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【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
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2018/01/06(土) 03:09:08.96ID:gWRa4Foe
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1497516518/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:360ef48a43ef0695cb8030eccea04863)
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2018/04/10(火) 21:19:18.05ID:bTvfJoj1
>>529
ありがとう
でもごめん、言葉足らずだった
一度複数のオブジェクトにそれぞれ仮の画像を割り当てて
あとで全部本番の画像に差し替えたいんだ
某ツ○ールだとimgフォルダ内の画像を差し替えたら可能なんだけど
このツールだとimgフォルダとかないから無理かな?
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2018/04/11(水) 00:24:32.99ID:yzq0SYSc
>>525
( ̄ー ̄)b
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2018/04/11(水) 00:27:20.54ID:yzq0SYSc
>>530
ちょっと難しいと思う。

一枚の画像に全てのアニメーション書いといて、インポートする方法で解決するしか無いんじゃないかな。

差し替える時はアニメーション全部消してインポートし直す感じで
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2018/04/11(水) 01:26:37.51ID:M6mxGHpj
>>524
このツール最大の教科書はこのスレじゃねーかな?
聞いて理解できなくても理解出来ない部分質問しなおせばさらに細かく教えてくれるし
俺も2DACTのジャンプすらまともに作れなかったへたれだったけど
ここで泣きつく度に親切に教えてもらったおかげで覚えることが出来た
「何を」「どのように」したいのかさえハッキリさせれば手助けしてもらえると思うよ
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2018/04/11(水) 03:23:00.79ID:QE0ix11t
アイテムボックスの作り方とか重要部分のくせに参考になったのはここで貼られた謎の外人動画とかだったもんな
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2018/04/11(水) 16:31:49.23ID:QE0ix11t
外人が丁寧に画面で説明してくれる動画とかならなんとかなる

しかしアイテムボックスくらいテンプレート装備してくれ
作るのくっそめんどいぞ
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2018/04/11(水) 21:19:41.02ID:zVbw7uR8
といいつつド素人丸出しの質問したら
そのくらい自分で調べろカスとかいうんでしょ知ってる
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2018/04/12(木) 21:53:13.41ID:XhheUQeT
使い方わからないもの多すぎてPMOとジョイステイック2くらいしかまともに使ってない
物理使いたいけどジャンプボタン固定なのと敵のジャンプさせ方がわからん
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2018/04/14(土) 06:35:14.43ID:DXXhIiRP
振り子動作はお気に入りだな
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2018/04/14(土) 18:18:24.95ID:jgJz1qh5
>>543
- DEBUG OBJECT
ttps://community.clickteam.com/threads/81465-DebugObject-v5-now-out-run-events-when-your-app-crashes?highlight=download+object
- PMO

アクションゲームなら上の2つは欲しいかな〜
特にDebug Objectは必須。自作デバッグツールでもいいけど、使い捨てのデバッカとして簡単に気軽に使えるから
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2018/04/14(土) 19:03:10.72ID:PTcT97fw
ありがとう
チュートリアル一通り終えて制作にかかったけどいきなりつまりまくりだ
ちょくちょくチュートリアル戻りつつ頑張ります
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2018/04/14(土) 19:52:47.44ID:SYiaOsN7
チュートリアルとは違うことをしようとすると途端に難易度上がるよな
何ができて何が難しいのか、把握するのも大変かもしれん
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2018/04/14(土) 20:27:25.45ID:jgJz1qh5
俺は主人公を床の上に乗せるのに1日かかったから慣れだね
1000時間くらい超えると呼吸するように組めるようになる(動くとは言っていない)
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2018/04/15(日) 01:40:29.37ID:5iiUA75G
画面を白くフラッシュするやり方ってないかな?
そもそもイベントとかでやることなのかエフェクトとかでで処理するものなのか。アプローチが良くわからんちんだわw
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2018/04/15(日) 02:07:22.44ID:X+IedSLt
最初の頃って何が解らないのかが解らないからな
例えば2DジャンプACTなら単純な制作難易度で言えば剣や拳で戦うインファイト型は
銃等飛び道具よりも敷居は高い
敵が穴があったら引き返すとか壁にぶつかったら反転するってのもコツがいる
最大の問題は現代商業レベルで制作されたものが基準になってしまってる事
ドシロウトがいきなりプロリーグにデビューするような無謀さだけど
モチベーションとしては作りたいの作るのが一番だから一概に悪いとも言えないけど
作る楽しさより辛さが上回ったら機能ぶった切って簡略化するのも良い
初心のチュートリアルブロック崩し作って動かしたときの感動忘れないうちに
基礎知識固めるのオススメする、鉄と嫁は熱いうちに打ての理論だw
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2018/04/15(日) 02:10:05.94ID:X+IedSLt
>>549
すごい単純で良いなら
画面埋める白いオブジェクトを表示、非表示切替え( ・∇・)
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2018/04/15(日) 02:27:51.25ID:5iiUA75G
>>551ありがとう!そしてレス見てなんか思いついた

0. タイマ変数とフラグを用意しておく。フレーム動作、60FPSとする
1. 白いオブジェクトを上位レイヤに非表示で配置
2. フラッシュする条件を満たしたらフラグを有効にして白いオブジェクトを表示する
3. フラグが有功な間はタイマに1を加算し続ける。タイマが15以上ならフラグを無効にしてオブジェクトを非表示

これで0.25秒間フラッシュするかな
布団の中で妄想してるだけだから試せないわw
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2018/04/15(日) 22:40:37.71ID:Fw2qulqd
初歩中の初歩な質問で申し訳ないんだけど
表示オプションとランタイムオプションにそれぞれ「開始時に作成」があるけど
これはそれぞれ挙動が違うの?
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2018/04/16(月) 00:46:06.99ID:v+gaeHl+
>553
表示オプションのほうはチェック外したら、
実際にオブジェはその場所に存在するけど透明になってみえない
イベントエディタの(表示/非表示)と同じ
衝突判定とかは機能する

ランタイムのほうはチェック外したらオブジェクトがその場所に存在しなくなる
これはテスト用とかに使うんじゃないかな
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2018/04/16(月) 14:32:29.89ID:hlGB70b4
>>552
アクティブオブジェクトにフェードアウトエフェクトつけて
常に削除するイベント組みつつ、フラッシュしたいときに生成するとかどうよ
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2018/04/16(月) 21:07:26.90ID:aTq+mL/z
明りがついているところ以外は画面が暗くできるようなエクステンションか方法ないですかね?
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2018/04/17(火) 02:27:28.09ID:HtDlgNhp
フレーム内限定の汎用的に使えるローカル変数を定義したい時は適当なアクティブオブジェクトを配置してそれ専用にしたらいいんだね...
何かとユーザ側でこういう工夫が必要なのはCF2.5の悪いところな気がするw
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2018/04/17(火) 12:39:50.95ID:Wm9+q608
>>561
あとは配列オブジェクトとか
Value-Add Objectなら変数名で指定できるね
データ処理は突き放し過ぎてて初心者のハードルになってるよね
そのうち入力用の補助アプリから制作するようになるぞw
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2018/04/17(火) 19:56:40.97ID:bd9Xt13W
1. アニメーション用意する
2. アクティブオブジェクトのアニメーションに「攻撃」とか追加する。それにアニメーションをセットする
3. 攻撃ボタンを押したらアニメーションに切り替える
4. 攻撃アニメーションと敵が接触したらダメージ減算とかの処理を実装する

要するに用意なんてされてないから全て自分で作るのだ
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2018/04/17(火) 20:02:41.80ID:PFak0iS3
返事早くてありがたい
それだと例えば後ろからや足元などの攻撃範囲外に敵がぶつかっても
倒せてしまいそうだけどどうしたらいいんだろう
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2018/04/17(火) 21:27:12.07ID:Wm9+q608
簡単に済ますならあたり判定オブジェクトを作ってアニメーションに連動させるといい
このあたり判定とかのオブジェクトを連動させる方法は覚えると色々出来る
大雑把でいいなら衝突したときに座標を比べて前にいたら当たった事にしても良い
インファイトはキャラ動作の統合性が格段に複雑になるからしっかり設計しとくんだよ(; ・`д・´)
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2018/04/17(火) 23:10:59.46ID:bd9Xt13W
>>568さんの要領でやるとスマートだね

0. 接触判定オブジェクトを作る
1. 攻撃する方の腕に常にアクションポイント割り当てておいて、接触判定オブジェクトを常にアクションポイントの位置にしておく
2. 攻撃アニメーション再生中に判定オブジェクトが敵に接触したらダメージ判定を行う

自分で作るときはこんなに厳密にやらないから妄想で書いたw
0572>>568
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2018/04/18(水) 04:43:27.99ID:wWAMk/ll
制御難易度高いけどやらなきゃ覚えないし試行錯誤も悪くないね
俺の場合絵師さんとコンビ結成直後
「地上と空中でそれぞれ4段攻撃出来て
空中での攻撃は重力緩やかになって4段目で回転しながら真下に落下してください
ダッシュ攻撃も別モーションでフワッと浮くようにお願いします(*'∀'人)」
実装したら「馬作ったんで馬上攻撃も追加お願いします(*'∀'人)」
最終的に全て実装したけど前任者が逃走した気持ちがわかったぜwww
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2018/04/18(水) 20:46:17.91ID:frQjTDW1
>>557
亀レススマソ
まんまの奴をどっかで見かけた気がしてたんだけど、やっと見つけたぜ

ttp://clickstore.clickteam.com/platformer_nomal_maps
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2018/04/19(木) 07:07:54.31ID:s/b43tVZ
教えていただきたいんですが
オブジェクトの上にマウスカーソルがある、またはオブジェクトをクリックという条件から、キーボードの特定のキーを押すことはできますか?
よろしくお願いいたします
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2018/04/19(木) 08:35:04.64ID:hw2uSydS
>>574
ttps://wikiwiki.jp/mmf2/%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E8%A7%A3%E8%AA%AC/Control%20X
こういう事?
0579名前は開発中のものです。
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2018/04/19(木) 23:23:03.21ID:s/b43tVZ
リンクありがとうございます
拝見しましたが、そのエクステンションはキーコンフィグに使うものでしょうか?
何らかの条件によってキーを割り合てるのではなく、なんらかの条件によって特定のキーを押す動作を実行したいんです
たとえば、プレイヤーの動作を8方向に指定した場合、ジョイスティックか方向キーで動かすことができますが、これをオブジェクトクリックや画面のタッチなどの条件で動かせるような方法があれば教えていただきたいです
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2018/04/20(金) 00:41:59.10ID:v527yDan
>>580
「〜されたら」という条件を指定はできるんです。
ただ、その後の動作に「任意のキーを押す」というものが見当たらず困っています。
現状ではなんらかの条件によって特定のキー操作をすることは実装されていないのでしょうか
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2018/04/20(金) 01:06:39.22ID:ObLzLex3
プレイヤーの動作を自作したいってこと?
だったらプロパティで動作を8方向以外・・・バウンスボールとかベクター辺りにして
パッドやキーボードでの操作もクリックした時と同じ処理に組めばいいんじゃないかな
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2018/04/20(金) 09:03:32.39ID:75eDgJY8
>>583
全て同時に処理しようとするから面倒になるとだと思うよ
変数使ってどれか一つでも条件満たしたら1にでもして
1の時実行すれば後からいくらでも修正きく
0588名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 09:16:10.98ID:NM6P0QGY
昔、解説サイト作ってたけど画像用意したり手間隙すごいんだよね
サークルに引き抜かれてから放置してたら消滅してしまったのは痛恨のミスだった
0589名前は開発中のものです。
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2018/04/21(土) 22:03:21.91ID:yS7qQNBX
583の言ってる事って、もしかして画面上にマウスで操作する仮想キーボードを作りたいって事かな?
なら、control Xで行けると思う。
0592名前は開発中のものです。
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2018/04/22(日) 00:06:15.52ID:AdOVnb2v
>>589
アクティブオブジェのプロパティーで種類を8方向に選んで、
そのキーの割り当てをキーボードとかに変えたいってことだと思った
0593名前は開発中のものです。
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2018/04/22(日) 02:10:00.83ID:7uLu/3OA
全然伝わってなくてワロタ
俺が解釈するにWボタンを押したら↑キーを出力するようなキーバインドシステムは無いかということだろうな
0596名前は開発中のものです。
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2018/04/22(日) 20:21:49.90ID:BQay1E2d
CF3っていつ出るの?
いつまで待っても出ないし、もう他の代替ツール教えてくんね?
0598名前は開発中のものです。
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2018/04/22(日) 23:06:53.83ID:BQay1E2d
>>597
ほとんどグチじみた投稿しただけだったけど
なにこれ面白そう!敷居はCFよりたかそうだけども。

ありがとう!
0599名前は開発中のものです。
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2018/04/22(日) 23:56:21.74ID:ogIa6x2j
>>596
公式blogでは2018年中にベータ出したいけど、17年に出すと言いながら
出せなかったので期限を宣言はしないって言ってる
0600名前は開発中のものです。
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2018/04/23(月) 12:03:55.47ID:ewQdEN3/
公式ブログ覗いたら今頃メインプログラマーの募集とか掛けてたわ
コリャだめかもしれんね
0601名前は開発中のものです。
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2018/04/23(月) 19:15:33.00ID:j1cL9mdG
今公式がPatoronで資金提供求めているから待ちきれない勢はカンパしたれ
合法的に催促出来るぞ☆

ttps://www.patreon.com/Clickteam
0603名前は開発中のものです。
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2018/04/23(月) 19:54:26.35ID:pWwjTsaL
もうさ、俺たちで作ろうぜ
0605名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 01:19:46.95ID:HpXv0qi7
このツールの到達点がモグラの人だと思うが
フリゲであのレベル見せられちまうと、
ツールは別のやつ選択しとこうかなと・・・製作のモチベというか、なんかさ

今はGMSかUnityでいいんじゃねって
0608名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 08:46:59.44ID:rDdqSZVp
>>591
そうですそうです!

条件:アクティブオブジェクト1をクリックした→動作:キーボードのXキーを押す
条件:アクティブオブジェクト1をタッチした→動作:キーボードのEscキーを押す

こういった感じのイベントを組みたいのですが、動作に中に特定のキーを押すタイプのものがなくて困っています
0613名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 10:58:57.09ID:zLctjpY6
動作にキーボードのキーを押す、ってちょっと言ってる意味がわからない
具体的にどんなゲームなの?
0614名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 11:17:32.27ID:XmPQ1fOv
要はバーチャルパッドを使いたいってことじゃないのか
例えばキーボードの↑キーを押したらジャンプする
画面上のバーチャルパッドの↑ボタンをクリックorタップしてもジャンプする
0615名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 14:11:40.76ID:OoDOPhva
>>610
Unityだと上も下も幅があるしな
steamの100円以下ゲークラスはある意味カオスで面白い
上がどんづまり感より広がりがあった方が
これからやるって人の今後にとって、ツール選択としては吉じゃないかな
0616名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 14:17:04.47ID:OoDOPhva
UE4はC++と組み合わせて使ってるガチって思えるけど
UnityはC#かjavaスクリプトで、まだcfから移行するハードルとしては低い感覚だったな
0617名前は開発中のものです。
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2018/04/24(火) 14:39:55.50ID:ltuReto4
>>608
自分の知る限りキーボードやパッドの特定スイッチが
windows上で押されてることにする命令やエクステは存在してないよ
(自分の知る限りではなのでマイナーなエクステにはその機能があるかも)
582でも書いたけど入力系を全て自作するかタッチ時のみ操作の切り替えをして
地道に両対応させるのがベストなのではないかと思うな
0618名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 04:28:54.00ID:5Y9EBuU8
>>611
>>613
>>617

HTML5でビルドした8方向操作でのアクションゲームを作ったんですけど、スマホでテストプレイしたところPCのブラウザとほぼ同じだったので
PCブラウザとスマホの両方でプレイする方法を模索していました
現状では、スマホ操作の場合ではオブジェクトで仮想方向キーを作って、動作に「方向を指定」と「速度を変更」で任意の方向に動くようにしています。
それだとPCブラウザでのキー操作やジョイパッドでの操作とはすこし操作感が違いますが、今の技術力ではそれで割り切ることにしました

ご教示ありがとうございます!
0622名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 21:11:19.93ID:VFqi5Jqu
お金が取れる作品なら、ちゃんとした相応の価格設定をしてくれって
なんかの同人ショップの店員だったか店長だったか
言ってたの思い出した
0623名前は開発中のものです。
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2018/04/25(水) 22:50:51.46ID:SOW7N2Gi
>>619
どういたしまして ゲームの完成楽しみにしてるよ
ところでmfa見させて頂いたけどオブジェクトを何種類も使ってるのがちょっと気になった
もしサンプルだけでなくて実際のゲームでも同じように組んでるならタッチ操作用の円の
中心に常にカーソルの方向を向き続けるオブジェクトを置いて 範囲をクリックした時に
そのオブジェクトの方向値を拾うやり方にした方が簡単かも
0625名前は開発中のものです。
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2018/04/26(木) 12:02:23.06ID:rtJcWuey
>>624
常に2000円(´Д`)
2000~3000売れれば良いやって思うわ
0628名前は開発中のものです。
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2018/04/26(木) 17:06:47.03ID:wUcPn38G
東方本家が1500円だっけ?
しばらく新作も新キャラも追ってないから、俺はもう見失ってるけど
モ○ラシリーズなんてフリゲやぞw

マジな話、1000円で1000本ってのが語呂もよくていい線なんじゃね
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