Blender Part93
↑
スレ立ての時は1行目に「 !extend:checked:vvvvv:1000:512 」を付けてください(立てると減ります
オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
★★★ Blenderと関係ない投稿は別のスレでお願いします ★★★
スレ違いの投稿は5ちゃんねるの削除ガイドライン(※)に反します
※ https://info.5ch.net/?curid=1651#.E6.8E.B2.E7.A4.BA.E6.9D.BF.E3.83.BB.E3.82.B9.E3.83.AC.E3.83.83.E3.83.89.E3.81.AE.E8.B6.A3.E6.97.A8.E3.81.A8.E3.81.AF.E9.81.95.E3.81.86.E6.8A.95.E7.A8.BF
質問は「Blender 初心者質問スレッド」でしてください。現行質問スレは以下。 ※ 2レス目に関連サイトのリンク有り。
Blender 初心者質問スレッド Part51
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1686111349/
ホーム
https://www.blender.org/
ダウンロード
https://www.blender.org/download/
サポート
https://www.blender.org/support/
日本語マニュアル
https://docs.blender.org/manual/ja/latest/
■前スレ
Blender Part92
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1688605827/
■ip有スレこちら Blender Part74
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1583777413/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>1
スレ立て乙だけど先頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
3行位追加してから建てて
この状態だと次誰かやらかしそうだし >>2-3
申し訳ない
あと文末にも変なのくっついてた、すまん
次スレ Part94 立てる人は下記をお願いします
!extend:checked:vvvvv:1000:512
↑を3行ほど追加
(1行のみコピペだとスレ立て時に全て消えてしまい、次スレ立てる時に忘れがちになるため) ウェイトペイントでAlt+ドラッグでグラデーションに塗れたのがなぜか出来ないけど4.0から変わったのかバグなのか?因みに3.5では出来た >>5
そのあたりのショートカットが変更されたと前スレに書き込みあったぞ >>6 ウェイトペイントモードでshift+A押しても何も起きないのが普通? いちいち上のウェイトってとこ選択しないとだめなの?正気の沙汰でない 平行投影でモデリングとかの作業してる人いるけどあれは一体どういうつもりなんだ?? 何か良いことあるの? Weight Shaper期待してたのにエラー吐いて使えねえぞ… >>9
CADとは違うんだし正確に作るならゲームなり映像なりの視野角に合わせてモデリングするもんなんじゃないの?
と自分みたいな素人は思ってしまう カメラからの距離による歪み(?)が無いからとか?
自分もわからん、ずっと初期設定でモデリングしてるわ テクスチャ周り、UVエリアにノード設定済みのテクスチャ画像が表示されなかったりわざわざノードで追加、ベクトル設定でマップ重ねるの結構手間だな
3Dcoatではできてるのに >>8
>>11
おまえら低学歴だろ
建築物やメカのデザインするのにパース付けてやってる奴はアホだぞ アニメメカの謎パースから実物あった場合の
部品の比率割り出すのにやったりする
ウソ3面図つかいものにならんし パースなしをずっとやってると空間把握が出来ないし大きさを掴む感覚が養われないのはマイナスポイント
建築系でスケール感とか失笑物の笑い話が出て来るらしいけど美術理論を1mmも理解出来てないからそうなる タブレットオンリーで作業するとき最初につくった
ショートカットはテンキーの5だったわ Auto-Highlight In Outlinerはオススメだぜ 普通にTポーズやAポーズのキャラモデリングしてても平行投影にしないと直線部分のモデリング正確にできんわ いやそりゃ正面から確認する時とかは平行投影にしたりするけどさ youtubeでずっとそれで作業してる動画(キャラクターモデリング)あってなんでそうやってるんですかみたいなコメントしたらなんかうやむやにされて返信が途絶えた
>>14 すまん俺メカとか全然作ってないからキャラとか人間のモデリング前提で話してたわ パースつけた状態でってので、「六角大王」連想してしまう >>21
じゃあ、上、右あるいは左、前、カメラの4分割画面で、カメラのとこだけパースつけるとかな パースでつくってオルソに切り換えると可愛くなくなるは
あるあるだけどキャラ設定画に焦点距離何o撮影想定して描きました
なんて聞いたことないもんね 「イデオン」「ダンバイン」の湖川パースでモデリング、とか
あおり! >>22 煽りとかじゃなく普通になんで??って思って聞いただけなのにな 笑 オルソ→パースでクリーチャーが爆誕するのが一番多そう
でもオルソだと1ならXZ面にロック?(View的に奥行の操作がしずらい)されるのは楽
パースでG,shift+Yはちょっと手数多いから面倒 確認はパースでしかやらんけど 声や表情が分からないんだから、最低限相手に誤解されないように言葉は選ぶべき
「〜あれは一体どういうつもりなんだ?? 何か良いことあるの? 」ってのは、
見ようによっちゃ煽ってると思われても仕方ない モデリングの動画を見るとみんなパース無しでやってるよな >>30 まあここではちょっと煽る気持ちもあったけど 名指しで言ってる訳でもなかったから
なんて聞いたかなーと思って動画探して見たら「気になったんですがなんでずっと平行投影でやってるんですか??」って書いてた
それに「最初の頃からやってた癖です!」って返信来てて、俺が「そうなんですか!透視投影にした時おかしくなんないですか?」と返してそこから返って来なくなったと思ってたけど、今見たら「おかしいなと思ったらカメラビューで修正したりします!」って来てた
じゃあ最初から透視投影でやればよくね??ってやっぱ思うんだけどなー まあ別に人がどうやってても良いんだけどさ
透視投影でやればずっと確認しながら作れるのに何故...だって平行→透視にしたら絶対見た目変わるのに🤔🤔🤔🤔 価値観や好みは人それぞれだし些細な事だろ
ワイはハンドスピード落ちるの嫌ってハンドル操作ほぼしないから奥行方向にズレるのが
滅茶苦茶ウザく感じる 失敗したら直せないし二度手間三度手間になる
それにnormal方向の操作ならスカルプトで事足りるし 脳ミソの違いやろな
画面を全て2Dで処理しとるんやろ アニメーションやレンダリングやってりゃパースとオルソのメリット/デメリット分かりやすい気がするけどな
パース/カメラの見た目でいい感じにobj置いたら地面にめり込んでたとか経験なくね?
最初よくやってた 好きに作ればいいと思う
個人個人でやりやすい方法が違うんだから Blenderのモデリングやりにきいな
なんでR,G,Sだけ押したとたんに動き出すんだよ
普通、キーを押してマニピュレータの必要方向を押して変形させるんだろ
なんだよG押してX,Y,Zどれか押す方式ってw
マウス持て余してんじゃん
そもそもR,G,Sだ押したらマニピュレータもそれに合わせて変えるべきなのに、違うツールのを出したまんまだし
しょうがねえから手動で変えようとオーバレイ表示されるショートカット押しても、情報誤ってるらしく無反応w
あと選んだ面や頂点の中心の座標や寸法を常に出して座標入力で変更もできるべきなのに、ツールのタブを出すと隠れてほんとに使いづらい
アイテムとツールのタブどっちかしか出せんとか気が狂ってねーか?
あともう触りもしないオブジェクトのプロパティもさ、ただ表示しっぱなしにするんじゃなくて
今使ってるツールの設定を出すとかにしろよ
モデリングだけはほんと生理的に無理 逆に矢印引っ張るのやりにくいわ
いちいちカーソル合わせに行くのエイム力いるじゃん
RSGで瞬間的に回転移動拡縮瞬時にできるって良くね? どっちの方式も出来るじゃん少しは触ってから評価しろ
無料だからって見下しながら手付けてるのバレバレ
更年期ジジババみたいな長文のが生理的に無理 Clean Panels Proが起動早くなるって聞いて気になるなぁ
使ってる人いる? どうせすぐ投げ出すし下手に希望持たせるよりマシだろ
元は1時間で1000回近くキー/クリックする変態共の要望で手指に掛かる負荷を
分散させる設計で根っこの考え方が全然違ってた訳だし一言さんお断りソフトのままでよかった 少なくともモデリングに関してはBlenderはMayaよりも操作が優れている 自分は雑魚なのでパースと無関係にクリーチャーができる
最初から、クリーチャーを作るつもりだったと言い張ることにしてる モデファイアに一段階レイヤーができたのは良いけど
ジェネレーターとかにマウスオーバーしたらボタン押した場所によってモデファイア一覧が右に出たり左に出たりするのストレス
マウスオーバーして出るモデファイア一覧はデフォで左に出現してほしい 今時モデリング時のパース話題やってるんだ
画角をつけるほどモデルをアップにした時に中央部分の歪みが出やすい
大きくなりやすい
ほんのちょっとだけ画角つけてやるのがオススメ
mayaだと画角10〜30くらい >>51
いや普通に出力するときの見え方から決めろよ >>49
がんばれ。結局は経験量(時間)だし自分のやった練習しか結果に繋がらない
地道でタフなのが一番強いんだぜ 生物系上手く作れなくて机とかの無機物に逃げてる自分からすると>>49が眩しいよ
挑戦し続けないと上達しないのは分かってるけどきちい >>56
設計図(本物の図面)ありの静物で感覚を慣らせばいいかもね。最初はオルソで作ってパースで眺めて
へーそうなんだで十分かと(最終的にはオルソ/パースは半々くらい?)
それに慣れたら寸法が分かってるものをキューブでざっくり合わせてガイドにしていいので
写真だけで大きさを推定する事に慣れたらいいのかもね
距離感や大きさが感覚になじんできたら、有機物をやっても大体この位って勘所が分かるかも知らん パースで距離感/大きさを感じるのはパース変形による歪みを透視技法で頭の中でガイド線を引いて
割り出してるんだが紙の上で出来ない人はどうやって推定してるのかはよく分からないので
それで出来るかどうかは分かんね 原神なんかはBlenderと連動して動くモデリング時の確認用ビューアーを別に作ったって話を聞いたな
FOVの違いによってキャラクターの顔の印象がガラッと変わったりするから実際の動作環境での確認は大事だとかなんだとか
それとは別にモデリング中に透視投影に切り替えたりとかはするのかもしれないが UTJはメタセコとblenderのリアルタイム同期ツールは作ったけどMayaはなかったからかな?
FoVにも垂直/水平/対角(普通の35mmは対角)と計算方法が3種類あってFoVが同じなら
同じ画角になる訳じゃなくて、垂直画角なら垂直に合わせるか計算式を変換する必要がある
最も昨今のPhysicsCameraは対角に固定されてた筈だからDCCツールとの差は無い筈だが PhysicsCamera以外のUnityは確か垂直画角だった気がするけどどうだったっけ? MayaはAngle Of Viewらしいけど
ttps://y-yamazaki.tv/bo02.htm によると
Angle Of ViewはField Of Viewと別物と書いてあるな
melでAOVとFOVが変換できなかったのでぶち込んだのは分かったけど
何かが可笑しい気がしないでもない BlenderのスカルプトてZbrushみたいに分割の増減できへんの?
ディテール作業に入った最終分割状態で形状の変更とかできんくならんか?大丈夫かお前らの頭? そんな変な態度で聞くなよ
質問スレで丁寧に聞いてみな あと辺の押し出しがお粗末すぎる
なんでマウスのドラッグ方向にこだわるんだよ
普通隣接する面の断面に沿って押し出すのがデフォだと思うんだが、それに角度を加算させるとかしてきれいに押し出しできんのか
お前らは気が狂っとる >>67
5chで匿名で誹謗中傷しても何も解決しないぞ
それじゃおまえはただの気の小さい日本のオッサンでしかない
英語で直接Blender財団にクレーム言ってこいよ
ZBrushはこんな風に上手くやれるのになんで
Blenderのスカルプトはこんなに駄目な設計なんだ
開発責任者を教えろって
で、責任者のSNSに変なもんつくるなやって不満を書けば
おまえとBlenderの世界の認識の違いがわかるだろう >>72
該当スレみてもJPだらけにはなってないんだが Blender4.0で音声のみを出力するにはどうしたら良いでしょうか?
以前のバージョンは出力タブにAudioがあったんですが、4.0だと場所が移動したのか見つかりません…。 すみません、解決しました。右上のレンダーのボタンに「音声をレンダリング」がありました。 やっぱりボンボン派だよな
ほるまりんのメダロットのコマ割りは情緒的だと思ふ ふざけて書いたけど、メダロッターりんたろうも遂に電子化してるじゃねえか… コロコロ変えると漫画雑誌のコロコロをかけた超おもしろジョークですね ゴジラマイナスワンのゴジラのアニメーションはBlender使ったらしい
筋肉表現も35ドルのアドオン つまり才能がある奴はBlenderでも一流の作品ができる。
才能ない奴はあの機能が無いだの、他のソフトに比べてどーだの文句を垂れるだけってことだな。 caomoji氏はyoutubeに学生時代のvfx習作が残ってたりするけど、ここから白組でバリバリやるところまで成長してるのすごいよねえ 本当に興味あったらBlenderもMayaもZBrushも貪欲に手出すしな
論争とか外野よ 三次元無双とかいうコンテスト?どうなってんのこれ
賞金の総額が50万程度でクオリティエグいの集まり過ぎでは?
70万相当のPCが貰えた京都のコンテストはしょぼかったぞ Twitterで#三次元無双検索したらマジでヤバすぎて草
生成AI駆使しねえともう若き才能と戦えねえわ、どんだけ頑張ってんだよ無理無理 4.0になってOpenGLのバージョンの要件上がったのか
起動すらしなくなった OpenGL4.3になってドライバの都合でIntel HD4000シリーズが足切り
dGPUはFemi以降4.6まで対応してるからオンボやろ >>92
オンボードのやつ
OpenGLの対応バージョンが3.1だからBlender4.0は4.3以上を要求してるので恐らくここまで >>94
とりまRTX3060 VRAM12のBTOでも買っとけ
3060コスパ最強だし、人気ありすぎてNVIDIAも価格下げて作り続けるみたいやぞ BlenderでVRAM4GB以上使ったこと無い気がする…… 前にここでビデオカードについて聞いたけどEEVEEのビューポート表示でFPS稼げるかと期待してRTX 2070から3070にしたけどまったく変わらんかったな
Blenderだとビデオカードはレンダリングで意味あるのかね >>98
これからのクリエイターは分野問わず生成AI使うのが当たり前になってくる
3060は入門機として最適なんよ AIモーションキャプチャの精度がポンコツ過ぎて糞
まるでお話にならないゴミ >>99
HDだとCPU時間も相対的に長いからCPUも強化しないとあんまりだけど、4KとかだとGPU処理の割合が大きくなってアップグレードが効く 3070使ってるけどVRAMが12GBある3060の方がいいの?そんな訳無いか? >>105
制作物による
レンダリング1回するだけでメインメモリ手付ける様な頂点数だと4GB差は目くそ鼻くそ
レンダリング設定の永続データもそれ相応に食う量増えるので
自分が作ってるものはどれぐらいメモリ必要なのか常に意識した方がいいぞ BlenderからエクスポートしたglTFデータのガラスマテリアルが
Aeがついこの間対応した3Dモデルインポートで透過しないや
ググって上の方に出る解決策はやったんだけどなあ
ブレンドモードをアルファハッシュ
ベースカラーのアルファ値を弄ったり
最初Aeの方でまだ対応してないだけかと思ったけど
Twitterでガラスマテリアルがちゃんと出てるのみた >>107
素人で申し訳ないがどれぐらいメモリが必要かってどうやって分かるんや、、 >>109
頂点数とその頂点の移動の激しさ
オブジェクトがインスタンスかどうか
テクスチャのサイズ
組んだシェーダーの複雑さ
光の計算が難しいシチュ
コンポジみたいな複数レンダリング
あとは根本的なレンダリングの設定とか
レンダリング中メインメモリすら足りずに仮想メモリにスワップすると速度ガタ落ちするので
多少はリソースモニタ凝視しながらレンダリングした方がいいよ
特にOptiXなんかVRAMから溢れると高確率で落ちるでしょ
CUDAのが遅いけどメインメモリも使う場合こっちのが安定してる >>109
どこを見れば使用量がわかるか?ってことなら
Blenderなら以下の設定をオンにするとウィンドウの右下に「メモリ: メモリ使用量 MiB|VRAM: VRAMメモリ使用量/同搭載量 GB」という表示が出る
プリファレンス→インターフェース→エディター→ステータスバー→システムメモリ/ビデオメモリ
ちなみに「MiB」メビバイトはメガバイトと大体同じだがより正確な数値。
OS全体の使用量は、Macは知らんけどWindowsならCtrl+Shift+ESCでタスクマネージャー出して (>>111続き)
タスクマネージャー→パフォーマンス→GPU→下半分のグラフでない部分に使用量が出る >>105
生成AIはVRAMがモノを言うみたい
だから3060が入門機としてコスパ最強って言われる所以らしい でもワッパや性能比あたりのコスパだと4070かTiが良さそう まあでも流石に4070は入門機にはならんから3060からスタートの方が無難だわな、まず続くか分からんわけだし >>111
なるほど!詳しくありがとう
使用率何%以下なら良いみたいな基準とかあるのん Cyclesの2KレンダリングでGPUは普通に100%いってるけど VRAMは4GB/8GB,メモリは高くて470MiBくらい >>116
将来、画像生成でAI使うならVRAM 12GB以上あった方がいい、という話とBlenderの話が混ざってる気がする。
Blender使用に限って言えば最低システム要件以外の基準はないんじゃない?
https://www.blender.org/download/requirements/
のハードウェア要件を見るとメインメモリ8GB以上、グラボのVRAM 2GB以上。
僕のPCでタスクマネージャー見るとVRAM足りない分はメインメモリ(共有GPUメモリ 16GB)を追加で使うようだ。
数十GBあるblendファイルとか、テクスチャが数GBある場合は GPUのVRAM使い切ってレンダリングでBlenderがエラーか強制終了になるだろうけど。 つかMayaやHoudiniなどメジャーなDCCやゲームエンジン(UE, Unity)とかにカスタムChatGPTや生成AI載り始めてるし、もはや使う使わないではなく選択肢自体が無いのでは?と思う 別にVRAM必要になってから載せ替えれば良いじゃん。今のところBlenderのロードマップにAI関連は載ってないし。アドオンもフレームジェネレータ買ってみたけど微妙だったし…… Blenderに搭載されなくても生成AI使うの普通になってきてね?特に3DCG制作は工数負担大きいし、そもそも一つのDCCで完結する事なんてまずないしさ ゲーム作ってるけど画像生成AI使うとタグ付け必須になるプラットホーム多いから使わない
Steamに至ってはbanされるし ということはこれから殆どのDCCや主要ゲームエンジンは使わずにゲーム開発していくってことなんだね、お疲れ! 状況を飲み込めてないのが生成AIガーって言ってるだけだよ
リジェクトされるから普通は使わないという認識 使った所でなぁ・・
絵がうまいイコール魅力があるでは無いんよな
売れてんのって静止画グラビアだけじゃないの
昔から云われてるけどツールの一つに過ぎないんよ
プログラミングではバリバリ使ってるが
と言うか生成絵方面ならLive2Dのが適任では? AIタグ付けられると大体売り場で非表示にされるからなあ…
黙ってりゃバレないかもしれないけど念のためな
ちょっとした自分用アドオン作成で詰まった時はAIに聞いてるよ 表面的なあれなんだよな〜AIに負けるっつーのは そういう人はそもそもどっちにしろ、だから安心しろよ、花京院って感じだ 絵は上手いけど糞つまんねー漫画を誰が読むんだ? Google検索して勝手に使うのと仕上がりに大差ない 二大プラットフォームのApp StoreやGoogle Playストアでは生成AI使ったアプリ沢山あるのに?
中国では企業が生成AI使うようになったから、イラストレーター大失業時代になってるのに?中華産アプリは色々なプラットフォームにリリースしてるのに?
単にジェネレーティブAIを使いこなせてないだけなのでは?反AIの殆どがアマチュア未満の層ばかりってデータ出てるのもここ見ると納得する エリートやトップクリエイターほど生成AIには肯定的で早い段階からワークフローに取り入れようと実験しまくってる
かたやホビイストやアマチュア、ドカタ底辺層は恐れるだけで触りもしないからAIファーストの時代では格差はさらに広がるとのこと 私がAIダメだって言ったらダメなの!ですね分かります AIの嘘を選別出来ないのがイキがっててもしょうがねえだろ 人間の嘘も選別できんやろ
そもそも人間も作られたAIに過ぎないという大前提すら頭に無いから底辺なんだわ 技量/能力がAIを完全に凌駕してないと正誤の判断が出来ないという事は登場した当初から
ずっと指摘されていたのだが。道具に使われるのと道具を使うのは全く異なる。
所詮AIごときでバカ騒ぎしてるのはその程度 実際に現象としてこれまでに観測された事実を述べただけw
観測された現象は状況証拠になりうると言うだけで物証がないのは君の妄言だけさ 白黒二値のグラフィックに文字表示するのがやっとだった頃から半世紀も経ってないのに
3Dでリアルな陰影の付いたCGがほぼ一瞬でレンダリングされるようになってすげぇ進歩だと思ったらもうAIが絵を描くとか進歩速すぎて草 ポリゴン数多い3Dがリアルタイムで軽く動かせたらいいんだけどそこはハードが進化しないとな >>141
キミの話は青葉の「小説を盗んだ」「脳をスキャンされた」という話と明示的な差がない
証拠に依拠していないから真実ではないと分かる >>143
>人間の嘘も選別できんやろ
可能だよねと言っただけだが?
現実世界で起きた事は観測できる事は真実だと分かるし起きなかった事は嘘だと分かる
それ以上何か必要な事があるのかい? 観測できる事は真実だと分かる ×
観測できるから真実だと分かる 〇 >>139
> 白黒二値のグラフィックに文字表示するのがやっとだった頃から半世紀も経ってないのに
パーソナルコンピューターに関してはそうかもしれないけど、世界初の3DCGは1972年に作られたらしいので51年経ってる
https://youtu.be/T5seU-5U0ms
世界初の映像の時点でシェーディング、リグ/シェイプキーっぽい事やってるので、何事でも「最初に考え付く人」ってのはすごいな
なおシャドウバッファはまだ発明されていなかった模様 君は現実世界で生きる人間とは異なる世界で生きているだけ
論外 大阪の生成AI大ちゃんが「万博は中止になってしもた」とか言ってたけどこの嘘はさすがに見抜けるだろ?事実と違うから >>146
まぁラボレベルでならな
しかしENIACの時代からたった30年でこんな事やってる奴いたんか
発想力・実行力マジでとんでもねえな
これやった奴、もっと天才として名前とか残っててもいいんじゃないのか >>149
人間も平気でバレる嘘つくところもAIとそっくりやな >>151
嘘がバレてる=嘘が見抜けてるって事だよな?
AIの嘘は見抜けないっていうのは間違いだったってことでいいか? グラボどれが良いかという話からスライドして
まんまとAIの話しまくっててマヌケが多いでちゅねー 他のスレでもAI話うんざりされてるからな
しかも散々言い尽くされてるようなAIの功罪だの著作権だのみたいな どうでもよくて誰でも言えるような主観だけの印象論
だいたい画像生成AIと汎用知能型のAIじゃ構造も規模も全く別ものなのにごっちゃにしてるようなニワカにかぎってこういう話で延々続けたがる >>153
バレる嘘を付くことを見抜けると君は思っちゃうんだねw
人間もAIも同じ作られた知能だから、見抜ける嘘、見抜けない嘘があるのは当たり前
これが事実というもの 嘘の定義が分かってなさそうだよな
嘘=真実ではない事
だから真実かどうかの確認だけで真偽は明らかになる キミ固有の問題であって他者には当てはまらないんだよね
バカジャネーノ ずっと構ってる奴も荒らし認定するぞ
黙ってNGしろ もうやめましょうよ!!
アホな話は
時間がぼったいだいんで OptiXのデノイザなんか良くなってない?(気のせいかな) デノイズってなんか絵がヌルっとしちゃうな
デノイズすげーなんて使ってたけど
サンプル数上げてデノイズかけないほうがいい感じのザラつきがあっていい ざらつきをなめらかにしてるだけだからな、AIノイザーでもディティールは失われる
今の3Dモデル系のデノイザーってそんなにデカいサイズの学習モデル搭載してないし
でもまぁ生成画像系のモデルを3Dデノイズ用にチューニングしたらかなりすごいのが出来そうな気がするので
そのうちそういうのが出てきそうな気がする デノイズつけるとテクスチャの質感がとんでしまうなとは思ってた 人間の目と脳はエグい補完性能があるので、ある程度ノイズがあると逆に想像上の元の品質が異様に良く感じたりする。信用できない 人物をアニメーションする時サブディビ適用しない方がビューポートでは切っておいて軽く作業出来るからいいと思うんだけど適用してる?
あと顔は細かくした方が良いと思うから首から上と下を分離させて上だけ適用させた方がいいのかな
でもそうすると動きによっては首の切れ目がどうしても見えちゃうよなあ
人物でアニメーションやってる人いない? モデリングだけじゃなくて ポーズとかカメラ設定作るにも何時間もかかるのにアニメできる人すごいわ 人物でアニメーションは一年中やってるけど
あとあと調整したくなるので基本適用しない派
昔はなんでもかんでもサブディビかけてたけど
最近はノーマルやテクスチャで誤魔化して最初からサブディビ無しでええやん
ってモデリングを意識するようになった
頭と身体分離するべきか否は運用方法によるでしょ
自分は物理演算マシマシスタイルなので基本しない >>172
自分もアニメ風人物アニメーションずっと作ってるけど、サブディビは適用しない。 加えて[レンダー]→[簡略化]→[ビューポート]→[最大細分化数]=1に設定し、全オブジェクトの細分割数を1以下にしてビューポートのアニメ再生を軽くしてる
適用しない理由は、ローポリ気味かつシェイプキーで表情作ってるから、万が一シェイプキーが壊れた時(頂点数が変わった時)再設定しやすいから。
頭と体は別にしてる。制作中に体モデルの手直ししても頭に影響しないため。
首の切れ目については、頂点位置を同じにしてデータ転送モディファイア?法線編集モディファイア?とかでカスタム法線を同じにすれば継ぎ目が見えなくなるはず(自分はやったことない 三角ポリゴン使いまくりだからサブディビジョン使ってないな
全部自分でコントロールしたくて最低限形がだせるくらいのポリゴン数にはしてるから普通よりも分割数は多いな サブディビありきのキャラってピクサーみたいなキャラになるんだよな
日本のキャラって西洋のアニメよりセミリアル系が多いからイマイチ合わない気がする 各々がどれくらいサブディビかけてるかわからんけど
今はソシャゲでも袖の円に16点使ってるからそれくらいはやったほうがいい気がしてる トポロジーが汚すぎてサブ適用してからデジメートする派 身体流用してたんだけどボーンとかテクスチャとか終わった後それ適用されてるの知ってウワーッってなってる
>>172 そんなモディファイアがあるとは!調べてみます感謝します steamで買い切りサブスタンスペインター2024版出てるけど1月になったら50ドル値上げするんやって
そろそろデビューしとくべきか 欲しいなら買っといた方がいい
今は為替考えたらめちゃくちゃお得 >>184 めちゃくちゃ良い
3Dペイント操作と機能が直結していて感覚的にベース、ノーマル、AO、エミッシブ、ラフネスなどのベイクも簡単。外部出力するなら必須
blenderのテクスチャ機能とベイクはクソ モデリングやリギングなどは自分で納得いくようにやりたいけどアニメーションだけはAIさんに丸投げできるようにならんかな
動画見せてこういう風に動かしてね!って感じで cudaで4分のものがOptiXで3分に短縮されたけど、こんなもん?
ちなみにRTX4080 cudaで4分のものがOptiXで3分に短縮されたけど、こんなもん?
ちなみにRTX4080 それをAIなんぞに任せてしまうのはもったいない…
とモデリングの前にモーションからはじめた自分は思う Blenderスレで聞くのもあれだけど、サブスタンスペインターとサブスタンスデザイナーってどっちも買ったほうがいい? セルルック系ならデザイナーいらないんじゃない?
フォトリアルでプロシージャルなオリジナルマテリアル作りたいならいると思う
ペインター内の標準マテリアルだけでも十分な量があって困らないとは思うけど
見る人が見ると標準マテリアル使ってんなーってバレる、バレてもまあ良いんだけど
オリジナリティがあって尖ったマテリアルとかはやっぱ作りたくなると思うから最終的に欲しくなりそう
あとなんかポートフォリオで標準マテリアルだとなんか印象悪いって聞いた >>187
そういうもん
但し>>110でも書いてるけどVRAMからあふれると落ちやすいので
CUDAのが安定する場合がある モディファイア適用前と適用後でレンダリングの速さに違いあるのかな アニメーションで 処理重めのグループノードを使っているマテリアルがあるのですが
別のマテリアルでこのグループノードのインスタンスを使うのと、このグループノードの中の不必要な部分を削って軽くしたノードをもう一つ作るのでは
どちらのほうが負荷的には軽く済むのでしょうか? >>194
不要な部分を削ったほうがシェーダのコンパイル(GLSLへの変換)はほんの僅かだけ軽くなるかと思います
PCの性能にもよりますが差は感じることができないと思います
シェーダの実行時の負荷はグループノードをそのまま使ったものと展開したものの処理に変化がなければ負荷は同じです
なのでメンテナンス性を考慮してグループノードのまま利用するのがよいです >>195
ありがとうございます、コンパイルと実行時の負荷をちゃんと分けて考えてませんでしたorz しゅごこんなセルルックなのつくれるのしゅごい
けどちゃんとコレクション分けて名前ちゃんとつけて 他人の作ったパンツからでないと得られない栄養素は確かにあるのかもしれない 自分で作ったパンツからしか摂れない栄養素だってある サブスタンスペインターってフォトグラメトリしたままのトポロジぐちゃぐちゃなモデルでもUV編集とかテクスチャベイクとかできたりします? >>203
夢いっぱいの話題が急におっさんパンツになった 3dcg系ってサブスクの癖に値段高いからサブスタンスが一万ちょいで買いきりってかなり安く感じるわ
ブレンダーは神だけど マーベラスデザイナースレも買い切りなくなった途端
スレが時間停止したかのように止まってたな Marvelous DesignerもZbrushも買い切り最終バージョンで止めてるわ
よっぽど困るまではサブスクに移る気にならない あの手のソフトはもう個人なんて相手にしてないんだろ。 Blenderが神なのは同意だけど寄付訴求日に日に濃くなってない?
やっぱnVidiaが外れたのがキツイんだろうなぁ QGISとかは日本のお役所でも使ってるトコ増えたけど
blenderはそういうの無さそう あけましてオメコ。今年もよろチンコお願いしマンコ。 marvelousdesigner、今年割引なかったからライセンス切れた。marvelous一度やるとblenderの服飾クロスシミュ二度とやるか!って気持ちになるんだよな。 あけおめ
いよいよ発表されてしまった神のツール[3D-GPT]
これで3D製作は次の時限へと移行する
みんな楽しんでいこうぜ! お布施にビットキャッシュやAmazonギフトとか使えないかな? ああお布施
忘れるとこだった
ちょっとだけだけど許してね Blender公式youtube動画で開発者出てたけど27人もいるんだな
他にも別拠点とか期間工的なのももっといるのか? 4.0落ちすぎでまだ3.6.5から移行出来てない人多いみたいだししゃーない
4.1では直ってるらしいがAlphaじゃまだ無理
4.1RC版はよ なぜか俺の環境Archlinuxのblenderで、レンダーデバイスをHIPを設定しようとした瞬間落ちるので先に進まない >>224
Twitterで連日のようにBlenderがトレンドに上がってくるけどみんなDiscordかなんかで情報交換してるのかね?
BlenderのDiscordやってる人いたらどんな感じか教えて
>>225
3.xのLineArtはよく暴走したけど、今のWindows版4.0.2(EEVEE)は落ちたことほぼ無いな。 OSや使ってる機能によるのかも。 Cyclesレンダーデバイスの種類とか バグはとっくに報告してて開発者側に認知されてる
まぁ機能のバグだから人によっては遭遇しないだろうね
特定されそうだから詳しくは言えんけど >>219
水着みたいに食い込み含んだ表現が出来る機能は必須だわ。
それできるの?
例えばしゃがんだ後に立つと水着がずれた分が食い込んで尻肉がムニっと出るじゃない?
そういう表現。
それを水着を別にせず一体型でやると縁が変形して伸びておかしいんだよね。 型紙感覚で服が作れるってのに利点感じてないタイプだと
MarvelousDesignerでサブスク積むなら
UEかUnityのクロスシミュアドオンでサブスク積んだ方がよくねって気がするんだけど
MarvelousDesignerのがいいの? 型紙から作った方が、服のトポロジー的に自然なものになるので服のシワもリアルになる
スカルプトやポリゴンで体に合わせて作った服は、
立体成型で作ったボディスーツ的な構造になってしまうので(しかもそのキャラの体型に完全に合わせたフルオーダーメイド的な)
いくら布シミュレーションだけ性能が優れていても服としてはなんか不自然になる 被服の繊維の方向は型紙取った時に決まるからUVが型紙と同じだったら結果は同じになる
皺の方向も被服雑誌などで作り方を丁寧に観察していれば当て布やパッドが何処に入っているのか
分かるから大凡できやすい部分とできにくい部分と流れる方向はある程度決まる
それはMDが登場する10年以上前から知っていて実践していた事だけどそういう事が論理的に
理解出来ないなら勝手にやってくれるMDは楽だよねって話でそんな大業な話でもないよ いやそりゃお前個人が凄いんだよ、普通に服をポリゴンモデリングしてる奴で型紙レベルの構造理解してモデリングしてる奴なんてほとんどいないって
服のシワくらいは目コピデッサンの要領でスカルプトを使ってそれなりにリアルに作れても
それをポリゴンに変換してシミュレーションすると、シワの部分が垂れた乳みたいにダラーンとなるからな ふと実験バージョンのダウンロード欄覗いたら4.0.3がRelease Candidateになってた Blender4.01にしてからundoでクラッシュしまくるんだけど
ログみると
KERNEL32.DLL :0x00007FF9CC737330 BaseThreadInitThunk
ntdll.dll :0x00007FF9CCE42690 RtlUserThreadStart
が必ず入っててググるとGPU Subdivisionをオフにすればなおるとある
こんな状態になってる人いる? GPUサブディビジョンと言うか
サブディビジョン絡みで不具合報告上がってるから4.1まで待った方が良いよ shota7180(@木内翔大@SHIFT AI代表「日本をAI先進国に」𝕏)さんがポストしました:
Blenderの世界がAIの導入で新たな次元に。
効率性と創造性を飛躍的に高めるAIアドオンが、3Dアート制作の枠を超え、未踏のデザイン領域を開拓しています
新たなツールを手に入れたクリエイターたちは、これまでにない創造の形を実現しています
AIを使ったBlenderの使用例5点紹介します>>
https://x.com/shota7180/status/1746057043751108970?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
今年はAI×3DCGクリエイティブ元年だな
22年から23年に絵師を壊滅させたビッグウェーブが3DCGにも訪れるオッホーwwww 公式モデルとか落としても自分は腕ぶんぶんしてシェイプキー何個かみて満足しちゃうからさ
作るのは楽しいんやけど 同じく作るのは楽しいんだけど動かすことに興味ない
とりあえずアバターにして収益化すればモチベやクオリティ上がるかなと思ってるけどメタバースも興味ないからvrchatのランクも上がらなくてアップロードできない Blender信者ことアンドリューがPNGじゃなくてwebにあげるのでなければEXRを使えってさ
EXRって知らなかったかも HDRIは動画レンダするとすぐ1TB近くなるし 連番画像ビューワーが遅いから PNG使ってる。 その代わりコンポジットノード作成には時間をかける
あとはZバッファを画像に含めたい時にOpenEXR マルチレイヤ―形式を使ってた(けど、今4.0で確認したらZバッファの出力先が無くなってる!?)
HDRIの連番画像プレーヤーは内蔵ビューワより高速、かつフォルダから0001.exrをドロップで再生開始できる「djv」使ってるけど 機能多くてイマイチ使い方がよくわからん
djvより簡潔で高速なHDRI連番画像ビューワが有ったら教えてください 金になるか?ならんやろ
3DCG制作やるより金融とAIを勉強しな
web3で大きく稼げる割とマジで 今さらWeb3.0って……
この単語口にする奴がマトモだった試しがない系の代表的な単語っすね、NFTやメタバースの仲間 >>245
そりゃそうよ今更すぎていうか再警鐘だろうな
試しにグラデーション書き出してピクセル単位で比較すりゃ分かる
https://i.imgur.com/Oe8J9Zv.jpg
ピクセル値で処理しようとか考えるとこれは致命傷になる >>248
インターネット初期の頃もそんな感じだったみたいよ
web3も来るんじゃないかな Web3と言ってるやつは従来のWebに対する知識ゼロなのに、従来のWebはクソとか宣うリスペクトゼロ野郎ばかり。
Webがその歴史の中でいかに自由とセキュリティと個人を大事にして、偉大な技術者達が膨大な時間を注ぎ込んで組み上げたすげぇシステムなのか、何もわかってない金しか見てないクソ詐欺師が多すぎ。 でもweb2.0でビッグテックが支配する世界になっちゃったよねw しかし未だにメタバースは2030年には100兆円市場になるとか言ってる奴いるよな
よくよく見ると今ある多人数参加型ゲームまで含めて「現在のメタバース市場は**兆円」とか言ってたりして詐欺臭すごい >>251
インターネット黎明期は学術を中心に広がったんで
今みたいな胡散臭い連中は別に跋扈してなかったんですよ 後出しでメタバースとNFTもてはやしてたのがなかったことになって
AIでweb3.0が訪れたってことになるだけだぞ ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
周りが「どうしてそんなことしてるの?」って首をかしげるようなことに取り組めてないときは危うい。
周りが理解できることしかしてない時は未来への「仕込み」をサボってるとき。
https://x.com/ka2aki86/status/1749239267761742219?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg 「メタバース」はゲームを知らない人が騙され
「web3.0」だとITが分からない人が騙され
「画像生成AI」だとクリエイターについて知らない人が騙される
といった感じ もちろん専門の人も同じワードを使うが
騒がれている内容とは違った意味で使ってる >>262
精度次第ではあるけどVRでレイアウトやスカルプトがまともにできるようになったら効率めちゃくちゃ上がるな >>264
そこは遊びを入れるとか補完アルゴリズムとか
接近と圧力の相関とかソフト的な仕様次第で結構使えるものにはなる気がする VRでモデリングするツールは利点より不便の方が多いって結論で毎回終わる モデリングなんて今あるツールで十分できることをVRでやる必要性が感じられない 偏頭痛持ちで乗り物酔いひどいからVRマジでやめてクレメンス
一人称視点の没入感は要らない 精度必要ないモデリングならいいかもね
でもトポロジー操作ってなると操作しにくそうでイライラしそう
じゃあ最初からマウス握るわってなりそう >>265
移動量をスイッチ一つで切り替えられて医療用ロボットアームみたいに緻密な操作ができたりしたら割と普通に使えそうね >>262
空間に筆跡を描けるのかな
ディズニーが「ターザン」でやったみたいなんとか https://www.instagram.com/cabeza_patata?igsh=eGFzejY4M201ZGtr
MacでBlenderゴリゴリ使ってんのな
MacBook Proっぽいけど、3DCGやるならNVIDIAのグラボ搭載PCの方が捗ると思ってたわ アドオンでlwoインポーターが見つからないのですがどこに行ったのでしょうか? >>276
アドオンから選択するって調べたので見つからなかったのですが、それでいいんですか? >>277
入れて爆発するとかは無いから入れてやってみればいいじゃない? 今年からブレンダーでCGを学ぼうと思っているCG経験初心者です
すでにブレンダーを導入してYouTubeで初心者チュートリアル動画を見て制作の真似をしている段階です
絵心はなく、デザインセンスもないと思います
ですがブレンダーを使って映像などを作れると知り、そして小さなゲームも作りたいと思い参入しました
今後はAIも駆使して色々やってみたいという心境です
お金稼ぎはまだ考えてなく、今はスキルアップを目指しています
仕事はやめました
お金と時間はある程度あります
IT関連の知識はHTMLやCSSを1か月勉強し、簡単なサイトなら模写はできるぐらいです
AIの分野に手を染めたくてプログラミング言語を学びたいとも思ってますが、まずはブレンダーで色々作ってみたいと思ってます
将来unityを使って簡単なソシャゲなども作ってみたいとも考えてます
ブレンダーはまず何から勉強していけばいいか教えてください luxcoreが2.8でBlender4.0に対応したから使ってるけどやっぱ出力いいなこれ
グラボも対応してレンダリング速度も早くなった >>281
jackfruitauto(@アルミン)さんがポストしました:
ここに答えがある
CG技術の5ch
ブレンダーもあるし
画像生成AIもあるし
直で質問できるのがでかい
そのスレの民度にもよるけど
まずは技術力を磨く事
今のおれは無力すぎる
こんなんじゃ戦えん
社畜には絶対にならん
やったる
https://x.com/jackfruitauto/status/1749635814999650639?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
基地外アルミンくっぞおおおおおおお
逃げろおおおお 基地外アルミンキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!>>281 うわぁ・・・関わらんとこ
トランプアイコンにしてる奴ってほんとロクなのいないな えぇぇぇえええ、Eevee動画勢としては楽しみにしてたのに。
難攻してんなぁ >>279
アドオンはインストールできましたがinvalid lwo fileと出てしまって読めないようです。
lwo3だからでしょうね・・ >>290
プラグインの説明にもそうかいてあるな
lw本体でダウンコンバートして使うしかなさそう このプラグインはAddonにあったものをフォークして作られたものだからこれで駄目なら駄目そう
https://github.com/nangtani/blender-import-lwo/issues/21#issue-1174299977
これに該当だろうか?
lowの中身が単にzipされたテキストファイルなら適当に不要な部分削っていけば部分的にインポート可能になるかも知れない なんかBlenderをブレンダーって書いてあるの凄い違和感ある ブレンダーのvideoeditingとか動画編集機能ってどんなもんなの
なんだかんだ一切触ったこと無いわ お前らPCってどれだけ金かかってんの?
やっぱ30万くらい?ぶっちゃけ20万前後に抑えたいんやが(´;ω;`)ブワッ 全部中古のパーツだから10万程度だな
RTX 2070 Ryzen 7 3800X だけど特に問題なし NVIDIAが高すぎるんよね
ぶっちゃけCPUのが大事だけど
ローポリなら事務PCでも出来るし何したいかによる 最近12万のGPU買ったけど、これは支援サイトで得たお金を支援者に還元する意味もあって、そうでなければ到底買わない代物だった >>303
Blenderだけだとそんなに支援者いなそうだけどどうなん?
素材配ってるとか記事が良いとか特典によるかもしれんけど PCのパワー無いのでLightwaveで我慢してる >>302
NVIDIAのグラボは人工知能向けにビジネスを特化したからな
Blenderには不要な過剰スペックになってる Blenderも今後はAIでのモデリング補助などの機能搭載は避けられないだろ。つまり高くてもnVidiaが最適解。 Blenderも悪くないんだけどパッと10秒20秒でプレビューレンダリングするときの綺麗な出し方がわからない Blenderも悪くないんだけどパッと10秒20秒でプレビューレンダリングするときの綺麗な出し方がわからない >>306
そうだよ、Cyclesめっちゃ早い。
買ったあとTi SUPERも出たけどこっちは前評判通り高かったね
>>309
TensorCoreの話ならOptiXのデノイザとかで多分恩恵に預かってる。同じタイミングで導入されたRTコアについては言わずもがな >>302
つってもこれからは生成AIを使うことが当たり前になってくるからNVIDIAのグラボ必須やん(´・ω・`)
メジャーなDCCやゲームエンジンに搭載され始めてるしBlenderもアドオンガンガン作られてるし(´;ω;`)ブワッ 日本だけシェーディング無しカラーマップのみの、安上がりなモデルばっか作ってるから
コミュニティに入っててもレベル低くて面白くない シェーディングの整合性を合わせた結果がユニティちゃんの能面フェイスだから仕方ないw そもそも海外だと造形ってよりデフォーメーションじゃない?
日本だとセルルック志向だし・・ メッシュの裏面もuvわけて塗れるようにならんかなこれ >>323
geometry->backfacingで裏表分けられるから
別のUVでも別のテクスチャでもあてられる >>325
外部アプリにbackfacingにあたる機能があるかどうかね
あってもそっちで設定しなおしとかはよくある BlenderのPreferencesの設定のキャッシュとかってどこにあるんだ?
program filesのBlender Foundationの中のファイル全部消して
アプリも設定からアンインストールしてインストールし直したら前の設定生きてたんだけど winキー+R → ファイル名を指名して実行 → 下をコピペ → OKを押す
"C:\Users\%username%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender" エクスプローラーのアドレスバーに%APPDATA%って打ち込むだけでRoamingまでアクセスできるから覚えておくと地味に楽 ありがとう
"%APPDATA%\Blender Foundation\Blender"
でいいのですな。これはいいものだ。 この動画笑ったわ
派手な3DムービーみてBlenderやり始めたけど難しくて挫折するって万国共通なんよなと笑った
POV: you trying to learn blender.....
https://www.youtube.com/watch?v=jY6CsGHrkec blenderで難しいのって、ウィンドウが変わっちゃって戻し方がわからないとか、ギズモが消えて出てこないとかじゃない?
モデリングしてUV展開してテクスチャ張ってとかのモデルをいじる作業では悩むところほとんどない気がする 「思ってたんと違う」とか「どうしてこうなった」とか字幕入れたいw >>332
鉛筆買ったけど、絵を描くの難しいってレベルでしょう >>332
それな
隠しコマンドみたいな機能が大半だし 意識せずに事故でキーボード触れてしまって何のショートカット暴発したか確認できないのはとても困る
操作履歴が文章化されたのを見れるアドオンとかあったら便利そう 参照したこと無いけどコンソール開いたら分かるんじゃないの Scriptingワークスペースの左下にあるけど、エディタータイプを「Info」にすると一応操作の履歴(pythonの機能名)が表示される
けどホットキー押して何かの機能が発動した瞬間ではなく、機能が終了した瞬間に表示される
あと操作全部じゃなくてなんか記録漏れがある気がする
それと、操作をPythonスクリプトとして記録してくれるアドオンは有る。 自分は未使用なのでよく知らん
https://cgbox.jp/2024/02/01/news-addon-blenderslot/ >>337
モディファイヤスタックだから履歴あるんじゃないの? ずっと前からコンソールで--debug -allで開くやつできないんだけど
.blendファイルねーぞって言われるんだが コマンドが--debug -allだと思ってたけど--debug-allだっただけでござった 動画出力する際にビデオコーデックが同じh264でもoutput qualityがlosslessになると
win11の標準プレイヤーのWindowsメディアプレーヤーでは再生できなくなるからサムネが表示されない
ということに気づいた
Aeや他のメディアプレイヤーでは再生したり認識するからWindowsがクソなんだなこれ >>344
Androidでもlossless動画は Google標準の「フォト」でも X-ploreってファイルビューアでも 同じ現象が起きた
(サムネが崩れる・再生してもノイズか真っ暗(エラーは起きない) )
のでWin11もAndroidもオープンソースのVLC Media Player入れた
OS問わずh264のコーデックが内部的に変わるのかも?と思ってる
ついでに書くと、Blender内のffmpeg選択で動画生成すると動画ファイルサイズがでかいので
ffmpegのEXE本体をインストールして連番画像からコマンドラインでmp4とアニメGIF(パレット最適化付き)を生成してる
一々ビデオシーケンスエディタ設定する必要が無く、動画サイズが小さく、GIFのブツブツも無くなって綺麗になるので便利 多くの操作がショートカット記憶するの前提なの何とかしろや、どーせできねーからここでグチるんだけど
その時にやれる操作を全部一覧にして常時出すようなインターフェースにしてほしい
やりたい操作が有るのか無いのかすらも分からなくて、お前らが残して放置しっぱなしのネットの情報も古くて使いもんにならない割合のほうが圧倒的に多い
嫌な思い出はすぐ忘れるから、ちょっと別のソフトで違う作業して戻ってくると速攻で忘れるんだよなあ >>345
なんかググったら海外で
ロスレスh264は、DCTマクロブロックを構成する係数のどれもが捨てられ、
非可逆圧縮のために重要でない差異が捨てられる他のいくつかの領域で精度や値が保たれることを意味するはずだ。
とかなんとか、全くわからんがまあデコードするさいなんかちょっと違うからちゃんと対応していないと駄目なんだろうな
全くわからないけど
後者はすごいねよくわかんないけどそんなことできるんだ
ffmpegの本体ちょっと触ったけどコマンドラインでやるのむずすぎたから諦めたけど
そんなメリットあるのかすげえな
アドオンちょっと噛り出したけどBlenderから自動的にffmpeg本体に投げるとかもできそうかな
いいな同時に2つ以上の動画レンダリングできるのはいいわ >>346
Blender覚えること多いからある程度の知能無いと難しいよ
Google検索とかって日付ソートできるのも知らないの? 4でUI良くなったんじゃないんです?
あとUIにないコマンドとかもしかしてあるの? Steamで積んでる人も多いと聞く
Steam版は使用時間が蓄積されてくのがちょっと面白い、1000時間でチュートリアル終了だ ブレーキとアクセルの踏み間違いは別にプリウスのせいでもトヨタのせいでもないからなぁ
ジジババはさっさと引退しなよ ジオメトリノードの面グループ境界の使い方やっと覚えた
テクスチャの形状にメッシュを分解できる これがずっとやりたかった
次はアイランドインデックスを使いこなして分解したメッシュを自在に操作できるようにしたい プロシージャル破壊の道のりは長い
とりあえずオブジェクトにノード1個ぶっこめば爆散するようにはできた directX12の本がなんか話題っぽいけど
これ勉強したらBlenderのEEVEEやUE5のレンダラーとかいじれるの? DirectXとCという最強厨が挑んで玉砕する筆頭 DirectXはWindows独自の技術で BlenderはUnixやMacでも動くように設計されてるから Blenderとはあんまり関係ないのでは
Windows版Blenderを改造して独自のリアルタイム・レンダラーを追加することはできるだろうけど てかvullkanになったんだっけ
レンダラーいじれるの面白そうだけどだいぶ多方面にエキスパートじゃないと厳しそうか Blender4.2アルファ来てんじゅぁん
でも4.0.3がずっと消えたままだけどどうなったんだろうか いつになったらあの複製(内容連動する)キーフレーム実現すんねん
根性コピペにも限界あるで 4.1もやっとBetaか
これで3.6.5から移行出来る・・・と良いなぁ Lightwaveのシェーダーそのまま移せないかなあ
エッジシェーダーとか動か無さそう Geometry Nodes内で生成したプリミティブへとベベルを掛けようと思うも
プリミティブの追加により頂点数が増える関係でうまくVertex Groupへと書き込んだ属性がベベルに適用されずにずっと困ってたんだけど
ベベルウェイト用の汎用属性bevel_weight_edgeなるものが用意されてると知って思わず腰が抜けてしまった
Vertex Groupがなかなか融通が利かない上に最終的にシステムによって予約されたVertex Group名に頼るってなんかすごいもやもやする https://m.youtube.com/watch?v=Vz_GxPMActM
歴代のバージョンのblenderでドーナツを作りつつ歴史を振り返る動画らしい
途中に出てくる古いロゴマーク怖すぎだろ 水着みたいなピッタリとフィットして食い込みまで制御つきの衣服の脱着できるモデファイアか機能が欲しいな。 モデファイアおじさんにジオメトリノードの話すると
俺の理解できない話はやめろ馬鹿にしやがってとかブチ切れて暴れるからblenderスレでは禁止行為やで 食い込みってなるとシュリンクラップと話は別で
ソレはこのスレで幾度となく話題になった
個人的には頂点数必要だから結局手でやるじゃんってなって習得しなかったけど プログラマでも雇って作って貰えばいんじゃね?
100万くらい掛けて >>373
ジオメトリノードが複雑じゃなくてBlenderのジオメトリノードが複雑なだけじゃなくて? Blenderのジオメトリーノードって分かりやすい方だと思うけど
解りやすいどころか機能実装待たれてるレベル 偏差値40台の学校の出のワイでもジオメトリーノードやプログラミングは普通に出来る
ワイよりアホって意味が分からんのやが数字や英単語を見ると気絶でもするんか? ちなみにジオメトリノードで変形した結果をモデリングして更にジオメトリノードで変形させるってどうやるんです? >>381
よく分からんが絶対座標か何か参照してるものがあって動かすと崩れるって事け? 多分それはPythonでGeoNode呼んで
評価済みメッシュにして別のGeoNode呼べ案件じゃね?
GeoNodeだけの完結に囚われない方がいい >>379
ジオメトリーノードで変形した形のメッシュを作って、それに対してさらに別のジオメトリーノードを
適用したいというのなら、まずは最初のジオメトリーノードで、カメラアイコン右の「V」をクリックして
「適用」を実行した後で、続けて、新たなジオメトリーノードを掛ければ良い >>385
適用後、最初のノードって変更可能ですか? 例えばジオメトリノードでキューブ作って適用して(フリーズ?)ナイフとか変形を掛けてもう一度ジオメトリノードで加工したときに最初のジオメトリノードでキューブのサイズを変えたりセグメント数を弄ったり修正するってのは多分できるんですかね ttps://i.imgur.com/ZlFuW7M.png
関係する物の座標の差を吸収すれば単純な物なら出来るかもね
どういうものかによるんじゃね? >>387
>最初のジオメトリノードでキューブのサイズを変えたりセグメント数を弄ったり修正する
フリーズさせたら二度と計算しない訳だからそれは無理やないの?
というかジオメトリノードは消えるやん
移動して壊れるのは参照する要素が移動しないからであって
適切に計算すれば対応可能な物がある場合もあるとは思うで
ttps://i.imgur.com/HzGQ6R4.png
これは一度スザンヌをブーリアンして、二つ目でスフィアをブーリアンしたもの
移動しても条件を満たせばやり様はあるのかも知れん
後は子供にして隠すとか頭の体操だと思って頭を捻ればいんじゃね? 1回目のGeoNodes処理中に属性(VertexGroup)として特定の頂点をマークしておいて
適用後、2回目のGeoNodes処理中に属性を呼び出して別の処理に使用する…みたいにやればできるよ いや2回目で移動や細分化ぐらいならまあできるだろうけど
適用した時点で1回目の「セグメント数を指定しなおす」みたいなプロシージャルな操作をやり直すってことは難しくなるな パイソンapiの関係ってここでいいのかな?
apiのリファレンスの読み方?使い方?がよくわかんない
これを3dviewのパネルの中に埋め込みたいんだけど
https://i.imgur.com/rXHQVvd.jpg video editing使ってみたけどBlenderの操作ができてめちゃくちゃ好き
でもこれ使うと単純なレンダリングが一切できなくなるけどどこかイジったら戻るのかな >>395
VSE使ってSceneをレンダリングするなら「新しいシーンを作ってそれに切り替え」てから Shift+A→Scene→元のシーン選択でシーン・ストリップを扱える
VSE使うのを一時的に止めたいなら 出力プロパティタブの一番下のPost Processing→Sequencer=オフ >>396
おおありがとう
その辺りだろうと調べたんだけど分かんなかったわ
これもうちょっと操作覚えたら結構良さそう >>394
意図を汲んでいただきありがとうございます
読んでみます 4.2?やっとIOR優先順位つけれるようになるのか nvidiaみたいに会議室パイプ椅子会議するんちゃう オブジェクトがXYZいずれかの方向に傾いたことを判別するために使う数値情報が必要でDriverで使えるRotational Differenceを使おうか考えてるけど他にいい方法ないかな
ある骨の動きに応じて別の骨をTransform コンストレインを使って動かして擬似的な重力を再現したような動きをつけたいんだけど
骨の階層が深くなればなるほど親骨と子骨の向きやロールの違い、コンストレイン、オイラー回転なんかのせいで子供の骨のTransform情報が取得できなくなるから
local座標とかworld座標なんか関係なしに単純に2つの骨の回転の違いだけの数値が取得できてるっぽいRotational Differenceがら取得できる数値が一番正確なのかなと考えてるんだけど 「髪の作り方」とかいってZBrushでミミズヘアー作る動画があったけど
今はそれが髪で通じるんか・・・ zbrushだけの話じゃないからじゃね
いわゆるカーブで髪の毛全部作っちゃうやつでしょ ブレンダーでダンス動画やろうと思ったんだけど何もエフェクト作ってない状態でも何時間もかかって萎えたしかもテクスチャ壊れてるシーンとかあった
いい方法無いのかな試行錯誤したいから金払うのも辛いし何より時間が辛い
将来数十分でぱぱぱと作れるようになったりするのだろうか どれだけ凝るかによるけど
基本数十分パパパは動画じゃ無理
俺が亀なのかも知れないが構想からフルスクラッチで半年かかったことある
素材ラフで殆ど出来てても1ヶ月は欲しいなぁ
MMDみたいなダンスものにしたってモーション修正とかライティングとかちゃんと詰めてるとかなり時間かかるよ
全部他人が作った奴借りておにんぎょ遊びなら数十分だろうけど
それは自分の作品と呼べるんだろうか? そもそもblenderはキーフレーム仕様がポンコツなんで
全部blenderでやらせると茨の道になる NLAの操作性が糞すぎてたまにいじる度に血反吐吐きながら「二度とやるか」ってなる 概ね触れる物が多いイコール操作性が終わってるだからねえ Blenderのキーフレームがポンコツってどういう部分なの Lightwaveならわかるけどキー打ちは一緒でしょ? クロスシミュや物理演算のときだけだけしかキーフレームいじらないけどクソ仕様なのわかる
設定変えるたびに最初から再生するんじゃなくてマーベラスデザイナーみたいに布を引っ張れないかなぁ モーション作るのMMD環境あたりよりは流石にマシな気はする
ちゃんとリグ組んだモデルなら悪くないような 頑張って何時間もかけて組み立てて、その後レンダリングで数時間とかになるとしんどいんだけど失敗もあるし
長編だと失敗した部分が分かるようにまずは画像形式で出力した方がいいのかな?みんな寝てる時にやるの?cpuとか使用率100%になって2時間とかだけでもpcの調子が悪くなるんだけど
やっぱり高性能pcかクラウドなの?
コパイロットに聞いたらレンダー数は128とかが平均ですとか言われてえらい目に合ったw 「レンダー数は128」の意味が全く解らんけど、ノートPCでやってるなら無料/有料のレンダーファーム使うのがいいかもね。 無料はSheepItだっけ?
家はintel i9-9xxx番台の8コアのデスクトップ/タワー型PCで、
コマンドプロンプトから対象フレーム期間を1/3ずつ指定したGUI無しのblender.exeを3つ起動して並列レンダリングしてる
→ レンダリング時間が3倍でなく2倍くらいに縮まる。 1プロセスだとCPUもGPUも空いてる時間が出るため
なお以前3分と6分の動画作るのにそれぞれ4か月近くかかったけど、ポリゴンの突き抜けとか許さないで修正繰り返していればそんなもんでは? サンプリングって読むのかなレンダーとビューポートの最大サンプル数です
並列は考えたことも無かったけどintel-i5の格安cpuなんです
cpu安くならないかな
もっとお手軽にできたらいいんだけど今のところmmd動画とかは本家mmd使った方がいいのかなリアル系で物理演算とかモリモリでやりたかったけど思ったより大変そう あと初心者がレンダリング長いって嘆く原因で設定が悪いだけってよくある
もしCycles使ってるならデノイズにチェックいれて
しきい値1.0とかにして試すといい
あと質問スレ一応あるんで活用してくれ
Blender 初心者質問スレッド Part52
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1702169376/ デフォルトって Cycles・サンプル数128くらい・denoiseオフ とかだっけ デフォはサンプル4096、デノイズオン、ノイズが少なくなると省略する
って奴じゃないの そんなだっか4096は多いな
てかおれはいつも設定引き継ぎで年単位で初期設定なんか見てなかったわ 3.xあたりから1024/4096に変わった筈
設定の引継ぎなんて怖くてできない >>424
へえColabで3DCGのレンダリング出来るんだね
知らんかったわサンキュー https://www.mouse-jp.co.jp/store/g/gngear-jga7g70w5abcw101dec/
ちなみにマウスコンピューターのBTOなんだけどこれって3DCG制作に良さそうやろうか?
29日までメモリ倍増(32GB)キャンペーンやってるからコスパ良いかなと思って
Ryzen7 5700XはCore i5-13400相当なんだっけ?CPU弱いかな?グラボは4070載ってるしメモリ32GBでSSD1TBで20万弱 全くときめかない
Ryzen 5700って事はDDR4でしょ?
16GB1枚なんか5000円でお釣りくるっつーの
悪い事言わんから自分で組みな
同じ予算で数段上組めるよ ゲームならこれでもいいけど3DCGだとCPUも重要だからね >>436
そうなんだ、やっぱBTOじゃなくて自分で組んだ方がコスパええんやね
自作した事ないからドスパラやパソコン工房のゲーミングPC検討してるとこなんやわ 基本BTOはパーツのまとめ買いより若干安く設定されているから同じ値段では買えない事が多い
ただ、それは新しい物の場合であって、型が古いと価格改定とかで部品単価が下がっていくのに対して
BTOは一度出した値段を改定する事はあまりないから、価格差が出来る事があるってだけやな
メモリとCPUの下げ幅が足して3万くらい出てるから、今はそれくらいの差が出るちぅだけやで グラボクソ高い時はBTO経由じゃないとまともな値段じゃなかったな なるほど
新しめの構成だと逆にBTOがお得だったりするのか
ならグラボは4070辺りにしてCPUは14世代のcore i7だと良さげええんかな まぁぶっちゃけ世代が3世代くらい違わなければベンチ取らん限り差なんて体感できんから安いので問題ないし好きにすりゃいい。どうせ致命的な損にはならん
むしろマザボのメモリスロット数とかそういうのの方が後から変えられないから面倒くさく致命的なのでマザボはいい奴にした方がいい
グラボはAIやるならVRAM量の格差デカいけど、せいぜいそれくらいだな 自作は全部自分で選んだパーツにできるのがメリット。そこまで拘りがなければ楽ちんなBTOがいいよ。 えっ値段は?BTOのメリットはサポート受けられるかどうかだよ
BTOのが安いとか最初から最後まで殆ど無いし・・・
まぁ値段に納得出来るなら買えばよかろう
自作PCなんか3DCGの数百倍簡単なのでそう思っただけ それは言える
3Dのほうがはるかに難解だな
まぁ3Dはトラブって分からなくても金を失うとかそういうのは無いけど >>425
サイクルスでやってるんですがcpuばっかり使ってgpu使ってくれないんですよね
そのスレ見てみます BTOのサポートなんて何もしてくれないよ
自己解決できないならマカになれ >>444
BTOの利点はどこか故障してもすぐ取り換えられる。
サポートとか使ったことない。
はじめはPCよく知らなかったけど、PCゲー始めようとしてもすぐグラボ追加できるし。
メーカーのスリムPCとかLAW プロファイル対応探さないといけないし、特殊なサイズ
LAWプロファイルのグラボってしょぼいのしかない。
スリムPCでFAN無しとかまであるし。
ようするに拡張性 初めて買ったPCは邪魔にならず持ち運びが便利なノートPCだったな
拡張性ゼロでスペックもよくないからメーカー製のデスクトップPCに変えたが今度はこいつがスリムケースで独自マザボなせいでグラボ追加したりメモリ増設できないだの問題がでてきて
もう無理だとなって自分で拡張性のあるケース選んでゼロからPC組みて建てたわ
今使ってるPCはパーツ交換しつつもう7年位使ってるけどケースでかいからグラボ挿せないなんてことはないしなんも問題ないな
あとメーカーのサポートって時間がかかるし的確な答えを得られないことも結構あるから自分で解決したほうが早いと思う
一度問題を自力で解決するとそれが経験になって類似の問題が発生したときに自力で対応可能になるから毎回サポート頼るよりよい ショップBTOと例外的にマウスが市販品とOEMで出来てるので中身は唯の市販パーツだったり
その他のメーカーは独自規格で市販品と互換性ない 4.0からか?
頂点移動のミラーでマージオプション追加されてるけどワナすぎない?
Xミラー押しそこねたか何かで気づいたらオンになってて偉い事になったわ
マジで地雷ボタンすぎる マージはずっと前からあったような?
bisectは4からだけど マニュアル見てきたけどマージは2.79にもあった
bisectも2.8にはあったわ いや3.6にもあるね
ただ意味がよく分からない配置変更されてる
なぜこんな誤爆しやすい配置に変更したのか ナイフ機能ってKで使えるゴミみてーにシンプルなやつと、メニューから使えてオプションもでるやつの2通りあるよな
前者が不可視の部分を斬らせてくれないゴミみてーなやつなんだけど
機能作った奴同士、どっちが生き残るかで揉めてんのか? 4.0ってコード無しでツール作れるんだね
せっかくプログラミング勉強したけど意味なかったのか >>460
使う道具が違うだけでやることは一緒だよ Goo Blender使ってる人いる?
日本語の情報全然ないんだよね >>435だけど色々アドバイスサンキュー参考になったわ
とりま最初はドスパラかパソ工房あたりのBTOを検討してるが、ドスパラの組立代行サービスもええかなと思ってる
PC選ぶのも手間かかるなホンマ まったくの3DCG初心者ってわけじゃないんでしょ? 少しだけBlender触った程度でオリジナルなものを1から作れるレベルではないのでほぼ初心者かな
今の環境だとレンダリングとか重いから3DCG制作にストレスのない環境を構築したいなと思って >>465
なんか造形したい、でもいいんじゃなかろか >>466
うんなんか造形したいなと思って、それならちゃんとしたPC環境揃えた方がストレスフリーでいいかなとw
とりまBTOから始めてみてそこから数年経ってスペック不足だと感じたパーツを交換とかしてみようかね 知らんけどBTOって自分で交換したら保証切れるんじゃないの?
ショップに交換してもらうなら解るけど つっても保証期間ってそんな何年もないんじゃないの? 保証切れるまで使い倒す前提だと2、3世代変わってるから
マザー買い替えた方が良いじゃんてなる 保証切れるまでつってもデフォは一年だろうし追加で付け足しても3年程度でしょ
Blenderで3DCG制作するのにそんな毎年毎年アップグレードしてるの皆んな?
少なくともCPUとGPUは数年買い替えしなくていいように14世代のi7以上、4070以上辺りの構成で考えてたけど甘かった?
途中で不足あるとしたらメモリくらいかなと思ってたわ、最初は32GBにするつもりだからさ >>473
自分は今5900X+RTX4070
グラボはともかくCPUもう結構差でてるので次の世代出たらさっさと替えたい
数年後パーツ交換するならまずマザーのチップセットが世代遅れで載せられなくなるから
ミドルエンドを短いスパンで買い替えた方がいい >>475
なるほどマザボの事も考えんと載せ替え出来なくなるんか割と面倒やな安易にBTO選ぶのも
因みに5900Xだとググったかんじ13世代のi7相当な感じ?i9は予算的に厳しいかな今のわいにはw 6万ポリゴンはいいけどアウトラインでほぼ2倍になるの無駄の極みだよな
なんとかならんもんか 背面法の非描画ポリゴンはカリングされるから見えてる部分しか計算しとらんよ
物の数にも入らんよ ほほー、つまりアウトラインの内側にあるポリゴンは負荷にカウントされていないということ?
厚みついたオブジェクトのマテリアルも片面表示にしておくべきということですかね 負荷の面ではそうなるね
リアルタイムでフォワードの話なら、片面か両面かはあんまり関係なくて、
カメラから見てZバッファを参照してそのピクセルが描画の必要がないと判定されると
シェーダー処理はスキップ/スキップと同等の処理を行うように出来てる
(但しシェーダーによる複製ではないなら、無負荷のタスクは走るかも知れない) ゲームと違って編集ツールであるBlenderは積極的な最適化をしにくい
モディファイアは基本、実際にジオメトリを作り出すのでメモリも2倍
ゲームなら頂点シェーダで移動させるだけだから、アウトライン用のポリゴンを別に生み出してメモリに置くなんて無駄なことしなくていいんだけどね
例外的にサブディビがモディファイアスタックの最後にある場合は実際のジオメトリじゃなくGPUで完結する生成に切り替わったりするが、要するに他の編集操作に影響しないことが確定してる極めて限定的な状況じゃないと結果が違ってきたりすることが起こりうるから最適化できないということ 背面法じゃなくて普通にLineArtでよくない?
背面法だと色々限界あるよ
プレビューしながらはちと厳しいが 勉強になるなあ
6万は昨日発表された学園アイマスで1キャラ6万使ってるぜってとこからきてるんだけど
ゲームならそんな負荷かからずラインだせるんやね 頂点シェーダを実行しないと三角面の各ピクセルに対する深度が得られないから無負荷ではないような
フラグメントシェーダは深度比較(Zバッファ)でピクセル単位でスキップされます https://cgworld.jp/special/blenderfes/vol2/
Blender Fes2024
[ 開催日 ]
2024年3月23日(土)11:00〜18:30
[ 参加費 ]
前売券(3/22金 23:59まで):2,000円(税込) なんか、板名がCGになったりCG技術になったりしてる気がする 人間のアニメーションのタイムラプスっていうか
作ってる動画見てみたいなあ Hな動画作ってるけど、実力以上のことやろうとしてるせいで動き付けるのが本当に辛くなってきた
もう半年以上かかってて死にそう
ちょっと吐き出させて… お前さんはよーやっとる。
夢の中でまで作業し初めてからが本番だよな リファレンス動画撮るといいぞ
さあ一人でM字開脚して喘ぎながら自撮りするんや >>491-492
完成させられないかもとか一瞬考えたりもしたけど、めちゃ前向きになれたw
ありがとう >>491
俺も夢の中でカメラぐりぐりしてアングル考えてたわ lwsファイルを開くのにおすすめの無料ソフトってないかな?
買った3dモデルがlws+lwoの形式で、blenderで開けなかった… lwsファイルを開くのにおすすめの無料ソフトってないかな?
買った3dモデルがlws+lwoの形式で、blenderで開けなかった… >>497
一回こっきりでいいのならRhinoの試用版とかで
開いてみたら? iPadProの新型は来なかったがBlender4.1キタワァ*・゚゚・*:.。..。.:*・゚(n‘∀‘)η゚・*:.。..。.:*・゚゚・* !!!!! デモプロジェクトのBlender 4.1 – Lynxsdesignメモリシステムと合わせて50GBも使う
レンダリングがいつまでたっても終わらない 最近はずっとアートちっくなスプラッシュだったからシンプルなインテリアシーンって逆に新鮮だな ちょっと触ったけど今回は大した変化なし
EEVEE Nextが来たら本気出す nextがUE5みたいにラスタライズ外も反射映ってくれたら本気出す
UE5も.4からサブスクなっちゃうしなあ
nvidia omniverseのレンダラーをBlenderに移植できないのかね にゃろう神社 おみくじ100種類
今日の3Dモデルは何吉? 3dsMax 2025やMaya2025とか気が早いですね
令和最新版かよ あんな設定項目とっ散らかりすぎて単体で不安定なもんくっつけたら収拾つかんやろ krita常用してるが安定してるぞ
統合は想像つかないけど とりあえずlightwaveオブジェクト正確に取り込めるようにしてくれ、頼む グリースペンシル面白いんだけど描きづらいからお絵かきソフトと合体して強化くるなら嬉しい お絵かきソフトと3DCG……
zbrush化!?!? 現状ペイントエディターはおもちゃなので
せめてその辺のフリーソフトくらいにはなってほしい ペイントはレイヤーとか使えちゃうと便利だろうな
ノードがぐちゃぐちゃになるだろうが >>518
Zbrushは優秀なオートリトポが標準機能でついてたような気がする。
Blenderには無いだろ? ペイントソフトと提携するならテクスチャペイントとグリースペンシルの進化期待していいのか? グリペンはそもそも約束の3.0自体無限延期してるのに合体なんか無理やろ >>519
ペイントソフトとの連携機能てあったっけか >>525
そうそう、つ「Auto Reload」アドオン Blenderの画面キャプチャしてキャプチャ画像をペイントソフトで開いて塗ってBlenderに戻すとテクスチャが塗られてるみたいな機能あるやん >>506
UE5のサブスクって年間収益100万ドル以上かつノンゲーム企業が対象じゃなかったっけ? 自分は作りたいものがあり過ぎて困ってるよ
創作意欲分けてあげたい 自分は作りたいものが無い訳では無いが
これ以上どうクオリティ上げればいいのか困ってる
特にセルルック方面 魅力的なもの作ろうと思ったら結局必要になるのは芸術的なセンスなんだよな
絵描ける人は上達早いわ セルルックのキモは光の当たらない面にどうやって反射光や環境光を表現できるかに掛かってる気がする デッサン力とデザイン力はまた別だぞ
デッサン得意だけど色面構成めっちゃ苦手な人とかいるからな 微細な情報に気付く能力が欲しい
それやろうって思わなかったような事に意識向けてやれる人ほんと凄いと思う 今日からBlenderやるのですが最新版のBlender4.1でいいでしょうか? それは1stガンダムを観ずに水星の魔女だけを観てガンダムを語るようなものだろう 使うなら4.1か3.65
4.0は個人的にオススメしない 俺の入ってるコミュは、下手で経験も無いのに過剰に自分語りやどうでもいいヲタクの趣向語りが交錯する
無制限地獄に突入しつつあるから、浅い奴が変なベクトルのコミュ力上げてもしゃーないのよ >>546
過去のバージョンだから簡単、てことはないし
最新のほうをじゃんじゃん使っておけば
次のバージョンにも大丈夫 新規ならバージョンなんて2.8以降あまり違いは無いので使いやすいのを利用したほうが良いですよ >>556
カクカクした全体の頂点を自動で滑らかにするやつ 4.1にしたらシャープ指定した辺が鋭角に表示されるようになってた
前までスムーズシェードかけちゃうとシャープ指定した辺も滑らかに表示されてたよね
これまったく意識してなかったけど爪とかにかけると角が立ってかっこよくなるわ いないわけ無いでしょアドオン殆どPython製なんだから なんかノーコードでツール作れるようになったらしいから聞いてみた AnimationNodesにあった、エクスプレッションノードとスクリプトノード追加して欲しいわー エクスプレッションのノードはほしい
長い計算式をちっさい場所に入力するのがめんどくさい たとえばAutoRigProみたいな複雑なアドオンを作ろうとしたら
コード書いた方が絶対早い いい感じのCG作るには、高度な技術が必要ですか?
ちょっとしたコツでしょうか
https://www.pinterest.jp/pin/628181848045631149/
このくらいのものです >>570
Windowsだっていまだにコマンドプロンプト残してるだろ?使わないユーザは使わないけど、無いと死ぬユーザがいる DoSは流石にもう無くしても良いと思うわ
Powershellっていう上位互換が浸透してきてるし
逆に言うとPowershell何でも出来過ぎるからDoSしか実行できないとかはありそう
>>572
どっちも要る >>575
言いたいのはGUI(ノーコード)とCUI(スクリプト)に上位互換の関係はないってことであって、CUIツールの優劣じゃない コマンドプロンプトはいる
↓
DOS使ってるのか
↓
DOSはいらないPowershellでいい
って微妙に趣旨ズレたからね すまんblendermarketセールきたら教えて ドライバーとプロパティ周りの仕様複雑過ぎるって愚痴をしていいか?
特にスクリプトからアクセスしようとすると頭おかしくなりそう 複雑だしこれバグなんじゃないか?ってのが多すぎる
何度バグ報告したことか ドライバーのモディファイアいくつかあるけどなんで一次関数がないのかわからん
絶対使うと思うけどみんなどうしてんの?ドライバー用の関数用意してる?
Xが0のときYは10でXが10のときYは100みたいなの頻繁に使うんだが >>585
y = ax+b を毎回if elseで書くのは手間じゃない?
Blenderの Transformation コンストレインでやってるようなことをすべての数値項目でやりたいから自分はドライバー関数用意してるけど if文いらんでしょ
あるいはグラフエディタでやってもいいし >>589
目的の数値の変化が得られるように調整してるときは
点は(0,10) (1,100)に限らないので点の数値情報を調整するたびに586の計算式を毎回自分で計算しないといけないのが手間じゃない? >>590
具体的に欲しい数値がわからんけど586で違うならアレンジすればいいように思えるけど
たとえば別オブジェクトのlocation.xを参照して
Expressionに 9*var+10 入れて別オブジェクトを移動するんやで >>588
グラフエディタだと取得した変数を常に変換し続けるでしょ?トランスフォーム変換でいう外挿がオンになってる状態
それにグラフの傾きを調整する方法は取得した数値xに対してyがどのくらいまで変化するのかがわかりにくい
あとドライバーをつけるパラメーターがコンストレインの影響みたいに 0から1までしか変化しない場合にも対応ができない 自分がやりたいのはトランスフォーム変換みたいに指定した2点間の間でのみ計算をしたいってことね
(0、10) (10、100) と指定したら xが0から10の間でのみyは変化するけど xが0以下になるとyは10で固定 x が10以上になったらyは100で固定 自前関数が最適解だと思うなぁ
つーかそんな手間だって言うほどドライバー追加必要ならスクリプト書けって感じ >>597
ああグラフ真面目に使ったことなかったから影響範囲限定できんだw
まあそれでも変化するyの値をピンポイントに指定できないな
グラフを何度も微妙に調整して小数点以下に余計な数値が入ってるけどこれで妥協するかみたいになる
x100のときyはぴったり469にしたいみたいな状況に対応するのが大変
それに位置情報から回転やスケールの変化を制御したり0から1の0の範囲で変化するコンストレインの影響やRGBAの値とかを制御するのが大変でしょ
だから(0,1) (10,50)みたいに4つの数字を指定しただけであとは全部自動でやってくれるみたいのが楽じゃんって話
そういう自作関数使ってるけど >>599
あとえばある骨のX回転が45°から90°の範囲であるコンストレインの影響を1から0にしていくみたいなことをやってる
コントローラーの位置情報からマテリアルの色を徐々に変化させるとか ドライバーがあっちこっち大量にあるときはRBF使うかな
レストとポーズを指定してあげればあとはいい感じに補間してくれるし >>602
RBFっての知らないけどポーズつけてドライバー作成したらそのポーズさせた位置に別の骨の位置情報とか回転参照しながら骨が自動で動いてくれる感じ? >>603
その認識でだいたい合ってる
https://blendermarket.com/products/rbf-drivers
https://www.braverabbit.com/braverabbit/tools/rbf-nodes/
前者は有料アドオンでBlenderの標準ドライバーしか使ってないから環境に依存しないけどよくエラー吐くからこっちはおすすめしない
後者は無料でこっちのほうが使えるプロパティが多いけど動作はアドオンに依存する
使い方とかはチュートリアル見てくれ https://youtu.be/k-mEz54_p90?si=aQLSicWleQucmrNA
Blenderのスカルプトでここまでできるんだな
しわとか少ないディティール少ないデフォルメなキャラぐらいしかできないかと思ってた
zbrushしかこういうのできないと思ってた >>606
国内でその手の作業出る人は希少になったな
今はUnityのうんこグラフィックで動く影無しアバターばっかりだからな Zbrushをblenderで代用できないってのはポリゴン数とかの問題じゃね?
ソフトの仕組み的に数千万ポリゴンとかのハイポリはblenderじゃ重かったりで作業しにくい的なアレ
正直操作性とかはアドオンである程度はどうにでもなるし自動リトポもQuad Remesherあるからな ZBrushが値上げ&買い切り終了でBlenderに乗り換える人増えてるらしい
この機会にスカルプト機能のアドオンが増えないかなと期待 zbrushの代替ってBlenderにつとまんの?
zbrushはzbrushしか無理でしょ?10億ポリゴンなんて >>610
いうてZbrushで10億ポリゴン活用してるやつがどれだけいるかなと そこまでいかなくてもディティールつめるのに1千万ポリゴンくらいほしいってなるとBlenderどころかMayaも頼りにならんしZbrushに頼るしかない >>610
まあ趣味程度なら代わりにならんことも無いと思う
仕事なら頑張ってZbrushのサブスク払い続けるしかないよな〜Photoshopみたいなもん 仕事でも用途次第で代わりになる
Zbrushの優位はもちろんだけどBlenderも統合環境として優位あるしね Twitterでちょい有名な3DCG系の人がBlenderの初歩的な質問してたから
答えようかと思ったけどTwitterでリプとか怖すぎるよね >>616
もう牧歌的な場所じゃないよね、ネットは 便乗して質問なんですけどここ以外でblenderの事気軽に聞けるコミュニティって無いですかね...discordは殆ど海外ユーザーのコミュニティばっかりで... Xで質問タグ付けて投稿すれば変な質問じゃなきゃ大抵回答つくよ
ただ日本語圏で解決出来ないのが英語圏で解決出来るってかなりあるので
質問スレテンプレにあるStackExchangeとかBlenderArtistsは活用した方がいい 榊正宗氏がX垢消したって話題になってるな
Blenderにも悪いイメージ付くから勘弁して欲しいわホント・・ >>619
あざます、、やっぱ大体はTwitterで質問になるんですかね...英語覚えるしかないかぁ... 喋りで英語圏突撃したいなら覚えるしかないけど
テキストなら普通に機械翻訳とかで大体通じる
母国語が英語じゃない人なんていっぱいいるので >>620
Blenderの名前もずん子関連の名前も出来れば出してほしくないよな…
せめて変な活動垢とは分けてほしい 休止中って書いといて全然休止しなかった人かな
何がしたいのかよく分からん人だったな 男の構ってちゃんは相手にされないから辛いだろうに… 皆さんアニメーションカーブの形はハンドル使って調整してますか?
私は管理の手間を減らしたくてキーフレームを打って調整していますが、
他の方がどういう方法をとっているか、参考までに聞いてみたいです
https://imgur.com/b82rY1J キー打ちつつカーブの縦軸限定(G→Y)で調整してる
カーブで回転とかさせるとXYZ要素バラけるからめんどいよね
だからハンドルの長さとか角度でどうにもならない場合は
必ずキー打ってから調整してる >>344
この現象そういえばffmpeg触ってちょっとわかったんだけど
losslessだと色空間がyuv444pでそれ以外だとyuv440pになるっぽい
yuv440pは基本どんなものでも対応してるけど
yuv444pはソフトによっては色がおかしくなったり対応できてないことが多い >>629
ありがとうございます、自分も同じです!
「フリー」や「ベクトル」は状況によっては使うこともありますが、
長めのアニメーションを作ってると、どれがハンドル変更したのかしてないのか分からなくなってしまって…
その辺も慣れなのでしょうが
ただのぼやきみたいになっててすみません https://youtu.be/SWfYsEcPO1o?si=Ngg6p1rr9FNxMUJt
EEVEEとUE5のレンダリング比較
両方どれぐらい時間がかかってるのか詳しい設定等がわからないから何ともだけど
Lumenの室内や車の反射はやっぱりいいね
コメントではEEVEEがいいって意見見るけど基本的にLumenが良いように俺は見えるけどな
植物や人間はどちらも気持ち悪いけどこれに関してはテクスチャとかマテリアルが悪そうに見えるけどどうだろうか EEVEEとLumenの違いは、EEVEEとCyclesの違いに近いんだよね
LumenとCyclesは殆ど同じ印象の物が出来る HDRIってハイダイナミックレンジイメージでそのまんまレンジがデカい画像ってだけだけど
海外含めた3DCG界隈全体ではイメージベースドライティングや環境テクスチャに使うパノラマ画像の意味になってる?
もちろんそれらはHDRIなんだけど携帯電話が携帯に略されたような感じなのかな みなさん髪のウェイトってどうやって塗ってますか?
手作業? >>635
髪の毛バラバラにしてボーンもバラバラにして一房ずつ自動ウエイトからの結合が正直一番楽だと思ってる 皆さんblenderの機能を不自由なく使える様になるまでどのぐらいの期間かかりましたか? 自分のやりたいことに絞っても、数年やってて5割も使いこなせてない気がする モデリングまではおおむね思い通りにできるけど
まだジオメトリノードもコンポジティングもちょっと触っただけ
アドオンつくったこともないし半分の半分も使いこなせてないと思う Blenderを何不自由なく使える達人なんて数えるほどしかいないと思う 自分の望み(モデリング/レンダリング/FBX出力)で特に過不足を感じなくなるまで2年くらいかな
Maya、Maxとか統合ソフトの類は4〜5年掛かるらしいから腰を据えてやればいんじゃね? パラメトリックモデリングできないかなあー。機能追加で 新しいアニメーションシステム楽しみだな
リグノードも一緒に実装してほしいがはたして… これすごくね?まだ販売とかしてないみたいだけど
ttps://www.youtube.com/watch?v=PqLGOONKOqM&list=PLj6d9JBzKs1b1WmxixTrge_mZ2G-xUB0e&index=22&t=127s
画像から3Dを生成するAIは、生成されるモデルが粗くて使い物にならん事が多いけどこれは精度高いしオートリトポしてもかなり使えそう。 >>646
パラで何がしたいのか必要なのかを分けて考えれば多少似たようなことはアイデア次第 新手のスクリプトじゃね?
スレタイの方が目につかないと思うんだけどw
何をしたいのかまるでわからん おまえら、どこまでマニアックなんだよ(´・ω・`)
Ultraman vs Pagon (Blender animation)
https://www.youtube.com/watch?v=DYZpPLnpIhA Behind the Animation - Ultraman vs Pagon
https://www.youtube.com/watch?v=1Zn2vzsTEzQ
もうなんもいえん グリースペンシルの線ってアノテートよりどうしても線がかなり太くなるんだけど
そういう仕様なんですかね。描画エンジンが違うらしいが今のグリペンの仕様だと
絵描くのに使うのは難しい…… ウィンドウのロック機能をいい加減に実装して欲しいな
間違って触っちゃった時に、毎度いちいち戻すのが面倒だよ ボーン選んだらヘッドとテールどっちかを選び直すって作業がめんどくさいな 複数選択して動かした後一個だけ動かすってよくやるんだが選択解除しないと全部動くままなのダルいな4.1 大量の車が1万3000円くらいで買えるアドオン(?)がなにかきな臭いと話題だけど……
人柱いっきまあああああす!!www 前にblender marketで植物かなんかの大量アセットアドオンが安く売られてて
その後ページ消えてたとかあったからな
中身も実は他のアセット使われてたりしたブラックな奴…みたいな Abionic - Ultimate Vegetation Addonだね
有料素材つめあわせて2$で売ってた奴
そして買ったのが俺だ
当然盗品使うわけにいかないから封印だし2ドルのために
言語違う相手追跡するのも邪魔くさいから泣き寝入り
俺が買ったきっかけがModelingHappyの紹介記事なんだけど
海賊版発覚してマーケットから消されても紹介記事残っててアンテナ低いなって思ってる そうそれそれ
2ドルだったからまだ良かったけどそういうの買っちゃった人は追跡できんのか?
って思ったけど一応blender marketは返金保証あるんだな >>666
共通 Auto Rig Pro
実写っぽいのやりたいなら Extreme Pbr Nexus
アニメっぽいのやりたいなら PSOFT Pencil+ 4 Line for Blender BlenderKit
BlenderNormalGroups
Copy Attributes Menu
Mesh Align Plus
Node Wrangler
Texel Density Checker
Transfer the vertex order
Normalize Unlocked
Bone Mnager
Easy Weights
YURE Driver
UV Mirror Tools
有料なのはUV Mirror Toolsだけだな 左右対称モデルのUVをシンメトリー化するアドオンで便利
あとTexel DensityとEasy Weightsはよく使う
Texel DensityはUVの大きさを指定したスケールに変更するアドオン
Easy Weightsは左右対になってる骨のウェイトをミラーリングしたり0ウェイトの頂点を頂点グループから削除したり頭の骨なのに間違って脚に塗ってしまったウェイトみたいのを探すのに使う >>668
Extreme Pbr Nexus ってUV展開してないと使えなかったりする? Pbr Textureを集めたとかだったらUV展開必須だろうし。UV展開しなくても使えれば買おうかな。 >>657
戻せるレベルならまだマシで、初心者のうちだと、どうなってたんだこれ元に戻せねえ!みたいな状態になることもままあるからな
まぁ、初心者のうちはロック機能があってもそんな機能知らないので事故るか なんでMayaとかから来た奴らはろくに調べもせず
これができねえアレができねえとTweetでバカを晒すんだ
Blenderでググって出てこないことってそうなくね? >>670
必要だけどほとんど背景用のテクスチャになるからUV展開適当でいいぞ
適用する物がよっぽど複雑なもんじゃない限り気にする必要ない 他ツールならすぐ呼び出せるしょうもない当たり前の機能が、Blenderだと隠しコマンドみてーなショートカットでないと出てこねーんだよ
だからいちいち作業が進まん 当たり前の機能は開発し甲斐がないからな
永遠に開発者のモルモット ショートカットなんてよく使うほんの一部しか覚えてねぇ。だいたいメニューとかからたどり着けるじゃん Cinema4Dとかマニュアルや解説動画見なくてもIKとかコントローラまで作れたけどな
Blenderだとポーズモードに入らないと作れないよな。ポーズ作るモードだろ?w
MayaやCinema4Dはちゃんと自分が何のモードになっているかの状況に応じて
メニューやボタンの表示、プロパティが関係あるものだけに自動で変わってくれるから探したり迷うことが無いんだよ
操作のすべてにイメージされたアイコンがあって覚えやすい。あれは依存するくらい使いやす過ぎたのかもしれんが。
せめてアクティブなツールを選んだ時に、プロパティにそのツールのオプションを勝手に出してくれるとかやってほしいよな。
編集モードやってんのに無駄にレンダリングの設定とか出しっぱなしにしてんじゃねえよアホがよ。
なんでツールやトランスフォーム座標の表示が1個しか表示できないアドオンのタブと共有されてんだよ。
選んだポリゴンのサイズ確認する機能もねーし、トランスフォームの座標はグローバル値しか表示できないし。
基本ができてねーの。 ほぼBlenderだけぞ「使いやすくする」系のアドオンが存在するの 飾り気のない質実剛健でも特に困らんが
構造的にGUIがPythonで書いてあるから変なスイッチングとか
オシャンな見た目を実現するド派手な機能は何もない
以前SDLか何か外部ライブラリに依存しててバグに悩まされたから
独自実装に走ったみたいでGUIら辺に注力する開発者はいなさそう zbrushはプレスされてiPadに入っちゃったね メタセコみたいに初心者用インターフェースとか欲しいのかな
慣れてくるとワンステップ無駄!どれだけ無駄動作させるのか!と言い出すだろうかね ごめんなさい!ご支援ありがとうございます!
素晴らしいCMでした!炎上しないよう今度はBlenderで作ってはいかがでしょう!!? 腕のIKなんだけどこれ手首は腕の回転継承させる?させない?
自分のリグだと腕の回転継承させてないからIKコントローラー動かしただけだと手首はレストポーズの状態から一切回転しないんだけど
壁とかテーブルとかに手をつくような動作をさせるときは回転継承させないほうがいいかもしれないけどそうじゃないときは継承させたほうが楽な気がする >>680
いまは国内で代理店がないAnimation masterもIKのBone組むまえにRootを用意しなくてもよかったな Pencil+良いけどやっぱ値段がな・・・
LineArtで頑張ってきたけど結構限界感じてる
Pencil+無しで頑張ってる人アウトラインどうしてる?
良い設定とか無いかなぁ 「数分間のエールを」 みたいにいっそ主線の無い作風でいいんじゃね? >>691
オープンソースだからソースからコンパイルすれば動くんじゃないの Pencil+一度使うと代替手段のラインに満足できなくなるからおすすめしない >>681
他ツールだとPythonで書かれてるものはどんなプラグインがあるの? UV展開って難しいよね
スキニング、リギングまでは楽しく出来るんだけど、UVは肩がこるし疲れる Zbrushよりはまあ
あれはいくら頑張っても使いやすくならないぞ BlenderにPython使って貢献しようとdevコミュニティ読んだけど
何から手をつけたらいいかわからなかった 不便だと感じることを解消すればいい
win95時代に作られ今も使われているフリーソフトとか何を物語っているかだね 「必要は発明の母」だからねえ。動機があっても作れない人もいるけど なんだっけ? GraphicAllのオマケ?
滅茶苦茶記憶が薄いがRight-Click Selectとかいう奴?
ttps://blender.community/c/rightclickselect/
ただの知恵袋とかRedditの類似だと思ってたけど ttps://devtalk.blender.org/のIdeasに
直リンクされるの初めて知った え?そういう立ち位置なの? 全然知らないんだけど
結局Addonの類は野良開発者が勝手公開するか、公式のリポジトリか何かに参加して
開発者登録みたいな感じだったような 今どうなってんだろ? shell法ってアルファしまくってるけど負荷高くないのこれ?
透過性が0,1だから負荷ないのかな 配列モディファイアで複製したオブジェクトをカーブモディファイアで丸めたらカーブ状にオブジェクトが歪むがインスタンス化を使って歪み回避する方法があるのな
モディファイアのオプションで歪まないようにしてくれりゃいいのに >>707
□□□□□ というようなベルト状のメッシュをカーブで曲げてそれにインスタンス化(面)すると歪まないらしい 四角のカーブが欲しいだけなのに簡単に作れなさ過ぎて糞だな
平面をおいて編集モードで4つのエッジ選んだら強制的に面を選んだ状態になってエッジだけ分離できねえ
ほんとBlenderって糞だな 四角のカーブが欲しいだけなのに簡単に作れなさ過ぎて糞だな
平面をおいて編集モードで4つのエッジ選んだら強制的に面を選んだ状態になってエッジだけ分離できねえ
ほんとBlenderって糞だな エッジ移動してエッジだけポロリするソフトあったら笑うって 平面をそのままカーブに変換すれば一発でカーブになることを糞おじさんはまだ知らないのさ >>713
囲んだ時点で面を選んだ状態になるからダメんだんだよなあ
そもそも本質を分かってない
はい完全論破w 他のソフトはエッジを選択して移動するとエッジと面がバラバラになるの? エッジなしに面は存在できないからエッジだけ分離して動かせるとしたらその瞬間面が消えるか周りの面と融合して多角形になるか、どっちにしてもクッソ使いにくそう 論点もやもやで話してない?
エッジ選択モードが勝手にポリゴン選択モードになるって話のように見えるけど エッジ選択して囲われた面が除外されたら複製すると枠だけが複製される事になるから
便宜上それを阻止する機能がついてるだけじゃなくて? >>708
その方法でやったがインスタンス化されたオブジェクトに配列使うと先端オプションが使えなくて困った
配列適用したオブジェクトを複製してインスタンス化を切って先端だけ表示するようにしたわ
こっちの先端はカーブの影響うけてしまうけどどうしようもないよねこれ https://i.imgur.com/wS2fn0y.jpeg
よくねこれ
最近Blenderはcausticsがへなちょこでredshiftがきれいに出てるの見て羨ましかったんだよな
luxcore使わなくてすむわ cycleでレンダーすると1フレーム1分くらいかかるんだけど、これって普通くらいなの? >>707
以前、ガードレールとか電灯とかを道沿いに立てるみたいなのをやってみようとして
なんと難儀なことかとおもた
素直にカーブにそって等間隔に立ってほしいだけなのに 素朴な疑問なんだけど何でGeometry Nodes使わなかったんだろう ジオメトリノードって名前から難しそうで拒否反応が出ちゃう Geometry(幾何学)は数学的に図形や空間を表す学問の事だけど
3DCGは幾何学を利用して数学的に画面に図形書いてるから
一番身近な幾何学を応用したものが3DCGの画面なんじゃないかな
polygonも幾何学の用語みたいだし
それが何か知らされてなかったから知らなかっただけで、実はよく知らんうちに毎日触ってたものと一緒 年に2,3回しかないブレマケのセールなのに円安がキツすぎる・・ 3DCGの用語として、ジオメトリーは形状と言った意味合いがあって、
(「ジオメトリー CG用語」と検索すると解説サイトが出てくる)
2.9で最初にジオメトリーノードが導入された時には、メッシュの表面にインスタンスを
散らばらせるモディファイアという役割だったので、そう名付けられたのでは。
後になって、ジオメトリーノードが万能モディファイアへとパワーアップして、
いまいちよく分からん名前になってしまった。 トップページに出てるのはいくつかセールきてるけどセールなんこれ 今知ったんだけどBlender marketって電子本やビデオチュートリアルとかも売ってるんだ >>731
ttps://code.blender.org/2020/12/everything-nodes-and-the-scattered-stone/
そういや最初はEverything Nodesだったね
ttps://e-words.jp/w/%E3%82%B8%E3%82%AA%E3%83%A1%E3%83%88%E3%83%AA.html
データ群であって形状は意訳に見える
海外のカンファレンスを意訳して違う意味になってしまった言葉もあるから
辞書を調べるなら英語の方がいいよ >>720だけど結局ジオメトリノード使った
ジオメトリノードだとEnd Point Selectionノード使えば配列の先端みたいなことできて配列だと配列オブジェクトと先端オブジェクトでマテリアルが共有されるからマスク使ったシェーダーの切り分けがめんどくさかったけど
こっちだとマテリアルも別々に割り当てられるしカーブのコントロール工夫すれば形状歪まないようにできる
ノードの使い方がわからんくて時間がすげーかかったけど なんの使う予定もないけど今回のセールでFlipFluids買っちゃお
これってGPUでシミュしてくれるんだよね? もっと日本でもBlender寄付したくなる仕組み作ればいいのにな
例えばXがMisskeyみたいにアイコン装飾出来る様になってBlenderバッジ掲示出来るとかさ
日本じゃBlenderArtistsみたいなデカいコミュニティって無いし・・ 寄付してる奴はそんなの無くてもしてる。恥ずかしくないの? >>738
GPU使わんよ
前スレでも触れたが試用版まず試してから買いな
0788名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7ae6-dytz)
垢版 | 大砲
2023/10/21(土) 18:49:12.24ID:unTg9W5Q0
>>785
低解像度は本家のが早いけど高解像度はFlipFluidsのが断然早い
あと本家だと細かいコリジョンで無理が出てくるが
FlipFluidsだと細かいコリジョンでも対応出来る
確か試用版配布してるから試したら? >>740
もっと寄付する人増えればいいなって話だが? 寄付するやつはリターンがなくてもするよって日本語通じんのか nvidiaドライバ、なんかcyclesに言及あったからアプデしてみるか >>741
ありがとう!デモ使ってみた
普通にめちゃくちゃ時間かかるな
公式のビデオデモにあるダム的な奴とか3秒だけどベイクに1,2日かけてんじゃないのこれ
ベイクに時間かかるのはまあいいけどレンダリングする際も1フレーム動かすと固まってだいぶ時間かかる
思ったほど爆速になるわけじゃないんだなあ
nvidiaドライバアプデしてみたけど
アプデ前20.05秒かかったレンダリングが20.15秒になったよ
studioじゃなくてゲームのほうだけど 4.1と4.1.1でアンドゥが効かない事がある。モディファイアを削除か適用した時かアドオン使ってる時。他の人どう?