【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart14
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>>766
俺のとこじゃupperarmのロールだけ全く機能しないんやが、正しい使い方あるんかな?
肘Xに回転させたらロールが曲がるっていう認識なんだけど、これは間違ってる?
ユニティは骨にベイクしてから持っていってもだめなんか? >>767
よく分かんないけど、Mayaでうまく曲がらないということならCharacter Generatorで
試しにキャラを作って比較してみたほうがいいかも?
Unityのほうは完全にTwist Boneは無視されて、その代わりに肩・腕・足は勝手に
頂点ウェイトが割り振られてしまう(Twist Boneが無い対策)という妙な事をされて
しまうので(強度設定は可)、Mayaとはかなり動きが変わってしまうというw HIKのロールボーンって使うか?
骨を直接動かす場合連動せんから
自作のロールボーン組み込んでるわ Xgenでプリミティブの密度のマスクに自分で用意したテクスチャを使用したのですが思った通りの結果を得られません
モデルのテクスチャに描かれた星の部分に毛が一本も生えないようにしたいのですがもしかして密度のマスクではそこまで細かくプリミティブを制御できないのでしょうか?
https://imgur.com/PLVgHeS.jpg
https://imgur.com/EKtEijT.jpg >>772
ポリゴン数が少ないオブジェクトに毛を生やすと同じような現象が起きた覚えが…
ベースのポリゴンをスムースなどで細分化したほうがいいかもしれない >>773
なるほど!
帰宅したら試してみます
ありがとうございます ブレンドシェイプは単調になるのでジョイントでフェイシャルコントーラを作ってるが、やはり手間がかかる
ジョイントAを動かしたとき、Aの移動値の50%をジョイントBも受け継いで追従してくるノードの繋ぎ方を知りたい
何を使えばいいのだろうか 継承する移動値のパーセントは単に50というか自分で好きにいじれたらいいな エクスプレッションくらい覚えろよ
プログラミングの前に数式さえ頭の中で考えられるならどんなモノだってプログラムになる
数式考えつかないなら無理 expressionはnodeがisDirtyになるからあかん。
他人にとりあえずexpression使えとかいう奴は一旦考え直した方が良い。 CGやってる=スクリプト組めるじゃねーぞ
MAYA=プログラミングじゃねーぞ
色んな角度から自分のやり方を見つけてアプローチできる統合ソフトだからな?
例えばアニメーターはプログラムなんて知らねーからノードからのアプローチを望んだのに
プログラムできるやつの角度からスクリプト組めってちゃんちゃらおかしな話だわ
世の中は得手不得手や趣向があってモデラーやアニメーターがいる
組めないやつのこと考えて案だせ
組めるやつは組むこと前提で質問してくる エクスプレッションとスクリプトは違うけどな
エクスプレッションがいやならスクリプト組めば?とか
どうしようもないのがこのスレには定期的に出るからまとめといた >>778
ハァ?何がisdirty(キリッ だキメーんだよ
>>779
775は何を使えばいいか?と言ってるからエクスプレッション使えって言っただけだろアホか
簡単な式も書けねー雑魚はMaya使うなよマジで >>777
取っ掛りすら分からないから質問しに来てんだろうが…
秘伝の技を教えてくれなんて言ってる訳じゃないんだから分かるのなら教えてやれよ
文句しか言わないのなら書き込むな
>>775
それくらいの計算なら除算/乗算ノードと加算ノードで組み立てられるよ
最初は難しいけど頑張って >>781
何を使えばいいのか教えて→Expressionを覚えろ
人間としてダメだわ
いらない >>781
ぎゃはは
blender煽りで今まで霞んでたけどよ
その次に来るのはお前みたいにプログラムという一発回答に全振りするバカだからな
>775は何を使えばいいか?と言ってる
その1行上を読んでみ
質問者がどんなノード使えばいいのか聞いた時点からエクスプレッションなんて選択肢から外れてんだよ
ユーティリティノード繋いだ方がエクスプレッション(笑)組むより全然早かったな
日本語も読めねー低スペはスレ閉じてとっとと寝ろ
ぎゃははは humanikはお手軽にポーズを保存して読み込む事は出来ないんでしょうか? MELでもパイソンでも書けるやつは聞く前に理屈を順序立てて書くからな
Mayaの機能を知らんここのプログラマーはモデリングの話には乗れないが絵作り以外の話が少しでもかするともうダメね
プログラム書けドヤァしか言えない
逆に絵作りできて自分で仕様組めるやつが少ないのも事実
物事には土台がある。『プログラム覚えたら簡単』とか簡単に言うなよな
何事も終わってから短かったと言えるんだよ あほ。重要な話だろ。
お前、同じこと繰り返す気か? >>703
これまじで?
公式アナウンスあったん? >>788
空気を変えるために手を叩いてハイハイ!言う役割のくせしやがって出てくるタイミング完全にミスッてんだよ
テメーがスルーされてろボケイ ○○したいのですが→自分で考えろ
この糞荒らしをスルーし続けた結果が今の有様だよ
質問者が怖がって書き込めない
荒らしのネタで盛り上がるのはNGだから控えるけどね 荒らしに対していちいち絡む奴も、結局は荒らしと同義
ついでに元の荒らし以上に口調まで汚くしてちゃ世話ないぞ >>786
ikの話じゃない気がするがどうかな?
1fのanimationの話か
bindposeの話か
clipの話か あのなー、お前いっぺん中身見ていろよ
元を辿れば答案に指摘を受けたことに逆切れしたのが発端なんだから口調を汚そうが清めようが必至の結末なんだよ
正しい回答したつもりの人間に改善案ぶつけてやればその後の是正は望めるし至って建設的だろ
悪意を持った人間と持たない人間を一緒くたに扱ってスルーする選択に生産性あんのか?
それで滅ぶのは前者だけだろボケ
そうやって糞味噌一緒にして毒にも薬にもならねー書き込みでスレを肥やす悪習繰り返されても目障りだからよ
荒らしだ同義だ言う前に言うべきこと避けるべきこと考えてから物抜かしてこいや >>794
返信ありがとうございます
予め手のポーズなどを作って保存しておいて
いろんなキャラで使いまわすってのをやりたいんです
Studio Libraryというプラグインで出来るようです
普通はどんな方法を取るんでしょうか? >>796
ATOMで保存かmel(履歴編集)を利用かな >>796
まだわかんねぇや。
頂点位置を保存したいの?
ボーンの角度を保存したいの? >>796
クリップで保存、データベースで管理して使い回すかな
ポーズ管理するならスタジオライブラリで良いと思うよ
アイコンも登録できて直感的に使いやすい 単調な表情になりがちなブレンドシェイプを避けて今回フェイシャルジョイントを使ったが、上手く制御できんわ
動きに合ったコントローラを用意しても「aiueo」に完璧に対応できずに個別で結局ドリブンを作る始末
これとかほんとすげーわ
https://cgtracking.net/cg-soft/maya/facial-rig/#toc_id_1 >>800
コネクションエディタとノードで作ってるんか
こういう高度なフェイシャルリグを日本語で解説してるチュートリアルってないのかな
ずっと探してるわ Blender使ってるんだけどMAYAってWaitbrushが面にそって塗れるんだよな
羨ましかった オートデスクの新たなサポート体制(糞)
なんだこいつら、割れ促進か?
他ソフト推すわけじゃないが、そろそろオートデスクの殿様天下終わらせてくれや >>803 サンキュー、読んできた
「永久」は嘘ではない。ただしユーザーが永久に環境を変えなければ、だがな
ってことか
永久ライセンス買えるラストチャンスと煽ってからのこの後出し…
永久は嘘ではないが客からしたら騙された感半端ない
世の中サブスクやレンタルになるのは理解してんだからアドビみたいに煽らず淡々と進めろよ >>802
日本語で って探し方してるようじゃ一生ありつけないから諦めろ
っていうか人に教えられないとテメーは何にも出来ないの?
自分から試行錯誤してみろよ ちなみにアドビはアクティベーション終了のCS2は購入者向けに無料開放に近い対応してるから。
大規模に訴訟とかになったらその対応を迫られるかもね
アクティベーション終了はオートデスク側の都合だから >>807
自分で試して分からなきゃ調べる、それでも見つからなければ聞く
当たり前のことな?
お前は人の知識を拝借せずに全てを成し遂げたのか?
んなわけねえだろカス
なに強がってんだお前。
お前は社会に出て来なくていいぞ。 ウェイトペイントしていて、他のポリゴンで隠れた面を塗ろうと思うんですが
隠してるほうのポリゴンを Hキーとかで非表示にしても、ポリゴンが存在してる
ことになっていて塗れません・・・
こういう時って、ポリゴンを別オブジェクトに分割するしかないんでしょうか >一生ありつけない
>テメーは何にも出来ないの?
>自分から試行錯誤してみろよ
この手の糞回答者ってなんなんだろうな
普通に喋ってるだけで急に粗暴な口調で高圧的に出てくるこういう糞はスレから徹底的に追い出してこうや >>810
邪魔なポリゴン非表示にしてウェイト調整したい頂点を直接選択してコンポーネントエディタで数値入力
俺の個人的なやり方なので正攻法は知らん >>812
ありがとうございます
やっぱり頂点を直接選択して塗っていくしかないですよね
ポリゴンが入り組んでくるとブラシが使えなくなるのは残念 早く日本でもindieやれや
いつまで待たせんのよ >>814
ワンレス論破されたからってイライラすんなガキ
お前と違ってある程度スキル備わってるからよ
どっかのプログラマーみたいに質問スレで生産性のないカス返答しとけ じゃあその備わってるというスキル()とやらで日本語で解説書いてやれよwwww手取り足取りよおwwwwww maxのsend to Mayaってまだ三角化前提なの?
四角のまんまで送るにはFBXとかで出力しなきゃダメ? 4月で3年目になるモデラーなのですが
2年間セルルックの同じ案件なのですがスキルアップのためにも転職した方がいいでしょうか
モデラーの後輩がいなくわりとレンダーセットアップの作成など雑務が多くスキルアップが難しいかと思ったのですが。。 CGなんて日本人は日本語解説で学ぶもんだ
中には言語の壁もあってそのスキルとやらで対応できない側面もあるってことだろ
文脈も分からずに急に草生やしてるガイジが>>817←こういう糞回答者ってこった
荒らすなやゴミ。 スキルアップなら副業オススメ
体ぶっ壊れるくらい辛いけど 最近ここに張り付いている一部の質問者は本当に程度が低く下品だ。
ここは質問板だが緊急回避的に初歩的すぎる質問にはしばらくは答えない方がいい。
間違いなく嵐目的だ。 >>822
どこからどう見ても質問者じゃなくお前が下品
お前が出ていけば解決 >>819
>わりとレンダーセットアップの作成など雑務が多く
それはそれで、モデリングだけしてたら分からん部分のスキル付くんじゃん?
なんならレンダーがらみの雑務のルーチンワークを楽にするMelでも何でも作ってみたりだとか
まったく余暇なく忙殺されてるだけだとつらいだろうし
望んでセルルックやってる訳でもなくリアル系やりたいなら転職もアリかもだが
転職して今より状況が良くなる保証も無いしねえ >>822
初歩的な質問じゃねーから
『一生ありつけない』とか
『諦めろ』とか
『スクリプト組めば?』とか
『expressionくらい覚えろ』とか
考えなしのバカ回答が飛び交ってんじゃねーか
お前マジで中身みてないだろ?
質問板って分かりながら質問を荒らし扱いは冗談でも笑えんわ。
質悪いんだよクズが。 blenderに客を持ってかれたのか急に値上げの話が来た
indieはもうないかもな それがおかしいんだよ、普通は値下げしてユーザー繋ぎ止めようとするところだろう
もうよほどMayaMax手放したいのかねぇ pencil+ for blenderが出たらMAX MAYAを遠慮なく捨てられるんだが モンストのcgアニメと崩壊のcgアニメ
のそれぞれの凄いところ駄目なところってありますでしょうか
どちらがクオリティ高いのでしょうか
よかったら意見が聞きたいです。。 Autodeskって顧客を何だと思ってんのかね。
簡単に乗り換え出来ないと思って、足元見て甞めてんのか
節操なくポンポンと値上げするよね。
他の業種だったら、企業努力で限界まで値上げを踏みとどまるけど、
こんだけ値上げしたら普通客逃げるよ。
今はサブスクだから一時離脱してもすぐに戻れるから、
一回だけでもAutoに痛い目見せた方がいいと思う。 永久ライセンスユーザーへの優待永久パスは欲しいね
いつでも50%オフでサブスク隔年限定パスを永久に使えるなら許す 個人的にはもう自動机は滅びてほしいんだけどな
今回もBlender移行を考えてる人にはいいきっかけるなるだろうし
机にはもっと値上げ頑張ってほしい うちは何も連絡来てないけど、サブスク値上げすんの? 値上げはマルチユーザ版だけか
シングルだからとりあえず関係ないな これでまずはスタジオの固定費が爆上がり
シングルライセンスだっていつどんだけ値上げしてもおかしくない
もうMayaもMaxも捨てて皆でBlender行こうぜマジで… >>836
やだ
Unityとかの互換性考えると苦労したくないし ゲームエンジンに持っていくなら基本的にジョイントとモーフオンリーで、余計なデフォーマやダイナミクスあまり無しでセットアップするから
MayaもBlenderも大差なくない? 保守プランは毎年値上げ…
これってどこまで上がるんだろ >>838
大差あるじゃねーかw
何が悲しゅうて、そんななんちゃって3D統合環境で縛りプレイをしなきゃならんのよw
お遊びでやってるだけならそれでもいいけども ツイッターでは下手くそアマチュアとBlender使いがギャーギャー喚いてるだけで、ちゃんと稼いでる会社経営者やプロは冷静だな 保守プランが爆上げでビビったわ
全体的に上がってきてんな Blender2.8を半年間試験導入した結果、荒削りだが本格移行が決定したよ
Mayaは次の更新でストップ
Eeveeが思いの外良かった
MayaとはA/Wからの付き合いだから正直悲しいが時代の流れだと受け止めているよ
うちみたいな会社は今後増えると思う WaitPaintのbrushが面にそってできるMAYAさんまじ羨ましいんだけど
Blenderさんにその機能教えたってくれよ
マジで >>845
頑張ってくれ
そんで将来安定して互換性とか色々問題無くなったら考えるわw 移行なんてどの程度使い込んでるかによるからな
半年で移行できるなら元々持て余してたってことだろ >>845
“セルアニメやゲーム分野では”
と一行入れてくれ。勘違いするから迷惑だ まあ、あれだな。MayaMaxにできて、Blenderにできないものは少ない
Hondiniにできて、MayaMaxにできないものはほとんど
つまり一番正解なのは、Hondini+BlenderってことでOk? >>851
BlenderはWaitbrushが面に沿わないって言ってるだろ
致命的だよなんとかしてくれ >>852
あ〜 それ出来るようになったから
残念でしたw blenderも初心者向け講座とかやらないでmayaユーザー向け講座をやれば儲かるチャンスだな >>853
スカルプトはできるけどウエイトはできなくね? >>851
maxのtyflowは、かなり優秀だからHondiniは必要ないかもな 扱易いフリーリグを参考にしようと思って階層構造見てみるとビックリ
非表示にされたロケーターやヌルがビッシリ詰まってんだもん
ジョイントやコントローラの方向を変えるためにグループ化してダミーを挟むってやり方は軽い応用ということで教わったことがあるけど
それを2個も3個も挟んでるから最早意味が分からない
ロケーターの存在理由もどの項目を見て仕組みを勉強すればいいのか分からない
こういうもの作れる連中は普段何をどう勉強してるのやら ガチでアニメーションやり続けてリグ組み続けてたら改良に改良を重ねる事になって気付けば骨やロケーターが2〜300くらいになってしまう
他人が急にみたら意味不明なると思う
自信を無くす必要はなくて自分が理解出来る範囲で自分のリグ組めば良いと思うわ XSIのFaceRobot機能は、まだベータレベルなのかな?
通常機能で使えるようになったらフェイシャルのリグ作り直ししたいなあ 質問です!
白髪テクスチャの不要部分をアルファで抜いてアーノルドで書き出したのですが、抜き切れていないのか黒部分が残ります。
使ったシェーダはaiStanderdsurfaceです。
他は大丈夫なのですが、なぜか白髪(銀髪)のときだけ抜けないのです。
どなたかお助け願います。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2047914.png モサモサの状態じゃなく板なら板で見たいし、サンプルもあげたら誰か見てくれるかもね。 いくつか思い当たることはあるけど最終品だとなんともいえんね。
自分で条件を減らしていって確かめてみ?
上で言っているように板か、単品にしてまずはレンダリングだな。 >>862
テクスチャ保存したときにアルファが0のところが黒になってるんじゃない? 回答ありがとうございます
一つずつ要素を減らして試して分からなければデータをアップさせていただきます
>>865
アルファとゼロと黒のキーワードの関係がよく分かっていないので詳しく教えて頂けますでしょうか
こちらで行ったのは、白髪のテクスチャをpngで書き出し、バックグラウンドを黒にしてアルファ用を書き出し
二枚をそれぞれベースカラーとopacityに接続
メッシュを選択してOpapueのチェックを外す
という流れでした。
帰宅後に板有り無しの比較をお見せしますのでよろしくお願いします! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています