Maya初心者質問スレ Part7
Mayaの初心者のための質問スレです。
質問者は相手に伝わるように簡潔にお願いします。
回答者は検索ワードだけでも助けとなるはずです。
前スレ
【Autodesk】初心者の質問に答えるスレ6【Maya】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1321758349/ ペアレントコンストレイントをして1と0を行き来すると回転がフリップを起こしてしまいます
これはどう解決したら良いでしょうか? スクウェア・エニックスの技術系ライブラリを覗くと
MAYAでツール作成するのに参考になりそうなものも多いのでメモとして貼っとく
Advanced Technology Division - Library
http://www.jp.square-enix.com/tech/publications.html >>6
補助骨自動生成には泣けたなw
中級者以下に作業してもらうには、ここまでしないと遂行できないのか。。 MELで質問を
ある変数が定義されているかどうかを知りたいのですが
MELで判定する方法ってありますか? MayaのビューにMELスクリプトをドラッグ&ドロップで読み込めません。
マウスでドラッグすると、ビュー上で道路標識の「駐車禁止」みたいなマークになって受け付けません。
他のMELスクリプトでも同じ現象となります。
プリファレンスを作り直しても同じ結果になります。
……もしかして、これは重症でしょうか? >>8
調べたところ変数宣言の有無をPythonで可能なので自己解決しました スクリプト初心者です、質問させて下さい
任意のfbxをインポートしてそのfbxのファイル名を改変して自動で書き出せるようにしたいのですが、インポートしたfbxのファイル名はどのようなmelで取得出来ますか? >>11
インポートした時にスクリプトエディタに返ってこない?
コマンドならfileコマンドを使うが >>11
参考になりそうなMELがあった
https://stackoverrun.com/ja/q/7946946
#ファイルをドラッグアンドドロップすると
ファイルパスとファイル名が保存される
ただこれにテキストを読込んでファイル名を改変して保存する
スクリプトが必要かな 顔は一つのやり方ではあるがお勧めはしないな
ラジアルモデルとしてはエッジラインが不十分で、豊かな表情を造形しにくい。口パクなら十分だが。。 セキュリティツールっていつまで入れんとあかんのん? 機密なのはREエンジンとかなのかなMayaの自社ツールとかならいっそ公開してくれても… すみません、質問なんですがリジッドボディに設定されたオブジェクトが複数あったとして、アニメーションさせた際にオブジェクト同士が衝突しているフレームをアトリビュート等で知ることは可能でしょうか。 Maya2021のリーク情報無いの?
リークされるような期待もないかw MELで多次元配列を使いたい時ってどうしたらいいのか
部分的にPythonを使用するのが正解なのかな? 質問です。
MAYA2019学生版、Arnoldで
シーケンスレンダーを使用しています。
CPUはIntel I7-6700kで8コアが有ります。
この内7コアだけでレンダリングを行いたいのですが、
それは可能でしょうか。
タスクマネージャから詳細タブのmaya.exeを
関係の設定から使用コアを指定しても、
レンダリングするたびにすべて使用されてしまいます。 黒金セールやってんな
そのあとにMaya2021か? 公式のセールか・・個人には関係ないが企業は人員を増やしたい時期だろうから契約する良いタイミングなのかもね コーヒーカップ作成しているのですが、取っ手をextrudeからbridgeするとねじれ?が生じてしまい、直すのが大変です。真っ直ぐ生やすことができないのはなぜでしょうか?? >>28
ん?どうなってんだ
ここでBridgeはいらんだろ
Extrudeのパスで押し出して、ヒストリー消すか複製してパーツエッジをマージでいいんじゃないかな >>29
2021飛び越えて春にMAXと同じ2022にする気なのかな・・・ サブスクなんだからもうメジャーバージョンアップなんていらんやろ 2020.2はnHairで飛びまくってたが、2020.3できれいに解消された・・・
2020.3はXgemで飛びまくっていたが、2020.4できれいに解消された。 建築物作ってる人・サークルやそういう紹介サイトって無いですかね? >>34
Turbosquidとかの素材サイトは?
新規のモデル製作依頼ならそれはそれで色々あるだろうけど もう2021は無し確定だな
来春にMaya2021?2022かなw Mayaのバージョンが西暦表示なので、古い参考書が参考になりそうか判断する際、
巻末の初版発行年度を見れば何世代前のバージョンを扱った参考書なのか
すぐわかるのは有難いところだ。 2020.4でBonusTools20.0.1現行のApplyToAllチェックするだけでクラッシュするんだが。。
おまカン? >>40
今やってみたら自分の環境でも落ちたわ・・・ 大変困った
作ったモデル(ウェイトやアニメーション設定済み)の胴体だけOBJで書き出してみると、フェースがつぎはぎみたいな状態で出力される。
元のデータは1つのジオメトリだったしマージされてなかったなんてこともないし、シェイプも1つだったのに何で…?
症状的にはZBrushからMayaに持ってくるときにポリグループがある状態で出力するとフェースがほぼ全部バラバラで書き出されるあの状態に似てる
形状は元のモデルと一緒なんだけどフェースがバラバラになってる
何度かウェイト塗ってはポリ修正したりしてた名残だとは思うんだけど… 自己解決です
いつの間にかtextureEditorIsolateSelectSetというノードが胴体にだけついてて消したら1つになりました
いつついたんだか… >>44
いろいろあるテクニックの一つではある。
でも初心者には早いテクでもある テクスチャのオフセッにトアニメーションを付けていたのですが突然動かなくなり、
そのシーンにおいて新しいマテリアルを作ってそれをアニメさせても動かず、
アニメできてる他のシーンからオブジェクトをインポートしても動かなくなるんですけど、
似たような現象をご経験の方いらっしゃいますでしょうか ゴミが混入してる可能性があるので必要なモノだけ選択してエクスポート
それ単体で動くかどうかの確認をする
動かなければソイツが原因 >>47
ありがとうございます。試してみようと思ったら昨日はピクリとも動かなかったのが今日は動いてました。
昨日さんざんmaya立ち上げなおしたりしても変わらなかったのに、意味が分からない・・ メモリの使用量が関係してるとか…
ビューポート上でのテクスチャ表示の場合だったら
テクスチャの最大サイズを変更してメモリ量の調整ができた筈 なんかバインド作業前後のUndoでスケルトンの位置が壊れて戻らなくなる時があるなあ
数バージョン前の数バージョンも経験あるが手順は通常なんだよな。
やっぱりマヤは生きものかw >>46
関係あるかしらんけど、コントローラーとジョイントをドリブン設定してキーを打った奴がなんかの拍子に反応がなくなる事はある
(尻尾のように一本の連結したジョイントで、ドリブンを回転させるとX、Y、ZにそれぞれFK回転させるものですが、X、Y、Z軸のいずれかが反応しなくなったりする)
ノード見てみると接続は切れてなくて、ビューポート上で動かすのではなく値を手打ちするとちゃんと動くって所が謎。
この場合はキーを削除してドリブンを再度入力したら直った(多分ビューポート上で動作を確認した後に打つ必要がある)。
>>50
自分もこれがこわいので、元の体勢に戻す時はUndoじゃなくてバインドポーズに戻すorタイムラインにキーを打ってます アニメーションレイヤーで付けたモーションを焼かずにベースレイヤーに移植する方法はありますか?
なければ諦めて焼きます 課題で化粧品をつくってるのですが、ガラスのマテリアルをつけたところにロゴを付けると暗くなるだけでロゴがはれません(泣)どうしたらいいでしょうか、、、 課題で化粧品をつくってるのですが、ガラスのマテリアルをつけたところにロゴを付けると暗くなるだけでロゴがはれません(泣)どうしたらいいでしょうか、、、 ガラスそのものに貼ろうとしてるのかlambertとかのプレーンに張ろうとしてるのか知らんけど
とりあえず別のオブジェクトを新規で作ってロゴ単体でレンダリングされるかどうか試して原因の切り分けしていきましょう
先生に聞くのが一番早いけど アルファ無いかpsdレイヤーシェーダを使わずにpsdを使ってるとかuv位置合わせズレとか ブレンドシェイプで、同時に複数のオブジェクトを動かす方法ってないでしょうか?
VRC用の表情用のブレンドシェイプを作りたいんですけど、
口を開いたときに別オブジェクトである舌と歯をついてこさせる方法がわかりません…
全部結合してから作ったブレンドシェイプなら行けるかと思ってやってみたけど反応せず断念
アニメーションとして作成するなら問題ないんですけど、VRCではブレンドシェイプを使わないといけないみたいなので…
ブレンドシェイプ1つで口、舌、歯が動かせるようになればいいのですが…参考文献だけでもあれば教えていただきたいです >>58
んー全部結合してブレンドシェイプができないのはどうしてだろ
結合した後にヒストリー削除をして無いからとか? >>58
あと、ブレンドシェイプはブレンド元とブレンド対象で
ポリゴン数や頂点番号が違うと崩れたりするから、
その辺りも調べてみるといいかも >>58
複数のオブジェクトをグループ化して、そのグループに対してブレンドシェイプを作ればOK
そのブレンドシェイプはグループに含まれる全てのオブジェクトをまとめて動かす事ができるよ
さらに、一度作ってしまえばグループからオブジェクトを出しても有効だったはず
こういう何気ない初歩的な使い方って、意外に情報無いし誰も教えてくんなくてめっちゃ悩むよね >>61,>>59
ありがとうございます、グループに対して作ったら無事できそうです!
ただ、別の表情をすでに作ってしまっていたのと、作り方が1メッシュ→複数メッシュに変わってしまうので
ブレンドシェイプが2重にかかってしまうのを避けるために1から作り直しですが…やるしかないですね。。
>>59
結合してヒストリ削除してウェイトを戻す必要があるなとは思っていたんですが、
ウェイト書き出し>結合>戻す、とした所、顎のジョイントのウェイトだけ残って他が消えるとかになってしまったりして、
ヒストリの削除をするとちょっと自分の技術では復元できない事になってしまったもので… シェイプのメッシュを合わせにはアトリビュート転送(壊れるなら全ての頂点番号を揃え直してから)とか、シュリンクとか。
複雑でなければ手でやり直す方が早いかも 無いかなあ?
アトリビュートのコピータブと同じチャンネルボックスの小さいコピータブって
アトリビュート窓はデカすぎるw ああmelでやれと言うことかw
melサンプルそのもの載せてやがる >>62
mayaの場合、複数オブジェクトのブレンドシェイプはグループ同士を選択して実行すれば、そのグループ内のすべてのオブジェクトを一つのブレンドシェイプノードで動かせる
ヒストリの削除はしないと出来ないと思うよ
ウエイトの書き出しがうまくいかないなら、ヒストリ削除前の元のメッシュを残しておいて、その元メッシュからヒストリ削除後のメッシュに対してコピースキンウエイトを使えばいけると思う
何にせよウエイトを塗るならケージってやつを使って塗るのが基本なので、今後はケージを使った方がいいね
https://youtu.be/IQBSRqMfnP0 >>67
ありがとうございます、ブレンドシェイプ自体はグループノードに設定することで無事成功しました
次メッシュ一体型にする時はウェイトコピー試してみようと思います! 先日ブレンドシェイプの質問をさせていただいたものです
VRC用のスレで聞くべき事かもしれないんですがなんかそんな雰囲気のスレじゃなかったのでここで質問したいのですが…
グループにブレンドシェイプをつけたはいいものの、Unityでのリップシンクの設定では
オブジェクトではなく単一のメッシュの指定をするみたいです(VRC_AvatarDescriptorを使っています)
MayaでVRC用のモデルの口を作る際、やっぱり口の中の物は全部結合してウェイトを割り振らないといけないのでしょうか?
オブジェクトを分けたままVRC_AvatarDescriptorに顔をグループとして登録する方法は無いでしょうか? >>69
Mayaではグループ単位でブレンドシェイプを登録できるるけど、Unityに読み込んでみるとバラバラで、
実際はオブジェクトごとに別々のブレンドシェイプが登録されているだけっぽいんよね
なので、Unityでは別々に動作させるしかない
自分の場合は、C#のプラグインを作って複数のオブジェクトで同名のブレンドシェイプがあった場合は
連動するような特殊なコントローラーを作って対処してる
VRCはわからんけど、VRCが複数のブレンドシェイプに対応できない場合は、UnityのAssetStoreを探せば
「複数のブレンドシェイプを結合する」というようなアセットがいくつかあると思うんで、それを使えば多分OK
それが面倒であれば、やっぱりMaya側でオブジェクトを結合してからブレンドシェイプを作るしか・・・ >>71
たしかガイドからカーブに変換できたからカーブを別の頭に移植してカーブからガイドに戻せばいいと思う
ただ頭の形状に自動的に沿うようにはならないだろうから調整が必要だろうけど >>70
ありがとうございます!
ブレンドシェイプの結合なんて手段もあるんですね〜、気になるのがあったので試してみたいと思います
でもやっぱ一番手間が無いのはシェイプを一つにするやり方かもしれませんね、舌と歯ぐらいなら簡単にくっつけられるし
今度から最初からそういう作りにしようかな… arnoldでレンダリングすると、既存ファイルを上書きせずに「name_1_0001.tif」みたいに「_1」が追加されたりされなかったりするんですが、その発生条件がよく分かりません Software Renderで縦横10000pxを超えるサイズをレンダリングしようとするとMayaが落ちてしまいます。
解像度を下げてもやはり落ちます。
こうした大きなサイズのレンダリングの際にMayaが落ちるのを防ぐ方法はないでしょうか? 保存していたシーンを開くとオブジェクトのuvの配置が変わってしまうのですがどうすればよいか教えていただきたいです。maya2020です。 うまくuvの情報が保存されていないみたいなのですが マニピュレーターをつかんで回転させると、うちの環境だと0,3度程度ずつ回転するのですが、もっと微量ずつ動かすことはできますか? >>80
Tool SettingsでStepSnap値を決められるよ >>81-82
ありがとうございます
stepsnapだと10など大きい数値ではうまくいったのですが、0,05などでは効いていないような感じでした >>79
フリーズかけてから上書き保存しても開き直したらぐちゃぐちゃになってしまいます。 >>84
@MayaのuserPrefs.melを消してからMayaを再起動。これで大抵の怪しい挙動は治る
ACtrl+Dでオブジェクトを複製。それにメッシュ>UVの転送でUV転送しても狂うのかチェック
B問題のオブジェクトにUVを新しく張りなおしてもバグるのかチェック
C新規プロジェクトで作ったオブジェクトでも同じことが起こるのかチェック
D最初からやり直し >>84
原因は分からないが自分ならとりあえず
・UV編集前後でヒストリー削除して確認
シーンファイルが壊れている可能性を考えて
・オブジェクトを選択して「選択項目の書き出し」しUV編集して確認
・「新規シーン」にオブジェクトをコピペしてUV編集し保存して確認
あとは87と同じ >>85
質問者の情報が足りないと思うなら
その足りない点を質問者に聞いてみたらいいさ UVレイヤーを変に触ってるんじゃないか?
なんか触ってるとおも userprefsを消したり色々いじった後にFBXでエクスポートして別シーンでインポートしUVを見たところ正常に保存されていました。
皆様本当にありがとうございます。
87 88 91 様ありがとうございます。 なんかクラッシュ多いなあ
2020.5出るんじゃw やっぱりポーズエディタでクラッシュするなあ
フォーラムでもスレ出てるねえ Mayaで1時間に1回はクラッシュするわ糞がなんだこの糞ツール
とか思ってて、geforceのドライバーをアップデートしたら良くなったことはあった >>46,>>52に多分関係あるんだけど、
アニメーションさせるためにキーを打つと、トランスフォームノードの入力側に「animCurveTA」っていうのが入る。
ノードエディタ見ればわかるけどトランスフォームノードは1つの入力しか接続できないので、複数接続すると最初に接続していたものが外れる。
例えばドリブンキーで動かされている物があったら、動かされてる側にキーを打ってしまうとキーで上書きされてドリブン設定が消える。
(A→Bにドリブンしてたのに、Bにキーを打つと キー→B になってAが外れる)
でもキーを打った後にコンストレイントを挿してみたら、間にpairBlendっていうノードが入ってキーは残ってたから、消えずに残る場合もあるらしい。
この辺条件はよくわからんので「接続が外されるものと残るものがある」のかなと ちょっと気になったシステム
第1回:モジュラーリギングシステム「ARS」概要
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya-rigging-technique/01-ars-overview/
便利そうなシステムなんだけど使われてるツールを自前で作るのは大変そうだし配布とか販売してくれたりは無いのだろうか ノード繋げるの深すぎるよね
もうプログラミングだな