Blender Part90
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オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
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日本語マニュアル
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Blender Part89
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■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured どんな画家でも子供のころは頭に手足が生えてる人間や角に太陽とか書いていたのだ
慌てる必要などないのです >>2
流石に頭に手足は生やした生き物を人間として描いた事は無い。
角に太陽は真似して描いた。
幼稚園で青いクレヨンで顔を描いた時怒られたのはショックだった。
俺はただ好きな色のクレヨンを選択しただけだったのに。
なにも人の顔の色が青く見えてるわけじゃねんだっつーの!
強制的に肌色で描かされた。 ワッチョイ無しで建てた奴ホントクソだな
ゴミクズ過ぎるわ 放っておけばササクッテロの隔離&自演日記が出来上がるから無視しておけばいいよ 髪の毛のリグとかって解説ないかね
IKで骨いれたけど体勢変えたら髪がある程度動いてくれるようにしたいんだが
IKで制御した髪の骨をさらにIKで制御するみたいなわけわからんことしてるがこんなやり方違うんではと思ってる realtime physicsはないからプレビューなしで再生されるものは今の所見た事がない
https://github.com/dskjal/Rigidbody-Bone
個人的に気に入ってるのはよくブログでお世話になってるdskjalさんのRigidbody Bone
非破壊でdependencity cyclesも起きないのは嬉しい >>9
それは知らなかったから使うかもしれないありがとう
シミュレーションとか物理演算なしでこう体が動いたときに髪の骨がその体の傾きに合わせて動いてくれるようなリグが作りたいんだけど
ttps://i.imgur.com/HddPfMk.gifv
骨はこんなに入ってるから体勢が変わるたびに一々動かすのは無理だということで今なんとかやってるんだけど
https://i.imgur.com/EuDeZtQ.jpg
髪は房ごとにIKで制御しててその髪の房のIKコントローラーの位置を体の傾きにあわせて動かすために
別のIK、位置制御用IKを用意してその位置制御用IKが髪の房のIKコントローラーをまとめて動かすようになってるんだけども
この位置制御用IKの動きはconstraint使って制御してはいるけどほぼ手打ちで体がここまで傾いたら髪のIKは全部ここまで動かすみたいな調整しかできなくてかなり大変 >>11
器用じゃね? 寧ろ凄いよ
自分が使う際に望んだ結果が得られればやり方は自由だから面白い
俺は物理系で演算して適当なフレームで止める系のパターンが好き
座標を取ってBake Actionすれば大抵のものはbone animationに出来るので丸投げ >>11
おもしろいアプローチだね
これ組んだのすごい!
物理じゃないなら結局何かしらの手付けは必要になりそうな気がする
rigのFKとIK切り替えみたいなスライダーでの影響力切り替えとかも併用すると使いやすくなるかも? >>12
>>13
髪の毛の骨が無駄に多いから一個ずつ動かすようなことはまず無理ということでIKとかdamped trackとか色々ためしたけど今ん所はIKだけにした
しかし骨の配置によって髪の曲がる角度とか変わってきちゃうから制御が非常に難しい
あとコントローラーの位置はshrinkwrapでも制御してるけどこれもターゲットオブジェクトとの位置関係によってはうまくいったりいかなかったりで
どの房も10前後骨があるからFKだとちょっときついんよね
骨はだいたいは人の真似したりして自分でやってるけど
背骨は今まで一個ずつ動かすようなことしてたんだけどこのアドオンでスプラインIK使って大まかな姿勢をつけるようにしたけど楽になった
このアドオンの複雑怪奇なIKの組み方みてたら髪も同じようにやれんじゃないかって試してみた感じ
https://blendermarket.com/products/armature-rigging-modules うっかり芸スポに書き込みして規制くらってたわ
前スレ”Charge - Blender Open Movie”だけど
アメリカで「エンロン事件」とか、「カリフォルニア電力危機」とかあったしさ
インフラが民営化で高価なものになってしまった世界かも知れんよね
イギリスは水道民営化で水道料金が高騰してるとも聴く
だいたいがBlenderOpenmoveなんて一般受け狙ってないのは
”Elephants Dream”のときからだし フォートナイトに特化したメタバース制作スタジオ「NEIGHBOR」が資金調達を実施
https://creatorzine.jp/news/detail/3757
もう特定のDCCに頼る時代では無いのかもしれないな
リーマンとして働くならDCC奴隷にならざるを得ないが、クリエイターとして自律化出来るなら、こういう形が新しい世代のクリエイターの姿なんだろうな https://neighbor.gg/ja
いやこりゃ凄えわ
想像以上だったわ(´・ω・`) script.reloadとは別にimportlib.reloadの記述が必要になるのいい加減どうにかならんかな addonでも開発してんの?
逆リファクタリングみたいな事をすればいんじゃね?知らんけど たまにスクリプト書くと記述の仕方忘れるしリロードちゃんとされてるか気付かない時あるし
そろそろシステムでカバーされてくれていいと思うんだよな・・・
あと標準モジュールの型情報ちゃんと記述してBlenderのエディタ上からオートコンプリート使えるようにしてほしい pythonの仕様らしいから干渉は出来んやろ
ガッツリいくなら内蔵なんてやめときなよ IDEには敵わん
VScodeはなんか微妙なんで、Eclipse+PyDev+fake.bpy推し Blenderの強みとマヤとかMaxの強みとかの比較でググりたいけど
あっっっさい情報しかないの苛つかせてくれるな
頂点数多いようなシーンはBlender苦手と聞くが他はサクサク動くんだろうか
レンダラーのアーノルドとかってCyclesより優秀なのか
流石に「無料で使えますwこれ一つで動画が作れますw」とかばっかはヤメロ Mayaはお仕事ツールだからアーティストがそうそうノウハウを明かさないとこがある気がするな
Blenderはホビーで楽しむユーザーが多いから損得抜きで教えあってたりして
ドーナツチュートリアルとか、「こんなのがこうしたら出来ちゃった」動画とか >>22
PyCharm使おう
Ctrl+WとかAlt+Jとかの操作に慣れるとEclipse使ってたのがアホらしくなるよ
内蔵エディタはちょっとmypyの情報拾ってくれたらいいんだけどな 99万円だった時代があったけど、まだ買い切りできたほうがよかったな
「いつかはMaya」て夢があったんだ >>27
お、なんか見た事あるアイコンだなと思ったらRiderの所か
面白そうだから入れて軽く触ってみたよ
コード整形や名前の変更リファクタリングとかがあるのは有難い
codeは整形が糞なんだよな
教えて貰ったコマンドはVS系ではあまり使った事がない機能で面白い >>30
Ctrl+Wは複数回押した時に真価を発揮する+Shiftで狭められる
Ctrl+Alt+Sで設定画面開いて[Project: *] -> [Python Interpreter] -> [+]アイコンクリックしてfake-bpy-module-*をインストールしたら型ヒントも使える
あとプラグインでCodeGlance3を入れておくと便利 >>21
作るものによるんだけど、私がアドオン作るときは基本 -P 使ってコマンドラインで完結させます
たまにGUI起動して確認する まぁ一時期Eclipseを使ってたのはデバッガが使いたいからで
remote debugが構築されてる環境が限られてるのが
IDEの選択肢を狭める一因になっているね
あまりaddonは開発しない理由は今一つデバッガの旨みを引き出せてないのもあるけど
ただのscriptなら秀丸で事足りるのが大きいかな
>>31
ありがつ
VSにPython環境もいれてみたのでおいおい試してみるよ 一回作ったものだから簡単に作れる気がしたけど無理くさい俺はどうやってこれを作ったのか? >>26
年間でその価格?ならフリーでも経費として余裕じゃね? >>34
わかる
リグとかでなるわ何やってんだこいつ……って fake-bpyでcontextやdataの中身が参照出来ないっぽいんでこっちに切り替えてみた
https://github.com/Korchy/blender_autocomplete
blender_autocompleteの方は一部足してあるみたい ありがたや
VSだとproject外のpyはmodule全く参照出来なくなるので一種の仮想環境になるぽいなー
PyCharmはAnacondaやVSのpython.exe見てたりかなりカオスになって来て草 blenderのベンチマークでアップルのM1がうんちぶりぶりスコアだけど
これって他の3DCGソフトのレンダリング処理能力でも似たような感じなの?
rtx3050ti Laptop GPUの少し上て
Macで3DCGはできないのか 3.5アルファでMetalバックエンドオプションが有効化されてEEVEEのレンダリングもビューポートも倍ぐらい早くなってマカーは盛り上がってるな あれっ?3.4.1もう出てる 結構大きなバグでもあったのかな? https://i.imgur.com/bf3IAMk.mp4
全然関係ないけど、PyCharmのCtrl+Wを調べてる時に始めて知ったんだけど
VS、VScode、PyCharmなどのIDEはキャレットがある行でコピー実行するだけで
選択しなくても丸ごと1行コピー出来るそうな
キャレット行はそのままブロック選択も出来るのでコピペが捗るかも知れない
VSはそれなりに長い付き合いだが今までずっと知らなかった・・・orz >>38
Macに関してはハードレベルでレイトレ対応するM3まで待った方が良さげ CTRL+Dで複製して
CTRL+SHIFT+↑↓で移動でよくね?
大体のエディタで使えるしよく使ってる BlenderスクリプトにおけるGradualTypingのベストプラクティス集みたいな情報がほしい
IntPropertyをint型として扱ってもいいのかとか
SceneやObjectに独自Propertyをregisterしたときの型情報の記述方法とか
typing.TYPE_CHECKINGを使った再帰的型チェックの回避とか
data構造のキャストの書き方みたいな
typing.cast(bpy.types.Mesh, obj.data).polygons >>38
一喜一憂しすぎだ
所詮、CUDAもMetalも一過性のもんだよ
NVIDIAはCUDAもOpenCLもDirectComputeも切り捨てて
OpenACCに全振りしたが
一方、AMDやIntelはOpenMP 5で行く
今年6月に世界記録を塗り替えたスパコンOLCF-5は
AMDのMI250X GPUを使っている
>>45
EEVEEはレイトレではなくラスタライズだぞ やっぱ3面図みたいなものないとぐちゃぐちゃになって作れない
頼りすぎるのも良くないと聞いたのであたり程度に使う ザクみたいの作りたくてfusionの方が向いてんじゃね?と見始めだけどあっちはあっちでblenderだったら簡単にできるのにーってやつができなかったりする…んだよな?
なんか一定レベルの複雑さ持つチュートないかなー >>50
一度講習会受けたことがあるんだけど
CGとCADの違いですかねー
あっちは生産工程経て製品にして何ぼですから 生物的な形状と量産工業製品とじゃ要求されるモデリング機能がまるで違うからな
彫刻と、家具木工の違いを考えるとわかりやすい ちうか、
「ここはこう加工して」というのを一々指定して、記録して(ヒストリつうのか)
それを工場に引き渡すと
堅苦しいちゃ堅苦しい テキストが、
『Fusion 360 マスターズガイド ベーシック』(ソーテック 2018)だったんよね
お持ちカモ知らんけど
T-スプラインでスカルプトとか
へ~となった CGは嘘や誤魔化しはありだけどCADで
それをやったら不良品だからね ってか、CADのソリッドモデリングはマシニングセンタやNCで自動で切削するために特化されている
一方、シミュレーション解析のCAEや3DCGが扱うのはメッシュモデリングだから目的が全くちがう >>55
3DCGのメッシュモデリングならNCで切削するのではなく
3Dプリンターで積層するのが適している
やはりこの場合でも穴の開いたメッシュは造形できないし
うそやごまかしは通用しない 水冷とかぶっちゃけ無用の産物なんじゃねえの?
詳しい人に聞くとほぼ全員水冷はただの自己満で、空冷で充分って言うぜ >>64
冷えないのに自己満足ってなら突っ込みどころあるだろうけど冷えてるならそれでいいんじゃないかな。
好きなようにしたらいいさ。 Zbやサブスタンス、3DCのように、テンキーの1、3、7で切り替えなくてもShiftおしながら画面を回転すると正面や横に近づくと正面横に切り替わるようなアドオンはないのでしょうか? altキー押しながらシュッてやればいいんじゃねーの? あいえええcycleレンダーデバイスの設定って
CPUとGPU両方つけるよりGPUオンリーの方がめちゃくちゃ速くなるのかよ
倍以上って 建築ジェネレーター色々触ってみたけど
マテリアルインデックスどちゃくそ便利だな
いろんな建築様式のプリセット作っておいて
ベースメッシュにモディファイアコピーするだけでいい
ここはコンクリート
ここはガラス
ここは庭 みたいに適当に色指定したベースメッシュが魔法のように建築になるのは快感 >>69
これはあるあるの罠だけどCPUが足を引っ張ってるから
遅くなるんだろうか? >>56
もともと紙の平面で作ってたものの左方の名残とかでああいうふうになってるのかと思ったけれど、ソリッドのモデリング?方法自体がCAMやCNCでやりやすいようになってる…のか?
ちょっとCNC齧ったけどそこまではそういうふうに考えてなかった b 名は体を表す【osakana-man】互助会のおさそい
超絶ヘタクソRTやってるやつには警戒しよう
https://imgur.com/ADZ6XRE.jpg
こんなジェネリック妄想まで?
https://imgur.com/BziyQOj.jpg
アレ的なものが大好きなんだとよ
https://imgur.com/rKfidIu.jpg
口だけ3Dやった人のように振る舞う恥ずかしい人
https://imgur.com/zFvlzhZ.jpg
https://imgur.com/bdngzGc.jpg
https://imgur.com/gvJny3Y.jpg
おさかなマンのまわりってなんであんな奈落ばっかなの?
ちゅいったで絡んでるやつの渋垢に飛んでみたら見事なヘタックソッか小説垢ばっかで密度が濃すぎ
ヘタクソねらって粉かけて回るのが傍目に露骨すぎんょ
https://imgur.com/n0WDcSz.jpg
お世辞や相手の困惑が通じない
昼は3時間仕事サボッテVRC朝からずっとやってんょ
https://imgur.com/rgv5yfO.jpg 3.3で作った複数シーンがある重いデータを3.4で開いて
新たにシーンをフルコピーして色々いじってレンダリングしようとしたら
フルコピー先での設定したカメラを無視して
フルコピー元のカメラをレンダリングする
とかいう不具合?を解決するのに1時間弱ぐらいかかった気がする
解決は3.3で開いてレンダリングしたら想定した動きになった
無闇にバージョンをまたぐのはやめよう!! >>58
いいなあ
わいもTerragenがサクサク作業できるようなのが欲しい
微調整のたびにファンが全開、
ノートだから仕方ないのだろうけど >>72
CADにはCAM機能を内蔵してるものがある
CAMはCNCでどういう風に刃先を移動させるかパスを計算したCNCコマンドを作って
連続的にコマンドを送り続ける事で動作してるらしい
https://www.cgsys.co.jp/jp/cam-tool/img/function/nx/cut1.png
だからCAMには母材にぶち当たってエンドミルを折ったりしないように動作シムをする機能が付いてたりするんだとか >>78
あ、それは知ってる。
ソリッドモデリングがそれに特化されてる、というのが何なのかよく分からんかった >>79
特化してるかどうかはしらないけど
NURBSで図形を生成するという事は全ての任意の観測点は
数式で三次元座標を瞬時に求められるという事だよね
そしてソリッドモデリングにはNURBSが使われているので出来るっちゃー出来るんじゃないすかね マテリアルの本を書店でパラ見して来たけど初心者~脱初心者レベルだった
基礎的なノードの使い方と最後に中級者的な
SDのwarpみたいなのができる方法があった
「マテリアルはラフネスとかの数値を弄るくらいしかわからない」
って人には結構オススメできるシェーダーノードの基礎がわかる本だった
全く触ったことなかったりシェーダーノードのシステムが意味不明
って人は買った方がいい Fusion 360 masters、Amazonでクソ安くなってるから買ったけど、思ったより色々なものに使われててびっくり
blenderとの向き不向きを考えて両方と言うかZBrush含めていろんなツールをいい感じに使うのがいいんだろな Fusion360は面取りをトポロジー考えず綺麗に直感的に出来るのがいいね
穴開けや切削もトポロジー考えなくていいし https://i.imgur.com/lOldLR0.jpg
普通の用途では軽快でいいんだがスケッチ多すぎると1~2分考え込むのが辛い
普通にblenderでやった方が良かった アバター2映像マジですげーな…何やったらあんなの作れるんだ Mayaはアニメーション工程のデータをまとめるプラットフォームだよ
各々のクリエーターはMAXやHoudiniやZBやSPを、またはBlenderも使ってる >>88
ILMもそういう使い方をしているって雑誌の記事で読んだな
内生ツールのブラウザ的に使っていると mayaに出来てBlenderに出来ないことってある?
プロの現場でのシェアが低いとかそういうのは置いておいて技術的な話で MayaとBlender、単体の機能を比較してもほとんど意味が無い
なぜなら、ハイエンドの映像業界がMayaを基準にさまざまなインフラ(内製ツールやデータのやりとりのフォーマット等)を
構築しちゃってるので、Mayaの機能云々の話じゃ無いからな
対応しているアプリや周辺機器の話は抜きで、WindowsとMacの優劣比べてもあんま意味ないやろ
それといっしょ 「Mayaは巨大なデータベース」って書いてるのがあったな
あらゆるものが関連付け可能、アンドゥも無制限
作りが違うんでそ モデリング機能比べましたとか言われてもどうすればいいのよ
大きなシーンで軽い方はどっちとかじゃないと
モデリングなんてどれ使っても大差ないでしょ mayaとblenderの比較は間違った話ばかりでいつも話が広がって行かないからやめろ
またするなら前のヘタクソな共感生羞恥が凄い絵を出すから初笑いでもしておけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています