Blender 初心者質問スレッド Part42
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
■前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part41
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1621525011/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかeeveeか、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.8)】 https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
【旧マニュアル (v2.6)】 https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 質問失礼します。
headのウェイトを載せたい頂点があるのですが
その頂点のウェイト一覧にheadの項目がなかった場合(chestなどはある)
どのようにして追加すれば良いのでしょうか? もう腹が立って一から大まかにリグ組んだらベタ座りと胡坐、左右開脚はなんとかなった。けど、前後の尻肉は調整が必要
この1年近くの苦労は何だったんだ?って位に。 手法はボーンを3等分して捻じる伝統的?wなやりかた。
けど、以前から何十回も試して上手くいかなかったのに何で最初からやったらできたんだろう? よく判らない。
でも膝もそれに応じて作り直さないといかんのよなぁ・・ >>952
頂点グループ一覧の横の+ボタンを押してheadという名前のグループを作ったら目的の頂点を選択してAssignするだけ
アーマチュア側で勝手に参照してくれる >>952
多分編集モードで、アイテムのウエイトを見てるんですよね?
プロパティ
>オブジェクトデータプロパティ(緑の逆三角アイコン)
>頂点グループ
で頭を選択して、ウェイトを割り当てたい数にして「割り当て」ボタンを押せば追加される
編集モードじゃなく、ウエイトペイントモードにする方法としては
・まずオブジェクトモードで、アーマチュア>メッシュの順番に選択する
・ウエイトペイントモードにする
・CTRLを押しながら頭のボーンを選択する
→ これで頭のウェイトが濡れるようになる
まあこの方法じゃなくても頂点グループ選択すればその頂点グループ(=ボーン名)のウエイトが塗れるけど >>954
>>955
丁寧に教えてくださりありがとうございます。
おっしゃる通り、アイテムのウェイトをみてしまっていました…
本当に助かりました、ありがとうございますm(_ _)m インストール版を使用しており、新たにPCを購入予定です。
新PCにも旧PCと同じバージョンのblenderをインストールし、
旧PCのblenderの環境設定を新PCに移植できると便利だなと思っているのですが、
そのようなことは可能でしょうか?
アドオンは再インストールするしかないかなと思っています。 >>951
Nで出てくるのはサイドバーでしたか
どう見ても変な仕様ですよね
一旦クリックでサイドバーを出すと▽で閉じようとしても完全に元の状態にはならず、ZYXとかの視点を変える奴が左のほうに表示されるとか
大体クリックで全てことを済ます自分からするとこの仕様は気持ち悪くて我慢できません >>957
2.93LTS + Windowsであれば
%AppData%\Blender Foundation\Blender\2.93
をそのまま移動すればよいです
QuadRemesher, UVPackMaster2のように外部の実行ファイルを参照しているアドオンでなければそのまま動きます
blender.exe直下のディレクトリにアドオンをインストールしている場合は新たにインストールしてください >>959
ありがとうございますm(_ _)m
試してみたいと思います。 >>958
まず貴方は、「Blender 〇〇(やりたいこと)」でググる癖をつけるべきだと思う
あと、Blenderはほぼマウスオンリーで操作するのは無謀とまでは言わないけどメタセコイアなんかと比べると相当キツい
Nキーサイドバーはマウスドラッグで縮めて行くと閉じる謎仕様だ
また矢印を押せば閉じる前と同じ大きさで開いてくれる(ツールバーも然り) ダイナミックペイントでウェイトを操作する場合、
dp_weightと言う頂点グループが作成されますが、この塗りを反転する事は出来ますか?
ブラシのアルファを0にして、ひとまず出力指定からdp_weightを外し、
手動で赤く塗りつぶし、再度出力指定にすると別モノ扱い?で値が0扱いのままでした。 自分で書いた内容見返したらそもそもアルファ0にするってのが違いそうなので
アルファ1にして削除にチェック入れて様子みてみます。
問題としてはキャンバスの初期値のウェイトが強制で0になる部分のみです。 ご教授頂ければ幸いでございます。その1、その2でひとつでございます。
その1
1.目的:Adobe Mixamoからアニメーションを貰い、Blenderで好きなアニメーションを加えたり、変更したりして、UNITYのアニメーターに利用したい。
2.状況:本来は、Blender上で、Adobe Mixamoのアニメーションに私が手を加えてからエクスポートの手順ですが、原因を絞るために、Adobe Mixamoからアニメーションをインポートし直ぐにエクスポートをする説明になっております。Blenderでアニメーションの修正、変更を加えても、加え無くても同じ結果で、上手くいきませんでした。
<@>:Adobe Mixamoからアニメーション「xbot@Idle.fbx」をFBX for Unity(Fbx)形式でダウンロードしてBlenderにインポートし、その後すぐにBlenderからエクスポ―トしたFBXファイルを、Unity側でインポートし、中にあるモーションファイルをAnimatorにセットしアバターを動作させようとしたのですが、アバターが腹の位置くらいまで沈んでしまいます。
Inspectorのビュー画面でも、「UniteyModel」を使用すると同じように、体が腹位まで沈みますが、「Auto」では沈みません。
<A>:試しに、Adobe Mixamoからアニメーション「xbot@Idle.fbx」をFBX for Unity(Fbx)形式でダウンロードして、Unityでインポートし、中にあるモーションファイルをAnimatorにセットしアバターを動作させる場合は正常です。(アバターは沈まず、アイドル状態の動作をします)
<B>:@とAのモーションファイルの値の違いを、Unity上で調べてみましたら
@
|Layer0e|Armature|mixamo_com|Layer0(Animation Clip)
Length 8.333
Loop Time
Loop Pose
Cycle Offset 0
A
Idle(Animation Clip)※「Idleの名前は変更しています。前の名前は忘れてしまいました)
Length 8.333
Loop Time
Loop Pose
Cycle Offset 0
Root Transform Rotation
Bake into Pose
Based Upon (at start) Body Orientation
Offset 0
Root Transform Position(Y)
Bake into Pose
Based Upon Orignal
Offset 0 >>965
つづきです
その2
Root Transform Position(XZ)
Bake into Pose
Based Upon Center of Mass
Mirror
<C>:@とAの内容の違いから、Root Transformの情報が欠落しているのが原因と思われ、Blenderからエクスポ―ト時、なんらかの設定に間違いがあると考えられたのでネットで調査し、記載内容を実施しましたがどれも同じ結果で、失敗しました。
実施した方法 かかれている通り実施しました。。。
【Blenderアニメーション】mixamoのモーションデータを自分好みに改変する方法【作業短縮!Unityにも使える!】
https://youdoyou-motto.com/blenderxmixamo_motionchange
【Blender & Unity】モーションを簡単に作成する方法【Unityフリー素材をベースに改変する流れを解説】
https://youdoyou-motto.com/motioncreating_basedexisting
Blenderで作ったアニメをunityで使う際にtransformが同期しない
https://teratail.com/questions/149096
BlenderでUnity向けのモデルを出力する【最適なExport設定まとめ】
https://3dcg-school.pro/blender-export-export-settings-for-unity/
3.質問内容、詳細
Blenderからエクスポ―ト時に、Root Transform Rotation、Root Transform Position(Y)、Root Transform Position(XZ)、Mirrorが欠落しない方法を教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いいたします。
4.動作環境
Blenderのバージョン 2.93.1 windows-x64
OS Windows8.1 64bit
Unityのバーション 2020..3.18f1
Adobe Mixamo https://www.mixamo.com/#/ >>957
フォルダーの中身全部コピーしたらそのまま使えるでしょ
設定ファイルはCドライブの\ユーザーフォルダの中にある
Blender Foundation\Blender フォルダの中にある >>965
間違ってるかもしれませんが、
unityのアバターのリグのanimationタイプの設定がgenericのままでhumanoidに変更してないとか? >>969
ありがとうございます!!!
そうでした。humanoidに変更を忘れておりました。
最初はしっかりと設定したのに、あとから自分のモーションを加えようと変更した時にhumanoidに変更を忘れておりました。
皆さま、大変お騒がせ致しました。 一つのワールドに様々なオブジェクトをいれているのですが、マテリアルスロットでマテリアルの数が多すぎてとても探しづらく、設定がやりづらくなってしまいます。
マテリアルをファイル分けとかするツール、分かりやすく管理できる方法、アドオン、はありますか? >>971
マテリアルは階層化して管理できないので
マテリアル名を「階層名_マテリアル名」としておいて
フィルタに階層名をペーストして探すぐらいしかなさそうです 一応標準アドオンでVX material libraryがあって1階層の管理はできるね
個人的には使い勝手は悪く感じるので、>>973方式の方がマシじゃないかと思う。まあこれは俺が使い方をわかってないだけかもしれない
3.0(12月リリース予定)のアセットブラウザならマテリアルプレビューも複数階層管理もできるけど、そもそもその分類自体がダルいかもしれない 質問失礼します。
スカルプトの際にこのような不自然な線が入ってしまったのですが
自然な形で戻す方法はないでしょうか?
SHIFTでスムージングをかけても、より変な線が強調されてしまいます…。
https://i.gyazo.com/505cea86b5f7a591d265bde61b722854.png これは頂点を距離マージするかリメッシュでちまちまやるしか無いと思う
キレイにってのは結構骨が折れそう >>976
なるほど、やっぱりそうなのですね。
勉強中なので手順など覚えるために一から作り直そうと思います。
教えてくださり、ありがとうございましたm(__)m >>975
これミラーモディファイアをかけて中央付近でグラブを逆方向にぐっとかけてそれをスムーズで直して、、とかしたんじゃないかな
スカルプト時には一旦ミラーモディファイア解除してスカルプトのXミラーを使うとか、中央付近にブラシかける時は逆方向にいかないように気をつけるとかしたほうがいいかも
ミラーなんてかけてねーよ!って見当違いだったらごめん てかスカルプトのXミラーでも中央付近で頂点を逆方向に引っ張ると同じか
ミラー中央付近の操作はトポロジーがグチャグチャにならないようにw気をつけるしかない気がする グラデーションテクスチャに白黒コンバータをかけて@、そこから、コンバータを反転するとこうなるA理由が分かりません
グラデーションテクスチャの、白い部分(1の部分)の中の範囲のみにカラーランプが適用されて、最終的に、こうなっているんでしょうか?
また、カラーランプのカラー選択バーの左下の数字は何を表していて、この調整要素はどう使うものなのでしょうか?
@https://i.imgur.com/mjZ3WFO.jpg
Ahttps://i.imgur.com/Cw5NAWA.jpg >>980
グラデーションテクスチャの上流側のノードが見えないので原因がわかりません
カラーランプは係数[0,1]に対応した色に変換するものです
数値はツマミの番号とその位置です >>980
Aが再現しないな
新規プロジェクトでやってもそうなる?あとベクトル外してもだめ?
左下の数字は左からカラーストップを便宜上付番してるだけ
使った事無いから知らんけどスクリプトで
color_ramp.elements辺り呼び出すのに必要なんじゃないかな >>965
Adobeが配布してるBlender用Mixamoプラグインは試した? >>981
>>982
返信ありがとうございます!
この状態になること自体は大丈夫なんです。
YTのとある動画で、太陽を作る際にグラデーションテクスチャにコンバータを繋げて太陽の形を作っていました。
グラデーションテクスチャをコンバータで繋げて白黒の位置を変えたら、グラデーションの白黒の位置が反対になるだけだと自分は予想していました。
しかし、実際にやってみると「X軸の延長線上に黒い点が表れて、それ以外は真っ白になる」という結果になり、予想と違いました。なぜこういうふうになるのか、これから利用するためにも、根本の原理を知りたくて質問しました。
13 :50〜 の部分で行われています
https://youtu.be/T3evK6xcz2M >>984
「反転したから」じゃなくて、カメラを移動させたから、だね
カメラアングルが同じなら反転するだけ
その動画ではワールドに設定してるけど、UV球に同じマテリアルを設定して試すとわかりやすいと思う ・グラデーションがリニア
・グラデーションが角度じゃなくて座標
になってるから >>988
ようするに、リニアであることとx座標均等であることで0近辺にぎゅっと圧縮されてしまってるわけです
なのでガンマかけて角度均等にすることでより直感に近い均等なグラデーションが得られるということです プリンシプルボリュームとボリュームの散乱の違いは、プリンシプルボリューム→霧の色とか濃度の設定。ボリュームの散乱→光が反射したときの色とか方向の設定。で良いですか? >>990
ボリュームレンダリングは
入ってくる光 - 吸収 - 視線外へ出ていく散乱 + 視線外から入ってくる散乱 + 発光
に分解される
このうち吸収項のみ取り出したのがVolume Absorption、散乱項のみがVolume Scattering、発光がEmission
Principled Volumeはこれら全部を合わせて一つのノードにしたもの hookを使ってクロスを引っ張りたいのですが、
引っ張り中にコリジョンに当たると正しく計算されません
https://dotup.org/uploda/dotup.org2620605.png
この画像は平面クロスを正方形コリジョンに垂らしつつ手前(Y-)に引くアニメーションです。
モディファイア適用順をクロス→フックにすると移動前の座標で衝突判定が行われます。
モディファイア適用順をフック→クロスにするとフックによる移動は無視され落下しました。
これを自然にシミュレーションさせる為にはどうしたら良いでしょうか? >>993
クロスは固定グループを設定しないと開始地点からそのままシミュが実行されるので正しく計算されてはいる
1. フックで引っ張らせたい頂点に頂点グループを設定
2. クロス>シェイプ>固定グループ に1.と同じ頂点グループを設定
3. モディファイア適用順をフック→クロスにしてシミュ実行 あ、フックのモディファイアにも頂点グループの設定してないと動かないです いや、フックは頂点グループとか設定しなくても編集モードで頂点を設定すればいいだけですね
無駄な連投申し訳ない >>994
回答有難う御座います。
フックで使う頂点グループは一部だけ指定すると
画像の様に指定した頂点だけ伸びて不自然だったので敢えて全体を指定し、
シェイプの固定グループは空にしてました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2620737.jpg
頂いた情報をヒントにフック頂点グループは全体を指定し、
固定頂点グループは一辺分のみ指定した所、期待した結果になりました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2620738.jpg
有難う御座いました。 このスレッドは1000を超えました。
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