Blender Part79
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今の時代、あんな匂わせぶり連発な
わけがわからん話が受けるとは思わないしな >>595
それはマルチウインドウでフローティングウインドウは「常に前面」にくるウインドウなのでチョット違う
例えばドローツールのパレットウィンドウみたいなのね >>601
なるほど
UbuntuならOS基本機能で「常に最前面」を選択するだけだけど、
Windowsだとフリーソフトとか入れないと駄目みたいですね
後パレットだけとかの用途だとウィンドウタイトルとかエディタータイプの他の情報も出るのが邪魔かも Floating windowていうアドオンが確かあったな。有料だった気がする。 >>597
色々使ってると思うけど問題はツールじゃないって感じ
正直3Dのアクションは全般つまんなかった
作画や背景はいい仕事してるしお話も良かったけど、絵的には残念なとこ多かったな >>594
Freestyleのモジュールオーナーは今誰だろ
>>599
最後の最後までいつものエヴァだったってことですか? >>606
いつもの云々もネタバレを含む気がするのでノーコメントですが、私は一番過去おもしろい映画でした。
まあ主観なので何も言ってないのと同じですけど
コーラを買って映画館の席についたんですが、終わって席を立つときにコーラに一切口をつけなかったことに気が付きました >>595
これStow、ロック、常時前面表示出来るだけで勝手が良くなるんよな >>606
相変わらず梶山さんですよ。まだメンテナンスはされてます。
そしてLINEART(LANPR)はモジュールオーナー無し…
担当者の中国人の人、去年の11月から活動記録無しですねぇ
ぶっちゃけインクライン抽出なんて手垢のついた技術で
後はどこまでアーティストの細かな要望に耐えられるかなのでこの体制ではどうにもならん感
BEERみたいな外部プロジェクトが成熟するか新たにパワフルな人が引き継いでくれるの待つしかないですな >>578
>そろそろノードで素材組めるようにでもならんのかね?
俺DaVinci Resolve(Fusion)でノードでアニメーション作ってるけど、ここはレイヤー&タイムラインなら簡単に作れるのになぁって思う時もあるから一長一短だよ。 >>610
俺もそんなにノード推しな訳じゃなくて、マテリアル組むのなんかはMaxの旧来のマテリアルエディタが好きだったりする
だから必ずしもノードじゃなくていいので、AEのレイヤー周り特にトラックマットの指定はもっと無駄なく改良して欲しいよ
離れたとこにあるレイヤをエフェクト経由でアルファとして指定することも出来るは出来るが、それもさほど利便性ないし >>611
なるほどね。
そういえばAdobeでノードを取り入れてるソフトって俺の知ってる中では無いな・・・。
今やAEに引けを取らない機能を持ってるソフトウェアは色々あると思うけど、AEの強みはやっぱり情報量とテンプレの多さが大きいなぁと、別のソフト使ってあらためて感じたね。 Blenderも日本語の情報量でいえば3DCGソフトの中ではトップの量になってると思うし。 https://youtu.be/hiGt6NFnhz0?t=60
このポリゴン数って手動で数千単位のリトポしてサブディビジョンかけてるのかな?
それても全て手動でリトポしてる感じ? >>613
普通にZリメッシャーの自動リトポとか使うでしょjk >>592
昔からKDEで使いまくってるからな
ぶっちゃけLinuxの方がQTの歴史は古いという
プロプライエタリが使い始めたのは最近 このぐらいのデザインならローポリでテッセレーション使ってる可能性もある
ピクサーとかはモデリングはゲームレベルのローポリでワイヤーフレームが潰れるレベルでテッセレーションかけてハイポリにしてるはず ジオメトリノードのインスタンス
これまでのインスタンス複製やパーティクルと違って
全然重くならないのな
大規模ランドスケープにはもう必要不可欠だわ EEVEEのCryptomatteで
ソ―ベル線画抽出をオブジェクトごとに選べるようにした
これで背景の密集した樹木とか真っ黒になるの回避できる
もちろんバッチレンダリングにも対応
2.92は漫画イラスト描きには移行必須だな >>616
Pixerは「ゲーリーじいさんのチェス」でサブディヴィジョンサーフェースやっとるし
WETAが「ロード・オブザ・リング」三部作のトロールの制作で制作した模型をスキャン、
レンダリング時にディテールをマップで戻す、みたいなんやってたっけか
http://www.rm.is.ritsumei.ac.jp/~tamura/sfx/sfxv_content104.html 頂点や辺のウェイト調整できるサブディビが使えるのはちょっとお高い時代があったんよねえ mayaとか各機能バラ売りで総額で400万とかいう時代があったな
スカルプトみたいなのができるモジュールだけで80万とか その当時は数百万程度即元取れるぐらい稼げたからな
それが今や月2万のサブスク代すらひーひー言う有様
コモディティ化で市場が健全になるとは限らんのやな Alias|Wavefront時代の末期には値下げしてたのにぃ >>621
なにそれ?
どこにあるの?
addon?
2.8.3でも使える?
教えて >>626
すまんこ、昔のMayaの話
搭載してるのとしてないのとで結構な値段差があった 今ってMayaに投資してる開発費よりもBlender財団に集まってくる資金のほうが上回ってんのかな? Autodeskも慌ててindie出さざるを得ない状況だもんな
blenderもすっかりメジャーになった SI使いだったオレとしては嘔吐机など滅びてほしいw
(ついにBlenderに擬似ICEがつくようで嬉しい。) >>631
Facebookでの宣伝は慌てぶりしか伝わってこないよなw じゃこのまま人材と資金を確保し続ければ未来は更に明るいね
懸念があるとすれば組織が肥大化したがために各部門をまとめてうまくコントロールできなくなるってのはよくある話ではあるけど。 >>633
ホント滅んでほしいわ。xsi最終バージョンの永久ライセンス持ってるけど
ダウンロードのページすら残ってないもんな。ライセンスサーバーも無くなってそうだから
保存してあるインストーラー使っても認証できずに使えないだろうな… 俺にとって現在のBlenderの登場は30年遅かったわ・・俺が生まれるのが30年早過ぎたのかもしれんが。
昔は無料で触れる3DGCソフトなんか無かったし、PCもソフトも貧弱だった。
若い頃のゲームをやる情熱と吸収力で現在のPCとBlenderに出会えてれば普通に習得できてると思うわ。
中年で初3DCGじゃなかなかうまく習得できんw
まぁモデリング位はそれなりにできるようになったけど・・ んなこたーないよ
昔と比べて格段に学習しやすいし、Tutsや情報も溢れてる
やる気の問題だろ
ホントに一生懸命やりゃなんとかなるよ 急にどんだけ都合のいいifを語るんや…
その感じだと若くても別の娯楽に夢中だと思うわ そもそも30年前はWindowsすらないw
20年前ならDoGAは無料だったしあれで3DCGの基礎覚えた人も多い 今は無料ですげーソフトがいっぱいあって、ウハウハだな〜とは思う 初めて3Dに触れたのが初代フリーの六角大王でちょうど30年くらい前かな
あれは今でいうスカルプトくらい直感的に作れたいいものだった 嘘ついたわw
なかったのはWindows95やな。TrueSpaceで遊んでた時代だわ 昔のほうが変な3Dソフトがいっぱいあって楽しかった気がする。
単純なプリミティブを組み合わせたり、ブーリアン演算しか出来ないソフトとかあった。
しかも、レンダリングしないと結果が見られないという… TrueSpaceも今から見ると貧弱な感じだけど8万くらいしてた記憶がある 20年前ぐらいにShadeで3Dを始めて
去年ぐらいからblenderの勉強を始めている
歳を取ると物覚えが悪いな >>640
機能を憶える事はできるけど応用力が乏しくなるんだよ。
結果的に問題部分が解決できない。
リギングで10日は泥沼状態。 >>648
でしょ?w
機能自体よりもその機能を上手く利用する応用力が特に。 >>639
全然大丈夫だ
俺は50代でmayaから乗り換えて使っている2.8から使い始めてみたが実に良いソフトだと思う まぁ未知の分野の学問の習得は学校の勉強と大差ないんだけどな
憶えたら使う、使ったら憶えてる事を例題で確認
要するに予習復習の反復しないといつまでたっても
長期記憶に移行しないし憶えた事が増えない
何を習った時どういうプロセスで覚えたのか思い出してみたらいんじゃね? 単にググりまくってないだけだろ
英語圏なら優秀なリギングビデオとかそこそこあるよ
udemyとか見てみろ 多くの老人の活躍が可視化されてる現代で、何かをできない理由を歳のせいにする人を見るとどうにもムズムズするわい
普通のことなんだろうけどね、まあ頑張れとしか返せんなぁ 応用は基本が出来てないと出来ないんだよ
基本に立脚した積み重ねである以上、四則演算と1次方程式を習って
1次方程式が解けないというのは言っていることが可笑しいよね
憶えたことを道具として使いこなせるとか組み立てが出来る状態に
なってないだけじゃないの?
習ってない2次方程式やろうとしてるなら分からないってのは分かるけどさ ちょっと待てよ、あんた等リギング普通にできるのか?
2次の棒みたいな腕とか足じゃなくて肉を連動させた動きというかひねりというかさ。
普通に歩く範囲位の動きはできるんだよ。
問題は崖をよじ登ったり木に登る時に腕を真上に上げたり、その直後に下に下げて背中に手をまわしたり・・
可動範囲を全体的にカバーできるリグ組めるのか? >>656
マスターってまでないにしろ、とりあえず全域動かせるようにしたいんだよね。
動かせない事には激しいアクションができないしな。 解剖学的に人間の可動域がどの程度なのか正確に理解しとらんのやろ
実際はAポーズでカバーできる範囲だぞ すごいよブレンダー、
スムースかけたらなめらかな面つくれていいお
リトボあとにガタガタなのが一気に綺麗になるね >>657
「できる」っていってもレベルによるわなw
リグは10日泥沼って言うけど、それ以外のモデリング、レンダリング、アニメーション、VFX、・・・の分野は10日もかからず行けたってなら才能すごいね マッチョや馬の筋肉の動きまで再現するとなると厳しいが
普通に人型で第三者視点で見る距離なら手首と肩と股間をちょっと直すくらいで基本はオートリグで事足りる気がするがね そもそも人間の関節って一定方向に90度ちょっとしか曲がらない
ひじやひざはもう少し深いけども、角度が足りないときは
ひじを捩じったり肩を捩じったりして関節の向き変えてる
だからバンザイできるのであって、180度動くように作ったら
どんなベテランでも無理ゲーなんだよ
まあマッスルリグを組んでてシムしてるってなら話は別だけど
こういう事を知らないで組むのは流石に不可能だし
言ってる事が明らかに変だよね
まぁ、足周りは構造と仕組みの理解の為に簡易マッスルは組んだことあるよ
医者でもどれが伸筋と屈筋でどう動いてどう変形するのかは知らないらしいから
まともな情報なんて皆無だから、動かして理解していくような感じだよね
手間が膨大過ぎて洒落にならん 結局、マッスルは組んでないし、適当な動かし方をして
破綻したと言ってるだけにしか見えんけどな 全部手付でアクション作る気なのか…
茨の道だぞ…
RigifyつかうとかAutoRig使うとかしたほうが良くね?
2.92になってRigify更新したらしいぞw
オレはそんなにスキル無いのでスキニングだけやって
モーキャプ流し込むなり
UEマーケットでアニメ買ってリターゲットですわ
全部自分で手付は作業量膨大でムリよ Rigify高機能で勉強中なんだが、尻尾のパーツにスプリング加味してくれんかな・・
SIで申し訳ないがw、あっちでは「尻尾の作成」でスプリングボーンが一瞬で付加できた。 >>669
財団「マーケットからアドオン買ってくれ、オレたちはショートフィルム作成で忙しい」 リギングほんと大苦戦したわ
autorig駆使してなんとかできるようになった
3dcgで一番苦戦したわ AIが勝手に判断してリグってくれる技術を
ブレンダーで動かしてたニュースがあったけど
あれほしいよな
モデリングだけに集中したいお >>671
だよね?
というか、昔とは比較にならないソフトが普通のPCで使えるようになってたもんだから、いい歳こいてこんな時間までハマりまくってるよ。
リギングでも嵌ってるけどさ・・なんとかして大きなアクションできるシロモノを作り上げたい。
静止画もいいけど、せっかく生きてるうちにこういう時代になったんだからアニメーションさせたいもんな。 リグがちゃんとしてないとアニメーション出来ない、って考え方がいかにも泥沼にはまるガリ勉タイプ
主目的が「3DCGのお勉強」であって、アニメーションすることや作品を作ることじゃないんだろうな
アニメーション作品が主目的であれば、適当なリグでちょっとやそっとの破綻は気にせずまずアニメーション付けて
問題の部分は後から頂点アニメでもシェイプでもレタッチでも別の手段で直せばいいやって考える方が近道だよ
格好いいCGアクションでも人体の構造を完全再現したリグなんてそうそう誰も使ってない
>>644
おま俺 >>674
作ってる最中に元の壁にぶち当たりたくないからね。
ヨガみたいに極端な範囲まで広範囲な動きは求めないけど、普通の動きの範囲くらいはカバーしたい。
ある程度形をだせるようになってから最終調整をシェイプキーに頼る感じかねぇ・・ 俺のやろうとしてる事が・・だよ。
流石に眠いわ。寝る。 キャラのリギングはある程度破綻しないところまでやるけどなあ
VRMやVRChat向けに書き出したりするかもしれないし >>675,678
まーその「ある程度」とか「壁」とか、自分のハードルの高さをどこまで上げるかだよ
鎖骨・肩甲骨含めた肩まわり、尻・股間、とかめっちゃリグとウェイト頑張っても
なかなか難しいところってあるからな
別に作品つくらないでも、3DCGのお勉強だってとても楽しい立派な趣味ではあるしさ blenderのスプラッシュってどこで発表したのが選ばれるんだ?
Twitterとかに投稿してるのを選んでくれたりする? >>682
まさにそれなんだけど
仕事だとかプロ目指すとかでなければ、趣味として知識メーター上げるのが楽しいってのもそれはそれで良いと思うよ
パチンコだのソシャゲだのにはまるよりよっぽど健全で文化的 いままさに顔用のリグ作ろうとしてるんだけど既存のもの使うとしたらどれがおすすめ?
体は人にもらったリグ改造してそれなりに動くから滿足してる もしくはフェイシャルアニメやるならこのチュートリアル動画みておけみたいのがあったら教えてほしい 多くの人間が挫折してしまうのはひたすら作りまくってもどうしようもない壁があるのが3Dだからな
半分プログラム的な世界だから理詰めで計画的に作らないと行き詰まる
そこに結構な知識量が必要だから
モデリングだけやっていたいとかモロにその壁だし
数学やプログラムの知識や素養があれば1時間の作業が1分で終わるとか普通にある
何でもがむしゃらにやれば良いみたいな世界でも無いのが難しい所だな ボーン変形は只の行列変換だけどDirectXでも
APIで隠蔽されてるその仕組みを実装できる人間が何人いると思ってるんだよw
たかが1分の為に理解するだけで何年かかると思ってるんだか
愚者のダニングクルーガー効果にしても実態とあまりに剥離し過ぎて
荒唐無稽な妄想にしかなってないよ フェイシャルリグはAIで自動化しかかってるような気がする
数カ所のパーソナルな特徴点と瞼の形状と二重ラインを指定するだけで
てか既にアバターヒューマンとかでやってたりしてね >>682
それ、あるあるだけど、プログラマーでもアスリートでも、
実践する前に「考える」という行程を挟む人間が最終的に伸びる。
イチローは子供の頃にバッティングセンターに親父に連れて行かれて
「バットは振らずに、飛んでくるボールをひたすらよく見ろ」ってレッスンを受けた。
プロのプログラマーもワナビーに「書きたい」衝動を抑えて
全体の構造を設計する事を考えろとレッスンする。
吉岡一門50人を斬った宮本武蔵も決闘を始める前に事前に一乗寺下り松の周辺を
調査して戦略を練って、敵をおびき寄せて攻撃する場所に刀を隠した。
だから、どんどん描きまくってるヤツよりも、考えて描くヤツの方が伸びる。
>>689
おまえはわかってるな。
俺は昔、デザイナーの勉強していた時に講師に指示されて点描をやったが、
最初にロケットスタートして何も考えず点をうち続けた同級生は途中で伸び悩んで、
数学的にしきい値を導入して効率的に点を打つ事を実践した俺が後からまくりきった。
講師のプロのデザイナーも、ブツブツ言って一向にやろうとしない俺に
このままだと辞めてもらうぞ君!って警告したほどだが
俺が途中から人が変わったように最高のスピード&品質で作品を出し始めたので
やればできるんじゃないかと感心したし、周りの同級生もさすがだと脱帽していた。 >>690
すげえ、完全にデッサンの人の再現じゃん >>613
Zリメッシャーもありだけど
blender内で済ますなら同じやつのqremesherやって
気に入らん所をpolyquiltなんかですれば
いいんじゃないの?
Zリメッシャーも何回も繰り返すしいがいと
めんどい面もある
xsiが廃棄されないでオープンソースか順調にアップデートしてたら
今ごろトンでも性能になってたかもな
ある意味、一番上の性能持ってたわけだから >>691
経験者は語るだよw
最終的に個展でトリを飾ったのは、講師に注意されていたやらない俺の作品と、
いつも講師に褒められていた何事にもソツがなく絵も上手いやる女の同級生の作品だった。
講師は最後は良い作品が揃って喜んでいたからな。
>>686も丁寧に語っているけど、この経験は後に何にでも活かせるようになった。
Blenderのような3Dもそうだけど、従業員5000人ほどの中小企業のSEもやった。
膨大な情報が詰まった書類とかドンと手渡されても、分析して効率よく処理するから潰しが効く。
俺のことを「おまえは何でも一人でやりすぎる」と批判したアニメ製作会社の監督がいたけど、
あいつはせいぜい50人程度と仕事してるレベルだから世間を知らない。 >>693
それってやり方どうこうよりもともと人間性能が高かったというオチじゃないの?
俺はあんた程賢くないので途中で問題解決できず行き詰まってモノが完成しないし、
停滞期間が長いほど周りに抜かれて行くw
賢くないとこうなる 実践する者としない者の差の話をミスリードして妄想してしまうくらいだから
視力が可笑しいんだと思うよ mayaのリトポ超早いなー
blender は bsurcface と plyqulit 使えば煮たことができるんかな
https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8 >>694
アニメ製作とSEとの間にあるのが3DCG製作ってことだな
>>695
実はほとんどのやらない君たちは途中で辞めてったんだよね
今はやらないけど途中からやり始めるのは
「こうすれば退屈な作業も面白くできる」という発見がある
そういえば、堀江貴文が詐欺がばれて逮捕されて刑務所に入っていた時
封筒を折る仕事とかさせられていたんだよね
「こんなツマラン仕事を一日中やるのかよウゼエ」って堀江は思って
最初はやらない君だったが、途中で「待てよ。こうやったら効率的にできるぞ。」
って思いついて、実践してみたらどんどん数をこなせるようになったので
面白くなって夢中になってやったと言ってた。 若いんだろうけど「一人でやりすぎる」って批判を
「一人で済んでる」から要らないって考えるのはむしろ世間知らない印象だけどな
あとことさらに「効率」とか「考えて」とかって言うけど
予備校や刑務所ならともかくそれなりに仕事してるひとなら当たり前だからね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています