【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
>>283
10秒後で1体(計1)、20秒後で2体(計3)、30秒後で3体(計6)って事?
単純に同じ位置に生成されちゃって重複して被ってたりしてない?
デバックでオブジェクト数チェックするか
イベントでそのABCの個体数カウンターに入れて確認してみたらどうだい?
>>282
俺は素材できてる前提で基本動作だけならぶっちゃけ数日で作れるようにはなった
問題はACTのステージデザインとボス動作の調整がやばい
同じパターン使えない、ライフ制でもノーダメ突破出来なきゃダメ
手ごたえを勘違いしてしまった理不尽要素洗い出さなきゃないし
システム1割も把握されてない前提で1ステージ目作らなきゃ無いのに
ぬるくし過ぎるとそのまま投げ捨てられるわ
自分の腕前達人級になって調整出来なくなるわで泣ける…だがそれがいいw むしろ難易度を上げるのが難しい。毎回ヌルイって言われる >>285
ライフ1のセーブポイント無限復活制にして通過可能フレーム数とアクション数をはじめとするステージ毎に厳しくいけば良いんじゃない?
最終ステージは全てのアクションをパズルみたいに使って1フレームを潜らなければクリア不能に・・
そしてクリア者とクリアタイムが掲示板に自動更新されるが制作者1人がポツンと表示される状態が延々。 オブジェクトの方向を変えるイベントを作っても方向を変えてくれない場合
原因は何が考えられるでしょうか?オブジェクトの種類はジャンプとはしごです。
初歩的なミスだったらすみません。 >>287
情報が少ないので極々簡単な原因しか予想できませんが
このあたりかしら
・実は方向はちゃんと変わっているが、そのイベントより後ろの
何らかのイベントで元の向きに戻ってしまっている
・変えた方向のグラフィックを登録していない
・表示されているグラフィックでは無く、判定の向きしか変わっていない >287
よくやりそうなのは288さんのひとつめのやつだよね
それか条件自体をみたしてないので実行されてないとか
とりあえず「オブジェクトの方向を変えるイベント」の次の行以降全部を
無効化して試してみたらどうだろう エクステンション使わないとif,else文が使えないから代用方法として
イベントグループ化して動作が確定したら、グループを非アクティブ化する手もあるよ
グループイベントを始める手前でアクティブ化も忘れずにね
これでうっかりやりがちで意外と発見が難しい重複させた誤動作の発生を予防出来る
例として1.aの条件を満たしたらbを返す、2.bの条件を満たしたらcを返すがあるとしよう
(aの条件は常に達成している事と前提する)
12で組むと1の条件を満たした時点でbが返り2の条件も満たしてしまいcが返ってくる
制作に慣れてないとbが返って来ない事を1にばかり原因を求めてドツボにハマる
この場合のbを求める正解は21で実行だが制作期間が長くなれば埋まってしまい発見が困難になる
(21で実行するとbを満たしていないのでcが返らずaのままなので1の条件を満たしbが返る)
なので1と2のどちらかが実行されたときにグループを非アクティブにすれば
残りのイベントは無視されるので凡ミスを防げる(๑•̀ㅂ•́)و✧ ゴメン最後機種依存文字使ったから表示おかしくなったけど
たたの顔文字だから意味は無い >>288
>>289
レスありがとうございます。
二つ目は違いますね。すみません三つ目はよく分からないです。
テストとして作ってみたのですが
1・主人公が床に衝突
主人公:停止
2・フレームが開始
・グローバル変数B=0
新規オブジェクトを作成:主人公場所:(600.397)レイヤー1
主人公:方向を←に変更
置いてるオブジェクトは物理エンジンと床(物理・背景)と主人公(ジャンプとはしご)です。
これでオブジェクトは作ってくれるけど向きを変えてくれないのは何故なのでしょうか?
>>290
超初心者なので分からない単語が多いんですが後で調べながら読んでみます。ありがとうございます。
if,else文使う方法があるんですね。 >>292
単純に言うと技術の問題では無いけど心理の盲点としてバグの原因を発見できない時
落ち着いて周りも確認してみると意外なところに落とし穴があるってのを
「ふ〜ん」程度に認識しておくと良いよ(*´ω`*) Androidのアプリを公開して文字を翻訳出来るようにまでしたのにダウンロードしたのは自分だけw
泣けてくるわ(泣) ほかのクソゲーにダウンロード数負けるとやる気なくすよな 公式で17年中にベータ開始を発表しておいて、達成できなかったので
期日を発表するのはやめましたって宣言してるしなw
18年に出せると良いなぁってレベルになってる。
2020年までにはベータ出るといいね・・・。 cf3なんて出なくてもいいから、すべてのエクステンションの日本語化と細部まで詳細に記した解説本のほうを先に望む 独学で加速度センサーによるオブジェクトの操作は使えるようになったけど解説サイトとかあればなぁ winタブに搭載してる加速度センサーに対応したエクステが欲しいわー
標準搭載のやつってスマホのにしか対応してないんだよね 自作ゲームをフリーでアップしたけどまったくダウンロードされないわ
ほとんど毎日0 ごくまれに1あるくらい
もう嫌になってきた 自分専用のゲームだけ作ろうかなあ 昔のようなホームページブームじゃないからコンテンツを多くの人に配布するのは難しいね
どっか登録できるようなとこにいけばいいのだろうけど 制作日記とかで地道にやるしか無いだろうね
エロ無しオリキャラはまずDLしてもらう事さえ困難
体験的にはDLが一定までいかないとほぼ20もいかない
ただ一定数超えた辺りから突然DLが3桁4桁5桁と跳ね上がってびびった
しらない間にレビューで好意的な評価されてたけど跳ね上がった原因はわからない エロ無しだと広告攻勢かけれるメーカーとも戦わなきゃ無いもんね
参入ハードルが下がった分タダでもいらない時代になってしまった ツイッターの広告が意外とそこまで高くないと聞いたことがあるから
そういうの利用してみたらどうかな 加速度センサーでブロック崩しを作ってみたけどかねなんか稼げないわな お金稼ぎ目的で個人でゲーム製作すると病むから普通に仕事しつつ趣味でゲーム作るのが一番だよ
ゲーム製作なんてオリンピック開催期間と一緒で4年に一度ゲーム完成させられたらいい方だ >>311
起業するわけじゃなくて趣味レベルで作るんだから作りたいの作るの一番だよね
メーカーも同人もミニスカばっかでロングスカートのヒロイン作ってくれねえ→じゃあ自作するわ
こんなしょうもない動機で3年以上頑張れた自分をほめたいwww おれもロングスカート派
マキシスカートのヒロインが主人公のベルトアクション作りたいって思ってる なごやかな会話にみえますが
商売敵が出会ってしまった瞬間です 始めて使った日のブログ記事眺めてたら懐かしかった
はじめの頃は床を作ることも出来なくて延々と主人公が落下死してたなぁ すいません、トグルスイッチ(凸ボタンを押すと凹みボタンに変わる)を作るにはどうしたら良いのでしょうか?
一応動作するものは作れたのですが、常時代入変数監視みたいなややこしい事をしていて
このボタンを10個も20個も作るのは気が引けます… まったく同じ絵のボタンを複数ってことなら
高速ループで生成して変数に番号振っといて
番号でそれぞれ制御するってカンジかなあ 自分の場合 凸画像の時にボタンクリックで凹画像に
凹画像の時にボタンクリックで凸画像に
変数なんかいらんだろ
オブジェクトも複製とかクローンで増やせばいいだけだし >>318
初めそれを組んだんですけど上手くいかなかったんです
フレーム指定したせいかなぁ…シーケンスなら上手くいったのかなぁ
私のやり方がマズかったせいで、考え方はそれで合ってますよねぇ
もうちょっと弄ってみます。ありがとうございました オブジェクトの編集で
停止時
→に凸画像
←に凹画像を設定して
条件もオブジェクトの方向でシンプルにできるよ 儲けを考えるとエロ音声が最強のような気もする。
音声だけで自分より売れてるの見るとわざわざ数年がかりでゲーム作ったり
絵を描くのが馬鹿らしくなる。 そりゃ「工業製品における規模の経済」ってシステム上で制作される「商用ゲーム」と同じ仕組みをソロで作ってるんだから効率悪いのは仕方ないだろ
言ってみりゃスマホを「rom焼き大丈夫」とか「○○インチ液晶パネル」とか「個人向けアンドロイド」とかを駆使して個人で作ってるようなもんで、
対してエロ音声は「需要に合わせて職人が作った性能部品」みたいなもんだし なんも言えねえ・・・。
個人で1本まともなゲーム作るってのはかなり割に合わない作業なんだよなぁ
好きな事をして充実感を得たいのなら何かを犠牲にしなければならない まあでも、ゲーム制作は楽しいよ
私の場合は絵を描く方が大変だけども... >>326
エロ音声は楽勝なのかっ!?
そうなのか!? 最近はニコ動でそのままゲームプレイできるんだね
動画上部に気になるワードが流れてきたからクリックしたら
いきなりゲーム始まって、そのまま遊んでしまった。
楽しかったけど、ダウンロードとかだったらやらなかっただろうなぁ
なんかステマ臭い書き込みですいません CF2.5steamワークショップ過疎りすぎワロタ... >>325
仕事にするなら割に合わないけど
趣味全開の作品作ったうえに小遣いまでもらえると考えれば最高だけどなw
ただ壁にぶつかったときに脳汁でるタイプじゃないと挫折しやすいかもね
俺は一気に問題解決するときの大連鎖が快感にかわっちまってる cf2.5に興味があって最近このスレ見始めた者だけど
ツール本体以外にもゲーム制作について為になる書き込みが多くてありがたい 数年かけて作った作品がダウンロード2ケタとかザラだからね。
趣味と言いつつまったく評価されない、ほとんど遊んでもらえないのは
やっぱり辛い。
情報を小出しにして周りの反応を伺いながら作る事をオススメします。
そうしないと、本当に自己満足だけで終るかもしれないよ。 情報小出しってツイッターとか?
やっぱりSNSやったほうがいいのかな 動画とブログやってるけどまったく人こないよ
ツイッターのほうがいいのかな 俺は直接運営してないけどサークルメンバーが、日記とかイラスト描いてるね
エロACTがまだ少なかった頃からの古参?組なのでそれなりには売れてる
国内でエロ無しではかなりハードル高いだろうけど
動物タワーバトルや他にも知名度築けた先人達が売るんだから不可能ではないとは思う
ただ自作品は我が子のように可愛くなって客観的に見れなくなるのは意識しておいた方が良いよ
プレイヤーには面白いと思われないとシステムを理解しようとしない
きついのが「理解出来ない」のではなく「理解する気がない」って所
ここでのハードル設定間違えるとプレイすらされずに投げられるどころかスルーされる >>336
客観的な視点でプレイヤーのニーズを掴むのって本当に難しいですよね・・・。
自分も情報公開してからまったく需要がない、プレイヤーの求めている物から
外れている事に気付かされ、愕然としました。
今は軌道修正に試行錯誤しております。
>>337
それができる人は尊敬しますよ。 前にゲーム公開してユーザーにボロカスなレビュー書かれてから公開してない
な
グラディウスの改造版かってに作ってひとりで遊んでる
サクッと作れるからいいよねcf2.5 >>340
チチリビンタリカに突入してオプションをぶっこむんだぜ(適当 ゲームに理不尽要(ランダム要素)が含まれるのはマズイと思いますか?
ちゃんと体力を節約すればクリアできるけど、たまに敵が行うランダム行動
(回避や弾き)のため、ダメージゼロは難しい・・・という感じです。
昔のゲームで言うと「源平討魔伝」の雑な感じに近いです。
この理不尽要素入れるとなかなか個性的な動きになって面白いんですが、
>>284の意見もあるので悩んでます。 ちょっとマップ広めのメトロイドクローン作ってるんだけど
別の15年位前の古いPCで動かしたら背景の一枚絵が消えちゃった
それ以外はちゃんと動いてるんだけど、5000*2000ってサイズが問題なのかな? ランダム要素ってどのゲームでもあるもんじゃないか?
ただ基本、予備動作とかそういうのがあってパターンが読めてくるとかそういうことであって。
そうじゃないと全部FCヤムチャみたいな動きになる。 >>339
何書かれたか知らんが、建設的な批判で無い時点でレビューでは無くただの寝言
どうせ、「公開されてるなら叩いて良い」という信念の元に暴力活動を行うカルト宗教テロ組織みたいな連中だろう
そんな基地外連中のいう事なんぞ真に受ける必要なし
まあ、自分が遊びたいゲームをサクッと作って楽しめるのはcf2.5の醍醐味だな ネームバリューがない以上、制作段階でも地道に情報出して、興味持ってもらうしかないよね〜。
何だったら、GoogleAdwordsに5000円分くらい広告を出稿しても良いんじゃないかな
それにしてもCF2.5は慣れて来ると、思い通りのアクションゲームが作れて脳汁が出るw >>347
ありがと
ちょっと調べてみる
プラットフォームムーブメントって使ってみたけど凄い安定してるのな
頼りっきりになりそうで怖い >>343
ランダム要素自体は良いんじゃないかな?
回避や弾きも全然オッケーだとおもうけど>>346さんの言うように
予備動作は超重要、ノーモーションでされる攻撃はふざけんなクソがっ!ってなる
話に出たんで例えばプレイヤーの攻撃をランダムで敵が弾いたとするよね
この時にノーモーション反撃で強制的にダメージ与える仕様にするとまずコントローラーぶんなげられてコンテニューなんかされない
なので弾いたら振りかぶるとか反撃モーションを挟んでプレイヤーに選択の時間を与える
この時に反撃モーションも2種類位用意してやると幅広がって良い感じになるよ
1つは大振りで回避しなけりゃ大ダメージうけるけどプレイヤーにとってもラッシュチャンス
1つは小ぶりで回避行動優先させなきゃないけど1〜2撃位はいれられる程度にしておく
なんで隙の少ないハズの小ぶりにまで攻撃する余裕もたせるの?って思うかもしれないけど
「熟練者のスーパープレイ用」だったりします、この本来避けれるはずなのに
欲張って回避し損ねるってのを上手く調整できると「ちくしょうやられた、もう1回」に繋がってくれる
他にも隅々まで神経使いまくるけど文章力無い上に長文なりすぎるんでこの辺でw あと1撃でやられるけどもしかしたらクリアー出来るかもしれない、と
もう1撃しか耐えられないから絶対にクリアー出来ないの差は大きいと思うけど
結局は作者が好きなように作るのが一番だよ
>>348
まあどう頑張っても一定数の批判はどうしても避けられないよね
俺は処女作好評で嬉しくなって手間暇倍増させて制作した続編
前作から薄めたカルピス言われたの未だにトラウマなってるわ…
あの人達、言葉は悪いけど自分では気が付かなかった部分指摘している時もあるから侮れないwww 連投ですまんけど何言いたいかって一言で言うと
プレイヤー罠にはめて始末する時は「美味しい餌」ぶら下げとけって事です(´・ω・`) そんなことよりサッカーがこんな手こずるとは思わなかったわ… >>355
サッカー作ったときも興味も無いから解らないけど
戦術フォーメーションのAIとかテクニックの手間考えるだけで禿げそう
steamに隕石召喚したり地雷埋め込んだりボール100個持ってきて
キーパー殴り飛ばして気絶している間に100点とったりするサッカーあったよなwww >>344 >>346 >>>>352
ご意見ありがとうございます。
予備動作の重要性がよくわかりました。
自分のは攻撃モーション潰されると敵の攻撃数が減ってしまうので、
ほとんどノーモーションで飛び道具とかやっちゃってますねぇ…
ここはわかりやすく修正したいと思います。 >>357
作者さんの好みの問題だけど
”攻撃モーション潰されると敵の攻撃数が減ってしまう”って実はこれ
プレイヤーの凡ミス誘発させる上にやられても「しまった」と思ってもらえる好機なんだぜ?
プレイヤーとしては敵の攻撃潰すチャンスだから狙いたくなる心理が働く上に
程よい緊張感も生んでくれるのでちょっと操作が遅れれば直撃食らう危険も有る訳だ
ダメージ食らい過ぎてプレイヤーが安全策で行きたくなった時、距離をとれるってメリットもある
ノーモーション理不尽よりもプレイヤー心理を突いてそこに罠を仕掛けた方がスッポリはまってくれるw
自作品のプレイ動画見てて「計画通り!」思ったとき小さくガッツポーズしちゃうもん アイデアをパクられる可能性があるのに、惜しみなく提供してクリエイター全体の水準を高めようとしてくれる皆さんの姿勢を尊敬 手の内全部あかしてるわけじゃないからね
実はみんな独自のテクニック隠し持ってる ある程度の定石とかテクニックはどんどん共有したいね〜ただでさえCF2.5なんて知名度低いんだし。
応用技は各々の胸に秘めておくとしてもw 加速度センサーは使えるようになったけど使いみちが思いつかなくてなんだかなぁ 別に秘伝のテクニックとかにしている訳じゃないけど
1から説明するのも膨大過ぎて面倒って気持ちあるから
>>343さんみたいに質問されるなら答えるよ程度だね
2DACT大好物だしメーカーとも張り合えるジャンルなんだから
クソゲ掴まされるより水準上がってくれた方が良いw まあライバルを増やしたくはないがな
しかし、困っている人に答えるくらいの器量はある >>362
敵に囲まれた時よく降ると自棄と敵の位置がシャッフルされます そもそも道具の使い方が上手いのと、良い作品が作れるかどうかは別なのですよ 質問です!半年ぐらい使っていて自称中級者なのですが
緑色の条件式の意味は「この条件を満たしたオブジェクトに対してのみ」適応するする...で良いのでしょうか?
例えば、複数の同一オブジェクトに対し、「再生中のアニメーションが終了したオブジェクトのみを特定して」削除する...といった処理を実装したい場合、画像の処理で可能でしょうか?
とりあえずこれで実装してみましたが、ちゃんと動いているので多分間違いないと思うのですが...いまいち自信が持てないので先輩諸氏のご意見を伺いたいです!
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/66c19942ab4ba346fdb64ccc04cde373.jpg >>367
イベント条件「アニメーション○○が終了」で対象のオブジェクトに「破壊」だけでいけると思うよ
その組み方で削除されないオブジェクトとか今まで見たことないけど 他の熟練者の方ではどう? >>368
アニメーション終了時をフラグにすると、なぜか無視されて、イベントが起こらないことがあった気がする。
そんなわけで、個人的には、そのアニメーションの最後のフレーム(フレームは0スタートなので注意)を指定した方が
確実なのでそっちをオススメする。 >>369
俺も多分タイマーベース使ってしまっていた初心者の頃でそれが原因だろうが
大量に処理しようとすると漏れる奴出てきたんでやり方変えたなってか
何かの原因で処理しきれなかったときの為に自殺フラグは埋め込んでる >>366
理想はプレイヤーがミスした時に「しまった」って思える事だけど
その感情引き出すのに年単位でテストプレイ繰り返すからな...
文字にすれば4文字なのに果てしなく遠いw >368
以前シューティングの敵でランダムのタイミングで自機に向けて弾撃ってくるの作った時、敵の破壊をアニメーションが終了で破壊でやったら敵死んでるのに弾撃ってきたことあったなあ もしかしたらタイマー使ってたせいかもしれないけど A地点からB地点まで放物線を描いてキャラを飛ばす
みたいな事って難しい?
B地点は誤差なし >>367です。皆さんありがとうございました!
とりあえず動いているので良しとします... 物理でB地点まで誤差なしで放物せんの軌道で移動させれるってマジですか? >>376
計算式でゴリ押しするか
楕円でも良いなら標準機能にあるよ
クリックチーム動作コントロールで制御ね ここ見てるとこのソフトかなりポテンシャル高いみたいで妄想が捗ってワクワクする
でも初心者はとりあえず横スク・縦スクから作ったほうがいいかな? >>378
作りたいの作るの一番だけど
難易度下げたいなら攻撃は弾発射で
あたったらダメージ、成長要素無しかな?
これでこのツールの基本つかめると思うよ
大量のアイテムとかデータベース必要なのは熟練者向けだから
避けた方良いかもね
一桁くらいならなんとかなるからスケール小さめが良いよ 具体案まで出してくれてありがたい
スマブラみたいなゲームを作るのが夢だが流石に敷居が高すぎるから
まずは挙げてもらったような内容のゲームを作って基本から勉強していくよ
何かあった時に質問しに来るかもしれないがその時はよろしくお願いします 多くの場合初心者は、学習の意味でSTGを薦められるね
ゲームの基本処理が大体そろってる上、簡単な処理だけである程度ゲームとして仕上がる Android用のエクスポート買おうかと思ってるんですがスマホ用では使えないエクステンションとかあるって前に聞いたような気がするのですがご存知のかたいらしたら教えてほしいです エクステマネジャー開いて泥アイコンが付いてないエクステは未対応 作りたいものを小規模にして作ってみるのをオススメする
ノウハウも溜まるし、モチベも保ちやすい 初心者の鬼門っていったらキャラの動作の統合性だから
ショットだけに割り切ればスマブラもどきも作れるな
ショットでダメージ%、チャージショットで吹っ飛ばしで余計なモーション無し
ノウハウ優先でこの際キャラの個性もガン無視、同一能力
COMの思考は壁になるがここを楽しめるなら続けて苦痛ならバッサリ切替えて他作る
俺ら制作経験それなりに積んでいてもゴールが見えるまで結構辛いから
まずはゴールを目の前に設定してやってみるといい ID変わってるかもしれないが378,380です
確かに1番作りたいやつじゃないとモチベ保ちにくいかもしれないなぁ
でもシューティングも興味あるからまずは小粒なシューティングを作ってみるよ
もしそれでちゃんと作れたら次はスマブラもどきに挑戦してみることにするw
アドバイス感謝です 攻撃がショットに特化したスマブラっぽいやつってことでアウトフォクシーズとかDUCK GAMEを真似ても良さそう 皆さんご自身でお絵かきしてますか?ゲーム制作してから始めてドット絵描いたけど奥が深い
でも私は音楽は絶対無理ですw >>389
昔は描いてたけど
たまたま俺がファンだった絵師さんがプログラマーに逃げられて開発中止なりそうだったんだ
絵師さんがにはわりーけど「ラッキー」と思って即応募した
それ以来10年ほどコンビ組んでる
仲良くやるコツは動作担当は絵師さんの妄想に「実現できない」とは言わないことだよ
やれば出来るをモットーにたまにマウスぶん投げてやれwww もう5年くらい2Dドットエディタで
シコシコ描いてはゲームに置いてる
あんまり色数を増やさない事と
コマ数は極力少なくする、というのは
長く続けるコツだと思った アクションゲーム用の素材ってなかなかないけと
モーション?スプライト?ってみんな他のゲームやアニメを参考に描いてる感じ? 寧ろ自分で描いた絵を動かしたいためにゲーム作ってるようなもんだ
画像データばかり増えていって困る >>392
サイズによるけど、ある程度大きいスプライトやエフェクトとかはアニメが参考になるし
小さいドットキャラとかは既存ゲームが参考になるよね Mugenからキャラデータを拝借して
動きを参考にさせてもらって
自分のキャラに落とし込んでる
結構勉強になる 3Dか…
かじってたことあるがほぼ静止画専門だったし結構昔だから忘れてそうだ
改めて勉強し直すかな あんま大きな声で言いたくないけど
どうせこのスレの人たちに教わったことだから御返ししとくが
グラフィックはmoho使ってる 俺は まだcf2.5付属のやつ使ってるなあ
他のグラフィックツール便利そうだけど覚えるまでが大変そう >>399
前にセールで安かったから買ったけど、すっかり忘れてた… まあユニティと違って
mohoはcf2.5だと連続pngでしか使えないから相性は微妙だ
moho使うなら形式対応してるユニティの方が断然相性がいいとは思うのだ
敵に塩を送りすぎたか( ゚∋゚) 今更な事なんだけど
ソフト側のテンキーのマイナスキーがスペースまで一緒に打つのは何でなの?
あれのせいで構文エラーになるんだけど グラフィック関連は全部自作してるが、自分が使ってるのは、主にCLIP STUDIOだな。
一部、動きにこだわりたい場合は3Dモデルをpngで取り込んで使ってる。
ドット絵はまったくやってない。 >404
俺もそれ思ってた
いちいち空白消すのめんどいな
もう慣れたけども やっぱみんな自分の描いた奴動かすとテンション上がるんだな
俺は自分では描かないけど元々ファンだったミーハー根性で
素材提供されて動かす画面見るとめっちゃテンション上がる >>399
mohoじゃないけど似たような2Dアニメーションツール使ってるなあ
前にセールで3万なんぼだったのが6000ちょっとで買ったのを そういや初心者の頃にどうやって使い方覚えたかなって思い出したら
1日で作って遊びながらテンション上がってたなぁ
ひたすら跳んでかわすだけとか、敵撃ちまくるだけとかの
チュートリアルブロック崩しの延長みたいなの大量生産
ゲームとしてはともかくあれで俺の基礎出来たかも知れない
制作日数1日だと手間かけないから自然と根本部分学習してたのかも
なんか初心者の人また増えて来たみたいだから学習ケースの一つとして 質問です。数学というか、三角関数に詳しい方は是非ともご教授下さい
A地点からB地点にオブジェクトを山なりに発射する計算式を教えていただきたいのです
ベクター操作を使えばまあそれっぽい動きが出来るのですが、なるべく計算を使って実装したいと考えています
三平方の定理で目標まで距離を求めることは出来るのですが、その目標に重力を加味した発射速度の求めが分かれば...
ちゃんと数学勉強しておけばよかったと後悔...w
ttps://www.kiwi-bird.xyz/wp-content/uploads/2018/03/43e890dc80a48cc362cf23cb3375ddaf.png >>410
ここあたり参考になるよ
ttps://juken-mikata.net/how-to/mathematics/sankakukansu.html
ゲーム的な動きを作りたいなら重力は必要無い
x座標に対してy座標は初期加速値ー減速値(重力)*経過フレームで放物線になる
あとは俺使ってないけどBOX2Dとか?
余計なアドバイスかもしれないけど
ゲーム制作を目的にするなら使えるものは使いまくって手間は省いた方が良い
目的を実装するのに1からやった方が自家製からの満足感という意味では気持ちは解る
例えば1の手間で済むものを全て自力にこだわってもう1つ手間を追加したとする
こうすると「目の前に見える」手間は2になるだけに思えるかもしれないが
管理、制御、修正と目には見えにくい「歪み」が必ず起きてくる
様は土台であるシステムの基礎部分がもろくなっていくって感じだね
これを意識せずにいるとどこかで制御不能になって破綻してしまう可能性が高くなる
なので同じ様な動作で単純に組めるなら単純な程が良い >>411
URLありがとうございます。参考にします。なるほど...Box2dは思いつきませんでした
そうですよね...無理そうならエクステンションなりベクターなりで妥協することにします。なんか俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのですw とりあえずチュートリアルのChocobreak作った
まず定番なジャンプアクションから始めよう
Playerにジャンプとはしごを指定したら画面下に落ちた
足場は背景をランタイムオプションから障害物指定するらしい
オブジェクトのアクティブと(クイック)背景の違いがわからん
チュートリアルにあった背景のSkyを平べったくして下に置いて障害物指定
Skyを突き抜けてPlayerが下に落ちた←いまここ
先は長そうだ 忙しくてしばらく放置してたからチュートリアルの内容もあやふやだわ… >>412
力の入れる場所が違うwww
計算式なんて最終的に既存の物と大差なくなる上に自力だろうがユーザーにはどうでもいい要素
俺だけのシステムや!ってドヤりたかったのならステージ構成やゲームシステムに力を入れなさいwww チョコブレイクは初心者にわかりやすいよね ほかにクマのアクションゲームのもチユートリアルみたいなのあって、そっちは分かりにくすぎて腹立ったの覚えてる >>418
わー、挫折しそうw
お返事、ありがとうございます! >>419
落ちるは座標+1で良いとして↓加速はどの位?とか
一列で消えるは1×1の四角毎に1の変数を持って停止した時点で横一列分の合計が出たら消せば良いけどブロックの形を維持して回転とか横スライドは左右+ー1でいいのかとか すでに頭が混乱してきましたw
テトリスって単純で簡単そうに見えて、かなり難しい部類なんですね テトリスとか落ちものパズルゲームは簡単そうに見えて意外と作るの
難しいね
倉庫番くらいだったら簡単に作れそうかも なるほど、倉庫番の作り方ならなんとなくイメージできます
それでも複雑なステージを作れる自信はありませんけどw
やっぱり、ブロック崩しの次のステップはジャンプアクションやシューティングからなのかも知れませんね テトリス作るならテトリミノは一つのキャラで表現するよりも
ブロック4つを位置同期させて処理する方が簡単かな
他にライン判定専用のオブジェクトも作っておいて
設置した瞬間に個々のブロックの変数Aに今いる高さを入れて更に変数Bに変数Aを移して
ブロックの変数Bが0以上の時に1番下のラインなら判定オブジェクトの変数Aに1を加算して
0にする…みたいな感じにして判定オブジェクトの変数が横列分以上になったら消えるとか
そんな感じに組めばテトリス作れそうな気がする ぼくのかんがえたcf2.5でのテトリスのつくりかた
ライン消しだったら縦一列に並べた高速弾横にぶっぱなして
途中でブロックから外れないorブロックに規定数衝突でライン消去フラグ
>>424さんみたいにテトミノは1キャラではなく、1ブロックを集合がいいだろうね
問題は落下後の確定までの待機時間とか細かい調整か、多分だるいだろうなw 試しに制作始めてみたけど落下処理が少々面倒だね
テトリミノの隙間に回転で埋め込むとき専用の処理しなきゃないかも
ライン判定は>>425の横からビーム作戦大成功、01管理より楽かもしれんw
あとはムシャクシャした時にマウス振るとBOX2Dモードになってテトリミノ吹っ飛ぶ機能付けてみた
本家の動作忘れたんで3DS版久々にプレイ中 ←いまここ テトリスなめてた…制作むずい…
単純なだけに操作性の調整がモロに出る…
単に落下処理するだけじゃ全然だめだ…
真の敵はテトリミノのライン処理では無く操作性の確保だった… >>416
作品としては良いが教材サンプルとしてはあまり良くないよな、あれ。
結局他の人のサンプルでアクションゲーム学習した覚えがある 昨日、テトリスの話題を投げた者です
思いがけずも活発な議論に発展してなによりです
超がつくど素人ですけど、初作品が完成しました!
http://www.cfgame.miraiserver.net/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97/
といっても、なんの変哲もないブロック崩しですけどw
これからどんどんアップしていきたいです なんかページがひらけないのでHTML5にビルドしたファイルに直リンクします
http://www.cfgame.miraiserver.net/ブロックくずし/ >431
説明わかりやすくていいカンジですね
もしよかったら
うちのブログと相互リンクしませんか? >>>430
初心者時代の自分見ているようでほっこりしたw
ブロック個別に処理しているけどアクティブオブジェクトの右から2番目のタブに
イベントタブ → オブジェクトグループってあるからそれの設定をすると
衝突処理1つでまとめて出来るようになるよ
エロゲ作者になる前は俺もブログ書いてたな、意外とモチベ維持に良いんだよね >>432
わー!大歓迎です!
ブログコメ欄かメッセージ送信フォーム(今から急いで設置します)にメッセージくださるとありがたいです!
>>433
オブジェクトグループですね!それも試してみます。ありがとうございます!
>>434
すみません…。今後は控えますね
>>435
アプリ100本公開まで温かい目で見守ってやってくださいませ〜! すみません、超初歩的な質問だと思いますが。
キー押下中にのみそのアニメーションをしたい場合、どうすればいいのでしょうか?
例えば、下矢印キーで「しゃがむ」の時、
条件を『"下矢印"を押している間繰り返す』にしてアニメーションを「しゃがむ」に
切り替えると、キーを離してもアニメーションは「しゃがむ」のままになって戻りません。
あと、横スクロールアクションの参考になるサンプルとかありませんか?
こんな初歩で躓いてたら先が見えない・・・ 条件を反転って機能があるよ
『下を押してる間繰り返す』を反転→立ち絵に変更 それかしゃがみのイベント行の前の行で強制的に立ち絵に常に実行で変更するとかかな >>438-439
できました!ありがとうございます!
常に実行の条件で「アニメーションシーケンスを戻す」の方にしました。 キャラクターの動作パターン増やせば増やすほど管理大変だよね
俺の場合状態管理用変数利用している
初期値=0
やられた=10、ダメージ=20、攻撃=30、等に割り振ってく
・数値は初期値を除いて小さいほうが優先順位が高い
・0以外の状態になった場合、それ以降のイベントは無視をする
・1以上の状態から通常に戻る場合は0を代入する
・アニメーションは最終的にこの数値を元に決定する
・2桁な理由は後からやられやダメージ、攻撃を派生で追加した時に対応する為
一見面倒に思えるかもしれないけどキャラクターが取れる&発生する状態を
全てメモ帳にでもフローチャートで書き出して優先順位を付けることをお勧めする
>>386でも言ったがキャラクター動作の統合性は初心者が乗り越えなくては無い鬼門
仕様はあやふやにしないで出来る限り「メモ」を取ることをお勧めする
俺の場合だけどこれに「制作日記」を書いている
日記はどういった処理をしたかと意図、そして結構重要なのが使用した変数一覧
日記はチームでやっている以上仕様変更繰り返されても対応できる為なので
初心者の頃はまずは「仕様メモ」程度で良いから書くクセを付けると良いよ
全て脳内で処理してますほど危険なものは無い 上でMOHOが話題に出たけど、地味に学習コストが高いので
似たようなソフトでフリーウェアのAnimeEffectsもオススメだよ ニコニコでランキング上がってたフリーソフトか
これメッシュも使えるのかヤベーな
出力は連番pngとかで使うんかな そういや前ハンブルで買ったSpriter Pro使ってないわ
これどうなの? >>445
シンプルイズベストって感じ。一定の操作すると必ず落ちたりして不安定だけど必要最低限の機能はあるよ
確かエクステンションも非公式だけど配布してる >>441
なるほど。
あと、主人公オブジェクトの動作ー種類を「8方向」を使ってやってたんですけど
矢印キーの優先順位の所為か、矢印キー+別キーとの動作アニメーションがうまくいかない。
動作ー種類はもう「静止」にして何も使わない方が結局いいのでしょうかね 左右のアニメーションって単純に反転せずに右方向と左方向と用意しますよね
反転の方がデータ容量少なくて済みそうなものですが・・・ 自分もデータ量なるべく少なくしたいとこだけどわかりやすさを最優先で組んでる
なので方向ごとにキャラ用意してる AnimeEffectsは64bitでしか使えないのが残念。 >>450
非公式だけど32bit版をリビルドして公開してる人いるよ >>444
mpegやAVIならデータ軽いけど垂れ流すだけだからねぇ
連番なら重いけどフレーム単位でイベント組んだり音を弄ったり出来る >>450
そもそも、テスト環境として64bit持って無いのかという疑問が >>.451
知ってますが利用者の情報が少なすぎて使うの怖いです。
>>453
そういうもんですか…
64bitパソコンの購入も検討してみます。 >>454
うん
だってユーザーの殆どがオンボの安物とは言え64bitなんだぜ 新しいPC買ってこなくても64bitのOS買えばええんやで 訳わからんバグがあった
「Zキー+上方向キー+左方向キー」のアニメーションがどうしても上手くいかなくて、
(なぜか逆側の「Zキー+上方向キー+右方向キー」は上手くいく)
試しにZキーをXキーに変えたら上手くいった
ちなみにそこしかZキーは使ってないので競合とかではない
なんなんZキーって、、、CF2.5でZキーってわけありなの? ちなみに俺のキーボードが壊れているわけではない断じて >>457
とりあえず実際組み立てて確認してみたけど問題ないな
自分で新規でそれだけ組んでみてダメならそのままファイルうpよろ
もし正常に作動したなら”競合とかではない ”はただの思い込みでどこか凡ミスしている
これ別に初心者だけじゃなくて制作歴長くても陥りやすい心理なんだけど
1度でも正しいと思い込んでしまうと再確認を怠ってしまうのが結構ある
要は原因が”ここの”イベントの組み方が悪いに違いないと思って他の確認をしない
妖怪”散々悩みまくった挙句に原因違うところでした”にやられた同志は多いはず
ってかやらかした事ある人挙手って言ったら9割は当てはまる(当社比)罠だと思うぜw
ノ >>456
いや機械が対応しとらんと64bitは使えんで
ここは割と知ったかで適当なこと言うやつが多いで困る CF2.5イベント組み立てでも自作品動けば良いや派の俺、低みの見物(;・`д・́) >>460
別にZキーである必要はないのですけど、なぜZキーがダメなのか
出来れば原因を知りたいのでUPしました
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1057
パスワード:457
銃構え左斜め上だけが上手くいかず、他のキー(XキーやAキー)にするとなぜか上手くいきます。
よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>463
すまん用事で出かけちゃったから他の人いなかったら後で見てみる('A`) >>463
ダウンロードしてみたけど正常に動作してるっぽいよ?
zで構えて、左斜め上に銃口向けることができればいいんでしょ? >>463
俺も正常に動いているの確認した
個人的に気になった部分はイベント毎にボタン確認するより
専用の変数とイベント用意してボタンを押したら+1、押してない=0
変数=0:押していない状態
変数=1:押した瞬間
変数=2以上:押し続けている
これで変数をフラグに使ったらどうだろう?
利点はあとでキーコンフィグや操作変えたくなったり、他に対応したくなった時に即出来る点 >>465
自分の環境のせいですかね・・・?謎だ
>>466
確かにそうですね、変えてみます!
とりあえずXキーのまま進めてみます。
ありがとうございました! もしかしたらZ+左上が起動中ソフトウェアのホットキーか何かで
キー送信を横取りされてるのかもねw 不具合といえば高速ループ宣言するとき
ループ回数を間違えてマイナスの値入れて、プログラム強制終了することよくあった
だからループ宣言は慎重にやってます あれ、オブジェクトフォルダって
設定してても保存されないんだっけ・・
何のためにあるんだろう フレームエディタでアクションゲームのマップ作るとき、仮想幅が2560pxとかになると端っこの方作るときズームが広すぎて大変
みんなどうしてるの?マップエディタとか自作してるのかな >>472
私は仮想幅15000pix超えてますが普通に作ってます
最小グリッドを大きくして、表示倍率25%ぐらいで大まかに並べて
後で等倍で修正していってます
なんとかなりますよ! >>473
1万超えはやばいですね。どこに何置いてたか忘れそう...
CF3に期待することにしますw cpu「へへ、こんなにやべえってのにオラワクワクしてきたぞ」 >>476
GPU「ふっ、お前1人に良い格好はさせないさ」
書いててあれだけど自作品どれだけメモり食ってるとか考えたことも無いなw
こまけーことは良いんだよ動けば問題ない(キリッ スマホ用に変換するエクスポートのソフト
ios、Android、html5って3つもあるみたいなのですが、買うとしたらどれがオススメですか?
いまの自分の携帯はAndroidでフリーソフトのゲームを公開したいと思っています >>478
iosはios上でコンパイル出来る形式のファイルを吐き出すだけなので
別途Macとコンパイラが必要だった気がする。
Androidはそのまま泥携帯にインストールできるファイルとして吐き出す。
販売も可能。
html5は対応ブラウザで動くから泥携帯は知らないけど実質switchやPs4でも
動かせることが出来るけど、その性質上フリー公開しかできない。
どれも使えるエクステンションは限られるので、win用程思った物は作れないと思う。 html5エクスポータは気をつけたほうがいいよ
おんなじ命令なのにexe版と明らかに違う振る舞いするときあったw HTML5にエクスポートしたゲームって、PCからでもスマホからでも動作するのでゲーム内じゃなくてHTMLに直接AdSenseを貼るのもいいかなって思うんですがどうでしょう? いいと思うけど、アドセンスでheight, widthが大きくなると矢印キーとかでスクロールしてゲームにならなくなったような なるほど!
貼るとしても小さめのバナーに限定したほうが良さそうですね >>477
コードプログラムだとグローバル変数とか出来る限り避ける危険領域だけど
こっちでは全部グローバルにぶっこむw
オブジェクトイベントとかって皆使ってるのかな? >>399
ソースネクストのオンラインショップでmoho proの91%OFFセール来てますよ!
4月9日まで! >>480
コンパイラのXcodeは無料だからMacさえあればおk >>470
最初から無いものとして使ってる。何かと機能が中途半端なんだよな。CF3に期待 >>486
ありがとう!早速購入したよ!すげー助かった >>486
まぁ期間終わっても、何回もセールしてるんだけどね… aがbに接触してるときに真
接触してないときに偽
真と偽が使えないからこんな簡単なことすら頭を悩ましてくれるわ >>492
俺がいた
なんていうかすべての条件式にNOTつけられたらいいのにって思う それは昔から言われてるね
しょうがねーからグループイベントでアクティブ化させてるわ >>386で言ってみたショットだけのスマブラもどき試作してみたけど意外といけるか...!?
STGばりのパワーアップアイテム争奪戦で牽制だけで済まなく出来るし
一定期間に禁止エリア付ければ逃げプレイも封じれる
作り込めば手応えありそうだけどエロゲ制作に追われてて作れねえ_(」∠ 、ン、)_ 当たり前の条件式が使えないから
すごい回りくどくなったり、普通はやらなくていい処理をやらざるを得なくなったり >>495
スマブラの話題出した者だけど形になったら是非プレイさせて欲しい
めちゃくちゃおもしろそうだ >>497
エロゲ制作のストレス発散に作るから2023年頃までには...
ゲーム制作で製作中のストレス発散方法がゲーム制作なってきたな(´゚д゚`)
完全新規だとのびのび作れて楽しいね >>480
詳しい解説ありがとうございます
HTML5は他のハードでも遊べてよさそうですね
まずはアンドロイド版買ってみてそちらも購入考えようかと思いました
>>481
情報ありがとうございます
HTML5は普通に機能しない命令もあるんですね
もし購入したらなんとか気合で乗り越えたいと思いますw
>>487
情報ありがとうございます 前のPCよりスペックいいのに動作途中で一瞬止まったりマウスをゲーム画面から出すと処理落ちするようになってしまった
何か解決方法はないでしょうか?
なければ製作用にPC買い換えようかと思ってます >>501
osは?
マウスのフォーカス取られるてならマウスの絵柄変えるユーティリティとかインスコされてたり、強制でデスクトップの最前列に出るウィンドウがあれば当然フォーカス分捕られるし
もしガチャガチャで何入れたか忘れてる位のもんならリセットする意味で新規PCにしたほうが良いかもな!(背中ドン) >>502
win7の64bitです
マウス関連はゲーミングマウスという以外特にいじってないですね
CF2.5はPCの相性もあると前にどこかで見たので快適に動いてる人のPCスペックを知りたいです >>503
AdobeとCGと言語とかsqlとか仮想化とユニティなんかがゴッチャリ入ったwin764homeでサンディブリッジi7に540mという4−5世代前のでセキュリティーはnodo32系
ただし、常駐はAdobeと自動机とセキュリティー位でコンフィグでイラン物は止めてた気がする 通常版持ってるんだけどHTML5ビルドってどんなのか試してみたくて
フリー版インストールしてゲーム作ってるんだけど、
フリー版って配列オブジェクトつかえなかったのね・・・
エクステンションマネジャーからダウンロードして追加するのもできない >>505
フリー版で何でもかんでも出来ちゃったら
じゃあフリー版でよくね?ってなって誰も製品版買ってくれなくなるからね… ふんばれぶんどれが年1で15ダラーぶんどれしてくれれば解決するのに このソフト購入したんだが、起動する度に登録者として
自分のフルネームが表示されるのなんか気恥ずかしいんだが…w 今チュートリアルやってるところだがこれ楽しいな
視覚的にわかるのが凄くいい 簡単なミニゲームみたいなの作るのには最適な開発ツールなんだけどね…
中途半端に良いもの作ろうとすると途端にハードル上がるんだよね… >>510
どんなツール使おうともプログラム的な思考は必須だからね
初心者の頃から攻撃に強弱付けて2段目3段目からでも派生させるぜとか
スライディングに壁ジャンプとかでもモーション変えるぜとかやると
まず糸が絡まったように制作過程で大炎上おこして心が折れるかもね
基礎を固めたいなら
「停止」「移動」「攻撃(弾を撃つ)」「ダメージ」「やられた」を覚えると良いかも
基礎知識さえモノにしてしまえば後は応用で自分流のシステム組めるようになるさ
やるなとは言わないけど装備アイテムバンバン作ってスキルもジャンジャン搭載するぜってのはやめとけ
2桁超える装備は中〜上級者向けでデータベース管理する能力も必要になる
パワーアップや武器チェンジは風呂敷広げず1桁以内で処理が良いと俺は思うが先月と同じこと書いてすまんw 触るまえは簡単に作れそうと思える分難しく感じる事も多いかもしれない でもまあ
アクションゲーム製作を初めて成功したのはこのツールだったよ 良いもの作ろうとすると現れる最大のハードルは
終わりの見えないテストプレイ…こいつの攻略法10年作り続けても解らん(´・ω・`) >>514
CF2.5で作る前はなんのツール使ってたの? >>516
もう昔のことでなんという名前じゃったかのう...(ヽ´ω`)
zwfとか豆乳とかなんかそんな名前だたような
すぐ挫折したから覚えてないのう ベクター操作で横スクロール系の敵の動き組もうとすると難しい
敵が背景に衝突:
停止
常に実行:
# 常に左へ移動する
x座標 = x座標 -1
ってやると重力に停止命令が敗北して徐々に床に落ちてしまう。かといって重力がないとすごく不自然になるし
マジ頭痛が痛い >>515
ゲーム動かしながらイベント組めるようになったりしないかねぇ サブアプリ使わない方法で一時停止やろうとするとかなり骨が折れるな >>519
そんな君にクリックチーム動作コントロール
重力も操れるようになるぞ >>521
そうか?イベントグループを無効にするだけで止まるやん。
標準の「動作」使ってたらそれだけじゃ無理だけど。 チュートリアル以外のことしようとするととたんにわけわからん
ヘルプも「(項目名)します」ばっかりで役に立たないし
ぐぐっても全部わかったうえでの応用が出てきてきちい >>523
おかげでものすごくやりやすくなりました イベントグループの操作してると
BASICのGOTO文思い出すが
どっちかというとシーケンサーに近いんだよな >>524
あるよな
ググって上のほうに出てくるブログ(たぶん開発者さんぽい)のなんか
ハイレベルすぎて何言ってるかよくわからん これって読み込んだ画像をあとで一括で差し替えることってできる?
仮画像で作ってある程度形になってきたら一括で本番の画像と差し替えたいと思ってるんだけど >>528
オブジェクトのコピーで配置したやつなら一回差し替えるだけで全部反映されるよ
クローンとか、条件式からの生成だと別のオブジェクトだから無理 >>529
ありがとう
でもごめん、言葉足らずだった
一度複数のオブジェクトにそれぞれ仮の画像を割り当てて
あとで全部本番の画像に差し替えたいんだ
某ツ○ールだとimgフォルダ内の画像を差し替えたら可能なんだけど
このツールだとimgフォルダとかないから無理かな? >>530
ちょっと難しいと思う。
一枚の画像に全てのアニメーション書いといて、インポートする方法で解決するしか無いんじゃないかな。
差し替える時はアニメーション全部消してインポートし直す感じで >>524
このツール最大の教科書はこのスレじゃねーかな?
聞いて理解できなくても理解出来ない部分質問しなおせばさらに細かく教えてくれるし
俺も2DACTのジャンプすらまともに作れなかったへたれだったけど
ここで泣きつく度に親切に教えてもらったおかげで覚えることが出来た
「何を」「どのように」したいのかさえハッキリさせれば手助けしてもらえると思うよ アイテムボックスの作り方とか重要部分のくせに参考になったのはここで貼られた謎の外人動画とかだったもんな 外人が丁寧に画面で説明してくれる動画とかならなんとかなる
しかしアイテムボックスくらいテンプレート装備してくれ
作るのくっそめんどいぞ といいつつド素人丸出しの質問したら
そのくらい自分で調べろカスとかいうんでしょ知ってる 安売りするまでは良心的なレスばかりだったんだけどね… 使い方わからないもの多すぎてPMOとジョイステイック2くらいしかまともに使ってない
物理使いたいけどジャンプボタン固定なのと敵のジャンプさせ方がわからん エクステンションこれ入れとけ!みたいなのありますか >>543
- DEBUG OBJECT
ttps://community.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object
- PMO
アクションゲームなら上の2つは欲しいかな〜
特にDebug Objectは必須。自作デバッグツールでもいいけど、使い捨てのデバッカとして簡単に気軽に使えるから ありがとう
チュートリアル一通り終えて制作にかかったけどいきなりつまりまくりだ
ちょくちょくチュートリアル戻りつつ頑張ります チュートリアルとは違うことをしようとすると途端に難易度上がるよな
何ができて何が難しいのか、把握するのも大変かもしれん 俺は主人公を床の上に乗せるのに1日かかったから慣れだね
1000時間くらい超えると呼吸するように組めるようになる(動くとは言っていない) 画面を白くフラッシュするやり方ってないかな?
そもそもイベントとかでやることなのかエフェクトとかでで処理するものなのか。アプローチが良くわからんちんだわw 最初の頃って何が解らないのかが解らないからな
例えば2DジャンプACTなら単純な制作難易度で言えば剣や拳で戦うインファイト型は
銃等飛び道具よりも敷居は高い
敵が穴があったら引き返すとか壁にぶつかったら反転するってのもコツがいる
最大の問題は現代商業レベルで制作されたものが基準になってしまってる事
ドシロウトがいきなりプロリーグにデビューするような無謀さだけど
モチベーションとしては作りたいの作るのが一番だから一概に悪いとも言えないけど
作る楽しさより辛さが上回ったら機能ぶった切って簡略化するのも良い
初心のチュートリアルブロック崩し作って動かしたときの感動忘れないうちに
基礎知識固めるのオススメする、鉄と嫁は熱いうちに打ての理論だw >>549
すごい単純で良いなら
画面埋める白いオブジェクトを表示、非表示切替え( ・∇・) >>551ありがとう!そしてレス見てなんか思いついた
0. タイマ変数とフラグを用意しておく。フレーム動作、60FPSとする
1. 白いオブジェクトを上位レイヤに非表示で配置
2. フラッシュする条件を満たしたらフラグを有効にして白いオブジェクトを表示する
3. フラグが有功な間はタイマに1を加算し続ける。タイマが15以上ならフラグを無効にしてオブジェクトを非表示
これで0.25秒間フラッシュするかな
布団の中で妄想してるだけだから試せないわw 初歩中の初歩な質問で申し訳ないんだけど
表示オプションとランタイムオプションにそれぞれ「開始時に作成」があるけど
これはそれぞれ挙動が違うの? >553
表示オプションのほうはチェック外したら、
実際にオブジェはその場所に存在するけど透明になってみえない
イベントエディタの(表示/非表示)と同じ
衝突判定とかは機能する
ランタイムのほうはチェック外したらオブジェクトがその場所に存在しなくなる
これはテスト用とかに使うんじゃないかな >>552
アクティブオブジェクトにフェードアウトエフェクトつけて
常に削除するイベント組みつつ、フラッシュしたいときに生成するとかどうよ 明りがついているところ以外は画面が暗くできるようなエクステンションか方法ないですかね? >>557
ttp://clickstore.clickteam.com/isolight
こういうの? >>558
そんな感じです
これ日本語版でも使えるんでしょうか? >>559
本体がユニコード化したから動くは動くと思うよ フレーム内限定の汎用的に使えるローカル変数を定義したい時は適当なアクティブオブジェクトを配置してそれ専用にしたらいいんだね...
何かとユーザ側でこういう工夫が必要なのはCF2.5の悪いところな気がするw >>561
あとは配列オブジェクトとか
Value-Add Objectなら変数名で指定できるね
データ処理は突き放し過ぎてて初心者のハードルになってるよね
そのうち入力用の補助アプリから制作するようになるぞw 弾の発射じゃなくて、パンチや剣などの物理攻撃ってどうしたらいいですか 1. アニメーション用意する
2. アクティブオブジェクトのアニメーションに「攻撃」とか追加する。それにアニメーションをセットする
3. 攻撃ボタンを押したらアニメーションに切り替える
4. 攻撃アニメーションと敵が接触したらダメージ減算とかの処理を実装する
要するに用意なんてされてないから全て自分で作るのだ 返事早くてありがたい
それだと例えば後ろからや足元などの攻撃範囲外に敵がぶつかっても
倒せてしまいそうだけどどうしたらいいんだろう 簡単に済ますならあたり判定オブジェクトを作ってアニメーションに連動させるといい
このあたり判定とかのオブジェクトを連動させる方法は覚えると色々出来る
大雑把でいいなら衝突したときに座標を比べて前にいたら当たった事にしても良い
インファイトはキャラ動作の統合性が格段に複雑になるからしっかり設計しとくんだよ(; ・`д・´) なるほど…いろいろ方法がありそうだね
試行錯誤しながらチャレンジしてみます >>568さんの要領でやるとスマートだね
0. 接触判定オブジェクトを作る
1. 攻撃する方の腕に常にアクションポイント割り当てておいて、接触判定オブジェクトを常にアクションポイントの位置にしておく
2. 攻撃アニメーション再生中に判定オブジェクトが敵に接触したらダメージ判定を行う
自分で作るときはこんなに厳密にやらないから妄想で書いたw 格ゲーの判定みたいに四角い透明オブジェクトを発生させるのがベターかな 制御難易度高いけどやらなきゃ覚えないし試行錯誤も悪くないね
俺の場合絵師さんとコンビ結成直後
「地上と空中でそれぞれ4段攻撃出来て
空中での攻撃は重力緩やかになって4段目で回転しながら真下に落下してください
ダッシュ攻撃も別モーションでフワッと浮くようにお願いします(*'∀'人)」
実装したら「馬作ったんで馬上攻撃も追加お願いします(*'∀'人)」
最終的に全て実装したけど前任者が逃走した気持ちがわかったぜwww >>557
亀レススマソ
まんまの奴をどっかで見かけた気がしてたんだけど、やっと見つけたぜ
ttp://clickstore.clickteam.com/platformer_nomal_maps 教えていただきたいんですが
オブジェクトの上にマウスカーソルがある、またはオブジェクトをクリックという条件から、キーボードの特定のキーを押すことはできますか?
よろしくお願いいたします >>574
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A7%A3%E8%AA%AC/Control%20X
こういう事? >>577
バーが円のままで良いなら画像を差し替えるだけ
バーも変えるのは・・
どうやるの? リンクありがとうございます
拝見しましたが、そのエクステンションはキーコンフィグに使うものでしょうか?
何らかの条件によってキーを割り合てるのではなく、なんらかの条件によって特定のキーを押す動作を実行したいんです
たとえば、プレイヤーの動作を8方向に指定した場合、ジョイスティックか方向キーで動かすことができますが、これをオブジェクトクリックや画面のタッチなどの条件で動かせるような方法があれば教えていただきたいです >>579
条件に 「マウスポインタとキーボード」からクリックされたら
とかではだめなの? >>580
「〜されたら」という条件を指定はできるんです。
ただ、その後の動作に「任意のキーを押す」というものが見当たらず困っています。
現状ではなんらかの条件によって特定のキー操作をすることは実装されていないのでしょうか プレイヤーの動作を自作したいってこと?
だったらプロパティで動作を8方向以外・・・バウンスボールとかベクター辺りにして
パッドやキーボードでの操作もクリックした時と同じ処理に組めばいいんじゃないかな なるほど…
難しそうですけど試してみます
ありがとうございます >>583
全て同時に処理しようとするから面倒になるとだと思うよ
変数使ってどれか一つでも条件満たしたら1にでもして
1の時実行すれば後からいくらでも修正きく >>578
バーを替えたいのですが無理そうでしょうか 昔、解説サイト作ってたけど画像用意したり手間隙すごいんだよね
サークルに引き抜かれてから放置してたら消滅してしまったのは痛恨のミスだった 583の言ってる事って、もしかして画面上にマウスで操作する仮想キーボードを作りたいって事かな?
なら、control Xで行けると思う。 >>589
PCでのキーボード操作と
スマホでのタップ操作を併用したいって事かと思った >>589
アクティブオブジェのプロパティーで種類を8方向に選んで、
そのキーの割り当てをキーボードとかに変えたいってことだと思った 全然伝わってなくてワロタ
俺が解釈するにWボタンを押したら↑キーを出力するようなキーバインドシステムは無いかということだろうな >>593
>>574読む限りそんな仕様を求めてるようには読み取れないんだけど・・・ キーボード操作以外の方法でキーボード操作できないかってことかな CF3っていつ出るの?
いつまで待っても出ないし、もう他の代替ツール教えてくんね? >>597
ほとんどグチじみた投稿しただけだったけど
なにこれ面白そう!敷居はCFよりたかそうだけども。
ありがとう! >>596
公式blogでは2018年中にベータ出したいけど、17年に出すと言いながら
出せなかったので期限を宣言はしないって言ってる 公式ブログ覗いたら今頃メインプログラマーの募集とか掛けてたわ
コリャだめかもしれんね 今公式がPatoronで資金提供求めているから待ちきれない勢はカンパしたれ
合法的に催促出来るぞ☆
ttps://www.patreon.com/Clickteam >>601
うーん
PayPalでポイッと出来ないのが面倒いw このツールの到達点がモグラの人だと思うが
フリゲであのレベル見せられちまうと、
ツールは別のやつ選択しとこうかなと・・・製作のモチベというか、なんかさ
今はGMSかUnityでいいんじゃねって >>591
そうですそうです!
条件:アクティブオブジェクト1をクリックした→動作:キーボードのXキーを押す
条件:アクティブオブジェクト1をタッチした→動作:キーボードのEscキーを押す
こういった感じのイベントを組みたいのですが、動作に中に特定のキーを押すタイプのものがなくて困っています >>605
GMSかUnityだと更に上があるんですけどそれは >>608
おお合っててよかった
自分もその方法使いたいからやり方知りたい 動作にキーボードのキーを押す、ってちょっと言ってる意味がわからない
具体的にどんなゲームなの? 要はバーチャルパッドを使いたいってことじゃないのか
例えばキーボードの↑キーを押したらジャンプする
画面上のバーチャルパッドの↑ボタンをクリックorタップしてもジャンプする >>610
Unityだと上も下も幅があるしな
steamの100円以下ゲークラスはある意味カオスで面白い
上がどんづまり感より広がりがあった方が
これからやるって人の今後にとって、ツール選択としては吉じゃないかな UE4はC++と組み合わせて使ってるガチって思えるけど
UnityはC#かjavaスクリプトで、まだcfから移行するハードルとしては低い感覚だったな >>608
自分の知る限りキーボードやパッドの特定スイッチが
windows上で押されてることにする命令やエクステは存在してないよ
(自分の知る限りではなのでマイナーなエクステにはその機能があるかも)
582でも書いたけど入力系を全て自作するかタッチ時のみ操作の切り替えをして
地道に両対応させるのがベストなのではないかと思うな >>611
>>613
>>617
HTML5でビルドした8方向操作でのアクションゲームを作ったんですけど、スマホでテストプレイしたところPCのブラウザとほぼ同じだったので
PCブラウザとスマホの両方でプレイする方法を模索していました
現状では、スマホ操作の場合ではオブジェクトで仮想方向キーを作って、動作に「方向を指定」と「速度を変更」で任意の方向に動くようにしています。
それだとPCブラウザでのキー操作やジョイパッドでの操作とはすこし操作感が違いますが、今の技術力ではそれで割り切ることにしました
ご教示ありがとうございます! ちなみに、>>618はこんな感じで動きます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1060 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>615
steamで100円以下でも売れるんですね
俺も販売してみようかな お金が取れる作品なら、ちゃんとした相応の価格設定をしてくれって
なんかの同人ショップの店員だったか店長だったか
言ってたの思い出した >>619
どういたしまして ゲームの完成楽しみにしてるよ
ところでmfa見させて頂いたけどオブジェクトを何種類も使ってるのがちょっと気になった
もしサンプルだけでなくて実際のゲームでも同じように組んでるならタッチ操作用の円の
中心に常にカーソルの方向を向き続けるオブジェクトを置いて 範囲をクリックした時に
そのオブジェクトの方向値を拾うやり方にした方が簡単かも 価値に見合う金額を設定して、ここぞって時にセールとかするのが吉 >>624
常に2000円(´Д`)
2000~3000売れれば良いやって思うわ 2000円か
エロかな
エロじゃないとすると結構すごい大作になのか 東方本家が1500円だっけ?
しばらく新作も新キャラも追ってないから、俺はもう見失ってるけど
モ○ラシリーズなんてフリゲやぞw
マジな話、1000円で1000本ってのが語呂もよくていい線なんじゃね >>626
開発期間3年弱
販売側に売上の3割上納
音楽、音声外部委託の経費
プレス代、税金で売上のほとんど剥がされる(´Д`)
趣味全開の作れるから楽しんでるけど
金目当てに制作したら精神病むと思う
開発ペース早いなら知らんけど まあ税金が発生するんなら黒字(所得)があったんだろうけど…食ってはいけないよね
もともと趣味なら最初から赤字というか、黒も赤も無いですし
でも確かに開発期間やら労力やらに対してゲームのベースとなる値段が安売りしすぎと思う
売れなくて値段が安くなる以前の段階でもうすでにって感じ dlsiteとかの割引セールも回り回って自分たちの首絞めてる気がするんだよなぁ
どんどん創作の価値が下がってて買い叩かれてる気がするよ >>632
そりゃ大量プレスでマスに売る前提の価格に対する費用対効果無視の同人価格だもの
俺らがPCに詳しくても泥タブ作ろうとすると不格好で巨大で高いべ >>623
あー!確かにそうですね!
まだまだそういった応用力がないので気付きませんでした
そちらの方法も試してみます
ありがとうございます >>632
俺の場合は趣味の要求満たせて
相棒に19万の液タブ買ってやれたから満足だけど
同人で食っていけるレベルにはなれそうもないね
人海戦術使えないからどうしても開発に数年かかる
かといって適当なところで妥協すると仕事になってモチベ消え去ると思う ガチャ要素とか導入してとことん汚く稼げば食っていけるんじゃないかな
おれは好きなゲーム作っておこずかい程度の収入あったら大満足だけども ガチャ要素はハードル高いなぁ
技術的にもコンテンツ的にも ソシャゲはサーバサイドの知識が必須だから大変らしいね
特にガチャ周りの処理はクライアント側じゃなくて、全部サーバでやって結果を返すようにしないとすぐに逆コンパイルされてチート天国なんだとさ ビルドでスマホ用とpc用ではできること全然違うんだね
思ってた以上につかえないエクステいっぱいある 困った >>640
もっと困るのがPCとエクステンションで実行時の挙動が微妙に違ったりする時...
やっぱexeが最高だわってなるw スマホアプリ開発者向けのcf2.5講座みたいなのがほぼないからワイはあきらめた
泥エクスポーター導入したがエラー以外吐き出さなくてテストすら出来ん
何が問題なのかが解ればまだ対処のしようもあるんだが 俺無力 いまどき電車の中みたらみんなスマホぽちぽちやってるから
PCげーよりスマホゲーのほうがつよいんじゃないかなと思えてきた 俺が作り続けたいの2DジャンプACTだからスマホゲーとは相性最悪すぎて移行は無理
そもそも最初から人気作作ろうとか金稼ごうって動機だとキツイんじゃないかなぁ
作る以上は多くの人に面白いって言ってもらいたい要求はたしかにあるけど
自分が作りたいものを貫かないと色々と辛くなっていくよ
自作品は”作者は作品の欠点を見ることが出来ない”からね
他人にプレイしてもらってはじめて作品の欠点が浮き上がってくるんだけど
無名の個人制作で大手や企業相手に戦うってのも戦力差がやばすぎる
なので自分が好きなジャンルをトコトン作りこんだり
休日に1日や数日でお手軽に作って楽しむ方が良いと思うよ
俺はエロ要素どころか肌色成分ほぼ無しでロングスカートの幼女暴れさせたいってのと
相棒は主にクリーチャーと背景描きまくりたいって需要が一致しているので開発期間長引く >>642
エクスポーターってそんな精度なのか
マルチにしたかったが気が重いな...
>>643
もう国内で娯楽用pcを買う人なんてマイナーだと思う >>645
国内では絶望的だろうね。
そもそも国内の人口が
世界の1パーセントとかじゃなかったっけ?
だから世界に向けてゲーム作れば
マニアックでも絶対誰かに刺さるだろって
ゲーム作れば勝つる!
と、思っている。 >>645
いや精度が低いとかじゃなくて導入時に指定するjavaの設定が違ってるらしいんだけど
javaの知識がない上に一度設定完了したあとその設定を修正する方法が解らんくて詰んでるだけ
問題なく導入できてる人も多いからそこまで信頼性は低くないとおもう >>647
日本人は1%未満らしいね
>>648
うわ、スクリプトいるのか
苦手だなぁ
そういうことかぁ
>>646
eスポ的なブームで伸びてるんかな
U字曲線的に売れるということもあるんかなぁ >>646
ごめんなさい
映像業界でクアドロでなくても平気になってきたのでゲーミングPCがちょうどよくて 初めてスマホで自分の作ったゲームが動いたときは感動したなあHTML5のやつだけど
泥エクスポーターは俺も導入で詰んだ 難しすぎるなあれは そんなにむずいのか...
ビルドしたら即apkが誕生するのかと思ってた おれは>>95のリンク先を見て、Android Studioを消して旧版のAndroid SDK
を入れたらおkだったな >>652
難しくは無いよ。
ビルドしたら即apkが出来る。
導入が公式の通りではもう出来ないから、躓く人が居るだけ。 >>654
しかも導入に必用なバージョンも古くなってしまって
旧ページの隔離所からだしね
つまっいている人は最新版いれちゃってるんじゃないかな >>643
スマホゲーはもう下火だよ
大手しか売れないようになってきてるしコストも爆上がりしてる 質問なのですが
スマホ用の機能で画面ズームオブジェクトってのがありますが、
あれは実機で動作確認するしかないのでしょうか?
PCでは動作の確認できませんか? html5でエクスポートしたところ、PCで確認したら音が鳴るのですが
スマホだと鳴りません
resourcesにはちゃんとoggとm4aが出力されているのですが
スマホで鳴らすには何か設定をしないといけないのでしょうか? 無事に鳴りました!
もっと専門知識が必要な問題かと思ったので焦りました…ありがとうございます 何度もすみません
音量を調整できるようなバーを付けたいのですが
どうすればいいのか全くわからず困っています
よろしくお願いします 音で思い出したけどチャンネルってどう使うんですかね?
Aの曲をチャンネル1に指定したらチャンネル1のBGMを停止するとかやってみたけどうまく動かなかった >>660
もしやりかたあるなら開発の効率よくなるかと思いましたが、やっぱできなさそうですね
テストプレイがけっこうやっかいだ(;'∀')
回答ありがとうございます! >>665
考えたらカウンターを使ったらできそうな気がしてきました!
GW中に1本作れたらなと思ってましたが壁にぶち当たりまくりですw 皆さん、ここで質問して解決したら事例をwikiにまとめると親切ですよ! 本当に何度もすいません、どうしてもわからないので教えてください…
クリックする度にテキストが送られていく会話イベントを作りたいのですが
1度のクリックですべて実行されてしまい、会話が最後まで飛ばされてしまいます
変数を入れてみたり、フラグを有効にしてみたりしたのですが
いくら試しても最後まで実行されてしまうので、根本的にやり方を間違えているようで… なんかの変数Aが0の時だけ実行できる→クリックする→なんかの変数Aを5に変更→
なんかの変数Bを1増加→変数Bと同じパラグラフを表示
なんかの変数Aは0より多い時常に1減算
これで1セット >>670
良かったら、まんまのやつを作ったのでどうぞ〜
動かないとかあったら教えて下さい。dev版なのでstandardで開けるのかわからない...
ttps://my.pcloud.com/publink/show?code=XZ2q3m7ZxMBTgnwmJ4jwz64mehz1rY6gw9PV アイテムとかの管理には配列を使うべきなんだろうなとはボンヤリと思うけど、
配列を使う意味というかメリットみたいなものが正直良く分からないところがある >>673
配列なんてこまっしゃくれた言い方してるからさ!
エクセルとかCSVで表にして管理するっておもえば >>672
ごめんなさい、これクリックじゃなくてキーボード入力で進む感じになってます
よく読んでなかったw >>673
>>674さん言う通りエクセル表イメージすりゃ良い
アイテムで配列するとしたら例として
ID、属性(回復or攻撃orその他等)、効果値、所持数って感じに(a,b,c,d)でやる
アイテム名やアイコンはIDを参照してリストから引っ張ってきてやればいい
ただ同じ結果を得られるなら自分が理解出来るレベルで単純なら単純な仕組みの方が良い
他人が見て唸るようなスマートに作るのではなく、自分が理解出来る様に作るのが重要
理由は単純で1年後見直した時に覚えてられますか?ってだけだけどこれが出来ないと作品は死ぬ >>671
なるほど、変数を2つ併用するんですね!
ありがとうございます
>>672
スタンダード版でも問題なく開けました
ただテキストが送られるだけでなく、1文字ずつ表示されて凄い…!
使わせていただきます、ありがとうございます >>677
初心者の頃見落としがちだけど結構やっちゃうミスの例で
1.変数Aが0だったらAを実行→変数A+1
2.変数Aが1だったらBを実行→変数A+1
上の様に組んでしまうとAを実行した事でBの条件を満たしてしまい
実行したAが同フレーム中にBの実行に上書きされてしまう
他ツールならif、else文で回避したりするけど、残念ながらcf2.5の標準機能には無い
なので実行許可を管理する専用変数と組み合わせると良い感じになるよ
…俺は9年位前にアニメーション上手く制御出来なくてここに泣きつきましたw >>679
イベントエディタの条件がif文みたいなものだからな。
式でif文使えないのはプログラマだと「なんでやねん」って思うけど
そもそもプログラミング不要ツールってのが前提なので
式の中でif文使えるようにしたら、プログラミングになっちまうから、そこが線引きなんでしょ、きっと。 ううむ
「もし、」って設定有っていつもの条件ボックスを使って条件決めて「それ以外のとき」を設定出来ればイロイロ楽なのになぁ・・ >>681
条件に対してNotする(ごめん最近触ってないのでわからないけど赤いバツ印がつくやつだった気がする)やつでできるとおもったんだけど、そういうことではなくて? 休み中触りまくったけどやりたい事できると脳汁出てやばいね
楽しすぎる >>684
俺は初めてジャンプ成功したとき飛び上がって喜んだw >>661
おれも同じ症状だわ
わざわざMP3に変換しなきゃいかんのかなあ・・・ mp3は頭とお尻に無音のフレームが挿入されちゃうからタイミングおかしくなる
ゲームならoggだね! 敵が画面右から左に迫ってくるタワーディフェンス的なゲームで、
ゲームスピードを手動で「×1.0」と「×2.0」と「×0」に
切り替えられる感じにしていて
常に実行:「X座標を現在のX座標-(ゲームスピード*0.5)に変更」
みたいな感じで敵を右から左に移動させるようにしてるんだけど
座標を変数にしないと浮動少数は切り捨てになっちゃうのかな? >>689
切り捨てられる。
だからCFではxとyという変数を作ってから浮動小数の値を座標に代入するのが基本。
ほんとこういうとこイケてないよな 念のため言っておくと、別の手段にベクターを使う方法もある。けどあれあまり好きじゃない。 >>690
ありがとー、やっぱりそうかあ
ベクターは今のところ放物線状に動くものにだけ使ってた
好きじゃないってのはメンテナンス性? 誤動作があるとか? >>692
動作制御が分離しててClickteam controllerオブジェクトで制御するのが、なんか受け入れられないww >>693
オレも同じで
オブジェ2つで制御するのがなんかいやだから自前で計算して組んでるよ 『アクションゲームツクールMV』発表! 脳内における理想の2Dアクションを
形にするツールがここに【先出し週刊ファミ通】
ttps://www.famitsu.com/news/201805/08156873.html
cf2.5殺しになるか? 16bitのゲームに特化してるらしい?
ツクールは素材が充実してるからそのへんは利点になりそうかな ツクールシリーズは独特の作りにくさがあるから俺はcf2.5で十分だな
それに正直新しいツール学ぶなら3Dに行きたいと思ってるし >>696
10日発売のファミ通で情報解禁らしいからサイト公開も同時になるんじゃないかな アクツクの惨状見てるから期待半分って所か
RPG以外のツクールは総じて制限的な部分でゴミだからなぁ
でも同じ轍を踏むとも思えないし16bit風に絞ってる辺りそのジャンルにドンピシャならいいかもしれんね ツクールも好きだがcf2.5とは勝手が全然違うだろうし様子見かな
cf2.5の操作感好きだ >>702
違ったらいいんだけどねぇ
ツクールを知らないので興味ある
まあ多分ちょっと触って自由度の低さにポイーかなとは
思っているが、知らないで勝手に判断はできないので >>703
MVは中身ジェイソンだからフリースクリプトが多かったけど今度のはスクリプターの興味を引けるのかが分かれ目だと思 >>704
JSON?なるほど?
つまり用意されたスクリプトしか使えないから
独自のスクリプトかけるようになってたら価値あるよねって意味? 質問です
「オブジェクトの作成」でオブジェクトを出現させ「消える」アニメーションを表示させました
この時、この作成したオブジェクトはアニメーション後には文字通り消えているのでしょうか?
それとも「消える」アニメーションの最後のフレームが表示されているだけで、オブジェクトとしては残っている状態なのでしょうか?
というのも、この方法で沢山オブジェクトを作成するので、残り続けているなら重くなってしまうのではないかと気になっています >>706
多分消えてないんじゃないかな?デバッガを起動してオブジェクトの数を監視してみるといいよ。
普通に「破壊」(消滅だったっけ??)で消すのがいい。
消滅アニメーションを作ってれば勝手にアニメが再生された後消えたはず 公式フォーラム見て気付いたが、固定値使えば
敵グループとの接触イベント都度作る必要なかったのか……
すげえ初歩的なことなんだろうけど アニメーションはユーザー定義アニメーション(新規作成)しか使わなくなったな
絵を割り振るとこちらの意図とは関係なく勝手に適用されるのが邪魔になるから
停止とかに絵を入れない場合に限ってだけど「アニメーション停止が終了」で
破壊と組んでおくと便利だよ
706のケースでは708の指摘どおり「アニメーション○○が終了」→破壊で組んで
デバッガか監視用のカウンターに対象のオブジェクト数を常に実行でぶちこんで
取り除かれなかったオブジェクトが蓄積してないか見とくといいよ ありがとうございます
結論から言うと、消えるアニメーション終了時にオブジェクトは自動的に消滅していたようで
どんどんオブジェクト数が増えていくことはありませんでした
ですが、デバッガでオブジェクト数が見られることすら知らなかったので、今後ちゃんと確認するようにするのと
もしオブジェクトが蓄積していくことがあったら、教えていただいたように破壊していくようにします ふと思ったけど・・・『消える』のアニメーションが再生されてるってことは
どこかで先にオブジェクトを破壊する処理をしてるってことだよね?
だったら確実に取り除かれているはずだよ あれは自動で適用されるから >>623
遅レスですけど、なんとかカーソル追尾タイプ+32方向化できました!
ただ「常にカーソルの方向を向き続ける」が難しかったので、マウスコントロールで「常にオブジェクトの方を見る」を代用しています。
いずれにせよ、16方向から32方向に向きを増やせましたし助かりました!
ありがとうございます!
サンプル
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1061 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ツクールには夢があった。
ただその夢も少年時代見事に砕け散らかされた者も多いはず。 夢のRPGが作れるけど、作る人間の能力がなければ
ロクな物が作れないという現実を知らされるという事 >>716
CFも同じじゃないかなーって思ったけど ツクールは小学生でも素材並べれば制作は出来るけど
そもそもの創作力の無さに打ち砕かれるのが肝な所。
CFはもっと高い壁あるから・・。 高速ループ、配列、イベントグループ、オブジェグループ、iniと強力な機能あるからCFの勝ち アクツクMVで作る楽しさを知ってその後物足りなくなったらcf2.5に来ればええ RPGツクールMVと同じくアクションツクールMVはJavaSprictが使えるみたいだから
盛り上がってプラグインが充実すればいい感じになりそうだけどね
cf2.5をすでに使ってる人が移る理由は現状あまりなさそうかな 現状cf2.5で思い通りに作れているんでアクションツクールMVに移行する予定は無いけど
フロー形式はちょっと良いなっては思った
ツクールは自由度犠牲にする変わりデータベース管理楽だからメリットもあるね
初代アクツクでも床壁判定やアニメーション毎に攻撃判定、当たり判定設定出来たし
触ってみないと何とも言え無いがある程度ひな形出来てる分楽かな
cf2.5でデータベース管理しきれないで作れない人なら候補に上がるか?
ただツクールでRPG以外はバグが…放置しやがるからな… >>713
お!いい感じじゃないの! 嬉しいねぇ 先は長いのかもしれんけど頑張ってね >>725
フローチャートみたいに組めるって奴
例えばあるオブジェクトがAの時Bの行動出来てBの時はC、Cの時はBってなると
A→B→←C
上は文字だがこんな感じで図形表示だから視覚で管理しやすくなるが
俺はノートに手書きフローチャート書く派だから正直逆にやりにくい
そもそもツールに斬新さは求めてない、目的の制作できれば使い慣れた方が良い
CF2.5から脱線しすぎたので俺はこれ以上この話題には触れない(´・ω・`) >>726
ありがとうございます!
敵の出現と、近接攻撃と遠距離攻撃も実装してみました。
CF2.5は始めたばかりですが、確かに先は長そうですw
でも、このスモールステップの積み重ねがすごく楽しいです!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1062 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>729
( ^ω^)b グッジョブ!!
次は15行目〜20行目の判定処理だけどグループ化を使えば1行にまとめられるぞ
オブジェクト→プロバディ→オブジェクトグループ
まだ実感わかないかもしれないけどイベントリストからコメント挿入も意識すると良いよ
基礎知識身につけるまでが大変だけど乗りきっちゃえば後は応用で何とかなるよ
悩みながら積み重ねるの楽しめるなら大丈夫、ぶっちゃけこの部分は経験積んでも無くならない 確かに、大分使いこなせるようになってソコソコのものならすぐに作れるけどそれでも悩む時間はかなりあるなぁ >>729さんのにコメント振ってみた
色付きは大分類で白がそのグループ
動作自体はあえて一切いじってませんが視認性は増したと思います
少しづつで良いので慣れてきたらイベントは細かく分けた方が良いですよ
メンテナンス性を高める→自分で作った処理を忘れにくくなる
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1063
・初めて作る動作は逆に効率ガン無視でとにかく動かす←(超重要、この時点で効率なんていらぬ捨てちゃえ)
・目的の動作が出来たらコメントを付けて行ってみる
・直せる部分がないか見直してみる(この時点で効率化出来ないか検討もしてみる)
・バックアップとって3日位他の作業をする
・3日後もう一度同じ動作を1から組んでみる→成功したらおめでとう!
上のやり方は一見手間暇かけてる無駄な作業に思えるかもしれないが
脳内で動作する理屈を整理するのに役立つ方法です
俺は昔、自分の脳内整理用に解説サイト作りました
自分で解説しといて改めて仕組み整理されるから「おお〜」とか一人で言ってた 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 3年くらい使ってるけどコメントに色付けれるの初めて知ったわ
めっちゃ見やすいね( ^ω^)b 細かい仕様って気づかないとずっと気づかないままだよな
そんなことできたんかーい!ってのがいまだにある グローバルイベントでオブジェクトグループ使う方法とかね
そんなことできたんかーい!ってなった 気が付かなかった仕様に気が付いた時もだけど
悩みに悩みまくってた動作が突然の閃きで一気に解決した時
ぷよぷよで全消ししたようなめっちゃ爽快感あるよね
…逆に販売開始から1ヵ月位訪れる人海戦術のバグ発掘祭り怖い
ユーザーさんと絵師さん楽しそうに交流してる中俺は泡吹いてる 販売じゃないけどフリーゲーム公開してバグ指摘されたことあるよ
原因究明次第すぐに対処します!!と返したけども、
結局バグの原因特定できなかったので放置してる >>730
敵と、プレイヤー攻撃判定をそれぞれオブジェクトグループに設定してコンパクトにまとめられました!
ありがとうございます! >>732
これはすごい…
すでにイベントが増えてどれがどの動作か探すのに手間取っていたところでしたw
この先、イベントやオブジェクトがどんどん増えていったらどうなるんだろうかと漠然とした不安あがありましたけど
コメントとオブジェクトグループでコンパクトにすることで把握しやすくなりますね。
今はあれこれ試行錯誤しながら動かしている段階ですので、これからコメントをつける段階に移ってみます。
見直しや1から組むのも試してみます!
作業効率が飛躍的に向上しそうです!ありがとうございます! >>783
おめでとう!
後、覚えておくと便利テクニックとして
オブジェクトの使い方は大まかに2種類あるって覚えると良いよ
1つはキャラクター用、2つ目は各種判定に使うセンサー用
1つ目のキャラクター用はその名の通りプレイヤーが実際に見る事になる自機や敵だね
2つ目のセンサー用ってのは簡単に言えば色々な当たり判定に使えるって事だよ
例えばオブジェクトABCDがあったとするよね
Aはキャラクターとして使い、BCDはAの位置情報に合わせる
BCが通常ダメージでDの位置を弱点部位にしたり色々出来る
他にもオブジェクトAに触れたらオブジェクトBが反応したりすれば視界を作る事も出来るんだ
これを障害物に当たったら消滅する弾みたいにとばしてやると「障害物に隠れれば見つからない」って動作の出来上がり
他にも色々あるけど一気に説明してもSAN値チェックはいりそうなんで今回はこの辺で オブジェクトグループってバグ多いから怖くて使えないわ
どんなのだったか忘れたけど復帰不能なバグだったのでそれ以来
使ってない ごめん多分めちゃくちゃ初歩的なことでどこかで手順見たことあるんだが
ド忘れしてしまったので教えてください…
画面のスクロールに合わせずにずっと同じ位置に表示されるオブジェクト(一時停止ボタンとか)ってどうするんだったっけ… アクティブオブジェクト→プロパティ→ランタイムオプション→動作領域に固定 >>740
ありがとうございます!
操作キャラや敵キャラオブジェクトとは別に、当たり判定用のオブジェクトを設定するんですね
これは、一定時間でどんどん生成される敵の場合は当たり判定もそのつど生成すればそれぞれの当たり判定は個別に判別されるんでしょうか
というか、聞く前にとりあえず試してみますw
>>730さんと>>732さんのアドバイスのもと、オブジェクトグループとコメント挿入を導入して、フィールド拡大、スクロールにボスキャラ配置もしてみました(オブジェクトグループはまだ扱いきれていませんが…)
ゲームクリアとゲームオーバーの概念も取り入れてみたので、いちおうゲームとしての最低限の形は作れたとおもいます
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1064
次に壁などの障害物を導入したいんですが、このプレイヤー操作で壁をすり抜けない方法を試行錯誤中です
壁に接触→「動作」→「停止」だと操作不能になるので難しい… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>745
簡単にすますなら障害物に衝突→バウンス
長所:1行で済むお手軽さ 短所:反動がついて完全停止にはならない
多少手間でも完全停止させたいならバウンスでは無く>>740で説明したセンサーの出番になる
自機の他に細い長方形オブジェクト4つ作成して□の様に配置する
ポイントとしては1ドット外側に出してやってお互いが被らない様に注意
上のオブジェクトが障害物に触れたら高速ループ発動、1ドット分下に移動
障害物に触れなくなったら高速ループ終了
下左右も同じように反対側に強制移動させれば完成
長所:障害物がどの方面からぶつかったか探知出来る 短所:めんどくさい、微調整必須、〇形の判定には向かない
ちなみに2番目のやり方を応用すると壁にぶつかったら反転するキャラや
ジャンプACTなら穴を回避する判定にも使えるよ >>746
まずは自機に上下左右の衝突を判定するコリジョンを実装し、障害物も用意しました!
かなりゲームっぽくなってきて嬉しいです!
ありがとうございます!
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1066
今後は、これをベースに敵にも当たり判定を用意したり、グラフィックも即興のものではなくちゃんとしたものを描いて実装していきたいですね。
あと、つまづき中のマルチタッチによるプレイヤーの攻撃も実装したいです。
最終的には、HTML5でコンバートしてPCブラウザとスマホブラウザ両対応のゲームに仕上げたいです。
グラフィックなら割とポンポン描けるので、基礎のエンジンさえ完成したらそこからはどんどん進捗できそうです!。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ディアブロみたいに、敵を攻撃したときに与えたダメージ値を
こう……ポップさせようとするときって、どういう処理をしてます? 俺はやったこと無いけどアクティブオブジェクト使って0〜10の数字を
アニメーションシーケンスかアニメーション方向に振り分けて処理を全部自作するか
カウンターを複数使用して固定値使ってポップアップ動作を組んだオブジェクトと
位置同期させるかの2択じゃないかな
どちらにしても値を一桁ずつ読み込んで反映させなきゃならないから面倒な処理だよ オブジェクトの変数に名前つけても
グローバルイベントで呼び出すとき変数A、B、Cとデフォルトのに戻るのはどうしようもないのかな >>748
スマホとかHTML5は解らないからPC版だけ
1.カウンター→番号→イメージで0〜9までオリ画像使える
2.最終ダメージを一時的に変数に入れて作成したカウンターに代入&ダメージ処理
3.カウンター動作は好みで動かす
4A.カウンターにパス動作を持たせる、終点に到着で破壊
4B.エクステンション Value-Add Objectを使って無理やりカウンターに変数を持たせる、規定値過ぎたら破壊
これの欠点はオブジェクトよりもカウンターは処理負荷が重いって事
雑魚をいっぱい出したいならダメージ事にポップさせるんじゃなく
トータルダメージまでカウンター上昇するような演出にする必要が出るかもしれない >>749-751
コメントありがとうございます
確かに、カウンターのまま大量に出したら超重くなりそうだ
でもアクティブオブジェクトで出すの面倒そうだなー……悩む HTML5で書き出す時に画像や音声を暗号化ってできる? DEV版持ってる方よければ教えてください
データグリッドオブジェというのは使い勝手はいいですか?
たとえば文字列オブジェのパラグラフ入力みたいに簡単にデータ入力できるようなカンジですか?
使いやすそうならDEV版購入しようと思っています よろしくお願いします そんなグラフィカルなものじゃない
A-1 にXX代入
B-5 にXXX代入
とか命令で代入して同じように命令で呼び出す感じ
どこに何を入れるかは・・エクセルで別表作って管理しないと把握は無理かな
当然記録してないと、後でどこに何が入ってるかは把握不可能なので注意 どう言葉で説明していいか分からないレベルですがちょっと相談。
RTS風の画面で、ユニットをクリックしてから移動先を指定すると
単純に(移動先X座標-移動元X座標)*速度みたいな感じで
目的地に向かって少しずつ移動する仕様にしたんだけど、
重なったユニットをクリックすると両方同時に選択しちゃうんよね
複数同時に選択しないようにする、もしくは重ならないようにするには
どういう風に作ればいいでしょうか。分かりにくい文章で申し訳ない。 >>756
セレクトオブジェクトの出番かな
セレクトオブジェクトはあまり詳しくないんでwiki等で自分で調べてみて >>756
ランダムに一つ選択ってのが使える可能性
ランダムでいいのか不明だが >>757-758
ありがとう、セレクトオブジェクトちょっと調べてみる!
ランダムだとちょっとゲーム性的に合わないかも知れないが
一回試してみます >>755
プロパティから表を表示できてそこに直接データ入力していけるみたいなのかと思ってましたがどうやらちがうみたいですね
命令で入力、呼び出しってことは配列オブジェの使い方と似たような感じでしょうか? >>760
ごめん配列オブジェクトと間違えてた
データグリッドオブジェクトは値からエクセルの表を表示する奴だ
リストビューオブジェクトも同じような機能
入力は出来なかったと思うのであくまで表示するだけだったかな? なるほど
表示させれる機能があるだけってことですか うーん・・・
自分で配列入力用のプログラム作ろうかな(;'∀')
情報ありがとうございます! ツイートボタンがついてるcf2.5製のゲーム見つけたんだけどどうやるのん? 敵の破壊処理で
・変数「敵の体力」=0
敵のアニメーションシーケンスを死亡に変更
・敵のアニメーションシーケンスを死亡が終了
敵:破壊
という具合に組んでも死亡アニメが終った後に消えず、
そのまま敵の残骸が最後のコマの状態で残ってしまいます。
この残骸に主人公が触れると残骸は消えるんですが、
まともに動かないのは何が原因だと思いますか?
最後のコマはループにはなっていません。 原因ははっきりと分らないけどシンプルに
変数「敵の体力」<=0のとき破壊
だけでいけるような気もするんだけどどうだろう >>765
ある特定の条件で生成されたOBJは
「アニメーションが終了したら破壊」では破壊されずに最後のフレームのまま画面に残る
これバグなんで、対象アニメーションの最後に透明のフレームを差し込んだ上で
↓こんな感じ。何で最後透明フレームを入れるかと言うと、入れないと最後のフレームが表示されないから
●●●●〇
「現在のアニメーションフレームを比較」でxxフレーム以上時破壊の処理をする
この場合4フレーム目 >>766 >>767
アドバイスありがとうございます。
最後に透明フレームを入れる方法で無事解決できました。
2年近く弄ってますが、このバグは初めてでしたね。
似たバグで、攻撃モーションが終ったら弾を発射という動作も上手く行かず、
困った事がありました。
これは重ねてあった別のオブジェのアニメを1コマ少なくしてそちらが
終了したら発射させてましたが、こちらの処理も透明フレームで解決できそうですね。 アニメのフレームで条件を設定するのは
信用ならないので、
常時カウント用の変数作ってアニメさせてる。 >>769
色々信用ならないから最終的には大体自分で実装するスタイルになってくるよねw 条件制限の「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」も信用できん。
組み方によっては途中から実行されない事が多い。 その代わりツールに支配されずに自分で思ったように組めるのはありがたい そういやバグになれた作り方になってて今まで忘れてたわ
強烈なバグっていったらタイマーベースでやってるとフレームスキップがおきたとき
補足されないから色々と不具合でる
なのでフレーム単位で動作にしないといけないのに初期設定はタイマーベースという 雷の演出で一番奥の背景(空)をピカッと光らせたい場合ってみなさんどうします?
背景と同じ大きさの白いオブジェを用意して、一瞬だけ表示みたいな方法しか
ないのだろうか? >>776
RGB係数0にして反転エフェクトで白くならない?
戻すときはエフェクト切ってRGB係数を最大にすれば戻ると思う 自分もアクティブオブジェでやるかな
画面サイズの1/10サイズのアクティブオブジェ用意して10倍に拡大 778のやり方+アルファブレンド係数を常に変数から取るように組んで光った後に
ゆっくりと変数を増加させて変数が256以上になったら非表示にして変数を0にすると
かなり自然に見えるかも あ・・・待った 稲光だからゆっくり過ぎると逆に不自然かもしれない 『Looki’s Shader Pack』の『Simple mask』を適用して
エフェクトパラメータを設定すれば、色変更は解決できた。 アドバイスありがとうございます。
>>777
RGB係数はわかりましたが反転エフェクトがよくわかりませんでした。
>>778 >>779
今の所、このやり方が一番簡単ですね。
アルファブレンド係数を使うやり方は知りませんでした。
たしかに稲光とはちょっと違ってしまいますが、他の演出で使わせてもらいます。
>>781
キャラクターの色変更もやってみたいのですが、まだ手付かずです。 見下ろし型のカーレースのようなゲームで、順位を取得するにはどうすればいいでしょう?
プレイヤーと敵オブジェクトのY軸の数値を「〜より下」「〜より上」で条件を設定し、「〜より上」で判定用オブジェクトを作成し、「〜より下」で破壊とし
判定用オブジェクトの数で順位を判定していましたが、「〜より下」になっても判定用オブジェクトを破壊せずに安定しません
よいアイデアがありましたらご教授くださいませ オブジェクトのy座標の数値で順位をつけるってことだったら
高速ループを画面yサイズぶんくらい回して
ループインデックスとオブジェのy座標が同じのやつ見つけたら順番に番号ふっていくとか >>784
ありがとうございます
高速ループを画面のYサイズくらい実行するまではわかるのですが、ループインデックスとY座標を同じオブジェクトに番号を振る方法がわかりません
例えば条件に「二つの一般値を比較」だと「LoopIndex(>ループ名<)」は構文エラーがでます
あと、ゴール時の順位だけ取得するのではなく、リアルタイムで常に順位を変動させて表示したいのですが、この方法でいけるでしょうか?
質問が続いてもうしわけありません 口頭で説明するのは限界があるので
サンプルを上げると優しい人が添削してくれます >>785
サンプル
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1068
常に実行でループ回すからリアルタイムで順位取得できてるはず 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) 数十個のオブジェクトを数珠繋ぎにするのはどうすればいいんだろう
先頭が移動したら後ろのオブジェクトがついてくる感じ たしかmfaアップローダにグラディウス風オプションのサンプルあったような気がする >>787
サンプルを参考に実装させていただきます
非常に助かりました
ありがとうございます! 音量調節スライダーみたいのを作ろうとしてて
Drag Objectを落として色々やってみたんだけどスゲー難しい
もし作るとしたらどういう実装にしますか?
俺がDrag Object使いこなせてないのかなあ?
どうしてもアレ「クリックしながら移動」って風にならないんだよな デジタルゲージ式にしたらあかんの?
どうしてもドラッグでアナログ的にバーを動かしたい? いやまあ、実装がしんどそうならデジタルゲージでもいいかなー。
ぶっちゃけ使い勝手的には全然変わらんだろうし。
ちなみに質問ばっかりで恐縮だけど
「ドラッグ操作」自体はCF2.5でも問題なく構築出来るもんなのかな?
かなり手の込んだことしないと出来ない分類なのかな? マウスがオブジェクト上にある
クリックしてる間繰り返す
と条件入れて
オブジェクトのx座標をマウスのx座標に移動
みたいなカンジじゃダメなの? >>794
そのやり方だとマウスをすごくゆっくり動かさないとドラッグにならなくない? クリックしてる間だけスライダーをマウスカーソルに位置同期するのでは駄目? フラグ使うのがいい。
フラグが立ってる時はマウスに追尾させる
オブジェクトがクリックされたらフラグたてて
マウス離すとどんな状況であれフラグをオフ >>797-798
ありがとう、ちょっと試してみます 質問です
レンズオブジェクトのユーザーの指定できる画像の設定の仕方がよく分らないのですが
レンズオブジェクトの下位レイヤーにあるオブジェクトが受ける伸縮の度合いは
設定から読み込んだ画像の各ピクセル毎の輝度を基準としていると考えてよいのでしょうか?
どなたか知っている方いましたら教えてください 初期のdoomみたいなの作りたくてレイキャスターオブジェクトっていうエクステンション買ったんだけど動作しない(;o;) ttp://clickstore.clickteam.com/raycast_easy_system?keyword=Cast
これやろ? 質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください >>808
その計算でやれば出来そうですね 試してみます
回答ありがとうございます! ÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね >>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます! >>812
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E9%9B%86/%E6%95%B0%E5%BC%8F%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9#q4a43187
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう 二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ? >>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?
ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね >>815-816
コメントありがとうございます
高速ループでやるのが現実的っぽい
レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ >>817
>>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1
高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな?
個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど
ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと
例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか
「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく
逆に敵への当たり判定はやや大きくがACTの基本みたいになってたりとかね いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが…… ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない 上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ? 木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…? 横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも 陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては? グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか 移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか? 横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ? ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した 絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの? >>830
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな 俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・ >>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
引き返すことができない上にゴールも見えなくなる制作中盤あたりは精神的にもきついw んんん?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの? >>837
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら? 特定箇所からのサウンドループについての質問です。
フレーム開始
BGMを1回再生
特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更
で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。 サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼 記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?
具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
オブジェクトAの数が0 & オブジェクトBの変数=固定値 → オブジェクトBを破壊
だとオブジェクトBの絞り込みができません。 >>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?
オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)
オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
タイマーセット仮に60fpsで5秒後に破壊したいなら変数B=300をセット
変数Bが1以上なら変数B-1をする、変数=0で破壊 >>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。
>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます! >>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。 Build 291.4βが公開されたぞーttps://community.clickteam.com/threads/103899-Build-291-4-Beta-version >>820
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ? 文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい >>853
iniファイルに変換して外部ツールかな
俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考
小規模作品なら自作ツールはいらないと思う ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな? エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。
ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん… (向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば
グローバル使わなくても行ける グローバル化したアクティブオブジェクトの変数じゃダメなの? あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども 数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う >>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ
ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます
通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー >>864
ええええええ! そうなのか!
じゃあオレ完璧に勘違いしてたな…
ありがとうございます >>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ 村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・ >>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単
例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
次に解除条件を満たしたら重力を元に戻して通常状態にすれば完成 >>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。
うまく説明できなくて申し訳ない・・・ はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして >>874
説明が足りなかったね、ごめんね
>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ
そして
>この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
これはY座標の活動可能範囲を決めるって事だね下辺と上辺を決めて
プレイヤーのY座標をそれ以上Or以下にしなければ梯子の上や下で止まれるよ
その時に「梯子に摑まっている状態を解除」してやればスムーズに出来る うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ! PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど
自作動作だと大変そう >はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います
回答ありがとうございます
>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?
質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
プレイヤーの足元にハシゴがあるorハシゴつかまり中なら重力を切るってかんじでやってるのですが、
ハシゴ付近で中途半端なジャンプをした場合、ハシゴにひっかかって止まってしまいます。(足元にハシゴがあると認識)
理想なのは
プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
プレイヤーのジャンプの操作感はほぼスーパーマリオみたいなカンジです(ジャンプボタン長押しである程度調整可能)
スーパーマリオにハシゴを足したようなイメージです
ジャンプ力があるのでマップによってはハシゴより高く飛べたりします
(ハシゴいらんやんけって話なんですが・・)
>PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件
PMOのほうが手っ取り早く実現できそうなんですがPMOのジャンプはちょっとふんわり感があるので今回はつかってないです
どうしてもマリオっぽい挙動にしたかったんです
もしかしてPMOでも設定いじればできるんかな? PMOは数値の設定次第で結構挙動が変わるからマリオっぽいのはいける あー、やりたいことやっと分かったかもw
俺は文章力無いからゴメンね
>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
梯子の地形判定無効にしちゃえば当たらなくなるよ
で、落下始まったら判定いれてやれば良い
うまく言葉に出来ないんだけど地形判定が邪魔な間は無効にしてやれば良い
PMOは重力とか変えると挙動別物になるから頼るのありだとおもうよ
マリオっぽくしたいならPMOの重力初期から10倍位にする勢いでやってみて
あとは微調整すればうまくいくと思うよ
初めのうちはエクステンションガンガン使った方良い
先人達が作り上げてくれた財産だからね >880 >881
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました
今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし。
回答ありがとうございます >>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し
CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
ちょっと前の方に他の方も同じように混乱したって言った時
参考になる様に俺がコメント付けたバージョンうpしてたから
ダウンローダー見てきて参考になるようだったらマネすると良いよ、ならなきゃスルーで >>864で「フレームを実行」から実行すると
グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、
「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね? >>884
yes!
「オブジェクトを生成」した直後はその生成されたオブジェクトのみイベントが適応されるって特性がある
なのでどこかにデータベースかグローバル変数にでも成長した値いれておけば
数値の移動は容易 元からステージに設置してある敵キャラクターはプレイヤーキャラにぶつかるとダメージを与えるのですが、ゲーム中に新しく生成された敵キャラクターはダメージを与えないことが起きたのですが、同じ現象を体験された方はおられますか?
(ダメージを与えるイベントは反映されてませんが、移動するイベントは実行されてちゃんと移動はしてくれています) >>886
敵が別のレイヤーに生成されているとか? >>887
すげぇぇ!まさにその通りでした!
生成するタイミングでレイヤーを指定したらちゃんとダメージが与えられるようになりました
普通生成されたら同じレイヤーに出てくるものだと思っていたので想定外でした
早速の回答ありがとうございますm(_ _)m
行き詰まって自分なりに試行錯誤しても、無駄に時間が過ぎ去るばかりでしたので感動しました(;Д;) 自分もたまにやらかすw
無事解決したようで良かったです >>889
じゃあ次は移動ブロックにめり込みました助けてくださいあたりだな
回答準備して待ち構えてるぜwww >>889>>890>>891
ありがとうございます
今更ですがこのスレの住人驚くほど優しいですね >>892
CF2.5はあまり解説サイトとかが無いから
困った挙句ここに助けを求めて作成技術を磨いた人は結構いると思うよ
その後成長した人達が教える側に回る好循環出来てる
俺含めて今ここで解説している人達だって初めはここで泣きつきまくってた過去があるんですよ
ここの住人虐殺したいなら過去ログみせれば「こうかはばつぐんだ」になるぜ?
俺は2010年辺りの過去ログみせられたら無条件降伏するw >>893
私もいづれは教えれる側になれるよう精進します!
ちなみに、動くブロック作ってみましたがちゃんと機能したので大丈夫ですw こんにちは。
steamのサマーセールでClickteam Fusion買いました。
とても気に入ったのでデスクトップPCとノートPCに
インストールしたんだけどそうしたら友人が
「あと一回しかインストール出来ないよ」
って言うんです。
そんな記述は見当たらないんだけど3回しかインストール出来ないって
本当でしょうか? うちのはPC買い替えたりして何回もインストールしなおしてるよ
インストールするときユーザーIDと登録番号を入力したら大丈夫なんじゃないかな
同時に複数のPCにインストールは3回までってことなのかも むかーしむかしは3回のインストール制限があってそれ以上は公式に連絡せなあかんかったが
CF2.5になってからは制限なくなっとる気がするね
steam版なら尚更そういった制限はないやろ 教えてくれて本当にありがとう。
友人は数年前にAmazonでパッケージ版を買ったって
言ってました。
steam版なら大丈夫そうですね。 steam版は毎回オンラインで認証しないといけないのが面倒ですよね 現状osやらの更新もあるし完全にスタンドアローンなpc自体一部の守秘義務付きワークステーション位だからそういうもんってことで良いんじゃない たまにアップデートされてるけど正直何が変わってるのかわからん >>902
thx 実は本家で探しても見つけられなかったんだ助かった steamなら多分大丈夫
日本代理や公式でDL版買うと3回制限あるけど
理由とライセンスキーあれば公式サポートでまた3回再補充してもらえるハズ
昔公式にメール送ったとき返事来なくてションボリしてたけど
10日位してから「ゴメーン、君のメールうっかりごみ箱にいれてたぜHAHAHA!」みたいなノリの英文返ってきて
さすがフランスだぜ思った記憶あります んーsteamで買ったらメール来てデジカ宛に振込入金したんだけど
デジカって日本代理店じゃないの??
もちろんインストールはsteamのプラットホームからだけど
これでsteam版を買ったことになるのかな?
steamは他に利用したことないので仕組みがよくわかりません(汗) 最近CF2.5新規ユーザーちらほらみかける
神ツールなのがバレたか ある意味方言が強い感じがあるのさえ越えられれば神とは言わないけど仙人ツールくらいにはなるか・・ 新参者だけどここ過去スレが本当に役立ってます。
特にMOHOを教えてくれた人に大感謝。
もともと絵は描くんだけどCF2.5、MOHOとの相性がバッチリじゃないですか。
まだ難しいことはわかんないけど組み合わせればかなりの神ツールになる予感。
steamとソースネクストのセールを利用したから
とんでもなく安かったし。 ドット絵ポチポチしなくていいから楽なんじゃね
時代は変わったよな ノンケは帰ってくれ
慣れれば絵にメッシュ被せてポインタいじるだけで60fpsアニメーションキャラができるもんな
パーツ上手く分ければアクションも作れる
楽すぎる 習得難易度も低めだし、MOHOはマジ楽すぎ。
2D絵に簡単にボーンを入れて動かせる神ツール 習得難易度はそんな低いと思わんなあ
慣れた後の作業量は少ないが AEのパペットとかレイヤーとか3Dのボーンやタイムラインに馴染みがあると見た目で使えちゃうレベルではあるから楽なほうではあるんじゃない
ゼロスタートだとしても上記に移行するとき知識をほぼ転用できる感じに方言が少ないし 慣れればAEのパペットより直感的に動かしやすいと思う。
IKも設定できるし3Dやってた人なら共通点が多く難易度低いはず。
キャラに色々ギミック仕込んでハンドルで動かせるのも楽しい。 専門用語だらけでついていけないぜ
モホが便利なのはわかった 両方持ってないと使い勝手を比べらんないけど俺はMOHOしか持ってないからわからーん Spriter Proは少し弄っただけなのでよくわからないけど
基本的なコンセプトはMOHOと同じだと思う。
定期的にやってるセールを利用すればMOHOのほうが安く買えるし、
日本語に対応してる分、MOHOに分があると思う。 素材に関しては担当の人何言ってるか理解できん
システムになると逆になるから
うまく噛み合ってんだろうなとは思ってる そう言うのはネット掲示板に書き残す前に本人に直接伝えて >>921
MOHOはキャラ作って、画像として書き出してつかうけど、
スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
スプライターはあくまでゲーム専用のキャラ作るツールだから、当たり判定組み込んだり、アクションポイント追加したりパーツの差し替えができたりする。
なのでMOHOとスプライターの基本的なコンセプトはかなり異なると思う。
使いやすさ、習得のしやすさはMOHOの方がずっと上なのは同意。 スプライター知らんかったけど
それはそれですごそうだな Humble付属のSpriterなり好きなの使えばいいのに今更なんでそんなゴミソフト勧めるの? テキストの色を一部変えたり、太字にしたりを動的にやりたいのですが、
文字列オブジェクト=>全部同時に変わる(一部を変えられるようなオプションなし)
リッチエディットオブジェクト=>背景透過不可能
フォーマットオブジェクト=>バグで挿入アクションが動かない??(公式フォーラムで確認)
文字をアクティブで生成=>文字パターンの多い日本語では不向き
ということで八方ふさがりです。
いやまぁ最悪二つ文字列オブジェクト重ねれば出来そうですが。。。
もう少し賢い方法を知っていらっしゃる方いましたらご教授いただきたいです。 あ、すみません自己解決したかもです。
文字列オブジェクトを一文字ずつ作れば大丈夫そうですね。
スレ汚し失礼しました。 >>924
>スプライターは多関節キャラ作ってそのままCF2.5で読み込んで使う感じ。
へええ…Spriter Proってそんなことできるんだ。
英語苦手だからそこまで深読みできんかった。。
画像で大きめのキャラアニメ作ると枚数がかさんで
どうしても重くなるからそれが出来るならすごいよね。
そもそもCF2・5のほうにそんな連携技が出来るとは思わなかったし、
それなら確かにコンセプト全然違うな…教えてくれてありがとう。 >>930
食うと思います。
文字列オブジェクトって結構重い感じですか??最高60-80文字なんで平気かと勝手に思ってました。
装飾された文字と通常文字を分けて処理するのも考えましたけどそれは面倒臭そうなので出来ればやりたくないです。。。 文字列オブジェクトだいぶ軽くなったらしいけど大量に使うとなるとどうなんだかね
色変えしたい単語が文中1つだけの定型文とかならLeft$で文章拾ってくるなりして
全文色変えた後ループで定型部分を前から後ろから色戻してやるって感じならまだ現実的かも?
規則性の無いセリフとか色変えしたい単語がいくつも出てくる文章となると
1文1文面倒見ないといけないだろうしかなり大変そう ○○○は□□□に△△△のダメージを与えた
みたいな感じの定型文なら単語の文字数拾っていきゃ一箇所だけじゃなくてもいけるか
書き込んだ後気付いたわ 言われてるほど重くはないと思うんだけど
CF2・5の文字列オブジェクトはなにげに扱いにくい…
普通のやり方では特定のキーワードだけ大きく表示したり
ルビも打てない。LiveMakerとかだと簡単なんだけど。
自分の場合、ある時期からは諦めて文字はフォトショで画像化して
表示させ変数で管理してる。これならどんなレイアウトや
飾り文字なんかも自由自在なので。
ただ、これだと誤字脱字なんかの修正作業がめんどくさい。
パラグラフにもう少し柔軟性と拡張性が欲しいなあ。。 文字色変え自分でも使い道あるかもと思ったので実際出来るか試してみた
ひとまず自身確認用で作っただけなんで汚いし分かり辛いと思うけど参考程度に
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1069
定型文ごとに最初ちょっと時間使うけど短文ならそこまで大変じゃなさそう
定型文タイプと単語にID振って保存しておけばログに残す事も出来るだろうけど
ログボード表示とかはオブジェクト数の問題で小規模なものじゃないと負荷が半端なさそう
後932で書いたleftはmidでしたね申し訳ないです 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>936
リンク開けないのですが自分だけでしょうか。
ただ、定型文ではなく、会話イベント(会話バー?)での使用なので、難しいかもです。
>>935
ルビまで必要となるともう画像で管理するしかなさそうですね。ただ自分の場合会話バーでの使用はやっぱり現実的では無いっぽいです。
画像だと文字がパパパっと出てくる演出ができなさそうなので。
どちらかというと末端の演出用システムに関する話ですので、今回はひとまずあきらめて、実装時にどうしても付けたくなったらまた挑戦してみようかと思います。
いずれにせよご回答ありがとうございました。 申し訳ないです修正して上げ直してたのでリンク潰れてました
用途が違うようなので参考になりませんね・・・誰かしらの参考になれば
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1072
半角スペースや数字も同じ幅喰うのが気になったんで詰めれるようにしてみた
半角ローマ等も個別に判定すれば詰めれますがここでは省略
文字列 = "a" の時とか出来ればいいのにグローバル文字列としか照らせないのが不便 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) リンクは見てないんだけど文字の上にエフェクト用オブジェクト重ねるんじゃだめなの? >>938
ありがとうございます。文章の管理方法、ずれの直し方など参考になりました。
33行目のアクションの 色_敵 を係数としていますが、 これはどういうことでしょうか。
教えていただけると嬉しいです。
>>939
文字列オブジェクトを重ねる場合、装飾開始する単語の位置合わせが難しいです。(文字によって大きさが違うため、文字数=見た目上の長さではないため)
それとも特殊なシェーダエフェクトをのせたオブジェクトを重ねるってことですか?
”下にあるオブジェクトの色を変える”機能を持ったエフェクトって何かお勧めあったら教えていただきたいです。
シェーダを使うにしてもオブジェクトの位置を確定させることが前述の理由より難しいですが。 wikiのフォント変更のサンプルリンク切れしてるので貼って誰か代わりに同じようなサンプル貼ってくれると助かります >>940
30,33,36行目は条件で対象の文字列を指定してRGB係数を操作して色変えしてます
変数に予め各色のRGB係数を入れておいて引っ張ってきているだけです
直接テキストの色を変える事も出来ますが他場所で同じ色を使いたい時など
統一性を図る為に個々の色指定は避けたいってな感じです >>942
あ、なるほどわかりました。
そういえばグローバル変数の場合、変数名だけで呼び出せるんでしたね。
普段あまりグローバル変数使わないので忘れてました。
ありがとうございます。 変数なりカウンターなり、一定の数値ごとにイベントを発生させたいんですが、なにか方法ありますか?
例えば「クリックのたびに変数Aが1増加し、変数Aが5の倍数になるごとにオブジェクトを作成する」とかです
よろしくお願いいたします。 >>945
ヒントありがとうございます。
なんとなくしかわからないんですが、計算式でMODを使うと割り算の余りを出せるんですね。
「クリックすると変数Aが1増加し、変数Aが100になるたびに変数Bが1増える。」
「変数Bが1増えるごとにオブジェクトAを作成する」
この場合もMODでいけそうですか? 『変数名「クリックした数」 mod 100』が値0と等しいならオブジェクト作成、でいけそうですね 5秒おきにオブジェクトグループ「敵」を作成
オブジェクトグループ「弾」が敵に衝突すると衝突エフェクトを発生させて、オブジェクト変数の「ライフ」が1減少
ライフが0になった敵は「逃走」のイベントグループが開始して画面外に向かって移動
フラグや変数によってライフが0のオブジェクトグループ「敵」に弾が当たっても衝突エフェクトは発生せずライフは減らない
この時、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトAには逃走中に弾が当たっても衝突エフェクトは発生しませんが、オブジェクトグループ「敵」に含まれるオブジェクトBに弾が当たるとオブジェクトAまで衝突エフェクトが発生してライフが減ります。
この場合、オブジェクトグループ「敵」を使用せずに、すべての敵に「逃走中」の判定を設定する必用があるのでしょうか? その手のはforeach回してれば問題無さそうだけど Foreach中にイベントグループオンオフ(敵ごとに)って可能なの? >>949
Foreachについて調べてみます。
ありがとうございます。 裏でゲームが起動してる時にキーやコントローラーのボタンを押した時反応しないようにする方法はないでしょうか? すいません、>>952はKeyオブジェクトを使っています 敵が撃った弾をピンボールみたいに壁でバウンドさせたいんだけど、
やり方を忘れてしまった・・・
弾オブジェのプロパティで動作をバウンスボールやピンボールに
変更しても背景(壁)オブジェを貫通してしまいます。
他に何か必要でしたっけ? >>954
背景のプロパティで種類を「障害物」にするとかですかねぇ
あとは弾と背景が同じレイヤーにあるかチェックするとか オブジェクト数1000未満の2Dゲーなのに、スマホからだとすごく重くなる…
フル3Dの他のゲームはヌルヌル動くのに、なにが悪いんだろう…
アプリケーションプロパティの表示オプションとかも関係するのかな >>955
ありがとうございます。
解決しました。 >>956
ブリッジ面挟んで読み込みを分割するとかすれば良い?
2Dと動画2Dと3Dは別系統のロジックで処理してるから
特にリソース絞りきってるスマホだと直接比較は出来ないよ >>958
フレーム移動する前からすでに重いんだが…
取り敢えず、V-Syncオフにしたり表示モードを標準にしたり、撃破時のパーティクルを減らして少しだけ軽くしてみた
それでもまだ重いけど、さらに工夫するしかないのか… パスで作った動作を左右反転させたいんだが、もう1つ作るしかないですよね?
イベントで左右反転とかできればありがたいんだが・・・ ある程度慣れてきたらパスは使わないようにした方がいいかも
初心者には便利だからツールの入り口としてはいい機能だけど
パスの向き反転させたり軌跡を保ちつつ角度を変えたり出来なくて
手の込んだことやろうとすると逆に使い辛いんだよね やはり反転は無理でしたか…。
不便なところは多々あるけど、シューティングの敵機の動作などは
どうしても頼ってしまいますね。
逆に、パス無しでの作り方とかまったく想像できません。
変数で軌道制御してるんですかね? ギャラガの敵みたいな動きを自力で組もうと思ったら結構苦労するよね >>962
基本の動作でバウンスボールを使うならば常に増加していく変数(仮にAとする)が
150以上180未満のとき動作をコントロールする変数(仮にBとする)を毎フレーム1加算
Bが1の時にオブジェクトの向きを+1または−1してBが6以上になったら変数Bを0にする
みたいなのを面倒がらずに組み合わせていって作ってるよ
或いは関数で座標を直接指定するかって感じで 自分の場合は
移動先の座標XYを何か所か設定して、
その方向に向かって順番に移動させるみたいな感じでやってるよ
ゲームによっては964さんのやり方もよくつかうよ >>964 >>965
なるほど。
なんとなくわかりました。
ガチでまともなシューティング作りたければこうすべきなんだろうけど、
大変そうだなぁ・・・
もう少し慣れたらチャレンジしてみます。 RGB係数で色を変更したんですが元の色に戻す数値がわかりません。
透明は255かと思ったけどダメでした・・・。 ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E8%89%B2%E3%81%AE%E5%A4%89%E6%9B%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
こういう事? >>967
透明は設定がデフォルトのままなら0でおk 968のリンクにもあるけどRGB係数をリセットするには16777215の値を送ればいいよ ごめんめちゃくちゃ初歩的な質問かもしれないんだが、敵がランダムに出てくるようにしたい場合ってどうしたらいい? >>668 .>>969 >>970
アドバイスありがとうございます。
色々やってみたけど、16777215にするのが一番手っ取り早いですね。
0はイベントで指定すると真っ黒になります。
>>971
変数をループさせて数字によって条件を指定。 >>971
条件でチャンスの回数/チャンスの総数みたいなのがあったと思うので
それつかってみるのもいいkamo >>973
>>972
ありがとう、その2パターンで試してみる
このツール楽しいわ 動作色々したいけどって時は
クリックチーム動作コントロール+他動作の組み合わせも良いよ
例えばシューティング雑魚にありがちなクネクネ動くのは「正弦波」
基地とか護衛させたりとか円でなく多角形に動かすなら「標準多角形」
卵型に回転させたいとかなら「シンプル楕円」
わりと万能な「ベクター動作」
エクステンションになるけど振り子を再現出来る「スイング動作」等
毎フレーム変数を加算して特定数値をトリガーに動作変えたり調整すると
計算無しで結構なパターンの動き作れるよ ところで皆アクティブオブジェクトってどうしてる?
敵キャラとか一つずつ別オブジェクトととして登録してるんかな?
俺は敵なら敵 弾なら弾で同じオブジェクトのアニメだけ変えて使いまわしてるけど
ユーザー作成アニメーションが多くなり過ぎるといずれ呼び出し時にもたついたりしそうだから
どこかで敵キャラ2敵キャラ3とかに振り分けするべきなんだろうけど面倒だからまだやってない
参考までにオブジェクトの管理法聞かせてくだされ 自分は敵ごとにアクティブオブジェ用意するけど976さんのやりかたいいな
逆に教えてほしいんだけども
敵それぞれ能力が異なる場合はどうやって処理してるの?(HPとかスピードとか)
普通にアクティブオブジェクトの変数つかうと敵全部共通の数値になるだろうし・・
配列オブジェとかでデータベース化とかしてるの? 自分も敵ごとにオブジェ作ってますね。
1つに全部入れてると、例えば敵が1体しか出てこないエリアにも全部の
敵のアニメデータをぶち込む事になるわけで、それだと容量が無駄じゃないですか? >>977
難しいことはしてないよ
オブジェクト同じだけどシークエンスを管理する変数を設定してて変数Eが1なら
1番の動作=上から出て下に消える 2番の動作=上から出て画面の真ん中で停止して
また上に戻っていくみたいな感じに使いまわしてる(0番は誤動作防止用に空にしておく)
見た目は変ってるけど中身が一緒だからヒット判定とか破壊処理とかは一つ分組んどけば
足りるから管理が楽 俺は逆に同一キャラでもアニメーションの分までグループに分けて別のアクティブオブジェクトも使うね
開発の規模が2〜3年と膨大になってきてしまって管理ツール自作するようになったら
どうしても規格統一する必要がでた上に、仕様変更にも対応しなきゃ無い
販売してからはバグ修正と追加要素もやらなきゃないので
バラバラに散ってしまうと修正やりにくくて酷い
ただ独学なので他の人がやりやすいかどうかは知らない、俺が良ければそれで良いw 文字列の表示をRPGツクール並に簡単にしてほしい
ストーリーのあるゲーム作ろうとしたらめんどくさすぎ 文字列に関しては確かに編集もやりづらければ使い勝手もよくないんだけど
むき出しの状態であるが故に好き放題いじれると言うメリットも無くはないかな
登録してあるパラグラフの順番を簡単に入れ替えしたり行挿入したり間詰めたり出来れば
助かるんだけど 自分には無理だけどエクステ開発でなんとかなるんかね >>982
リストオブジェクトで近いことが出来るかも ベクター動作便利すぎる
最初から動作は全てベクター動作使って組むべきだった… >>984
うんありがとう 画面に表示する時とかの内部での扱いはなんとでもなるんだけど
俺の言ってるのは文字列オブジェクトのプロパティ内での入れ替えなんだよね
行の削除は右クリックで出来るんだけどせめて空行を挿入できればなぁと言う悩み
変数でパラグラフ番号呼んでる関係で同じイベントで使うパラグラフは
通し番号になってないと都合が悪いのよ >>985
わからないけど、加速度センサーが端末の向き向きも取得できるなら可能かも知れない
ただ、cf2.5は3D表現に向いていないからかなり苦労するかも
左右の二画面を用意して立体視させる方法なら、2Dでもそれなりの表現ができるかな? >>989
いや、この方法じゃ無理だなあ
3dsみたいにいかんのやろか 片側の視界をサブアプリケーションとして動作させれば出来るかも 3DSの3D表示ってタッチスクリーン側にハード的な仕組みがあって、同じような3D表現は一般的なスマホやPCだと無理なんじゃないの? VRっていうのは、端末の方向に従って画面も動くという表現だよね?
YouTubeでよくあるVR+二画面での立体視なら、もしかしたら可能かも知れない 疑似3Dじゃなくてガチ3Dなら3DSはモニター側に仕掛けあるから再現は無理
右目と左目の角度からしか見えない特殊加工で位置がずれた同じ画像を2個表示している
その左右の距離のずれで3Dに勝手に脳内変換してるから立体に見える
昔からある原始的手法だと2種類の線画に左右別の色付き眼鏡かける方法とかかな?
FC時代はたしか画面高速に切り替えて眼鏡も左右に開閉するシャッター方式だったと思う
戦後の割と早い時期から3Dはあるハズなのに定着しないね オキュラスとかのhmdでプレイするvrアプリが作りたいって話じゃなかったっけ? このスレッドは1000を超えました。
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