Blender 初心者質問スレッド Part34
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ごめん訂正逆でした
× ・形抜きオブジェクトを削除後ブーリアンモディファイヤを適用して本当にブーリアンされているか
○・ブーリアンモディファイヤを適用後形抜きオブジェクトを削除して本当にブーリアンされているか確認 https://i.imgur.com/D6FzuvA.jpg
石の階段を作りたいのですが、殆どの階段は石を四角に切り出しているんだと思います
そういった場合の展開の方法なんですが、こういう展開で問題ないでしょうか
四隅にシームを入れたら、シームレスにならないので、リアルにはならないのかなと >>868
それで自分の用途的に問題ないならいいと思うよ
一般的に平面画像のUV展開ではどうしてもシームレスに無理が出てくるケースがある
自分だったらそのテクスチャの感じならプロシージャルでやるな
https://i.imgur.com/5amMnQQ.png
写真とかのテクスチャ使うんだとしたら
もしアングルが決まってるなら斜めから投影するとかもアリ
どうしても全方向から見れる完全にシームレスが必要なら
素直に展開図的に開いたUVを元に画像を作り込む必要があるかも 以前自分も正方形でUV展開→ペイントの練習で手こずったな
結局、展開したUVをちゃんと保存してなかっただけだった
Blenderのペイントであたりをつけて、GIMPで描くとかできる >>869
どうも
ゲーム用なのでアングルは決まってないですね
このやり方だとどうしても多少の歪み?は出てしまうようですね https://i.imgur.com/n6nWAME.jpg
底面のないキューブの四隅に切れ目を入れ、unwrapするとこのように斜めに展開されるのですが、治す方法はあるでしょうか >>869
プロージャルだといい感じのテクスチャがおそらく作れないので 2.80の編集モードの頂点選択時なんですが
頂点の丸がいつのまにか大きくなったまま戻らなくなりました…どうやったら戻りますか? プリファレンス/インターフェイス/表示/ライン幅 を自動にする すみません 既に自動になっていました
そこら辺いじっても変化ないです
https://imgur.com/a/S03VQll
画像左の状態に戻したいです。 >>875
>>820-821
User Preferencesというのは、2.79までの表記だと思うけど
書いてあることは、2.80でも同じ >>879
ありがとうございます!
過去レス見落として申し訳ないです >>878
Themes > 3DView > Vertex Size
を 3pxにすればおkです。 >>881
助かりました、覚えておきます。
デフォルトで作業してましたが、この機会にUI見直してみます。 歩きのアニメーションを作成したくて
各種キーフレームに動かしたボーンを保存して一連の動作は出来たのですが
その後、歩きアニメーション微調整したくて腕のボーンを動かして反映させると
全てのキーフレームのポーズに反映がされ、腕の位置が微調整した位置に固定されてしまいます
対象キーフレームのボーン一つを動かして微調整をするにはどうしたら良いですか? ue4の公園とかのアセット使うと木が風で揺れたり自動でしてくれるけどblenderにそんなのないかな?
背景とか全部にキーフレームを入れてくのが大変 それは元々アニメーションが打ってあるからであって最初に苦労してくれてる人が居るってだけだしな
まあアドオン付属のモデルなら動かせるのもあったと思うけど、自分で作成したモデルに関しては自分で動かさないと仕方ないんじゃ EEVEEを初期設定で開くと背景が真っ白で、モデルも白飛びするんですが
チュートリアル動画を見ると、背景が普通のグレーから始まってます
みんなグレーになるように設定し直してるんでしょうか? >>886
状況はよくわかりませんが、背景が真っ白であれば 2D Animationになっているのかもしれません。
File > New > General
で新規ファイルを開いても同様でしょうか? >>887
Display Render Previeにした時のことです >>888
設定ファイルがおかしくなっているかぐらいしかわからないです。
初期状態で起動してダメなら、ディスプレイドライバ関連かもしれません。
そうであればLook DevもSolid Modeも同じ現象が発生しそうな気がしますが。 >>889
ありがとうございます。
これは通常の現象ではないのですね
たしかにLook DevもSolid ModeもBackgroudの値は白になってるのに背景はなぜかグレーになってます >>890
はい。残念ながら通常ではないです。
LookDev/Solidの背景はテーマカラーの色となるので、デフォルト色のグレーとなるのは正常です。 ノイズだけで砂利道のようなテクスチャは作成出来るでしょうか。 たくさん時間使って、結局何も作り出せない人か
やれやれだぜ 初歩的なところで申し訳ないですが
本当に悩んでいます。
助けて下さい >>883
何をどうするとそうなるのか全然分からない
普通にチュートリアル見て普通に操作したらそうはならない
自分で勝手に変な設定して勝手に嵌ってるだけじゃないの?
そういう特殊な条件だと情報が足りなさ過ぎるからファイルなりSSなり
動画なりでキチンと情報出さないと駄目でしょ
そういうエスパー難易度の高い無茶振りはやめて 微調整とか言葉がアバウトすぎてわからんけど
元の歩きアニメーションではキー設定してなかった部位を微調整とやらの時にだけ座標でいじって固定しちゃってるんじゃないの 質問させてください。
Eeveeでレンダリングするとき、放射とブルームで表現した発光部分のアルファは抜けますか?
ビュー表示では出来てる感じなのですが、
レンダリング画像ではオブジェクトの輪郭しかない状態です。
設定の仕方を教えていただけるとありがたいです。 >>883
バージョン名も書いてないし
自分で組んだリグなのかBlenrigとかの既製品使ってるのか拾い物なのかも分からない
更に言えばコンストレイントやドライバーの有無も関係する
エスパーするとIK/FK切り替えずにやってるんじゃね 2つ質問があります。
@UV展開した時ひとつだけおかしな表示の面があるのですがこれはどういう状況か分かる方教えてください
https://i.imgur.com/XKC5ecn.png
https://i.imgur.com/gPfI4gB.png
A頂点の編集の画面ですが全選択した時にこれもまた表示のおかしな面があります。
これは全選択した状態でyキーを押したら治るのが確認出来ています。
何か面に異常があるのでしょうか。
https://i.imgur.com/1vIV67C.png どーせノーマルがおかしいんだろ
もしくは選択ミスでそこだけ二重ポリになっちゃってるとかさ… >>903
@N-gonで三角に見えるけど四角以上なんじゃね?
https://blenderscripting.blogspot.com/2016/04/getting-index-indices-of-selected-faces.html
ここにscriptがあるんでOneWayからprint(f.index)までをコピーして
for v in bm.faces[f.index].verts:
print(v)
を書き足しFaceを選んで実行すると頂点数が分かる
https://i.imgur.com/AtnaqgC.jpg
こんな感じ
A良く分からんが、Yは選択したFaceを分離するんでそこだけ繋がってないとか? 両方ともRemove Doublesで直るんじゃね? https://i.imgur.com/lFHUjrJ.jpg
ボロノイで
もう少し立体感は出ないだろうか
モディファーのdisplaceだと流石におもすぎる ムリではないが途方も無い手間がかかるんじゃね?
だったらSDとかSAで別途作ったほうが早い
更に時間節約したかったら
SubstanceSourceからDL、これがベストだねw >>910
sdというのはsubstance designer?
砂利道の写真盗ってきます(´・ω・`) 写真ベースでやるなら
Substance Alchemist
プロシージャルでイチから全部作るなら
Substance Designer
めんどくせーから
SubstanceSourceからDLしちまえよw もってないからいずれ買う
いちおうtexture.oneも利用に制限はないみたいだけど テクスチャペイントはペンタブ使うもんですか?
そこまで繊細なもの描こうとはしてないですけどね どんなものやるかによる、手描きでやるのが手間なことができたりもするし >>883
「反映」をどういう手順でやってるかくわしく pointness使ったプロシージャルでそんな感じできないかやってみた
http://i.imgur.com/tYk0rCW.png
手前の形状に合わせてやったので適当な形状だとうまく行かない
手前の形状もベベルとSubdivかけないと大分様子が変わる blenderの勉強を始めて一週間ぐらいになります。
おすすめの動画 講座 書籍などありましたら
教えてただけないでしょうか? ペンタブ買おうと思うけど、スマホサイズのペンタブって不自由ありますか?バンブーですら邪魔くさいと感じるので
x-pen StarG430Sです これ初めて知ったんだけど
もしかして全部一人でアニメ作ろうとすると
物凄く途方も無い時間がかかる? どの程度のアニメを作るかにもよるけど、2〜3分程度なら一月もあればできるじゃろ。 >>921
内容やこだわりによってはいくらでもかかる
でも内容や技術によってはかなり短縮化できる モデリング→時間掛かる
背景→時間掛かる
アニメーション→時間掛かる
レンダリングはeeveeで大分時短になるだろうけど
労力が掛かるのは仕方ないね
レンダリング2週間とか掛からないだけマシ 背景無いようなのとかキャラも箱型とかもありうるからな
マイクラショートムービーみたいのあるけどあれは比較的早いと思う 2.8ではuvエディターでのペイントができなくなっているのですが、可能でしょうか?
モードの切替がなくなってます キャラはMakeHuman、背景板ポリで15〜20秒くらいのに
半日くらい掛かった覚えがあるな
面倒臭かったからGLレンダしたけど予想以上に尺が稼げない
作ってる時は1分くらいになるんじゃね?とか思ってたけど甘かった スムーズシェードをかけたオブジェクトにシャープをマークしても全く反映されなくなったんですが何故……?
何か条件とか設定とか必要なんでしょうか 基本Mark ShapeはEdgeSplit Modifierつけてないと何も起きないよ >>919
Blender 2.8 Beginner Tutorial Series
ttps://www.youtube.com/playlist?list=PLjEaoINr3zgEq0u2MzVgAaHEBt--xLB6U
コレは鉄板
まずはこれからやるのが常識 ベベルモディファイアに関してですが、
「法線のハード化」をONにしてその上にブーリアンモディファイアをかけると
自動スムーズ30度をかけているのに法線がおかしくなります。
これを防ぐ方法はあるのでしょうか? 完全2dよりも、2d素材を3dに落とし込んだほうが手間は少なくなりますか? テクスチャスロットは削除できないのでしょうか?
そもそも何のために存在するのかわからないのですが、概念を教えて下さい。
>>938
はい >>939
1メッシュに複数のマテリアルを割り当てるためです。
スロット自体は削除できませんが、スロットに割り当てたマテリアルは右側のマイナスボタンで削除できます。 ブレンダーマーケットと言うのを始めて知ったのですが、
Extreme Pbr Combo With 1000+ Materials Addon For Blender 2.79-2.8-2.81
と言うのを購入したら、マテリアルやHDRI自体も付いてくる理解で合ってるでしょうか?
使用されている方がいらっしゃったら、使い心地など教えて頂けると有り難いです。 >>941
複数のマテリアルを割り当てる意味はなんでしょうか
テクスチャのレイヤーともまた違うようです >>943
同一Meshで面単位にマテリアルを割り当てたい時があるのかもしれません。
そんなこともできるというだけで無理して使わなくてもよいかと思います。
また、レイヤーとは無関係です。 本スレからこちらに移動します
2.80のブレンドファイルを2.81で開いたら、シェーダーのMappingノードに組んだdriverが壊れてて、よく見たらMappingノードの仕様が変更になってたみたいですが、
具体的にはlocation, rotation, scaleの値が外部からノード接続できるようになっただけですか?
従来の物にあったMaxとかMinとかの項目はどこに行ったんですか? 少しは自分で考えるなり調べるなりしたら?
使わない機能の事まで覚える必要は無いだろ
>2d素材を3dに落とし込んだほうが手間は少なく
漫画なんかで複数同じキャラクターを描く必要性があるなら3Dデータがあった方が「破綻が少なくなる」けど「手間が無くなる」事は無い
むしろCGでポーズ付けたりレンダリングする分の手間は増える
>テクスチャスロットは削除できないのでしょうか?
941や943ではマテリアルの話してたりして訳が分からんけども
マテリアルスロットは削除可能
テクスチャスロットは不可能
テクスチャスロットという概念は2.8に無いから2.79以前のバージョンとして
ベースカラーを指定したりアンビエントを乗算したりフォトショなんかのレイヤーと似た感じで使う事も出来るし凹凸表現として入れたりする事も可能
2.8ではそれがノードベースになってるだけで根本的使い方は同じ
マテリアルスロットの事ならレイヤーとは関係無いけど複数割り当てる意味は人の考え方によって腐る程ある >>946
よく見たらテクスチャスロットの話でしたね。
間違えてました。ごめんなさい。 >>948
いや良いけど問題は943でマテリアルスロットの話に切り替える程質問したい内容自体が漠然としてる事だと思うよ
もしくはそれ程に情報を出してない事 わだちのようなものを作成するにはどういう方法があるのでしょうか。
轍部分と砂利道部分の2枚の画像を使用します
これは結局gimpで作りました
境界線を適当なブラシでごまかし、オーバーレイしたものです
この境界線を自然に見せる手法みたいなものはあるんでしょうか
https://i.imgur.com/WF0FBUn.jpg
何度もすみません >>950
砂利画像のグレースケールと境界部分のグラデーションを
オーバーレイで重ねたものをマスクとして利用するって感じでどうか テクスチャスロットを削除するとどんなメリットがあると考えたのかが分からないな
因みにテクスチャスロットはマテリアルにぶら下がっている物で
実テクスチャはテクスチャプロパティにぶら下がってる
bpy.data.materials['Material'].texture_slots[0]に
bpy.data.textures['Texture']を紐づけてるだけ >>942
この前のセールで買ったばかりなので答えざるを得ない。
大量のマテリアルを専用UIから簡単に付け外しできるようになります。
HDRIは5枚ほどExtreme PBR Risorseフォルダに入っているのを偶然見つけたけど、何のためにそこに入ってるのかは分からないw >>950
自分はやったことないけど
轍程度の浅い凹凸ならバンプマッピングでやるのが早いんじゃないか >>953
>>951
やっぱりグラデーションでごまかすのが一般的なやり方なんでしょうかね
白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで調整できそうですが
海外のチュート見てるんですが、はじめから轍の画像使ってるんですよね、、、 >>954
レスありがとうございます!
HDRIは5枚ほどなんですね。
買おうと思っていたら、割引が終わってしまったので次回を待ちたいと思います。 eeveeってモデリングだけなら見かけるけど、アニメーションまで含めたものをあんまり見かけないのは描画速度の問題なのかな?
それともアニメーションまで作れる人がいないだけ? blender archviz eeveeでぐぐれば
いくらでも出てくるけど? なんでarchviz指定…?ウォークスルーをアニメーションにカウントしないと無いってこともないと思うけど
958は当然キャラクターアニメーションとか想定してる気がするが
でもeeveeは描画速度はむしろ速いし何か勘違いしてたり? 確かに人のキャラアニメは少ないな
セルルックだとほぼ無い
虎デモとかはあるけどな…
Tiger - Breakdown - Blender 2.8 Eevee development test
https://www.youtube.com/watch?v=CSc_aH25cUY >>956
>白黒マスク使えば砂利の1粒1粒まで
それをやってるのが953ね、念のため。グラデーションは境界の幅と位置の指定用
2番目のColorRampを調整すればボケ足もなくせる
ただソースが写真の明度情報だけだからある意味ごまかしなのは変わらないけど
グラデーションに大きいノイズ足して境界をくねらせたり
Overlayノードでのmixを別のにを変えて小石シルエットの出し方変えてもいいと思う
>はじめから轍の画像
まあそりゃそれが手っ取り早くそれらしくなるわな
いいマスクになりそうな別の轍画像を探してくるのもアリかも HDR撮るひとのIの撮影機材が知りたい
淀に行ったら20万くらいのあってメーカーググったら1/5くらいが正価だったので海外通販派になった… 長いこと疑問なので質問させてもらいます
ゲームなどの地形がありますが、オープンワールドだとかなり巨大です
何十万ピクセルのテクスチャを描いていくわけにはいかないので、小さな画像をリピートしているのだと思います
しかし、それだとタイル感が出ます
そこで適当に汚したりしてごまかすんだと思いますが、このごまかし用の画像を作成する際にも巨大なテクスチャが必要になってしまうとおもいます
こういう点はどうやってるのか分かりませんか?
やはりゲームエンジンについているprocedural textureを組み合わせるのでしょうか。
blenderのチュートリアルは箱庭程度の地形が多いです。 そんなの知った所で何の役に立たないし、その仕組みを自作するなら
ゲームエンジンもレベルエディタもいらねえじゃん
大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が
極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
いつも下らない能書き並べてるけど、何も作ってないだけじゃね? >>966
>>大体レベルエディタ使ってればマテリアルブレンド用のテクスチャの解像度が極端に解像度低いのすぐ分かるだろ
そうは見えないのですが レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。