【スカルプト】3D-Coat 11層目
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3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換しよう! 質問・雑談何でもあり スカルプト・リトポ・3Dペイント・UV展開全てが高性能! しかも低価格 NVIDIA CUDA(2.2)対応! WIN版は32bit、64bit両方用意! UI日本語対応!Windows・MacOSX・Linuxで動く! 公式 ttp://www.3d-coat.com/ 開発者アンドリューのtwitter(英語) ttp://twitter.com/AndrewShpagin 今現在ベータが更新されるフォーラム(英語) ttp://3d-coat.com/forum/index.php?showforum=16 日本語 公式代理店インディゾーン ttp://indyzone.jp/catalog/products/3d-coat/ 日本語FaceBook ttps://ja-jp.facebook.com/3dCoatJ 日本語マニュアル(現在は消滅?) ttp://www.3d-coat.com/wiki/index.php/Doc:Manual/ja ●その他の特徴 3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様 4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応 高速自由なブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング 前スレ 【スカルプト】3D-Coat 10層目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495949989/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>95 正式実装はまだだし、話題としては挙げにくいからなぁ とは言え気になってたバグが修正される事も多いし、フォーラムの最新ベータはよく使うよ 個人的にはアンドリューが現在開発中としてる Unified Brushes(新しい統合ブラシシステム)が気になってる 今更スカルプト方面の機能強化してもなあ…という印象は否めない この先生きのこる為にはPBRペイントに力を入れるべき次期だもんねぇ >>102 、>>103 一応スカルプトレイヤーはベータフォーラムでも評価高い機能だし 自身でも多少試してるけど、内容的には相当凄いよコレ 応用幅が広すぎるのと、何が出来て何が出来ないのかをまだ把握出来てないから ワークフローへの組み込み方に迷っていて話題にし難いってだけで ペイントレイヤー上にサーフェススカルプトによる頂点の変位情報を組み込んで スカルプト内容とPBRの頂点ペイント結果を一括して取り扱うってシステムだから 他のソフトじゃまず無理な芸当が軽々と出来て運用に困るレベル 試した感じ、オブジェクトツール(曲線や筋肉ツール等)を使った結果はレイヤーに保持されてないけど ブラシによるスカルプトや移動、スムージング内容なんかはペイント結果諸共 ライブクレイでの細分化内容含めて普通にペイントレイヤーに保存されてるし、 人によっては3DCのスカルプトモデリングによるブラシの扱いづらさを差し引いても 余裕でモデリングツールとしての価値を見出だせる位の内容だとは思う ただベータ時に頼りすぎるとバグが出た時本当に怖いんで、現状勧められない…と言うか 使ってみると何でわざわざスカルプトレイヤーの有無でベータを分けてるのか判る位 大掛かりなシステムなんよね 多分スレ内で使ってみた事ある人は「凄い」と思っていても 3DCの機能として語り合うには時期尚早…みたいな感じで話題に出してない気はする >>100 一応上で書いた通り、大雑把に言えばPBRマテリアルでのペイントにも対応した Zbrushの3Dレイヤー的な機能だと考えれば大体OK ただペイントレイヤーにスカルプト情報を組み込む実装になった事で ボクセルルーム(サーフェスモード限定だけど)とペイントルーム両方の編集結果を ペイントレイヤーで一元的に管理出来るんで、色々と応用出来そうな感じが面白い…って所 レイヤー化できるのはペイントスカルプト(だっけ?)だよね? あれあんまり使わないんだよなぁ >>107 スカルプトレイヤーはペイントルームでのスカルプトだけじゃなく ボクセルルームでのサーフェススカルプトによる変更結果「も」 ペイントレイヤーウィンドウ単体で一纏めにして扱える様にする機能 (>>105 で書いた通り,オブジェクトツール等、レイヤーで扱えないモノもあるけど) とりあえず数秒のgif動画を用意したけど、コレで大体のイメージ掴めるかな https://i.imgur.com/hc33cwN.gif そのスカルプトレイヤーってトポロジー変更にも対応してるの? >>110 ライブクレイブラシによるメッシュのリアルタイム分割や ボクセルレイヤーの解像度増加コマンドによる トポロジーの変更であれば現時点でも対応してる ただ解像度調整に関してはメッシュの完全な再構築になるからか 現時点では結果がフリーズされる…って感じ モデリングに関して、スカルプトとしてはZの方がまだ強いん? ライブクレイに対応してるのは凄いな それより多段階サブディビジョン付けてよとは思わなくもないけど ペイントの透過テクスチャの表示がバグるのは仕様ですか? 後ろにあるオブジェまで透けちゃう… Blenderと比べてポリゴンモデリングはやりやすいのけ? 3DCでポリゴンモデリング? リトポならするけども? 3dcは頂点追加してポリゴン貼ってとかってのはしないしというか出来ないのかの? よく知らんのですめん。 リトポ使えば出来なくもないが 基本的にスカルプトも込みでモデリングは苦手なソフトと思っておいていい 上の方でもBlender関連の話は出てるけど、多少重なる部分はあれど 基本Blenderとは相互補完関係にあるソフトなんで比較する意味があまり無い 面を貼っていくようなモデリングは考慮されておらず、ポリゴン関連はリトポ用機能が中心 スカルプトモデリングは一般的なワークフローを3D-Coatで再現するって感じだと扱い難い 基本的な実装方法が違うから、それを理解して自前で使い方を模索出来る人向けではある 個人的には3D-Coatのボクセルモデリング、結構好きだけどね モデリングしにくいってあったけど、見た感じスカルプトにおいてはZの方が上ではあるがこれでも十分にでき、ハードサーフェスもこなせそうではあるんだけどこの辺は不得手とかあるんです? とりあえずリトポは便利そうなので3DC勉強してる これでスカルプトする人もいるし十分だと思うならこれでいいよ ZBrushはDynameshっていう頂点再構成の機能が売り ここ数年のバージョンアップは個人的にこれってものはなかった >>125 3DCの欠点は、スカルプトの新しい機能の大半はサーフェスモードに集中してるのに エラーでどうやってもサーフェスモードでの作業が続行出来なくなることが多い点、 モデリングの主モードであるボクセルルームに、純粋なポリゴンを配置出来ない点など。 ZBrushの場合、ポリゴンモデリングとDynameshや、SculptrisProオブジェクト、ライブブーリアンなど 多種多様なモデリング方法を混在死させてひとつモデルを作れるため柔軟性が高いし 色んな人の好みや用途にも合わせやすい たとえば、キャラを作る場合でも、バックルや装甲、ヘルメットなんかはポリゴンモデルがいいけど 服の部分はスカルプト、銃器なんかはブーリアンモデルとか。 部分ごとに仕上げていったり、作りながら細部を追い込むって事もやりやすいしね 反面、UVやハンドリトポはかなり貧弱だがね 3DCのアマチュア版 steamで買ってみた 20%オフに500円割引も適用されたわ 旧正月万歳 ハイポリモデルを完成させるまで、と言う条件であればZbrushは文句無しだけど ここからリトポ、UV、ペイント…と考えると単体じゃ力不足な面もあるしな 3D-Coatは特化系ソフトの中では扱える領域が広く スカルプトならZbrush、PBRペイントならSubstanceと分野ごとのスペシャリストに敵わないと言われつつも 単なる劣化版と言うには独自性の強い機能を備えてたりするから面白い そうそう、動画やゲームに使うモデルなら3DCoatの方がサクサク作れていい、ZBいらない 仮想ミラーモードでリトポが楽しい3DC 情報がなくて使いこなせないからこれだけでやってる人すごいわ とりあえずイキって3D Coatやってみますわーとか思ったけどチュートリアルがないと何もできないヘタレやった(´・ω・`) >>131 >動画やゲームに使うモデルなら3DCoatの方がサクサク作れていい いや、無いわー ローポリでもハイポリでもモデリングは他ソフトでやる >>134 英語なのが残念だけど一応字幕あるし今ならセールで安いしやってみるか いまいちよく分からんルーム間移動の説明もあるといいのだけど >>134 ワニの鼻の細いところ、左上のブラシのグローだっけ? Ctrl押さないで塗ってるのにどんどん細くなったり鼻の穴がCtrl押しながら塗っても穴が深くならなかったりと思ったら突然凄い勢いで深くなったりすごいストレスというか何でそうなるのかよくわからん。 強さも100%にしても深くならない時もあれば他のところ一瞬で向こう側まで穴が開くぐらいになったり ZBrushではそんな思ったようにならないとかほんとにうっすいとこをやって穴が開くような時しかなかったんだけどな 作ってるサイズが小さすぎるのか? 講義内容ならそっちにフォーラムがあるんじゃねーの?ここで聞くなよ ペンの太さとかZBrushみたいにペン直下に出るポップアップで変えられないかなーとおもってたら、半角全角キーでRadiusやDepthがひとまとまりになってるポップアップ出たんだけど、なんか出なくなってしまった… Win+スペースで英語キーボードに切り替えてから半角全角押したら出たわー >>135 >>131 じゃないんで手法は同じか知らんけど ペイントスカルプト主体で掘るなら ボクセルモデリングは大まかな形状出しにしか使わんから モデル完成までの時間が短縮されるのは確かだよ ハイポリモデルを作り込んでからローポリにベイクって 定番のワークフローを取らなくて済むし、他にも利点がいくつかある >>138 講義内容関係ないよ。 講義の中で出てきた細いところいじくるときに加算なのに減算してるからなんでって疑問だよ お、そうかすまんな あんま細かいとこ説明しない系の講義なんやな、頑張りや >>145 ん?ボクセルで細いところいじるとむしろ減るとかあるの? 解像度低いと雑に触ると消えるとかなら普通にあるぞ 加算が減算になるなんてのは知らんな ignore backgroundのオンオフは関係するん? >>141 大まかな形状出しってだけでも3DCのボクセルでやるのはストレスだし 実際にハイポリ造形→ノーマルマップベイクと同じクオリティをペイントスカルプトで出来る気がしないわ シワ彫りだけとか、肌の上に浮いた血管のスジを彫るだけとか、ごく部分的な利用ならまだいいかもだが 手数が減るのはわかるけど、ペイントスカルプトだけで仕上げられるってのはあんまクオリティ求められない場合なのでは 加算が減算になるって、InvertTool(ツール動作を反転)にチェック入れただけでは >>149 ちょうど上でブラシ関連のチュートリアル?をやってる時に言うのもアレだけど 3D-Coatで大まかな形状出しをするのがストレスって事は 一般的なスカルプトソフトみたく、ブラシ使ってモデリングしようとしてない? 基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う >>150 >基本はオブジェクトツールと調整ツール、レイヤーを駆使する形になるんで >ブラシは慣れるまで封印した方がボクセルモデリングの利点を理解しやすいと思う ええ…それにしてもやっぱ普通にZBでやるよ ボクセル重たいし、ZBの方がギズモでもスカルプトでもストレスなく何でも使えるし >>151 今適当に作った杖的な何かだけど、左がボクセルモデルで右が最終モデル https://i.imgur.com/zlFOMkE.jpg クオリティ求めないから速いってのは認めるけど リトポ、UV、ペイント含めて30分もかからないモデルを作るのにソフト跨ぐのは面倒だし 個人的にはコレ位で量産してる方が気が楽だと思うけどなぁ ボクセルは自分のマシンで軽く扱えるポリ数を覚えてればいいし ストレスなんて3DCに慣れてない頃に受けた位だよ >>152 うーん俺にとっては小物モデルひとつを30分で仕上げるっていう必要が無いけど まあそういうプロップ類を大量生産するには3DCのボクセルからやるのもいいのかねえ 逆に、ZBのダイナメッシュで造形してZリメッシャーして、objでコンバートして 3DCに持ち込んでからペイントして仕上げるっていう感じに併用することにはストレス感じないんだけどね あらかじめデザイン決まってる場合とか、微妙な造形にまでこだわりたい場合はやっぱ断然ZBの方が作りやすいし 個人的な話になるけど、せっかくハイポリモデルでわざわざ作り込んだモノを リアルタイムで動かす為にリトポ→ベイクと時間をかけて わざわざ劣化させる工程を踏むのが納得行かないというか、あまり好きじゃないんよね Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる 3D-Coatの場合、ペイントスカルプトで作り込んだモノが最終モデルになるのが良い 最終てのが何を指すか知らんがプリレンダでもリトポからのベイクは必要でしゃろ 自分もZbrushで作ったのをポリゴン減らしてるからその手間がなくせるならそうしたいが >>154 それはまぁハイポリ完成させてからローポリにしてベイクってのは明らかに手数が増えるのは確かなんだけどさ 筋肉とか服のシワとかはどうしてもペイントスカルプトより実際にその形を立体で造形してベイクする方が楽だしクオリティ高い感じ >Zbrushならハイポリモデルの時点で完成って事にしたい…って気持ちになる それだったらデジタルフィギュア原型作ろうよw >>157 ZBだと、ボタン一発でKeyshotにモデル送れるので(かなり重いハイポリでもOK、ペイントもそのままOK)お手軽便利だけど 3DCとの組み合わせはあんまりって感じじゃないかな…? 3DCでハイポリモデルに塗った色も含めてすぐKeyshotへコンバート出来たらいいけど、 リトポしてUV展開してテクスチャ貼るとかの工程踏むならもうたいがい3DC内のPBRでいいやってなりそう >>158 筋肉とか服のシワって話が出る辺り、キャラクターモデルが中心っぽいから ツールに必要としてる機能やソフトに対する印象が違うんだろうね 自分だとゲーム用モデル製作メインなんで、大量に作る小物には2K/4Kテクスチャなんて使えないし 低解像度なテクスチャでもモールドの凹凸が潰れないギリギリの細かさを攻めたい、みたいな事が多いから 3D-Coatのペイントスカルプトの方が速い以外の理由でも有用だったりする訳で 結局は用途次第と言う当たり前の話になっちゃうんだけど 3D-Coatは国内情報が少なく、強みがあまり語られないから ある程度使ってる側からすると少し贔屓せざるを得ないと言うか >>159 あーそうそう、俺もそういう用途の違いがあるんだろうとは思ってた マイナーなソフトを贔屓したいってのも気持ちはよくわかるw >>160 人体メインならZbrushあれば3DCでモデリングなんて…と思うのは理解出来る ただ3D-Coatの大雑把なボクセルモデリング→ペイントスカルプトで作り込むって流れは 使い道を一旦探ってみるのを本当にオススメしとくよ スムージングや消しゴムで部分的に凹凸を消したり、レイヤーで凹凸の強さを制御したりと 色々やってみれば多分思ってるより色々と彫り込める事に気付くハズ https://i.imgur.com/0kSvEK8.jpg 色はつけずにノーマルマップのペイントスカルプトだけで凹凸つけてみたけど(左が元ボクセル) コレ位なら意外とあっさり彫れたりするし (ちなみにテクスチャサイズはたったの256x256) いやZでも普通にできる というかDynameshてボクセルアルゴリズムだし ああペイントスカルプトでもこれぐらいいけるよって話か 脊髄反射してすまそ ペイントスカルプトを多用する場合はリトポ前に作り込まなくて済む関係で オートリトポがかなり上手く働いたりするから リトポ作業の負担が激減するってメリットもある >>165 そういうことだったら、がっつり作り込んであってもリトポ用にディテールならすのは簡単だよ >>166 とは言えスムージングかけたりボクセル解像度を減らして ディティール均すのと比べてもやっぱ作業量に違いは出るよ そりゃ何もしないでリトポするよりは速くなるけど 無料体験期間切れたんたけど普通に使えるのはどういう事?怖い すみませんたまにペンなどで描画できなくなる時があるんですが、何か描画をロックするモードとかあるんでしょうか? それっぽい記述をググっててみたんですがそれ以上深掘りできず。 アプリ再起動でまた描けるようになるんですが… しばらく放置して途中スリープなども挟んでいざ使おうとした時になってることが多いです。 ちなスチム版です https://i.imgur.com/3O2XTFO.png それと質問です。 VoxelとSurfaceに違いなんですが、Voxelは一定のサイズのボクセルを使って形作りより高速、Surfaceはサイズの異なるトライアングルを使って形作り必要な個所に追加は細かいメッシュになりうる。 通常のワークフローとしては形作るところまではVoxel、そのあとのDetailはSurfaceで行うという感じで基本的にはSurfaceにいったらVoxelには戻らない、もしも度する場合によってはDetailga失われる可能性がある。 って理解でいいです? https://3dcoat.com/forum/index.php?/topic/17325-from-surface-mode-to-voxel/ >>170 基本的にはそれでOKかと ボクセルモードは原理上ブーリアン等の形状加工でエラーが発生しない利点があり サーフェスモードは外部3Dデータを形状崩さずインポート出来る事や 頂点ペイント、スカルプトレイヤー(現状βのみだけど)等で強みがある >>169 よくわからんけどM押したらモードが普通になった 買おうと思ってるんだけどインディーゾーンのプロモーション価格って終わっちゃった感じ? >>173 あざます。 上のワニの動画コースではなんか形づくりにもSurfaceモードの方がいいみたいなことも言っててよくわからんですが、いろいろ試してみます。 Surfaceモードにしかないブラシ、Rapidとか?なんでボクセルの方にはないのかよくわからぬ… ところでTo Uniform Spaceが何をするのか教えて下しい。 ググったけれども”Transform scale along axis and make axis orthogonal to make space uniform.” とかでて、で?となってしまいました… http://3dcoat.com/manual/sculpt/190-rmbmenu/ >>177 ボクセルモードでの調整ツール「Transform(空間変形)」は 実はボクセル密度やボクセルが並んでる方向ごと変形させてる (例えば縦に引き伸ばした場合、ボクセル密度も縦方向にスカスカになる) ボクセルの並ぶ方向をリセットして密度の両方を均一化するのが「To Global Space」で 並びはスルーして密度だけ均一化するのが「To Uniform Space」 >>180 >実はボクセル密度やボクセルが並んでる方向ごと変形させてる なんとも厄介な仕様だな それで造形作業上のメリットがあるとも思えんけど、プログラムの都合?? 確かに変だねぇ 一旦空虚になるのは仕方ないとしてもツール適用と同時にユニフォームスペースをかけて初めてツールとして完結すると思うんだけども >>181 、>>182 空間変形中はボクセル構造が非破壊であるって事でむしろメリットしか無い 回転や拡縮ごとにボクセルの並びを毎回変更してたら即ディテールが潰れるよ… ついでに言えばボクセル構造を維持できるからこそ 個別に角度やサイズを変更してもインスタンスが維持出来るって利点もある >>183-184 ふーんそうなのか、メリットあるんだ… >>183 うんにゃ 変形完了後に勝手にかけて均一化されれば結果としてメリットは同じで 直ぐに次の変形が出来るでしょ 逆に変形完了後にもボクセル薄いままのメリットは何? >>186 1〜2回程度の変更ならソレで良いけど パーツの配置や位置決めで作業中複数回にわたって ボクセルレイヤーの角度やサイズを変更する場合を考えてみ… インスタンスも作らず変更後彫り直す事しかしない、とかでない限り 均一化は手動で行う方が圧倒的に便利だよ リトポ職人なう… Zに比べて1つ1つの貼りとかストロークとか素晴らしいなおい https://i.imgur.com/2lo21Ja.png これで口の中とかの内部をリトポする時ってどうすれば良いの?別パーツ化した方がいいのかな >>190 口の中ならボクセルルームの隠すツールを使い 適当に縦半分に割るなりした後リトポルームで対称リトポ 後はボクセルルームのGeometryの「表示状態を反転」を使ったりしつつ 終わったら「全て表示」で元に戻せばよくね 他の人がどうしてるのかは知らんけど いま体験版使って色々試してるんだけど何故かオートリトポで全く違う結果吐いてくる >>192 すみません途中送信しました オートリトポで同じ設定にもかかわらず違う結果吐いてくる上にポリゴン数も6000だったり3万ぐらいだったりするんですが何か見落としてそうなことってありますか? >>192 リトポガチャが実装されてるんだ SSRトポロジーを引くまでガンガレ >>193 試しに同じオブジェクトを3度程オートリトポしたけど結果は全部同じだった 有り得そうな話をするなら対称メニューをオンオフしてるとか (オートリトポ時に対称がオンになってるかどうかで挙動が変わる) 後は高密度設定ブラシが入っちゃってる辺りかね 俺の中ではポリゴンクソ多いとリトポはうまくいかないという結論。 リトポ用にポリゴン減らしたモデル作るといいよ。 Blenderでポリゴン減らして汚くなったのをリトポするといい感じになるよね >>193 メモリ容量の余裕とかで変わったりするかも 前は俺も似たようなことが頻発したけど PCのスペック上がってから起きにくくなったような >>193 ですが結局よくわからないまま治りました ただエクスポートしてblenderで読み込むと一切テクスチャが反映されないんですが体験版だと何か制限あったりします? 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read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる