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この世の果てで恋を唄う少女YU-NO4
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0356名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 23:25:35.18ID:MS9cyNPm
2回目の同じ分岐点に来たら、たくやがプレイヤーに選択もさせずに勝手に正しいルートに進むんだぁ?
すげぇなそれw
それなら小説でいいんじゃないの?
0357名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/19(水) 23:48:26.21ID:dWNwUDIz
>>352
評価ガー評価ガーって言ってるだけでまともな考察が1ミリもなくて説得力無いな
まぁ、菅野が独立してからYU-NO的なパラレルワールド物を作らなかった事からして
菅野自身はYU-NOを駄作だと思ってたんだろ
EVEの探偵設定はそのまま探偵紳士やミステリートにアイドラー(世界探偵教会のクラス認定)として発展してるしな
0358名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 01:26:58.10ID:JMRAoRFi
カオスの矯正の存在する意味、理解してない人がいるな
主人公が記憶保持してると問題有るからなのに
シュタゲはやってないから知らんが
0359名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 01:36:05.43ID:JMRAoRFi
>>355
YU-NOの分岐世界は全て等価値なんよ。
(まぁ一応YU-NOの世界観だと、新たな世界が派生する毎に、可能性の一番低い世界が消滅して、エネルギー質量保存は成立してるって考えだけど。)
例えばヒロインの死亡エンドも助かったエンドも。
それを神様視点のプレイヤーが選んで見てる(観測してる)って形
0360名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 07:37:41.70ID:xITi42tj
記憶を持ったまま過去に戻ると言うことは究極的には選択肢のない1本道シナリオになる
アラを探してるようでADMSの否定に繋がるんよね
0361名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 08:03:45.60ID:PsqMRJxq
シナリオ分岐を3Dダンジョンゲームのオートマッピングのように見えるようにしたんだって作った人が言ってたでしょ。
目新しいシステムだったよ当時は。
今となってはADVに当たり前に付いてるけど。
0362名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 08:43:32.86ID:BHzvWVWs
>>360
んなこたないよ
シュタゲはDメール送るか送らないかで分岐するし、Dメール送らない場合のエンディング
Dメール送った場合の展開とちゃんとストーリーを切り替えてるから
記憶を持ってると一本道になるっていうのはYU-NO信者のただのやっかみ
0367名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 20:31:58.60ID:E4Q3mdQI
シュタゲは自分の意思で何時でもリープできるならゲームなんだろうけどな
選択肢の選び方に工夫はされてるが、ビジュアルノベルだわな
0368名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 21:58:21.21ID:qW3QLG2z
シュタインズゲートはああいう形なんで選択肢として受け取りにくいよね。
だから、よく分からないうちにに分岐している感じがしてくる。

確かにいつでもリープできればゲーム性は広がるけど、
プレイヤーにそれをやられるとシナリオが破綻するよね。

ゲーム性を捨ててビジュアルノベルに徹したからこそ、
あれだけのシナリオが書けたわけだ。
0369名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/20(木) 22:11:12.99ID:qW3QLG2z
ノベルゲームでゲーム性を出そうとしたら『街』のような形が最適だと思う。

即ち、複数の主人公で、主人公Aのシナリオで選んだ選択肢が、
主人公Bのシナリオに影響する形だ。

まぁ、シナリオの完成度が、とかADAMSがとか、ゲーム性がとか、
ごちゃごちゃ言うなら『街』をプレイすること。
0371名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 03:37:13.26ID:JUHJGS+s
YU-NO信者のひがみ半端ねーなw

シュタゲ=分岐します、過去に戻れます、過去に戻った後も記憶を保った状態がでシナリオに反映されます
YU-NO=分岐します、過去に戻れます、過去に戻った後は記憶を消去された状態でシナリオに反映されません

この違いだけじゃん
分岐のトリガーが曖昧なのはシュタゲだけじゃなくYU-NOだって一緒
まったく何をひがんでるんだか
0372名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 03:43:18.43ID:RZE4IOmp
>>367
関係ない、関係ない
YU-NOがいつでも自由なポイントに戻れるといっても、戻った先が一本道だったら
全く同じシナリオやメッセージがリピートされるだけなんだから、プレイヤーはそんな戻り方はしない
結局、プレイヤーは効率プレイを目指して分岐する直前に戻るんだよ
てことは結局、シナリオライターがあらかじめ用意した分岐ポイントに戻るってことしか意味がないわけ
だったら好き勝手にタイムリープできないシュタゲと最終的にやってる事は一緒なんだよ
YU-NOは変に好きなタイミングで戻れる事で自由度高いように思わされてるけど
結局はシナリオライターの用意した分岐点に左右されてるだけなんだよ、自由度なんて無い
0374名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 04:46:25.87ID:ayHe5nZf
シュタゲって一本道シナリオで脇道にそれてすぐ終わるのがいくつかと最後ちょこっと分岐するだけじゃなかったっけ。
一回読んだっきりでもう忘れたよあんなの。
0376名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 07:15:21.63ID:S8AvvQzm
記憶を持たず過去に戻るがプレイヤーは未来に何が起こるか知っている
だから過去改変をしようと違う選択を選ぶ
当時はそこまで練られなかったのかも知れないけどゲームはプレイヤーが遊んでこそ完成すると考えれば
プレイヤーの思考まで含めたゲームデザインなのかもw
0377名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 07:49:37.71ID:NrjERKIo
>>376
プレイヤー視点で未来に何が起こるのか知ってる
分岐前でセーブしておいて片方の分岐をやったらセーブポイントからロードしてもう片方の分岐をやる
この辺の分岐プレイのやり方は80年代のアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームの頃から普通にあった流れでしょ
YU-NOは宝玉セーブっていうメモリセーブとは違う概念持ち出してるけど、やってる事はメモリセーブと一緒
0378名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 08:58:59.91ID:bsN52jK8
記憶消去って言うけどカオスの矯正は不完全だろ
たまに社に戻っても未来の感情が残ってたりするし
小さな時間移動なら記憶が保たれてるしな(香織編のタンコブの話とか)
0380名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 10:22:10.83ID:EMlKBVer
俺はユーノもシュタゲも大好きなゲームだが、
一部のシュタゲ信者の盲信振りは昔から気持ち悪いんだよ。
あらゆる議論に世界線という言葉を持ち出してきてドヤってるし、選民思想にでも囚われているのだろうか。
0381名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 11:45:30.57ID:GlUXK4tU
>>378
それはアレだよ、菅野も本当はシュタゲみたいに
主人公が記憶を維持したまま過去に戻るってやりたかったという名残だよw
実際は、社に戻る時はどこかのエンディングの後にビューンと戻って来てるわけで
そのかすかな記憶というのはエンディングがまだ続いてる状態なんだよ
で、社でひとしきりかすかな記憶発言が終わって本当の意味でエンディングが終わった後は、
YU-NOのプログラム的に完全に社の最初からのスタートになり
全く記憶のない状態で社を0からプログラムがスタートしてる

これじゃ ダメ なんだよ
1周目で亜由美のエンディングを見たら、亜由美エンディングフラグを立てておくべき
0382名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 11:49:20.41ID:vccMyVkO
まぁ世界線って言葉は便利だからねw
今だと、シュタゲ発祥とか知らずに言葉だけ便利だからと使ってる人もいるイメージ
0383名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 11:52:21.93ID:GlUXK4tU
途中で送信した

>>378
それはアレだよ、菅野も本当はシュタゲみたいに
主人公が記憶を維持したまま過去に戻るってやりたかったという名残だよw
実際は、社に戻る時はどこかのエンディングの後にビューンと戻って来てるわけで
そのかすかな記憶というのはエンディングがまだ続いてる状態なんだよ
で、社でひとしきりかすかな記憶発言が終わって本当の意味でエンディングが終わった後は、
YU-NOのプログラム的に完全に社の最初からのスタートになり
全く記憶のない状態で社を0からプログラムがスタートしてる

これじゃ ダメ なんだよ
1周目で亜由美のエンディングを見たら、亜由美エンディングフラグを立てておくべき
で、社から2周目がスタートして、また亜由美にあったら、
亜由美エンディングフラグを見て、たくやの追加セリフで
「亜由美さんこんな純情発言してるけど、もう少ししたら豊臣とセックスしちゃうんだよな(笑)」
みたいな1周目の記憶を維持してる証拠を出したらいいんだよ

でも、既読システムを使って2周目のセリフに若干追加するってのを菅野が面倒臭がったんでしょ
だから1周目のエンディングで社戻った時のかすかな記憶だけで終わったんだよ
そういう意味じゃ菅野はシュタゲのような主人公記憶維持のタイムリープをやりたかったんだろうね
0384名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 12:44:20.60ID:EMlKBVer
長文での妄想乙カレーション。
シュタゲではオカリンだけが完全な記憶を維持してて、他のキャラはふとした弾みで記憶が蘇るけど、
そういうのはデジャヴみたいな扱いだったろ。
たくやのもそれで良いんじゃん?
0385名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 13:34:58.24ID:ayHe5nZf
シュタゲはタイムリープする順番決まってるから記憶持ったシナリオ書けるけど
どっからどこに宝玉ワープするか分からんYU-NOでそれやるのは大変だったんじゃねってみんな言ってるのに
頭悪いやつだなぁ
0386名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 16:41:58.87ID:spdNiic3
カオスの矯正は、YU-NOのwikiが詳しいからコピペしとく

引用ここから〜

>カオスの矯正

>事象移動により持ち越せるモノ(物体に限らず)が世界の許容範囲を逸脱した場合、それは世界から「矯正」を受ける対象となる。
>例えば主人公は、チャートの終端地点にたどり着いた際に「カオスの矯正」として強制的に始端地点まで飛ばされてしまう。
>これは異端分子の知識・モノを持つ主人公がより長い時間を過ごすにつれ、主人公の可能性存在が増える=可能性世界の増殖速度が指数関数的に増大する為である。

>また、「カオスの矯正」を受けた主人公は事象移動前の記憶を殆ど忘れてしまう。
>これは別事象での記憶を失う事で、ある程度反復した行動を対象者に半ば強制する事を意味する。
>つまりRデバイスを所持する主人公の無数の可能性存在が各事象にのさばる事で、可能性世界が無限に増殖する、そのような事態を世界が未然に食い止めている。
>もっと具体的に言うと、主人公の行動パターンがカオス領域に発散せず一定の周期軌道内に収まる事を実現していると言える。
>つまり、事象移動者の行動パターンが一定の周期軌道内に収まるという事は可能性世界の増加に頭打ちが来るという事である。
>YU-NOのチャート分岐が定められた数しか無いのも、これにより説明出来る。

〜引用ここまで

凄く大雑把に言うと、カオスの矯正によって、可能性世界の増殖が、指数関数的に増えるのを防いでいる&主人公の行動パターンがカオス的になる事を防いでいる。

カオス理論 - 数学用語で、決定論的予測不可能性
については、説明めんどくさい&私の専門ではないので、気になる人は下記wikiでも読んで下さい。

カオス理論
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%AA%E3%82%B9%E7%90%86%E8%AB%96
0387名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 19:12:40.67ID:O0EXIRbN
>また、「カオスの矯正」を受けた主人公は事象移動前の記憶を殆ど忘れてしまう。

まあこの時点でシュタゲに惨敗してるよね
ほとんど忘れてしまう=菅野が都合悪いからほとんど忘れる事にしてシナリオ手抜きするけど本当は記憶を覚えてる設定でやりたかった
って事だもんな
どうせなら、ほとんど忘れてしまうではなく完全に忘れてしまうってやればよかったのに
まぁ、そうやっちゃうと、ありがちなセーブロードの分岐ゲーになるから、しょうもない意地を張ったんだろ請け
0388名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/21(金) 21:01:27.04ID:bsN52jK8
記憶消去をシナリオ手抜きって…
あの自由なADMSで記憶ごとにシナリオ分岐したらどんだけテキスト膨大になるのよ
フロッピーディスクやぞ当時
0390名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/22(土) 00:41:29.82ID:eYd209ET
>>387
うーん、この辺読んでも、理解出来ないのかなぁ?

>これは異端分子の知識・モノを持つ主人公がより長い時間を過ごすにつれ、主人公の可能性存在が増える=可能性世界の増殖速度が指数関数的に増大する為である。

>つまりRデバイスを所持する主人公の無数の可能性存在が各事象にのさばる事で、可能性世界が無限に増殖する、そのような事態を世界が未然に食い止めている。
0391名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/22(土) 01:02:32.65ID:lufQT0bC
>>390
そんなのはこじつけだから真剣に読む必要はないだろ
現実的には>>388が解説してるように
「自由なADMSで記憶ごとにシナリオ分岐したらどんだけテキスト膨大のよ」
という問題があったから、たくやは2周目以降戻るたびに記憶消去という方針にされただけだしな

要は菅野が記憶を維持してる上手いアプローチが思いつかなかったから
ええい面倒くせえ、記憶全部消去で(笑)ってやったんだよ
となると、YU-NO信者から一本道と罵倒されようと
過去にタイムリープしても記憶維持してたシュタゲの方がYU-NOより
「タイムリープゲー」としては完成されてることになる
0393名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/22(土) 01:14:09.48ID:eYd209ET
>>391
いや、世界が無限増殖してたらゲームにならないから。

ありとあらゆる可能性にフォローしてたら、無限なんだから無理でしょ?って話
(一応YU-NO世界観的にはエネルギー保存則が成立しているって話、世界観だし)
0394名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/22(土) 13:56:55.86ID:lSaU/vwP
セーブは10箇所とかゲームオーバーになったらロードしてやり直しとか
何周もしてヒロイン全部攻略したら新しいシナリオとか
本来ゲームの世界観とは独立したシステム的な要素を全部ゲームの世界観の中に取り込んでる
こういうゲーム他にあるのかな
0395名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/22(土) 22:08:24.63ID:Psg5EGpH
マルチシナリオと言ってもあくまで作り手が「選択肢」の範囲で
シナリオを管理して、プレイヤーの自由に委ねないから成り立つんだよ。

だから、シュタインズゲートで自由にタイムリープなどあり得ない。
膨大なテキスト云々というより、まともなシナリオが書けない。

シュタインズゲートだって出だしこそは面白半分でタイムリープだけど、
あとは物語の中で意味があってタイムリープしている。
だから、評価の高いシナリオが書けるわけだ。

もうちょっと、シナリオにおける主人公の動機づけとか、
そいうことを踏まえた方が良い。

タイムリープにおいて主人公の記憶が残っているかどうかなんて
ほとんどどうでもいいことだ。
0396名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/23(日) 16:32:03.48ID:q7oi3vOM
>>395
主人公のタイムリープする動機付けにプレイヤーが同意してるなら
「自由にタイムリープできる」っていう要素は実はあまり必要ないんだよ
シュタゲは例えば午後7時にまゆりが賊に襲われて死にますってなったら
賊に襲われる時間にはまゆりと一緒に東京脱出して他県に逃げたいから
5時間前の午後2時にタイムリープしようって主人公が考えたら
プレイヤーはその考えに同意してる訳だから、2時間前や10時間前に戻る自由さはいらない

結局、タイムリープするのは主人公が目の前の問題を解決する為なわけで
解決するには最適のタイムリープ戻りポイントがあるわけ、さっきの5時間前みたいな感じでな

YU-NOだって一緒だぜ
ある地点に分岐がある事をプレイヤーが分かったらその分岐直前に宝玉セーブを置く
そして分岐1ルートをこなしたら宝玉ロードして分岐2ルートをこなす
プレイヤーはその分岐の両ルートコンプリートしたいわけだから、
自由に宝玉をおけても実際はその分岐の直前に宝玉を置く以外の選択肢はない

結局YU-NOも一本道ゲーと一緒で、両分岐をコンプリートしつつ
決められたルートを辿ってるだけなんだよ
だったらシュタゲのように記憶を維持してる主人公が能動的にタイムリープポイントを指定して
「なぜそのタイムリープポイントを選ぶのか」という動機付けをシナリオに絡めてくれた方が
百倍面白い
0397名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/23(日) 21:56:49.13ID:M8dOI2kp
マルチエンドゲーム全否定じゃないかw
オカリンがタイムリープしたいのとプレイヤーが宝玉置くのは全く別の話だろ。
0398名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/24(月) 03:30:30.31ID:RNCEg17g
でも、マルチエンドを見ても、トゥルーエンドを見るまではゲーム続けるんだろ
プレイヤーがそう考えてる時点でマルチエンドはエンドではなく分岐コンプリートの通過点と見るべき
通過点ということは何だかんだで一本道ということではないか
YU-NOも最終的には異世界編という一本道ルートにつながってるんだから、
多少分岐で色々な体験が出来るだけで、結局は一本道ゲーなんだよ
0400名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/24(月) 23:26:03.46ID:E9ZIo1QU
>>396

シュタゲのシナリオの評価はさておき、
マルチゲームの評価は意味不明だな。

マルチエンドはマルチエンド。
違うエンドがある時点で一本道ではないよ。
それにマルチエンドと一本道はシナリオの方法論が違うけど?

まぁ、マルチエンドでも強力なシナリオを書こうと思ったら、
申し訳程度の分岐でお茶を濁して一本道に近い形になるけど。
0401名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/24(月) 23:31:16.69ID:E9ZIo1QU
>>398
>YU-NOも最終的には異世界編という一本道ルートにつながってるんだから、
>多少分岐で色々な体験が出来るだけで、結局は一本道ゲーなんだよ

だから、YU=NOはマルチシナリオながら、
それらを一本の話として統合しているんだよね。
それがADMSだよ?

でも、シュタゲの話はそれぞれ独立しているが。

もっとわかりやすく言えば同級生もそれぞれの話は独立しつつ、
同時攻略もほぼ可能だけど、あれを一本道という人はいないが。
0402名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/25(火) 09:59:14.51ID:PKTwTLhE
>>395
シュタゲってそうやって遊ぶものだったんだな…
いつでもメールを送れる(≒タイムリープ出来る)事のゲーム的な意味がわからなくて、
事件起こる前にタイムリープしまくってさっぱり意味が分からず放置してた記憶ある
0403名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/25(火) 11:18:28.40ID:9FBeALql
>>402
シュタゲはビジュアルノベルだから、序盤のDメールはプレイヤーは介入できない。勝手に送る。
中盤からの分岐用のDメールも送れるタイミングは決まっている。
完全なノーヒントでやれば多少の試行錯誤がいるけど、ゲーム性は皆無と言って良い。
0404名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/25(火) 11:31:10.91ID:9jbXlMkg
>>403
それをいったらYU-NOも一種のビジュアルノベルでゲーム性は皆無
シュタゲは仲間に出すメールの返信内容で分岐点探してマルチエンドのエンディングに達するのが目的だし
YU-NOは行く場所によって分岐店を探してマルチエンドのエンディングに達するのが目的
広い意味では全く同じゲーム
下手に宝玉セーブを好きな場所に置けるからゲーム性あるように思われてるが
結局は分岐点の手前で宝玉セーブするだけだし、シュタゲのメール返信とやってる事そんな変わらない
0405名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/25(火) 11:51:07.30ID:8+wIMUwN
>>403
YU-NOってゲーム性あまり無いけどな
分岐するルートを両方攻略してマップを全部埋めるのが目的になってるじゃん
ゲーム性っぽいのはせいぜい三角山の地下ダンジョンと異世界編の地下ダンジョンぐらい
それもせいぜい5×5の練習ダンジョンぐらい

探偵紳士は一歩一歩で30分経過して時刻過ぎるとイベント発生しないゲーム性があった
ミステリートは早めに犯人入力可能にして、犯人的中したか?と犯人入力の早さで
探偵ランクが決まるゲーム性があった
0406名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 12:40:44.79ID:9FBeALql
いやいや待ってww
ゲーム性ってそんなんじゃないだろ。
ダンジョンとかパズルがとかどうしちゃったんだい?

>>404
広い意味で同じとか言いだしたら、十字キーで操作してボタンを押して進むという意味で、ストリートファイターとスターフォースは同じゲームであるとかいう暴論も成り立たないか?
2つともSFだしなw
0409名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 13:50:00.21ID:PKTwTLhE
ゲーム性 って言葉の理解が違うっぽいから
そこを定義しないと会話するだけ無駄な気もする

個人的には意志決定と資産管理ってのが大きなゲーム性の一角で(コスティキャンのゲーム論参照)、
YU-NOはまさに、意志決定しかなかったビジュアルノベルに資産管理を持ち来んだゲームだと思うよ
0411名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 14:17:12.30ID:yt3H4kQW
コマンド選択型ADVの歴史の流れだよ。

もともとADVは考えて解く、そして物語を進めるジャンルだったんだけど、
それでゲーム性を高めようとすると、逆に意味不明のフラグ立ても多くなったんだよね。
結局の所、コマンド総当たりで進める羽目になる。
でも、それだと物語がなかなか進行しないというジレンマがあったんだ。

そういう中で剣乃は主人公を二人にして、
お互いの共同作業でフラグ立てをする場面を挿入したり、
ADMS作ったり、探偵紳士は時間の概念を導入したり、
試行錯誤していたんだ(最も、これらは剣乃・菅野の発明ではないが)。

シュタインズゲートなんか年代がぜんぜん違うだろ。
もうその頃には潔くゲーム性は捨てたビジュアルノベルが主流になっていた。
シュタインズゲートはその流れの作品であって、YU-NOとは違うんだ。
0412名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 14:33:13.97ID:TgE7kFcs
コマンド総当りにゲーム性がないのは、このスレ含めEVEやYU-NOの欠点として散々語り尽くされてるじゃん
総当りって言うぐらいだから全部のコマンドを2回もしくは3回ぐらい闇雲に入れれば
フラグが立って次のイベントに進むっていうのはゲーム性なんてゼロですよ、ただの作業
0413名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 14:57:03.77ID:9FBeALql
>>412
そこはアイテムの使用タイミングとかも関わってくるから、総当たりだけでもないじゃない。
ただ>>409のいう資産管理というのはYU-NO以前からあるし、ビジュアルノベルに資産管理を持ち込んだという説は間違っているんだけどさ。
突き詰めていうと、ADMSを除くとこれまでのADVゲームとそこまで差異があるわけではない。
けどその一点、特にラストのゲーム開始時よりも前に戻るというのを視覚で理解でいるようにしているのは他のゲームでは為し得ない興奮を生むと思ってたわけよ。
センスオブワンダーを感じさせてくれたのさ。
もちろんシュタゲだって話作りうまいし、キャラも魅力的だから、ラストの盛り上がり大好きだけどね。

ただこの2つは別物だ。
0414名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 15:10:27.73ID:kDZmnFjQ
今の時代、確かに昔は当たり前の事でも作業感があるのは否めないからな
コマンド総当たりを自動で選択して進めてくれる
オート機能のハイエンド版とか
2周目以降はシナリオ分岐付近まで最短ルートでスキップできる
スキップ機能のハイエンド版みたいなのを盛り込んで
もっとゆとり脳に媚びても良かったのかもしれないな
0416名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 20:31:08.42ID:a4xnySFW
さあどうしたもんか...
特典おもしろいのかなあれ...
そのまえにスイッチで売れるか!?
0417名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 20:32:31.96ID:XE8rzoQh
ニュースにびっくりしてここに来たw
PS4版でもちょっとはあったエロ描写はどうなるんだろう

特典のコードだけヤフオクで探すかな〜
0419名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 20:52:22.65ID:0pUW7Yxy
Switch版『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』2019年3月14日に発売決定! PV公開&テレビアニメ放送記念にDL版セールも実施
https://s.famitsu.com/news/201812/25169898.html

>Nintendo Switch版への移植に伴い、演出強化、ヒント機能の追加、アイコン選択による主人公の行動選択を行う「プルーフターゲットシステム」を全編に適用

全編適用は嬉しいけど、プロローグにも適用するんだなw
0423名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 23:11:17.53ID:LamoCN3H
>>412

だから、無意味なコマンド総当たりにならないよう、
プレイヤーに考えさせるのがゲーム性じゃないか。

例えば、逆転裁判だって、プレイヤーにムジュンを考えさせて
証拠を突きつけるわけでしょ。そこに逆転裁判のゲーム性があるわけだ。

ただ、ムジュンが単純すぎると簡単に解けてしまうし、
難しすぎるとコマンド総当たりに頼ることになる。
それだとゲームとしてどうなんだ?って話。
0424名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2018/12/25(火) 23:16:28.27ID:LamoCN3H
逆転裁判だと証拠品を突きつけて失敗するとペナルティがあって、
それを何回もやるとゲームオーバーになる。
いわゆるライフ制で一定の緊張感を出している。

そういう工夫を菅野作品の場合、ADMSとか探偵紳士の時間の概念とかでやっているって話。

で、逆にゲーム性云々を切って、
選択肢を選べばとりあえず話が進むのがビジュアルノベル。
シュタインズゲートはこの流れに位置するのでYU-NOとは流れが違うと言っている。
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2018/12/26(水) 04:27:30.34ID:pE1qxjIh
久しぶりにSSのYUNOしたわ
今で冷静にみたら絵がキモいな
リメイク版の絵の方が良いとわかった
それもやりやすく改善してらしいのでDLしたほうが良さそうだ
SSのほうは捨てる
0427名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/26(水) 22:13:00.94ID:WSPivKsp
SSリマスターでアダルトを出す。
もし、菅野がelfに残っていたらそうなったはずだ。
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2018/12/27(木) 03:37:41.57ID:i4yPqjJp
>>419
PS4版となにがかわったのかいまいちわからなかったのだが。
見慣れない移動先アイコンがあったが。
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2018/12/28(金) 10:06:10.65ID:h51xk+cu
>>424
やっぱゲームオーバーにならないとプレイヤーが本気出さないからね
菅野が後期に出した十次元サイファーはゲームオーバーのパターンが数多くてよかった
YU-NOが緊張感ないのはゲームオーバーが無いからだな
せいぜい宝玉セーブし忘れた時に最初からスキップして該当場所まで行くのが面倒くさいペナルティ程度
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2018/12/28(金) 22:01:18.75ID:N7/fOlx9
You know
つまり、主人公じゃなくて、プレイヤーは知っているって事でしょ
でも、主人公が記憶持って、過去に戻るシーン結構あるよ
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2018/12/29(土) 06:24:40.02ID:zHtbeyWv
主人公じゃなくて、プレイヤーが知っているのは、どの分岐ゲームでも一緒だからな
分岐前にセーブして両ルート攻略するなんて80年代のパソコンゲーム黎明期からやってる事だろう
YU-NOは何番煎じでしかなく別に珍しい事じゃないし特別な優位性はないよ
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2018/12/31(月) 08:18:21.07ID:Ts1ALu23
>>431
ゲームオーバーいる?
アドベンチャーゲームのゲームオーバーは
どちらかというとバッドエンド集めという目的の一つだと思うんだが。
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2018/12/31(月) 08:19:28.14ID:Ts1ALu23
>>431
ゲームオーバーになっても直前スタートだからどうでもよいし、
最初からスタートとかだとウザすぎてプレイ止める。
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2018/12/31(月) 10:54:29.16ID:jqIj2TQk
もしYU-NOにゲームオーバールートがあって
せっかく各ルートでアイテム集めたのにバッドエンドで詰んだら発狂するけどね
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2018/12/31(月) 15:22:47.89ID:Ts1ALu23
ゲームオーバーと言うと、
ダブルキャストが面白かった。
あれ些細なことで直ぐに死亡ENDになるんだもん。

その後、季節を抱きしめて、をプレイしたら
殺されそうな恐怖を感じ続けた。
季節を抱きしめてだと死ぬことはないけど。
ビンタ食らって振られて終わり。
0442名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/31(月) 16:25:41.08ID:5MabsaY+
ダブルキャスト面白かったけど、体格のいい男が揃いも揃って華奢な犯人に殺されていくという無理矢理な展開だけがちょっと…
ホラー映画ではよくあるパターンではあるけど。
ノーマルな一般人なのにクライマックスまで無敵な犯人。
0444名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/31(月) 17:07:37.66ID:Ts1ALu23
>>442
言われてみればそうだが、
相手が武器持ってりゃ、素手では勝てないだろ。
0445名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/31(月) 21:32:34.27ID:pJrkEX3/
>>438
それ馬鹿な分岐ゲームのわかりやすいゲームオーバーの話だろ
サイファーのゲームオーバーはあちこちに張り巡らされてるのを嗅覚で地雷のようによけながら
すり抜けないといけないから見え見えのバッドエンド集用ゲームオーバーとは緊張感が全然違う
0446名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/31(月) 21:37:03.17ID:qk/L8KF2
贔屓の引き倒しをしたがるバカって最近はYU-NOにはあまりいない気がするけど
EVE続編に続きアーベルタイトルにまで涌き出したか
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2018/12/31(月) 22:01:41.92ID:B7C4oAsA
YU-NOは信者による典型的なひいきの引き倒しゲームだろ
実質ノベルゲー状態なのにゲーム性があるなんて訴えてくるし
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2018/12/31(月) 22:03:23.83ID:CoelY4kG
>>446
そうじゃなくて菅野作品の中でも初期の物はゲームとして未完成だって事だろ
菅野だって駄目なところは直しながら新しい作品作ってんだから成長はしてんだよ
0450名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/31(月) 22:50:27.86ID:qk/L8KF2
サイファーのあのガチリアルタイムとかミステOSCでの砂漠の針探しまがいとかの
不親切の塊みたいな糞システム群を成長と言われても困るわ
菅野本人が社長じゃなかったら企画段階で蹴られる代物ばかりだぞ
0451名無しくん、、、好きです。。。
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2018/12/31(月) 23:45:45.53ID:HtYwozhh
>>450
お前らの大好きな菅野なのに随分酷い事を言うなw
YU-NOを突き詰めていくとサイファーになるんだよ、試行錯誤の延長線上にあるって事をお忘れなく
菅野がYU-NOっきりでパラレル世界ゲームを捨てて以後の作品に一切使ってないのは
パラレル世界ゲームは欠陥があってゲーム性がいまいちって菅野自身が思ったんだろ
EVEの複数主人公およびマルチサイトシステムはエクソダスでも採用されてるから
菅野的には割とゲーム性が行けてると思ってるんだろうな

要は菅野的にはYU-NOは自己評価の低いゲームなんだよ
お前らはそれをイマイチ認識できてなくて、菅野の最高傑作ぐらいののりで語ってくるから
ずっと違和感あったんだよね
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垢版 |
2019/01/01(火) 06:17:41.86ID:I3BdCjpy
>>450
親切→ゲーム性軽視のノベルゲー
不親切→ゲーム性重視の砂漠の針探しゲー

アドベンチャーゲームなんてこの二極化しかないんだから仕方ないっしょ
サイファーでゲーム性重視して難しくしたら「企画段階で蹴られる代物」と叩かれるし
ミステリートでゲーム性軽視して簡単にしたら「ゲーム性がなくただのサウンドノベル」と叩かれるし
どっちにしてもアドベンチャーゲームは叩かれる運命にあるんだよ
だからといってYU-NOがゲーム性のバランスが絶妙って事でもなく中途半端ともいえるからな
0455名無しくん、、、好きです。。。
垢版 |
2019/01/01(火) 06:42:04.77ID:S5tUdkKy
>>454
コマンド選択ごとに時間が進むようなシステムはやめてほしい。
あれはさすがにストレスでしか無い。
あれをされたら、攻略サイト片手に、プレイするしか無くなる。
アドベンチャーゲームで攻略サイト見るのは、ネタバレの可能性があり、下手すると、楽しみが激減する可能性がある。
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