Blender Part66
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2.8で鏡の作り方が分からん https://www.youtube.com/watch?v=zSeOqTXhuSM みるとReflectionPlane使うみたいなのだが設定とかよくわからん >>746 Cyclesは計算処理が必要ないなら都度切っていくっていう感じが強かったのに対して、EEVEEは必要なら都度設定を入れていくっていう操作性の印象が強くなったからじゃない? 多分ゲームレンダラーとか触ってた人ならそこまで苦じゃないんだろうけど慣れればなんとかなるレベルじゃないかな? EEVEEはリアルタイムで見た目を調整するためのもので最終レンダリングはCyclesでやるもんじゃねの MMD的な事ならeeveeで充分だろうけど eeveeはゲームエンジンのリアルタイム表示を参考に作られてるもんな そんな感じだよな シーンによっては充分な質感が出るから上手く共存していけると良いなっていう認識 よくグリペン言うけど グリペンってどっち? ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%96_39_%E3%82%B0%E3%83%AA%E3%83%9A%E3%83%B3#/media/File:JAS_Gripen_a_(cropped).jpg ttps://pbs.twimg.com/media/DpoMNwYVAAAqIZ6.jpg Blender覚えて EEVEEゴリゴリ使える環境も作ったが 求人はまったくないな Maya覚えてみようカナー 人材が飽和してるからな 全員食わせるだけのパイがもはやCG業界にない パチがダメになったのが痛すぎるわ パチンコパチンコ 映像系の会社のホームページで、アミューズメント用映像制作とか言ってるのはパチンコ動画だったりする >>749 UnityやUE4の映像利用と同じでは? 去年にサイバーエージェントが3DCG動画広告の新会社作ったし、広告系で盛り上がるかもしれんな まあただそっち系は超リア獣&ビジネスに長けた人材がワラワラいるから、お前らみたいな旧来の3DCGキモヲタ系は無理だろうなあ 2.8使いやすいけど、clothがもう少し軽くならないかな あと、アイコンはフラットだと分かりづらい シーンとビューレイヤーの切り替えもよくわからん ビューレイヤーだとコレクションは表示されるけど、親子関係は表示されない 2つ混ぜればいいんちゃうの? ネックはアニメーション関係だよな。 つまりモデリングのみの案件なら乗り換えやすい。 >763名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b8b-HUDj)2019/01/19(土) 06:21:20.87ID:pyqr0tyG0 > 2.8使いやすいけど、clothがもう少し軽くならないかな >あと、アイコンはフラットだと分かりづらい Blenderのclothって布っぽくなる? clothは大概のソフトでも重いみたいだけど(MAYAとかでも) コアの数が多いと速くなったりするんだろうか。 >>767 そんな下請け案件は安いしキツイからやりたくねーな 腱鞘炎になるわwマジでw objectモードなんかがあるバーが使っているうちに勝手に上に移動しない? CPU大幅にバージョンアップさせたんだがfreestyleが逆に遅くなった気がする 線画のみ書き出せたり、カメラからの距離設定できるのこれだけなんだし 誰かマルチコア仕様に再開発してくれないかな freestyleの後継になりそうな LANPR に期待してる https://youtu.be/VbCbIqEU2LE Blender用のPencil+ 4出ないかなぁ… blenderで動画の対象だけを切り抜きたいんですけど、モーショントラッキングで輪郭の動きを抽出して、抽出した輪郭を使ってマスクを作り方、トラッキングデータとそのマスクを使って動画の一部を切り抜くみたいなこと出来ますか? blenderで動画の対象だけを切り抜きたいんですけど、モーショントラッキングで輪郭の動きを抽出して、抽出した輪郭を使ってマスクを作り、トラッキングデータとそのマスクを使って動画の一部を切り抜くみたいなこと出来ますか? そういう用途なら素直にAE使うかNUKE使え AE位なら対してカネもかからんだろ 結局撮影処理はAEでやった方が簡単だし現場と同じワークフローになるから知識も付く Blenderで完結なんてデモリールですらやって無いんじゃないの チュートリアル動画でキーが表示されるやつって標準の機能であるんですかね? あとから、文字入れてるだけですか >>782 ワッチョイ 1b8b-HUDj は何で質問スレ行かないで このスレで質問し続けるんだい? 他の人も言ってるがblender2.8って想定より遥かに難しくてめんどくさいな todoもとんでもない上にEeveeも使いにくいw まだベータ版だけど使いやすいとか言ってるのエアプにしか思えん 2.7でやってたことを2.8で同じ様にやってるだけだと思うよ なんていうか 粛々と? 2.8から使い始めたわい楽勝 なんとか3dsmaxから乗り換えたい 2.79で4回くらい挫折したけど2.8で普通に使えるようになったわ >>787 マニュアルとかあるの? どこで調べてる? 2.79以前のBlender使いは乗り換えめんどいだろうな 他のDCCツールで慣れた奴なら2.80の方が便利 変態UI使いは大人しく適応するかロートルとして消え去ってくれ お、バージョン別で派閥みたいなもんつくってるのか。 C組に負けんな!みたいな? >>791 用語や概念はほとんどいっしょだし全然苦労はないよ 2.8なら使えるってやつがいままで何に引っかかってたのか分からん eeveeレンダで単色の白が暗く表示されちゃうんだけど知ってる人おらん?これだけ解決すれば完全移行できるんや… 物理演算とかパーティクルとか使ってるときに誤差が生じるって報告も上がってるから、 使いやすいとか言ってるのはまぁ完全にエアプだろうね まだベータ版だし 使いやすいってのはショートカット前提のUIを受け付けなかった層かと つまり2.8のバグ云々以前に2.7以前を投げた人 スピンとか言うぱっと見面白いけどいい使い道が思いつかない奴 使い所がわからないのscrewじゃなくて? spinは回転体でまあまあ使うと思うけど >>803 modifierのscrewはバネ作るのに簡単なんだが ツールの方の使い方分からなすぎてバネにできない…そもそもできるのか? 要するに均等な螺旋にするフローがわからなかったんだけど いまいじってたら選択したvertexの並びが角度に影響するっぽいな 分かりづらいしまだよく分からんが、まあmodifier使うな あー、エッジとしてちゃんと繋がるように生成されるのか わかってれば便利かもな… 配列を先に覚えるとそれの応用でどうにでもなっちゃうから… まあでも速度重視、後修正とか考慮しないならスピンは最速だね 別にしょっちゅうは使わないけど普通に両方使う Spinは特にL字鋼とかハードサーフェスに便利 今まで制御が難しかったけど2.8で直観的になった ゲームエンジンみたいに主観始点で自由に歩けるような機能あったっけ? 2.8 こんな機能初めて知った ありがと でも、あるくの遅いわね 2.8でquick skyとか言う機能を見たんですが、ページを忘れてしまいました どこにあるでしょうか 話の流れからFly Navigationの事じゃなくて? もしそうならView - Navigationにあるけども いえ、空作る機能が追加されたと目にしたんですが 雲などです このスレは (ワッチョイ 1b8b-HUDj) が自分の馬鹿さを自慢するスレだから。 >>815 >>783 Googleのリンク貼ってやる手間あるなら質問スレに誘導してやれよ もう質スレ誘導だって過去何度してた事かわからんだろ 質スレでないここで質問を繰り返したいだけのキチガイもしくは自分で考える事も質スレ本スレの使い方線引きも出来ないガイジ いずれにせよ真面目に取り合う意味がない Googleはたまたま開いてたからw https://twitter.com/tonroosendaal/status/1088096551044632576?s=21 Obviously we are already eyeing much better procedural texture tools in Blender for a while - we know how to do it, but we need to wrap up 2.80 targets first. Just help us doubling the fund! Deal? https://fund.blender.org/ In case you wonder - Substance has been absorbed by Adobe... サブスタンスがAdobeに買収されたし 寄付が集まるならblenderに対抗機能を 実現したいってのは狙いとしたらいい 感じかな https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 対抗機能ってのはPBRテクスチャリングとかプロシージャルテクスチャとか? Substance機能が無料で使えるならアリだな ただし開発リソースかなり食いそう… 本体の開発がおざなりになるならヤメたほうが吉 「プロシージャルテクスチャの改良は注目してるしノウハウもあるけど 2.8をまとめるのが先。寄付2倍くれる?」って感じ そりゃ取り込める事ができれば嬉しい でも元々がペイントやレイヤーや色々と根本的に構造が違う部分が多くて難航しそう この前見たマスクノードのアドオンで それを応用していけば素人用にはどうにかなるんじゃないかって気はした 2.8すぐ慣れた 欲を言えばEEVEEで動画レンダcycle並みのリアルさ出せるようにしてほしい 無理か >>829 マジか 何のアドオンか覚えてる? ただブラシに対しての扱いとかも結構色々と違うんだよ サブスタは本当に結構すごい ・カメラからの距離に応じてブラシの太さを変える ・モデルの法線方向に応じてブラシの向きが変わる(これはリトポフロウが実装してる ・UV側でペイントしても3D情報がガッツリ生かされてる とか あとこれは多分だけど、テクスチャペイントがモデル自体にもテクスチャにも依存せずグリペンみたいに3次元方向に描かれてる これのおかげであとからUVを変更したとしてもテクスチャが再描画されるから崩れない その代わりプロジェクトファイルが糞デカくなる これらを実装しようとなればそりゃあ二倍は必要ってのはわかるけど、2.8でクラファン的に金を集めたばかりでここまで理解してくれる人がどれほど居るかっていうのがわからない 逆に4倍くらい集めてサブスタ買収してしまった方が良いような気がしないでもない >>830 多分当分無理 光の計算は色々難しい つーかarmorPaintの事かな。substanceの対抗馬。 blender統合を備えたarmoryエンジンを利用したソフトって事はblenderの開発元とは関係ない? ttps://www.blendernation.com/2019/01/01/mask-node-in-blender-2-80/ たぶん想像してるのと全然違うと思うけどw プラモの錆び表現みたいなのをある程度自動的にやるやつ >>832 animation nodeみたいに開発者を 迎え入れるとかなるのかな >>833 あーその機能とarmorpaint合体してsubstance painterみたくなってくれ。。 機能っていうか>>833 は多かれ少なかれみんなやってるようなことを 1ノード内で便利に使えるようにグループにまとめたものやで サブスタでいうペインター機能は一応あるがデザイナー的な機能はまだ0じゃね そっち足してみてほしい サブスタンスの優位性はソースの膨大なPBRマテリアルライブラリだから機能だけ追いついても無理 >>833 ありがとう! 確かに思ってたのとは違うけどこういうプリセット的な部分はもっと強化してほしいな それくらいなら全然ローコストに実装できそう >>840 どっちかっていうとプロシージャル汚しのニーズの方が高いんじゃね それもまだ無いけど >>844 >プロシージャル汚し それは833的手法で手間はかかるにしても一応可能じゃん pointinessみたいな構造検出のバリエーションが増えたら良いなと思うが 833はsubstance designer的手法だね。 substance painterにおけるプロシージャル汚れはハイモデルをローにベイクして得た凹凸情報のadditional mapをソースにgeneratorで汚れを作成する機能だから、 ローモデル単体で汚れをつける方法designer的手法とは根本的に違う。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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