Blender Part79
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俺のやろうとしてる事が・・だよ。
流石に眠いわ。寝る。 キャラのリギングはある程度破綻しないところまでやるけどなあ
VRMやVRChat向けに書き出したりするかもしれないし >>675,678
まーその「ある程度」とか「壁」とか、自分のハードルの高さをどこまで上げるかだよ
鎖骨・肩甲骨含めた肩まわり、尻・股間、とかめっちゃリグとウェイト頑張っても
なかなか難しいところってあるからな
別に作品つくらないでも、3DCGのお勉強だってとても楽しい立派な趣味ではあるしさ blenderのスプラッシュってどこで発表したのが選ばれるんだ?
Twitterとかに投稿してるのを選んでくれたりする? >>682
まさにそれなんだけど
仕事だとかプロ目指すとかでなければ、趣味として知識メーター上げるのが楽しいってのもそれはそれで良いと思うよ
パチンコだのソシャゲだのにはまるよりよっぽど健全で文化的 いままさに顔用のリグ作ろうとしてるんだけど既存のもの使うとしたらどれがおすすめ?
体は人にもらったリグ改造してそれなりに動くから滿足してる もしくはフェイシャルアニメやるならこのチュートリアル動画みておけみたいのがあったら教えてほしい 多くの人間が挫折してしまうのはひたすら作りまくってもどうしようもない壁があるのが3Dだからな
半分プログラム的な世界だから理詰めで計画的に作らないと行き詰まる
そこに結構な知識量が必要だから
モデリングだけやっていたいとかモロにその壁だし
数学やプログラムの知識や素養があれば1時間の作業が1分で終わるとか普通にある
何でもがむしゃらにやれば良いみたいな世界でも無いのが難しい所だな ボーン変形は只の行列変換だけどDirectXでも
APIで隠蔽されてるその仕組みを実装できる人間が何人いると思ってるんだよw
たかが1分の為に理解するだけで何年かかると思ってるんだか
愚者のダニングクルーガー効果にしても実態とあまりに剥離し過ぎて
荒唐無稽な妄想にしかなってないよ フェイシャルリグはAIで自動化しかかってるような気がする
数カ所のパーソナルな特徴点と瞼の形状と二重ラインを指定するだけで
てか既にアバターヒューマンとかでやってたりしてね >>682
それ、あるあるだけど、プログラマーでもアスリートでも、
実践する前に「考える」という行程を挟む人間が最終的に伸びる。
イチローは子供の頃にバッティングセンターに親父に連れて行かれて
「バットは振らずに、飛んでくるボールをひたすらよく見ろ」ってレッスンを受けた。
プロのプログラマーもワナビーに「書きたい」衝動を抑えて
全体の構造を設計する事を考えろとレッスンする。
吉岡一門50人を斬った宮本武蔵も決闘を始める前に事前に一乗寺下り松の周辺を
調査して戦略を練って、敵をおびき寄せて攻撃する場所に刀を隠した。
だから、どんどん描きまくってるヤツよりも、考えて描くヤツの方が伸びる。
>>689
おまえはわかってるな。
俺は昔、デザイナーの勉強していた時に講師に指示されて点描をやったが、
最初にロケットスタートして何も考えず点をうち続けた同級生は途中で伸び悩んで、
数学的にしきい値を導入して効率的に点を打つ事を実践した俺が後からまくりきった。
講師のプロのデザイナーも、ブツブツ言って一向にやろうとしない俺に
このままだと辞めてもらうぞ君!って警告したほどだが
俺が途中から人が変わったように最高のスピード&品質で作品を出し始めたので
やればできるんじゃないかと感心したし、周りの同級生もさすがだと脱帽していた。 >>690
すげえ、完全にデッサンの人の再現じゃん >>613
Zリメッシャーもありだけど
blender内で済ますなら同じやつのqremesherやって
気に入らん所をpolyquiltなんかですれば
いいんじゃないの?
Zリメッシャーも何回も繰り返すしいがいと
めんどい面もある
xsiが廃棄されないでオープンソースか順調にアップデートしてたら
今ごろトンでも性能になってたかもな
ある意味、一番上の性能持ってたわけだから >>691
経験者は語るだよw
最終的に個展でトリを飾ったのは、講師に注意されていたやらない俺の作品と、
いつも講師に褒められていた何事にもソツがなく絵も上手いやる女の同級生の作品だった。
講師は最後は良い作品が揃って喜んでいたからな。
>>686も丁寧に語っているけど、この経験は後に何にでも活かせるようになった。
Blenderのような3Dもそうだけど、従業員5000人ほどの中小企業のSEもやった。
膨大な情報が詰まった書類とかドンと手渡されても、分析して効率よく処理するから潰しが効く。
俺のことを「おまえは何でも一人でやりすぎる」と批判したアニメ製作会社の監督がいたけど、
あいつはせいぜい50人程度と仕事してるレベルだから世間を知らない。 >>693
それってやり方どうこうよりもともと人間性能が高かったというオチじゃないの?
俺はあんた程賢くないので途中で問題解決できず行き詰まってモノが完成しないし、
停滞期間が長いほど周りに抜かれて行くw
賢くないとこうなる 実践する者としない者の差の話をミスリードして妄想してしまうくらいだから
視力が可笑しいんだと思うよ mayaのリトポ超早いなー
blender は bsurcface と plyqulit 使えば煮たことができるんかな
https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8 >>694
アニメ製作とSEとの間にあるのが3DCG製作ってことだな
>>695
実はほとんどのやらない君たちは途中で辞めてったんだよね
今はやらないけど途中からやり始めるのは
「こうすれば退屈な作業も面白くできる」という発見がある
そういえば、堀江貴文が詐欺がばれて逮捕されて刑務所に入っていた時
封筒を折る仕事とかさせられていたんだよね
「こんなツマラン仕事を一日中やるのかよウゼエ」って堀江は思って
最初はやらない君だったが、途中で「待てよ。こうやったら効率的にできるぞ。」
って思いついて、実践してみたらどんどん数をこなせるようになったので
面白くなって夢中になってやったと言ってた。 若いんだろうけど「一人でやりすぎる」って批判を
「一人で済んでる」から要らないって考えるのはむしろ世間知らない印象だけどな
あとことさらに「効率」とか「考えて」とかって言うけど
予備校や刑務所ならともかくそれなりに仕事してるひとなら当たり前だからね >>699
従業員5000人を管理してるSEが
50人しか相手してない世間知らずの監督に独りで仕事をやりすぎるって批判されても
そりゃおまえが大企業を知らないからだよって話だよw
会社のスケールが違えば仕事の量も違うわけw >>700
いや5000人を管理してるのは社長であって
データとして扱ったのが5000人分とかはどうでもいい
SE部署では何人か監督したの? プログラマ的にはn人とn+1人に対応できれば5000人も10000人もそう変わらんから >>697
早いか?これ
どのツールにもついてるような基本機能でリトポするやり方の解説に見えるしBlenderの標準機能でもできそうだが
こういうの使った方がエッジの密度もコントロールもしやすいし便利な気がする
https://youtu.be/MHkb43fQGME
https://youtu.be/YOHGwSWqNig リトポフロー3.1でいいよだいぶ使いやすくなったし そういう専用ツールだと普通のeditしたい時不便なんよ Retopo Flowって操作する時は実質専用画面みたいにならなかったっけ?他の機能はリトポフローを修了しないと操作できなかったような
それだったら半端な機能のアドオン使うより専用ソフトがマシと思ってTopogunに乗り換えたんだけど >>697
これってmayaは遅いねって逆張りの嫌味レスかと思ったよ
mayaで速いってのは、これじゃないの?
https://gumroad.com/l/zirail おおきなアクションしなくても普通の歩行ですら悩んでる
すらじゃないだろと言われたらもっともです…って感じ
マッチョの大男に小さい女の子のモーション使えない
チンピラもモデル歩きはしない
外見スリム美少女で体重200sな動きは萌える アスペかよw
出来ない人はやる必要がないし、点数が取れないと大学に入れないみたいな事
言われても知らないとしか言いようがないよ
必要な事に取り組んでないから出来ないとしか言いようがないし全て自己責任だよね UE4のリターゲットなら出来る
そう、UE4ならね リトポなんぞquadRemesherでパパッとやっちまえ
キャラはそうはいかんかもしれんが… 歩行アニメーションて一番基礎だけに一番難しいとも言える…気がする リターゲットって颯爽溌剌と歩いてるモーションを可愛がってたネコが死んだとき
みたいな心境のときの歩きに変換できるの? リターゲットの概要を理解してるならその発想に至る経緯が意味不 >>708
これはキモイな。まだホビーレベルなんで早いなーとおもっただけっす。 アニメよりもUV展開とかいうクソ作業をAIでなくして欲しい…
UE5で背景だけはUV無くなりそうだけどw 10年前は2020年頃にはさすがになくなってると思ってたよ 最近のソフトでワークフロー組んでるならSubstanceなりRizomUVなりで自動展開でいけるんじゃね?それで不満があるのか?
UE5もノーマルマップがいらないと言ってるだけでUVは必要だろう
ていうかUVマップはポリゴン数増える分致命的にめんどくさくなってnanite自体かなり局地的にしか使われ
あれが効果的に機能するの広範囲にわたって同じ材質で構成されててtriplaner Projectionが使える洞窟みたいなステージくらいじゃないのか RizomUV持っとらんのだわ
アレ良いって聞くけどどうなん?
周りに使ってるやついねぇんだよなー
UE5はたしかに仰るとおり
ライトマップUVが必要なくなるだけで、テクスチャとかどうするだろうな
まさかポシャったPtexでも使ってるんだろうか?w BlenderのUV、スウェーデンのゲーム開始が人送り込んで強化するって話あったけどその後さっぱりなんだよな >>722
めっちゃいいよ
blenderやzbrushに連携アドオンがあるからボタン一発で立ち上げてサクッと自動展開してちょちょっと修正したらまたボタン一発で書き戻して完了
UDIMにも対応してるしめちゃ便利
買い切りにも対応だし RizomUVはなぁ…機能はいいんだけど割と落ちるのと確かFBXくらいしか対応してないのに読み込めないFBXが結構あるのが気になるんだよな
特に独自実装でエラー訂正などが貧弱と思われるBlenderのFBX出力の場合他のソフトでは起きない面倒ごとに巻き込まれる困ったソフトだった
ほんのちょっとトポロジーを手入れしたいだけでも他のソフトに移るのはだるいし今はBlenderのアドオンを試してる
元々他の工程も1人で作るからUV展開なんて月1くらいでしかやらないし歪なく自動展開さえしてくれれば満足というのもあるのでSubstanceかZenUVでの自動展開で割と満足してる ZenUVどうなの?
セルゲイが作ってるアドオンだっけか?
modo時代から注目してたアーティストなんだよね >>725
ハードサーフェースとリトポ以外で使うことないし 上の方でフェイシャルの話あったけど
UE4のiPhoneアプリ live link face良いんじゃね?
ツベのaskNKで様子が見れるで
アプリ入れてみたけどもうちょい進化したらヤバいやろこれw >>729
ある程度形低ポリゴンで作ってから
スカルプトって本書いてるけど フェイシャル君はそもそもスキニングができないので
フェイシャル以前の話
キレイに変形させようと思ったら
やっぱキレイにウェイと載せないとあかんしさ…
まぁスキニングは結構難しいよ
オレもまだ完璧にゃできないもん…orz 複雑な物はRizomUV、それ以外はZenUVで使い分けてる
ZenUVは普通に使えるけど機能的にはオートデスクのソフトに10年前から実装されてるレベルだからそれなりに苦痛を感じるシーンはある
それに比べてRizmUVは時代の変化を感じるくらい楽できるイメージ
角度指定のポリゴン選択でチマチマとエッジを選択しなくて良いのがとにかく楽だし、大量にある同じ形のオブジェクトを一つだけ展開して後は自動で適応できたりと一度使うと戻れない 2.92にしたんだがくっそ落ちるな
設定引き継がない状態でも落ちまくる
移動や回転だけで結構な確率で落ちるとか意味わからん 2.92引き継いだら可笑しなことになったから初期設定フォルダ全部捨てたw >>733
ZenUV試してみた
なにこれめっちゃえぇやんw
一発でいい感じに展開してくれる
$19の価値は全然ある、スレ住人導入必須やでほんま
オヌヌメはZenUV+UVpackMaster2の組合わせ >>735
2.92使ってるけど、そんな落ちないけどな。
クソ重いシーンとか? >>737
シームとか入れなくてもいい感じになるの? ZenUVって12ヶ月サブスク使うと永久ライセンスもらえるんだっけ >>739
Mark by angle ポチー
Zen Unwrap or フツーにUnwrap ポチー
2クリックやで?w
もちろん、おかしいところもできるが
そこはtextoolで直していけばいい
大幅にUV展開の時間短縮にはなる
特にUE4でグレイボックス作る時に
ササッとライトマップほしい時に重宝する
つーか重宝したw >>741
買いきりだと、サブスク10ヶ月分の値段で永久ライセンスもらえる感じ? Select Sharp EdgesしてMark Seamするのと何が違うん? >>742
Blender標準のSmart unwrapよりだいぶ賢そうだから買うわthx UVPackerも気になっているんだがどうだろうな Blenderぁぁぁ いあぁぁぁ おるえいずらーびゅぅぅぅ
ごめん疲れてる 複数のマテリアルのスペキュラーや粗さなど指定した値だけ一括管理する方法ってあります?
やり方わからないから共通の値を使うマテリアルだけプリンシパルBSDFをコピペして
ベースカラーをそれぞれ変えて使ってるんだけど
後から変更したくなった時に全部変えなきゃならないから面倒で・・ >>748
Wordpressのセキュリティーホール突かれたらしい。
Blenderだけじゃなくて他の有名サイトもいくつか被害にあってる。
https://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1312250.html Wordpressって定期的に改竄祭りを開催してるイメージ… >>749
共通マテリアルを別ファイルにしてリンクするとかどう? EEVEEのシェーダーAOVとクリプトマットで
・トゥーンシェーダーだけで出したい線画
・ノーマルから出す強弱のある線画
・シェーダーAOVで出す簡素な線画
この3つを同時に出してオブジェクトごとに当てはめられるようにした
感覚的なスポイト作業で密集した植生や指先のインク潰れを回避
2Dフィルターも板ポリで作ったほうが面白いし
こりゃBlenderだけでイラストメイキングが完了しちゃうな 2.92にしてからポリキルトが落ちまくるんだけどおま環なんやろか? bcon1が今日までだったから、もう3.0やろなと思ってたけど2.93に入れてくれたか
ありがたや、ありがたや LineArtはfreestyleと比較してどういうところが優れてるの?
まだfreestyleも把握し切れてなくてよくわかんないんだよね よくわからんが
リアルタイムで線画が表示できるようになるってことでOK? カメラ視点のアウトラインをGPancilレイヤーにBakeして
1フレームづつ生成するものみたいだな >>719
UV展開は独特の醍醐味あるよw
魚をさばく感じ? テクスチャに影を焼き込むタイプのベイクめっちゃ時間かかってしょうがないんだけど
レンダーファームは使えるのかな?なんかカメラを指定してとか書いてあるのを見るとベイクはできないようにも見える >>767
そういうのもリアルタイムで出来るようになれば良いのに 2.92確かに落ちるな…
ちょっと重いシーン作ると開く前に落ちる
惜しい機能盛りだくさんだけど
まだまだ安定の2.83使うしかないか やっぱ2.92で落ちるのはポリキルト関係ないのか
疑ってすまなんだ アドオンの相性問題が起きて落ちやすい感じ>2.92 対応アドオンが増えてきたから2.9にしたけどまだ一度も落ちてないけど、いつ不安定になるか怖いな >>772
シーン作り込んでいくと
突然開くことすらできなくなるから注意
過去バージョンと行き来する日々だわ >>769
物理シミュレーションと、Undoを繰り返した時以外落ちたことないわ
まあそんな重い処理やってないけど オブジェクト置いてないスタートファイルも開けなくなった
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