Blender Part74
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epic gameは資金援助だけで無く
アドオンも開発か
これはUE4にはblenderの時代が来るかな
https://twitter.com/unrealengine/status/1225135753832935424?s=21
Blender to Unreal Engineエクスペリエンス
を改善するために、私たちのチームは
Blender用の新しい「Send to Unreal」
アドオンを開発しています。明日、開発者
によるライブデモに参加してください! #UE4
木曜日の午後2時(EST)にInside Unrealを
ご覧ください。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>285
初心者質問スレッドを見落としていました。 ファイルのドラッグ&ドロップによるインポートは来ないのかな・・・ そもそも画作りならUnityよりUE4の方が向いてるから3DCGクリエイターはUE4ある触った方がいいとはよく聞くね >>283
なるほどそうだったのか
ありがとう
しかしBlenderにインポートする際にはどういう変換がされてるんだろう
そういうデータってあんまり見た事無かったな Unityはかなり昔からMeshSyncあるでしょ >>289
blenderがオールインワンになってblenderだけで全部出来るようになってほしいわ それは逆でUE4もUnityも統合3Dソフトの道を歩んでて将来的には現在の3Dソフトはその波に飲まれる形になる
まぁそうなるのは10年後とかのスパンの話しで今はBlender楽しんでおけばいい 時代的にはオールインワンじゃなく連携じゃね
PBRマテリアルやリグやアニメーションを色々なツールで共有したいわ
AlembicやUSDやらに期待 欧米では、ゲームエンジンはVRによる全産業を網羅する破壊的イノベーションになるという認識(´・ω・`)
中華がUEを買ってのもそうなんだけど最終的には米のUnityがGoogleかMSかFBに買われて頂上決戦は決着するという分析があるし日本では何故かUnityを学ぶ土壌が成熟してるから先にUnity弄った方が早かったりする(´・ω・`) >>286
おおお、これは期待。
今まではUE4に持っていくためにBlenderでFBXを出力する際に
スケールを100倍にしたり100分の1にしたりとか
訳のわからんことが必要だったからなぁ。こういったわずらわしさがなくなるのだろうか。
ともあれ公式が動いてくれるのが一番頼もしい。 >>288
一括読み込みが出来るようになったのは大分良いけどD&D欲しいよなあ D&Dのパッチ見送られたのか
もうレビューワーも全然足りてねぇのな >>296
集団制作の視点で考えると連携の方が重要なのかな
個人製作ならオールインワンが良いけど Modifierやマテリアルデータの移行とか操作の慣れとか色々考えるとオールインワンの方が圧倒的確実だよね
データの修正やアップデート時も一々エクスポートとインポートやり直さないといけないのも面倒だし
まあ複数人で触るとなれば結局インポートもどきな事はしないといけないけど
ってかその究極がLWだし、それが原因で普及してないし だからワークフローとゆうて上流から下流までソフトを跨ぐ流れを作る訳で
修正で巻き戻しが入るのはワークフローに問題あるんやな
まぁ個人でそんなんやってられっかてのはわかる 2.83のSlide / Relaxブラシを二種類使ってみたけど思ってたのと違う
https://blender.community/c/graphicall/Sjbbbc/
まだアルファ版だし今後に期待
https://i.imgur.com/P7t76aw.mp4
クロスブラシは思ってた通り楽しい
でもまだ設定項目が少ない為か思い通りのシワを出す制御が難しい 俺も試してみたけど服のシワって中身があるからハリとシワが出来るんでブラシ部分にクロスかけても上手くいかんと思うのね
内部ボリュームを計算して擬似的に中身を設定してくれるような機能入ったら良いんだけど 2Dの布しわブラシ使うのと同じような感じだろう
布シミュってピン止めさえ心得ていれば結構自由自在だと思うがな 背景で使いたいとか時間短縮にはもってこいの機能なのかも
布系は地味にめんどうだからな
リアルにしたくてクロスつかってーとか… >>298
Datasmith Blenderは今でもGithubにあるよ
元がMetalnessモデルのPBRだから3dsmaxから出すより互換性が高い https://youtu.be/c3_xUMQ6hhs
やっぱり、公式が開発してるだけあって
高性能だなぁ
これでblenderとUE4の連携も捗りそうだ
しかし、真ん中の人が気になって仕方ない… 雪だるま式に開発や環境整備が加速していく感じある
このスピード感がたまらんな キャラクターモデルのシルエットを保ったままシワを追加って用途には相当難しい感じだな
マスクを駆使すれば行けるかも知れないけど
背景のカーテンやソファ、ベッドにお手軽にシワを追加するには丁度いい感じね >>312
何でだろなあ
じらしなのか、元取る考えなのか
むかしコンプレート(26万)と、サブディビジョン、クロス、ファー、カメラマッチ付きの
アンリミテッド(111万)という値段差があったんよなあ
それらがいまここまで、つか
開発者は「おまえら使えやぁ!」か モデリングだけなら樹分乗り換え可能
ただ過去の資産全部捨ててまで乗り換えできるかといえば微妙
内製ツールもあるし、リグやアニメ関連はまだまだだし…
ここらへんをどうクリアしたのか白組に聞いてみたいわw
確か白組は一部の案件は全部Blender一本でやってたはず >>316
Blender自体もOpenMoveつくれるぐらいにはなってたしね
しかし、そういったところが社内で機能追加しても、反映されないんだろうな残念 本当にエリートな会社は、
中間言語みたいなの(あるいはラッパー関数を駆使するような実装?)とかを作って
どんな環境にもスクリプト資産を持っていきやすくしているみたいな話をどっかで聞いた。
都市伝説だろうか。
でもソフトが異なっても言語がpython同士であるなら案外できる気もする。
まあリグとか、mayaの軽さとかはどうしようもないだろうけど。 やるでしょそれは
ていうか組んだ人が個人レベルで率先してやると思うよ 白組は何に使ったのか知らんけどアニメでも背景やモブにだけ使ってるようなのはBlenderでもいけるんちゃうかな
ぶっちゃけその用途ならLWすら現役だし 作品を見ないとなんとも。どんなアニメか分からないし 2.82 リリースまでもうちょいだな
楽しみだな
わくわくしすぎて眠れない EpicがUnityを買収してUEと融合する夢を見た 今日MS Store眺めてて知ったけどアプリ版Blenderなんてあるんだな
しかしv2.79から更新されてないw >>319
こういうのって当たり前なのかな?
このスレでもMayaスレでも、こういった他ソフトまたぐスクリプトの実現の話って
全然出てこないから。
これが世のスタジオでは当たり前に行われているとすれば
Mayaスレに異常発生する「blende移行には資産ガー!」と強弁する人たちの
論拠の一部分が失われるのだけれど。 んなもんピンキリだろ
ガッチガチにパイプライン組んでるところもあれば
補助ツールくらいしか自前で用意せず、TAもいないようなとこもあるし…
つか論拠()とかどーーーでもいいわw
Blender2.82の話でもしたほうがより建設的
MantaFlowとかLANPRとかEEVEEとかどうなってんのよ? いや早そうもいかんやろ
Blnderがメジャーになるには避けて通れない議論なのだ >>315とか>>324はなに系の会社なのか気になる
うちといいつつ個人の可能性もあるけど >>326
別に3Dソフト業界だけの話じゃないよね。
Windows → Linux or Mac
に移行しようとするときも同じ話で
異OS上の使用ソフトウェアやコンピューター言語が同じものでも、そう簡単にことは進まない 何を持ってプロと定義するのか知らないけど漫画の背景に使う人も居れば映像会社で一部CG加工してる人も居るだろうし
Vtuberとかの単発制作依頼でフリーランス小遣い稼ぎしてる人も映像やゲームの背景制作とかいくらでも居る
中小や新規事業なら大した労力でも無かろうし大企業ならスクリプターも抱えててアドオン開発急いでるだろうし
ここら辺も全部金を貰って仕事をしてるプロに含めればここに一人も居ない方がむしろ不思議 まあ金は貰ってるけど技術はまだまだアマだわ
ここの人たち色々詳しくて尊敬する それで良いんじゃない?
前に居た会社ではカメラ実写の映像編集がメインだけどCG効果の追加時だけBlender使ってたし
どんな仕事でもそうだけど薬剤師資格持ってるニートがプロか、資格は無いけど仕事してる人がプロなのか
金を貰ったらなんて言うけど、いくらからがプロなのか、具体的に技術はどの程度なのか、Blenderに関してCGに関しての知識量が如何程なら、その線引きは人それぞれだろうし
>>327>>328この方が余程有意義 まぁプロアマ関係なく語れるのがここの唯一良いところだからな MantaFlowってのは知らないがシミュ方面で進化あるのかな
精度よりもそこそこの見た目でスピード欲しいからクロスブラシみたいなアプローチは増えて欲しいな クロスブラシはマジで進化してほしい
シミュで綿入りの布団とか作れればそれが一番楽かもしれないけど >>341
クッションできるんだから布団もできそうじゃね?
縫い目を固定させてシミュかければえぇんや(ハナホジー それをベッドに掛けようと思うと途端にシンドイじゃん? フツーの布団ヤメて
シャレオツなシルク布にすりゃえぇんや(ハナホビー 自分でフツーじゃないって言ってんじゃねえかww
日本じゃあんまり一般的じゃないから一般的なのを作りたい時だってあるじゃない
これが仕事でクライアントから綿布団が良いって言われたらどうすんだよ!
底辺家庭を描写するアニメだったら洒落たシーツなんかあったらおかしいだろ!
まあ俺は言われた事無いけど クロスブラシは
悪い意味でなく邪道な気がする
物理無視して布化するわけだからなあ
リアルタイムならモデリングクロスっていうアドオンがあるからな
こっちもまあまあ使いこなすの大変だけど そろそろBlenderを教える専門学校とか出てくるかもね >>347
バージョンアップのたびにテキストが変更される… >>349
ソフトウェアの操作は調べて出てくるけど
モデリングの原則(少ない頂点数でとかの大原則ではなくて)が調べてもでてこないので
そういうのの調べた方を教わりたい モデリングの原則的なものならたまにプロの人がMAYA講座でYouTubeに出したりしてるね
モデリングの歴史とか昔よく使ってたごまかしテクニックとか
そういうのを流し見るのも楽しいね
操作はMAYAだから得るものも多くないけど 基本はどのソフトも、頂点・辺・面をいじることにはかわらんしょ
ただ必要な機能にたどり着くにはどうするか、で Blender楽しいねー。
仕事でMayaゴリゴリ使ってるけど、自宅でおいしいお茶飲みながら
Blender使うとほっこりする。
この勢いある感じが楽しいよねー。うおー うおー Blenderであれやりたいこれやりたいやってると
休日一日まるごとつぶれるw >>350
それこそそんな大逸れて変わらない基礎はあるんだから調べ方っていうか普通に授業で教えろよww 同系統のソフトで仕事で使ってるのと違うソフトなんて使ったら逆にイライラするわ 普段からいろいろ使ってるとむしろ華麗に複数使いこなすことがキモチよくなってくる
ショートカットのモードをぱっと頭で切り替えるのとか多言語会話の近いかもしれん >>356
それぐらい好きじゃないとやってられんのよ >>357
いや、分けたくないか?
本職はプログラマなんだけど仕事でコーディングするときはVim、日曜コーディングするときはemacsって分けてる Mentaflowすげぇぇぇぇ
まだtwitterしか見てないけど >>360
テキストエディタやIDEと3Dソフトじゃ覚える量が違い過ぎね 仕事で使ってるといつ別のソフトになるかなんて分からなし
特定ソフトに依存することはできるだけ避けたいと考えるようになるけどね
そういう意味ではショートカット依存は便利だけど諸刃の剣なんだな 大量にスキルあるゲームだと思えばそんなに大変じゃないゾ
昔はアドオンで左下にツールのスロット作ろうと思ったこともあったけどもう必要なくなったな まあ押し出しとか特殊操作は良いとして
拡縮・回転・移動のWERとSRGとかビューポートのタンブル・トラック・ドリー・ロール・ズーム辺りの基本操作くらいは足並み揃えてほしい たしかにゲームで操作体系やルールが違う事にイチイチ発狂するやつはいないよな
何でだろうね 仕事にしなきゃいいだけじゃね?
思い通りにならない事にフラストレーションやストレスを感じるのは分かる
でもユーザーには取捨選択の事由があり気に入らないゲームなら投げ捨てる事が出来る
なぜ選択肢があるのにそれをせずストレスを溜めながら我慢する必要があるのかねえ? blenderはmaya操作化するアドオンあるし他のソフトも大体maya風操作あるからまあ 仕事でやってるとショートカットなんてすぐ慣れるしな >>370
>>371の言う通り、仮に趣味だとしても仕事っぽい内容ではある
それにゲームコントローラーで十字キーの上を押したら前か上に移動するのが一般的だろ?
1のソフトではAキー押しながら上キー押さないと前進できず、2のソフトではZキーを押しながら下キーを押さないといけないなんて事は滅多に無い
そうでなくてもゲームより覚える事もキー自体も沢山あるのに
>>373
少なくともMayaの3Dビュー操作とWER操作は嫌い
一番使うビュー操作が常に両手必要っていう意味が分からない
ビュー操作で一番好きなのはサブスタかな?屋内とか複雑なシーンだとすげえ面倒になってしまうけど
WER系はマニュピレーターだけ切り替わって欲しい場合っていつなんだよ >>375
ゲームのルール策定に規格があるわけでもなし、受け入れたり
適合する人が居る以上、そのゲームを強いられる環境や
嫌だと感じる衝動は本人の個人的な都合によるところが
大きいんじゃないの? 操作系の統一を望んでる節があるのに業界でシェアあるソフトの操作は嫌いって言い出されてもな
宗教上の理由で左手使えないなら多ボタンマウスにでも割り当てればいいんじゃねと思うが うーん俺が悪かった
Mantaflowでも語ろうぜw
実際どれくらい計算が早くなったとかリアルな演算が可能になったとか比較例あるの?
調べたけどイマイチ分からない上に燃え方としてはデフォルトの方が好きなんだけど
https://youtu.be/ZDK7ZWDgBhw 昨今は主要ゲームエンジンがMaya風操作だからそっちに併せた方が何かと混乱が少ない
まぁ全ての人がゲームエンジンに縁がある訳では無いだろうが >>377
じゃあそのメリットを教えて?
左手は常に使った方が良くてマニュピレータだけが切り替わって嬉しい瞬間
シェアされてるから全て正しいとか優れてるとは思わないから疑問なんだ
実際これが優れてるって理由でシェアされてる訳でも無いだろうし
優れてるとは思わないから嫌いという意見が出るのは普通でしょ? あと「自分で操作組みたい」なんて話は誰一人としてしてないと思うよ
>>367も「基本操作くらいは足並み揃えてほしい」と言ってるだけだし>>375も基本的な操作面の話であって細かいルールについては言及してないし 仮に全部統一されてたとしても
俺は使いにくかったらカスタマイズするけどね >>378
これってOptixつかえるのかな?
もうCPUレンダには戻れない体になってしまった・・・ 自分はMaya歴が長くBlenderは最初混乱したので
ICKeymapなんかも使ってみたけど
Blenderはビューポート操作をデフォルトのにしてないと
思わぬ時にでMaya式のビューポート回転ができなくなったりして困ったな
確かナイフ・ツールとかで困った。
アドオンなんかでもそういうことはちょこちょこ起こる
なので今更ながらデフォルト操作になれたほうがいいかなあとは思いつつある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています