Blender Part78
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>>715 おお、本当だ情報かたじけない 712も そんなに褒めるなやいw Blender Marketセール来てんね Auto-Rig Pro買ってみた。 売り上げから、少しだけ開発に寄付されるらしいね。 RetopoFlowを使うにあたって > Purchasing a license entitles you to tool support and helps ensure RetopoFlows continued development. continued developmentってどういうことだろう。 継続的開発 バグフィックスや新機能追加とかじゃない? 2.9 でつかったら激重だった retopo flow speed retopo ってのがあってそっち使ってるは 結局 relax ツールがあればどうにかなる気がする SFっぽい無駄に立体的な壁作るのにいいアドオンないかね >>691 いったい何かなあと思ったら、メッシュをボリュームにしてくれると 入道雲とか作れるかな >>726 あー、RetopoFlow 重かったのって2.91に入れたからなのか 2.8になってから重くて使いモンにならん リトポはポリキルト使ってるわ >>727 何パターンかパーツ作って Mesh Materializerで貼り付けるとか 「キットバッシュ」って手法もあるものな スターウォーズみたいにプラモデルを寄せ集めるようなの >>732 同じ作者のPlating Generator and Greeblesが求めてるものに近そうだサンクス blenderにpsaとpskアドオンが追加ができません 更新ボタン押したりしても出てきません どうしたらいいですか Retopo MT Polyquilt Lazy retopo これがあればリトポは簡単 QuadRemesher一択 つかリトポはAI()技術の進歩で自動化されそうだ… Zremessher使ってBlenderに戻してるなー >>739 zipでとってきて2.83に280のほうを入れて動いたぞ RetopoFlowのバージョン数上がってないからまだなのかと思えば一応アプデ来てたみたい 前よりは大分安定した気がするけどそれでもまだ2.79時代の方が安定サクサクだったな・・・ ボリュームのメッシュ化はモデファイアーにあるけど、メッシュのボリューム化が見当たらない・・・ https://youtu.be/NWqCb5O6MLg これな https://i.imgur.com/Y68qv4g.png Quick Smoke→OpenVDB→Volume→VolumeToMesh 相互変換出来るとか恐ろしい子 気体に気泡が開けられればビールの泡とか作れそうなんだが ワイには無理やった 何とかdensityを差し引きする方法ないんかなー ボリュームオブジェクトの モディファイアパネルに何もないんだが 俺のBlenderバグってる? >>751 おお〜理解! これはなんか新しい表現できそうだなぁ >>753 追加→ボリュームから作ったオブジェクトならモデファイアパネルに出たよ。 ちょっとわかりにくいね。 分かってるとは思うけど2.91の新フィーチャーね 2.83.9にもVolume自体はあるけど機能はないね >>756 いや 2.91で追加→ボリューム なんだが モディファイアパネルにガチで何もない こんなことってある? 2.83から環境移行したせいで 何かのアドオンとか設定が邪魔してるのかな >>757 ですよねー 引継ぎが原因の可能性はあるかも知れない 初期設定フォルダを退避させて起動して治るなら引継ぎすると駄目なパターンかもしれない https://i.imgur.com/tFylCxf.png 質問スレとの重複失礼します アウトラインって皆さん何使ってますか? 複数のマテリアルがあるオブジェクトに背面法(ソリッド化)でやろうとしたらラインの端が浮いたりします いちいちレンダリングしなくても動かしながら確認できるアウトラインってありますか? イメージとしてはMMDのエッジとかunityトゥーンシェーダーみたいな そうか!きみはググる脳みそがないから質問スレとマルチするんだね! かわいそ… >>760 アウトラインの方法は色々調べたのですがおすすめはないかなと… ここのスレ民のほうが知識豊富そうだなと思って 教えて下さいよ先輩〜 https://i.imgur.com/nPfwv8A.mp4 @Emptyを用意します A上下に動かします B何故か細くなったりします さあ君もEmptyを出そう >>758 引継ぎなしで入れ直したら入ってた ありがと 2桁目のバージョン変わると色々構造変わるってことなのかね 既出かもしれませんが、オブジェクトモードのトランスフォームで、ギズモの一番外側の白い円と、2番目の赤い円の両方とも選択したアイテムを回転するになっているのはバグなんでしょうか? 本来なら白い円はアイテムのサイズを変更するのはずだと思うのですが・・・。バージョンは2.91です。確認のほどよろしくお願いいたします。 2.91のカーブ断面が優秀すぎて 今すぐ移行したいんだけど 環境移行めんどい… 右上ヘッダ「3Dビューのシェーディング」でワイヤフレームONにすると、 その左の透過表示がオフになるのウザすぎ >>765 私の環境(2.91)で確認したが、外側の白い円はオブジェクトを回転する操作になっている。 設定次第で変えられないかはわからないが、 - トランスフォームを選択した状態でツール>アクティブツール>ドラッグをアクティブツールに - ツール>アクティブツール>DragActionをスケールに これをすればギズモの外側をドラッグするとスケールを変えられる。 >>768 ありがとうございます。紹介してくださった方法で設定変更してみました。 いちいち切り替えしなくて済むようになったので楽になりました。しばらくこれで使ってみようと思います。 他の方はどうかわかりませんが、自分の使い勝手だとやっぱりあそこは回転2つもいらないしスケールに修正してほしいかな。 セール終わっちゃったけど 何買った? おれはボックスカッターとハードオプス 有料アドオンでほんと化けるな、ブレンダ ちょっと聞きたいんですが、最終的にはモディファイヤって適応しなきゃいけないんですか? シュリンクラップとか確定すると埋まっちゃうんですが… >>771 圧倒的情報が足りないな... 最終的というのは何を意味しているのだろうか。 (ある作業から別の作業に移る場合を言っているのだろうか) シュリンクラップを確定すると埋まるというのは何がどう埋まるのだろうか。 あと質問はBlender質問者スレで投げないと怒るおじさんが何かといるのでそこも注意な。 >>772 Blender質問者スレ→Blender初心者スレ >>771 Blender を使いこなそうと思ったらその種の主要機能には適応する必要があると思うけど なんにしても 772の言ってるとこはっきりしないと判断しようがない わかりました初心者スレ行ってきますありがとうございます >>770 Plating Generator And Greebles、Kit Ops Bevel、Fluent、Auto-Rig Proの4点。 はっちゃけてみました。 Hard Ops / Boxcutter Decalmachine Meshmachine Fluent Plating Generator And Greebles Uvpackmaster 2 Uv Toolkit Auto-Rig Pro Grid Modeler その他いろいろ買った ハードサーフェス支援系のアドオンは使い勝手がよくわからなかったので返品も視野に入れて一通り買ってみた UV関係もRisomUVと比べてあんまりにも使えなかったら返品することになりそう kit ops2 Simply Cloth Pro 朝カートに入れて帰宅後にポチったら、セールが終了してて通常価格の請求だったorz Auto Rig Pro ↑評判良いので。 Rigifyと違ってメタリグからリグを何度も修正できる点に惹かれた。 あと、ウェイト塗りがVoxelベースで性能良いみたいに書いてあった。英語よくわかんないので認識間違ってるかも。 Extreme Pbr Evo With 1100+ Materials Addon ↑ちまちまマテリアル作るのにも飽きたので。16ファイル、14GBも有った。 まだどちらもインストールしてない。 Rigifyは2.79の頃使ってましたけど、メタリグからリグを「生成し直し」だったんですよ。 しかも生成のたびカスタムシェイプが一式増えていくというデメリットもあった。 途中で体形修正したり、ボーン追加してくような作り方なんで、AutoRigProの方がやりやすそうだなぁ、と。 Boxcutterやらfluentみたいなアドオンってやれること被ってそうなんだよなあ。縄簡単にワンクリックで作るツールとかもそうだが PolyQuiltの操作性は最高なんだが ポリゴンが混んでくるとセレクションのハイライトがあっちこっちに飛んで 狙ったエッジや頂点にスナップできなくなってつらい・・・ これどこかの設定で改善されたりしますか? ポリキルトのアドオンの設定項目の「ハイライト距離」かな? ちょっと大き目に取ってあるからモニターに併せて変えた方が良いかもね ポリキルトは2.91で使うとスナップオンの状態で頂点や辺を移動させると位置が荒ぶるんよね。 ポリビルドと併用してる。 グリッドフィルのような、曲面を補完して穴埋めしてくれる機能(アドオン)ってありますか? トポロジーに縛られず三角面とかで埋めてほしいのですが 皆さんは筋肉の収縮を表現するのにどういった方法でやってますか?あと参考になる動画とかあれば紹介してもらえるとありがたいです。 普通に補助ボーン使う で、ドライバ使って、連動させる 以上w >>793 検索したけどタイトルにmuscleってつくのは見当たらないな とりあえずFemale Walking Cycle Animationっての見てみたけど アニメーション自体はあんまり上手くないね >>789 空いた箇所のエッジを選択してAlt+F youtubeとかでメカ系作るメイキング見ると割りかしトポロジーとか多角形ポリゴンとかどうでもいい感じで作ってるの多いな。boxcutterでズバズバ切ってくみたいなの。とりあえず見栄えよければいいみたいな感じかな。 >>796 ソフトな変形するやつはトポロジー気にしないと動かした時歪むけど ハードな非変形物ならトポロジー関係ないんじゃね? 人間の関節とガンダムの関節の挙動のちがいというか 多角形も最終的に三角面化すれば他のソフト持っていってもいいし Sub-D使わないメカ類は、よっぽどレガシーなレンダラ使うとかでないかぎり 今時N-Gon使ったモデリングでも問題ないはずだからな ただハイライトや反射像が歪んだりとかの法線異常が起きることもあるので ケースバイケースで処理対策が必要な場合もあるだろうけど メカはザクザク切っていって、Quadremesherかけりゃえぇ いちいちポリゴンの流れなんぞ気にしてらんね 気にするのはキャラだけよ アレは変形するからな テクスチャペイント中にクラッシュして再起動したが、塗った画像が消えてて真っ黒に… 調べたら、テクスチャ画像は手動で外部へ保存しないといけないとか。なんでこんな仕様やら マシンパワーもメモリも貧弱だったから、レンダリングは複数台が前提で、 メモリに余計なものを置いておけなかったから 画像は全部リンクで処理してたんだよね でももうそんな時代でもなくなりつつあるからZBや3DCみたいに 画像をオンメモリで、1つドキュメントにメッシュも画像も全部保存したっていいんだけど 古い慣習って奴ですわな QuadRemesherもう少し安くなんねーものか… >>803 買うとしたら、複数のソフトで使えるプロ版だよね。139ドルのやつ。 自分でPythonのコード書いてトポロジー学習させればタダやで QuadremesherはHardsuefaceモデリングにも威力を発揮するの? そういうビデオ、山のように出てるから見てみろ キレーに処理してくれるぞ… AI系技術革新すごいな とんでもなく敷居が下がりそうな勢い zremesher のポリグループ残してくれる機能と quadリメッシャーの精度が融合すれば最強なんだが quadはすごい 同じ開発者が作ったからな quadは会社を退職してから作った物だけど >>801 テクスチャも1ファイルに内蔵するオプションあったと思うが 自動保存はしらん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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