Blender Part73
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
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■前スレ
Blender Part72
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1571818728/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>970
次建てる人は以下の文字列を先頭に足してください(2行)
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!extend:on:vvvvv:1000:512 左のアイコン?3Dビューのツールバーの事なら右端掴んでドラッグすれば文字は出る。 >>1
おつ
再配布禁止にしてるプラグインを見かけたけど
GPL違反だよね? 必ずしも公開義務がある訳ではないし再配布禁止が違反に当たるとも限らないからどうしてもと言うなら裁判でもすれば 自分は購入してないから裁判起こす権利ないよ
今回見かけたのは外部アプリは使ってないっぽい(購入してないので正確には言えないけど)
購入ページにGPLについて言及はなかった
>必ずしも公開義務がある訳ではない
プラグインのスクリプト部分についてはプラグイン購入者『だけ』に
ソースを要求してGPLで公開できる権利があるのは知ってる
(非購入者がソースを要求できるものではない)
>再配布禁止が違反に当たるとも限らない
1. プラグインのPythonスクリプト部分は必ずGPLにしなくてはいけない
2. GPL部分に対して再配布禁止を利用条件とするのはGPL違反(GPLv2 6項)
という認識だけど、再配布禁止が違反に当たらないケースって
プラグインが外部アプリ化されていてスクリプト部分はGPLで再配布可能、
外部アプリは別ライセンスで再配布禁止というケースかな?
Blenderのプラグインの形態で外部アプリ化せずにGPLを回避する手法があるなら知りたい >>10
まあGPLのルールって法律ではないから、違反したからといって罰があるわけではない。極論を言うと(おれに話しかけたやつ100万円払え)みたいな勝手なルールだから
異議がある場合は裁判で100万円払うのが妥当かどうか法律に照らし合わせて判断し、はじめて拘束力を持つもの
しかも日本の法律では権利者しか訴えられないから、エンドユーザーが(再配布禁止が)GPL違反だからといって訴えもダメだろうね アイコンだけだと覚えにくいから
右のアイコンも文字でるようにしてほしいんだが
開発者がフォーラムで拒否ってたな 文字解説が出ないアイコンは未解読の象形文字とかわらん Import bpyをしてないソースコードはGPL汚染はしないので1ファイルでもあるなら配布禁止にできる
自分でそのコードの代替えを作ってGPLライセンスにすれば再配布可能
ファイルに限らずアイコンやテキストファイルも権利は著作者にあるから再配布時は注意な
ま、Pythonは特にインポート先との関係性が薄いから作者のポリシーで決めるのがいいと思うね
外野がとやかくいう事でもない 海外からの移住者にどうやって日本語憶えたのか聞いたら
図とか絵文字みたいにイメージで覚えてるって言ってたな
日本人でもヘタ字が読めないのは覚えてるイメージにマッチする字がないからかもな まあUIに図(アイコン)と文字を併用すると学習が早く忘れにくいってのは
科学的にも証明されてるしな アイコンだけはほんとにきつい
文字もでかすぎる
アドオンで変更出来る部分ですかね? UIはPythonで書かれてるから自分で書き換えろ アイコン変更はこれでできそうな気はするが
ttps://blender.stackexchange.com/questions/124614/how-to-edit-2-8-ui-icons >>22
それは本家側がThemes辺りに組み込んでくれることを切に願う >>14
人によるだろうけど俺は見取り図は描かないかラフなやつをメモ程度に作るくらいだな
外観や内観のコンセプトアートは描く Python自体別にBlender専用って訳じゃないんで、覚えたら他にも使い道はあると思うけど?
Python勉強する時間で他の言語勉強しろって言うなら、そんなん何の言語に対しても言えるし…。
(プログラミング言語なんてどれも一長一短で、何の言語がはやるなんてそんなの誰にも予想できんし…。) たくさんのオブジェクトに対して、全てのリンク形式をオブジェクトに変える方法が分からなかった。
数分ほどPythonの解説をよんで、スクリプトを試行錯誤してたら出来た。
事前に選択したオブジェクトのみに処理を与えることができようになって便利w Blender Marketってクリスマスにもセールやるかな? カラーコード打ち込んだ
放射マテリアルをキューブにつけて
シーンの配色調整してるんだけど
スポイトで採取すると
コードが変わるな
自分の目で見た印象が合ってたら問題なしにしてるんだけど
何で変わるのかよくわからん
放射マテリアルだしシーンの影響は受けないはず >>30
やったらいいね
何か欲しいものとかあるの? >>34
Pro-Lighting: Studio 知ってるだろうけど基本は出っ張ってるところは汚れやすく塗装が剥げやすい。引っ込んでるところは綺麗。それに+αで汚れを追加する。
substance painterなんかそれを自動でやってくれる訳だから、それ使えばいいと思うけど。 blenderでやるならgeometryノードのpointinessだな 有料分を減価償却出来ない可能性もあるなら「フリーでやるなら」という話が出るのも当然だろアスペなの 逆にblenderで間に合うレベルだとしたら別ソフトを持ち出す意味が分からんしな
比較スレならともかくblenderスレなんだし >>43
あー口を奥まらせるしかやったことなかったけど
こういうアプローチでも割と不自然にならずにいけるんやな面白い
ボーンとドライバでいけるんやない >>43
嘘パースを力技でやる人いるんだ なんか凄え カメラ角に合わせたモーフは欲しいと思ってたやつだわ
どうやってるんだろなそれ coneをtrack to でカメラに向けて
そのZ rotationをドライバでそのままshape key のvalueにあててみた
rotationのマイナス値はshepe key'left'のvalueでプラス値が'right'のvalueに反映してる
https://i.imgur.com/R9Yk7na.mp4 なるほど別途参照オブジェクトを作ってそこから拾うという手か
track toみたいな計算を自力でやろうとすると数学で詰むからこれはいい手だ
みんな頭いいな >track toみたいな計算を自力でやろうとすると数学
カメラの座標から三角関数みたいな?w
まあそれもさほど込み入ったことにはならなそうかもね >>50
そうそう
AEのエクスプレッションとかではたまにやってるけどコピペの域を出ない
角度計算はオイラー角とかクォータニオンとかもあって意味不明だわ >>40
サブスタ程度の有料分すら賄えないなら辞めちまえ無駄だから辞めちまえでFA >>43
日本語のツイートなのに外人からの反応すげえ多いのね >>52
上のやつは特に頬の丸みと口の位置だよね
そのモデルの場合はアニメ絵と言うより結構3Dに適してる感じだから
口の位置は変えなくても良さそうだし恩恵は少ないかも セルルックの追求に関しては日本が最先端じゃないのかな
バンナムあたりもすごいと思う 元々低コスト化の為の手法だったセル塗りを3Dでコストかけてやるのにモヤっとはするけど
必要最小限の情報で絵を魅せるテクニックに昇格されたって事なんだろね その見方は今更やろ
光の陰影じゃ出せないような影色や色面分割とか駆使してるんだし
とっくに「必要最小限」の情報ではないよ 低コスト化っていう点に置いては現在もアセットの蓄積や、背景やロボ系のパース崩れ防止なんかはCGにおける利点だし活用されまくってるんじゃない?
一言でアセットって言ったってモデルだけじゃなく特殊効果やマテリアル、テクスチャ、アドオンとか色々あるしね
CG使って制作するなら最大の利点であるこれを活用しない手は無い いわゆるジャパニメーション(死語?)が3Dを取り入れ始めてからの進化スピードはすごいよな
誰がどこで発明してんのか知らんけどとにかくかわいく、カッコよく見えるならどんな手でも使ってやるというブレない姿勢には圧倒されるわ 2Dでの特に顔の表現にはぜんぜん3Dは追いついてないけどねぇ いやそりゃそうよ元々無理を通してるようなもんじゃん
2Dアニメは2Dだからこその表現な訳で
それを真面目に3Dでなんとかしようとしてるのがなんかすげえなって話 あー「進化スピード」はアニメ自体のこと言ってるかと思ったけどアニメ中の3Dのことだった?
3Dの導入で立体として破綻なく効率的になったけどアニメ自体は基本的には3Dによっての進化ってまだあまり無いよね 追いつく追いつかないとかじゃなく特有の進化を遂げてるんだから元が別物だろw
パースを崩すという普通じゃわざわざやらない事なんだし
下手糞はパース崩しとパース崩れの違いも分からず漠然とやってて、それでも受け入れられたモン勝ちの世界と極力似せる事は出来ても同じになる事なんか今後一生無い
文字通り次元が違う いや表現としてはおなじ「アニメ」のなかで使っていて
その作品のなかで理想としてる「絵」が有るわけじゃん
で3Dを使ってるアニメではまだ絵としての妥協を結構してる感じ
背景の車とかなら全然及第だろうけど >>66
予告編しか見てないけど絵の3D化というよりアメコミタッチを取り入れた3DCGって感じに見えるね
でもアメコミがそもそもリアルタッチだし変形の破綻がなければ再現率の相性はいいんだろうな
でもあれだ宝石の国はよかったな
ハイスコアガールもはじめ「この絵を?!」と思ったけど逆に見る目が緩いのもあってか意外といい
シドニアはきっと3Dに合ってる感じはしたけど途上感があった
あれをスパイダーバースの技術かつ原作のカラー原稿タッチで見たい >>65
アニメの中で使っているという点においては同意するが「理想としてる「絵」が有る」とは思わない
一つの表現形式だとは思うけど全ての人がそれを美しいと感じている訳ではない
ピカソのあの訳の分からない絵は「三次元に存在している物を平面的な紙に描くには限界がある」と感じた事からああいう進化をしたそうな
これと同じでアニメも横から見た場合も口元の動きが認識しやすいように横につけた等の表現方法を用いただけの話
こういった表現方法の存在を知らないただ絵が下手な人も似たような描き方をするという事は認識しやすい表現法なんだろうと思うし、それが普及してしまったからCGでも寄せる必要が出てしまった
当然それを不自然だと感じる人も居る訳だから理想形ってのとは違う
ピクサー等のバリバリ3DCGなアニメもあるけど受入れられてるだろ?
ピカソの話を知った時は「へー!そうなんだ」と思って改めて見たけどやっぱりよく分からんかった NPRものと日本のアニメが3D化してく流れは分けて考えたほうがいいと思う
文脈がだいぶ違ってくる >>68
いやーアニメの口が横にあるのはキュビズムじゃないと思うぞw
「見えやすい」もなくはないけど「可愛く見える」とかのほうが大きいと思う
まあこのへんは主観と憶測でしかないけど アニメ寄りなのかリアル寄りなのかどっちつかずで中途半端だなと思う事は確かにある
キングダムってやつなんかも下手糞だったな >>70
いや俺の言い方も悪かったけど、全く同じ手法としてというよりも表現方法の一つとして存在してるだけという例でピカソを挙げただけだよ >>71
キングダムはひどかった
>>72
うんまあわかってる
それについては70でも言ってるように実用より見た目ってのが俺の認識
スタイルとしてはアニメより漫画が出典だろうし
のらくろみたいな古いまんがでもやってるね 口はいちばんの理由は記号としてわかりやすいからじゃ
横にしてしまうと口を穴として描けない口のフチだけになってしまう
簡略化された絵でそれを口としてわかりやすく描くのが難しい
アニメだとセル分けの問題もある、分けてパクパクさせるほうが楽
鼻も同じ問題あるけど鼻はとうとうあきらめて描かないという方向にw substanceっていまいちなにするものかわからないんだけど
テクスチャペイントが強くなった感じ? Substanceは時短ツールでしょ
無くても最終的なクオリティには影響ないみたいな SubstanceのUDIM対応には期待してる
Blenderだと横に並んで割り当てはできるけど編集はどうすんだあれ >>75
元々はペインターじゃなくプロシージャルでテクスチャーつくる方のデザイナーが先のソフト
プロシージャルだとUVサイズに関係なくリピートのないノイズとかつくってほしくなるけど
そこら捨てて計算済みのビットマップでレンダーにもってくという割り切ったソフトで
たぶんゲーム用途とかをにらんだ仕様
でPBR時代にノーマルだのハイトだの含めて一緒に作業できる環境として
ペインターがでてきてMariとかクソたけぇよというとこに一機に使われるように ウェイトペイントで自動正規化してるのに1になってない部分が出てくる
これって例えば2つのボーンの影響下に頂点があって
影響下にあるボーンの1つをREMOVEではずしたら
この頂点は1つのボーンの影響下になる
そこで自動正規化が働いたら1になるところだがREMOVEで除かれた場合は特殊で自動正規化が働かずそのままの数値で残されるという仕組みかな? 自動正規化はペイントした時にしか利かないんじゃないかな?
頂点グループから操作するとかウエイトペイント以外の方法でやった事まで
再配分してくれなかった気がするよ >>82
ありがとう!そういうことだったのか
自動正規化が外れてあとからウェイトペイントタブの正規化、すべてを正規化を使って調整するけど
ボーンを選んで正規化するってところに違和感がある
これってボーングループに含まれてるすべての頂点に対して正規化するってことだよな
1になってない頂点に対しては選択したボーングループの数値を1になるまで底上げするというきのうなのかな?
この解釈によっては正規化する前にどのボーンを選んで正規化するかを考えないといけなくなるんだよ >>79
uvマッピングが楽になるってことかしら? >>84
uvマッピングは関係ないそれは他所でやる、統合アプリなんかではテクスチャペイントって
いうくらいでマテリアルじゃなくアルベドなりの一枚のテクスチャだけをモデル上で
ペイントしようくらいのもんだった、マテリアルを扱うなら筆でストロークしただけで
アルベドの色だけじゃなくバンプなり他のマップも反映してくれないと実用性に乏しい
プロシージャルでそこらを扱うソフトを作ってたSubstanceがペイントソフトに応用すれば
それできるよねということで作ったのがSubstancePainter
で今はデザイナーで作ったマテリアルをライブラリーにして提供して、一発で
汚しいれられたり雪ふらしたりするお手軽機能つけて楽できまっせという >>75
Blenderのテクスチャペイントとフォトショを足して良いところ取りの2で割った感じ
例えばパーティクルペイントとかで雨垂れとか簡単かつスピーディーに表現できるしブラシの種類やテクスチャはフォトショリも多い
でも所々足りない部分もある
ブラシの縦横比を変更出来なかったり、Blenderで言うところのTextureCoordinate>Objectがイマイチだったり、プロシージャルテクスチャが微妙だったり
あとはマッピング形式をイジれないとか
でも凄いし使い勝手良いし、Blender程ではないけどUIの変更自由度も高いから手に馴染みやすい
Blender慣れしてて早いなら別に要らないかもしれない >>83
正規化(normalize)は使いやすいように整形する事で
平たく言えば合計が1になるように伸長します
Vで単一頂点を選択して、例えば、boneAとBがあったら、
Aに0.1、Bに0.2と手入力してNormalize Allを掛けてみましょう
この時LockActiveが有効なら、選択boneAの時は0.1を固定しちゃうので
(残りの0.9をnormalizeして?)BしかなければBが0.9になると言う事が起きるのかも
LockActive無効時は、Aは0.333、Bは0.666になります
普通のNormalizeですね
0.2と0.3 → 0.4と0.6
0.00094と0 → 1と0
いずれも足すと1になるように引き延ばされます
うん、落ち着いて考えてみないと、全然分かりませんね
私も知りませんでしたさっきまで(笑 >>86
ん?additional mapとgenerator使った事ある?substance painter語るなら必須だと思うけど なんか知ったかの長文でウソ情報広めてる奴がいるな。。 addonのmotion capture toolとadditive layer使えばMBでやるようなモーキャプデータの修正できそうやん舐めてたわ >>88
言葉は足りなかったかもしれないけど、その上で微妙だろ
Blenderじゃなくても良いけどサブスタ以外のソフトでテクスチャ作った事ある?
人を知ったか認定するなら必須だと思うけど
サブスタのプロシージャル
https://i.imgur.com/VPUpkC5.mp4
テクスチャが二次元的で、Blenderで言うところのZ方向が存在しない為にキューブプロジェクションみたいな挙動しか出来ない
正方形のテクスチャをタイル状に並べるだけだから縮小しすぎるとウロコ状になる
Blenderのプロシージャル
https://i.imgur.com/giuvbwj.mp4
三次元テクスチャだから切れ目はそもそも存在せず移動や拡縮も滑らか
余程縮小しない限りはウロコ状にも見えない
https://i.imgur.com/fRfwnfi.mp4
マッピングとノイズを組み合わせるだけでノイズのVectorに入れればアスファルトみたいに、ボロノイに入れれば水の集光模様みたいにも出来るし影響具合の変更も自由
サブスタも上手く誤魔化してくれるし、さらに自分でノイズを加えて加算方法を変えれば自分でも誤魔化すことは出来ても、そもそものスタート地点がテクスチャ軽量化の為に作られたサブスタとは比較に出来ない
その上でもまだ便利だとは思ってるけど若干の歯がゆさはしょっちゅう感じる ?ハイモデルをベイクして生成したadditional mapに沿って凹凸に沿ったマスクを作成しマテリアルを適用して自動的に汚しを入れる機能がsubstance painterの主な使用目的だよ。
ローモデルの形状に沿った汚しじゃないよ?
ベイクしたハイモデルの形状に沿った汚しだよ? ブラシの種類やテクスチャがフォトショより多いっていう説明にもかなり違和感を覚える
フォトショのブラシなんか種類もテクスチャも無数にあるしいくらでも作れるんだが…? 俺はsubstance painterはゲームの仕事で何年も使ってるよ。
まあいいじゃん、この機会に覚えれば。 >>92
はあ?プロシージャルが微妙とかマッピング形式をイジれないと言った俺に対して勝手に絡んできたのはお前だろ
勝手にお前主軸の話にしてんじゃねえよw
ハイだろうがローだろうがいずれにせよマッピングはUVかTri-planar Projectionしか選べないしプロシージャルが微妙な事に違いは無いだろ
描画は重いしベイクも時間はかかるけどその分Blenderの方が上位にあるのは当然だけど
Generatorしか使わないなら充分だろうけどそれだけじゃ表現しきれない事例なんか腐る程あるから手描きしたりプロシージャル組み合わせたりするのに微妙な歯がゆさを感じるのも仕方ない範疇
で、どこでウソついてると思ったの?
このBlenderスレでサブスタしか語らない時点で如何なモンかと思うが、それなりに根拠があって知ったか認定してんだろ?
>>94
お前のおかげで今更フォトショリ多いって誤字に気付いたわサンクス
作れるって話まで入れたらBlenderだろうが何だろうが作れるだろ
それにしたってPsやBlenderにパーティクルブラシあるの?
元々揃えてるのと自分で作れるのとは同義じゃないから「時短ツール」だとか「買う価値がある」と言われてるんだろ >>96
フォトショをデフォルトのブラシだけで運用するやつなんているかぁ?
ネットにタダで転がってるブラシやテクスチャの資産の数で言えばフォトショの圧勝だろ?
安易にSPの方がブラシが多いって言い切るのもどうかと思うけどねぇ
あとフォトショで雨垂れとかやりたいならブラシでもいいがフィルター使うのが一般的だな
まぁ三次元的な形に合わせてテクスチャ作る機能で言えばそりゃSPの方が良い
今どきフォトショでシコシコテクスチャ描く方が機会少ないだろうな
俺は本業が2Dでフォトショをゴリゴリ使うからブラシの種類云々に違和感覚えただけでSPの有用性を認めてないわけじゃない…というかSPにもお世話になりまくってるからまぁ言いたいことはわかるよ サブスタンスでゲームの仕事と一言で言ってもペインターでマスクペイントしかしない人もいれば
デザイナーでごりごりマテリアル作る人もいてピンキリなんだよなあ
だから話がなかなか噛み合わない 参考にMayaのリギング動画を見たんだけどMayaのペイントブラシって面に沿ってるじゃないか
それだけでもう神だと思えたよ
Blenderもスカルプトができるなら今すぐできるだろ
実装してくれいますぐにだ! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています