作りたいのに作れないワナビースレ
>>40
一定の売り上げなんか商売やろうとしてる人は最初は考えないもんだ
ある程度やってくと分かってくる 絵は描くものっていう固定観念にとらわれてるようではクリエイターを名乗るべきではないな。 >>43
絵どうしてる?モデリングだから描かないってこと? メディア素材は無しで完成させる。
3Dモデル、背景画像、音楽などは、素材集などから使う。
完成した後に、メディア素材を交換すれば良い。
(未完成状態では、他人はだれもあなたに協力しない)
初心者ならば、とても小さい物を作り完成させる。 >>42
広告業界で働いているからそれは重々分かってるんだけど
どうしても採算とれるかどうかを先に考えてしまう
創作行為っていうのは余裕が出来てからやるもんだよなぁ・・・と 作れない言い訳を一生懸命に考えるのでは無く、作る為の方法を一生懸命に考え行動するべきです。 >>46
逆
余裕のないギリギリのところから素晴らしい作品が生まれる
余裕があると、まぁいいかってやらなくなるのが人間 >>40 の後半ってよく考えたらゲーム会社に勤めれば解決するじゃん まそんな簡単にゲー会社に入れたらここには居ないだろ 誰だって一定の売上が出るのわかってたらプログラミングもその他も全て外注するわw
確実に儲かるww 誰だって想定の売上が出るとおもってたらプログラミングもその他も全て外注するわw
確実に大赤字ww >>40 の前半が言葉通りの意味ならどこにでも就職できるだろ 俺は自分で言うのも何だけどフログラミングの腕は凄いのよ
だけど、そのテクニックを使って何を作りたいのかがわからない
もうどーでもよくなっちゃった
眠い、眠いよバトラッシュ ゲーム会社に勤めたら余計に理想のゲームから遠のくんじゃね
そもそも企画に入らない限り自分の好きなゲーム作らせてもらえるわけじゃなかろう 成果出して役員になれば意見通せる
入社していきなりは無理だな 税に入るのは個人の自由だけどね
他人に進めるものではないと言う事だよ >>54
高給取りのスーパープログラマであっても理想のゲーム作ってる人なんてまずいないし
プログラミング技術だけで面白いゲームが作れると期待するのは筋が悪いな
俺もどうしたらいいかはわからん >>54
ゲームが作りたいのか?金が稼ぎたいのか?
プログラム作れていたらいいのか?それすらわからんとは、という事?
なら、俺と組めw 考えたら自称プログラマーも自称デザイナーもゲーム作れない人間が多い
作ってたらゲーム開発者とか名乗るし
自分の苦手なことはやらずに他人に頼ろうとして上手くいくパターンはあるんだろうか よくあるのが、プログラムだけやる、他はぜったいやらない。プログラム言語はこれひとつだけ限定。
このような狭い人は、モデリングの人に指示を出せない、さっぱり知らないから。音源に対しても。
全体を見ながら、まとめながら組み立てることをやろうとせず、やっても出来ない。そこが問題点になる。
小さいツールや部品を作れるが、まとまった完成品を作れない。そこには何かが欠落している 自分ひとりで作るならいいけど複数人で作るんなら自分の中で完成イメージがきちんと思い浮んでいて
且つそれを実際に作らなくても他の人にこういうデザインにしたいっていうのが伝えられるかが大事
そのイメージを伝えるためには、本人がある程度デザインが出来るのがベスト 企業でもホビーでも集団でやる限りは集団の意思や都合に振り回される
よって技術があろうと金があろうとゲーム案の時点から無難な妥協の産物にならざるを得ない >>63
お、集団製作したことあるなら俺たちワナビーに詳しく聞かせてくれよ
経験なしワナビーが自分の世界観披露してるだけな感じはするが…… 集団って何人から?
5人ぐらいのチームのリーダーにならなってた時あるけど 三人以上は集団と言っていいと思う
二人は個人たす個人かな 付け加えたいギミックと、世界観の設定やゲームコンセプトが上手く噛み合わなくて製作が全く進んでないわ
例えば味方の犠牲を利用することで成り立つギミックと、キャラゲーってなかなか噛み合わないよね
そんな風に、こういうときどうしたらいいんだろうっていうアイディアが足りんっていうか
詰まった時は浅く広くで色んなゲームやってみて、インプットを増やすべきなんだろうなぁ 浅く広くゲームを作ってみて、じゃなくてゲームで遊ぶのかよw
味方を犠牲にするキャラゲーってキャラを退場させなければいいだけじゃん
スムーズに実装する技術がないから出来ない理由とかなんか違うとか考えてるだけで
頑張って作ってみるか単純化するしかないと思う でもすごい気持ちはわかるので、理想にこだわらず手を動かせるかどうかがワナビーと作れる人の違いなんだろうな
理想のものが作れないってレスはやっぱり多いし
知能が優れてるわけでも多様な芸術に触れてきたわけでもないのに脳内の理想にばっかこだわるのは分が悪いよなぁ
ちょっとしたインプットや気分ですぐに変わる程度の具体性のないものでしかないし
妄想を広げ続けるのを諦めていかに実装可能なものに単純化させられるか https://dotup.org/uploda/dotup.org1456999.zip.html
これが、トゥームレイダーのレベルデザイナーからの助言文章です。
アクションゲームのステージを考えるときの参考になると思います。 趣味でスポーツやってる人を大会で優勝したり成果を出してないと軽蔑しないだろ
ゲーム制作やってる人はなんで無駄に意識高いのだろう? 俺は基本骨子はできたし、あとは肉付けだなーってところでずっと止まってる
元が他にあるゲームだったし、クローン作るだけならそんなに難しくなかったんだけど
問題はそこから出、まるまるコピーなら作る意味がないというか
自分なりの独自色出そうとするところで行き詰ってる
>>79
作品として世に出す以上、ほんの少しでも誰かに影響を与えたいって思う
だから自分自身ですら納得できていない物を見せても意味がない >>79
1人でシコシコやって成果や努力が計りにくいからとりあえず意識を高くするしかないのはある
自称ダイエット中の女も無駄に意識だけは高いじゃん?
>>80 の言うようにちょっと人気が出るかもしれない、モテるかもしれない(ダイエットの場合)という淡い期待も原因だろうね
スポーツを趣味でやってる人間はさすがにプロになったり人気になったりってのは期待しない 考え方にもよるけど、アップデートで実装すれば良く、現状でいいアイディアが浮かばないなら犠牲ギミックは実装せずに完成させる、またはv0.9で公開したら?
公開しないゲームはどんだけ作っても世間的には0だと俺は思うので。 >>80
コピー骨子なんて誰でも簡単にできる、当たり前。
独自性は骨子作る前から入れるもので、それをせずに作るなんて三途の河原で石積んでると同じ。
ちときつめですまんが、独自性に拘るならやり方変えるべきと思った。 まずは本能の原動力に身をゆだねて、つくっちまってから後の心配すりゃいいべや
なんだってそうだろ?複製は本能なんだよ!
まあ子供の人生や人格形成を考えなきゃならないケースでは、さすがに本能だけに任せるのは無責任だと思うけどよ >>85
それを繰り返して、失敗?してるみたいなので変えた方がいいという。 子供の人生や人格形成のケースでは失敗は許されないが、
失敗は成功のマタニティーっていうぜ?
人生がマターナって(子供の人生や人格形成ケースに陥って)、プロジェクトはエターナリー つまり何が言いたいかと言うと、
他人に迷惑の掛からない範囲内であるにも関わらず、本能にフタをするのは愚かだぜ。
自分で原動力を殺して、失敗する機会も失ってどうすんだよ 同じ失敗を繰り返してるのはマタニティしないでしょw 何がマタニティだよ!この野郎!
「失敗する機会を失う」という失敗を繰り返すのは、自分探しの文脈上では最悪のパターンだぜ? 技術的な事柄と、創造性の事柄、この二つがあります。
技術的な事柄は、真似でも良いから数多くを作って実際に動作させることです、知っているだけは意味がありません。
創造性の事柄は才能であったり人生の経験値であったりで容易ではありません、
しかし、待っていては来ませんし多くを作った中からや多くの他人との議論の中から生まれます。 >>90
はいはい、分かりましたから、存分に失敗を繰り返してくださいなw 新しいものを作り上げることが、10回挑戦して1回成功すれば良い方です。
無いものを作り上げることが、多くの無駄と失敗と迷いのを踏み台にしてその上に存在します。
失敗を恐れるのではなくて、行動を停滞させることを恐れるべきなのです なぜ同じ失敗を繰り返すと決め付けるのか?
股に血ィは同じ失敗を繰り返す人間の愚かな性とでも言うのか? >>94
夜のとばりが下りてまいりました
何のワナビーなのか詳しく ついに我がスレに変な人来ちゃったか
一番活気があるからしょうがないね 意味分からんバグに死ぬほど苦しまされて数時間
プレファブに同じスクリプト2つ付いてただけだった^^ プレファブだのスクリプトだのハイカラな言葉を駆使しながら製作してるやつはワナビーとは認めん!
ユナイティスレへ行け! >>101
たぶんこいつunityで製作してるんだろうし許してやれ。
unityじゃ普通にprefabとかスクリプトって言葉使うらしいぞ。 >>102
だから、そのユナイティスレいけやって書いてるじゃん >>104
>>1の書き込みといい「変な人」にあこがれてるんだろきっと そうです、私が(キャラを)作りたいのに作れない(変な人)ワナビーです
ってアホか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! (ヒソヒソ・・・あの人変じゃない?)
(シッ!目を合わせちゃ駄目だ!) >>111
それは、Windows機で試作品を作って仕様を固めてから
その後 移植すれば良い、
Windowsならばかんたんに作れる安定したツールも多いからね。
実際に動作させてロジックの間違いを潰して間違いが無いようにすることが大切、
動作させないと不具合が見えてこない
一般的には、完成させた後に三度作り直すと納得するものになる。 おっ、なんだこの俺のためにあるようなスレは
自分でもソシャゲを開発中だけど
毎週にわたって新しいイベントやらキャラやらといったコンテンツを追加するソシャゲってとてつもない偉業なんだなぁと思い知る >>113
三度作り直すってかリファクタリングすると無駄な変数や動きが見えてくるからねぇ
製作よりリファクタリングに時間さくところも結構おおいよ >>115
もちろん
技術的に難しくないと思ったから鋭意製作中だけど
肝心のゲーム部分をどうしたら面白くなるか思い浮かばないから
サーバーや通信処理の部分ばっかり作ってる >>117
ん?ワナビースレにいるのに通信部作れますの? >>118
だから肝心のゲーム部分で面白いと思うシステムが思い浮かばないんだよ
そこだけ作りたいけど作れない
ソーシャルゲームっていう制約
・1ゲーム数分で終わる
・タップ・スワイプだけの操作性
・ソーシャル要素(フレンド、対人、協力)
・などなど
制約をかけるとなかなか思い浮かばなくてな
コマンド式RPGはみんな飽き飽きしてるし
真似しようと思っても個人で作る以上、リッチな表現なんかは予算的にも作業量的にも厳しい
だから技術力で勝負できるものだな 基礎の組み立ては出来ない訳じゃないけどその後の機能の所とかが出来ない
だから戦闘なら戦闘だけ、みたいな状況だわ
その後、気が進まなくてエターナるみたいなのある人はあるんじゃないかと思う >>119
いいなぁ。
うちは次こそ通信対戦を組み込もうと思ってるけど、なかなか敷居が高そうでw プログラムだけ組めてもゲームは作れないし、アイデアだけあってもゲームは作れないんだよな
上手いこと噛み合って手を組めればいいんだけどなかなか難しい
他にもリソースやらバランスデザインやら必要なことは多いし でたな作れない理由並べ
できる事からすりゃいいんだよ 極論ゲームデザインのセンスだけ100点満点なら1日で組める規模のプログラムでも面白いゲームは作れそう
みんなそこがネックだよね
量産してセンスをつけるくらいしか方法がわからないけど
ワナビーだからクソゲーの量産すらできないし、オワタ ゲームツクルゾ!
ゲームツクルゾ!
ゲームツクルゾ!
ゲームツクルゾ!
!ゲームツクルゾ! 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) 現状の自分の技術力で作れるゲームをとにかく作りまくるってのは間違ってないな
その手法で任天堂入った人もいるし ゲームを作っていて、ゲームの本質ってのはつまり、算数や国語といったお勉強のことなのだと気付いた
であるなら長くゲームを楽しんで遊んでもらうにはどうしたらいいかを考えてみた
1、単純に大量のコンテンツをつぎ込むことで、学習量を増やす
2、ランダムな要素や曲芸的アクション要素を入れることで、毎回異なったコンテンツを楽しめるようにする
3、対人要素を入れる、人の数だけ戦略=コンテンツが産まれ、洗練され続ける
4、有意、無為を問わず膨大な情報と選択肢を与えることでプレイヤーに試行錯誤してもらう
5、プレイヤー自身にコンテンツを用意できる余地を与える、所謂MOD機能や二次創作、攻略wikiなど そんなことより操作感が楽しいのがいいよ。
小規模ゲームでワンアイディアならなおさら。 俺もそう思う
どんなジャンルでもプレイしてて楽しくないゲームはゲームじゃないと思う >>130 の項目は、「魅力的なゲームであること」この前提があってこそ成り立つ。 素材の外注費なんてくっそ安いんだし
本気で自分の企画で神ゲーが作れると思うんなら
まず企画書をきっちり仕上げればいいと思うぜ
ただプログラムだけは外注するとクソ高い上に
プログラマにどんなものを作ってもらうのか説明するのにも高度な専門知識が必要になるし
システム面は絵や音楽と違って企画内容を実現できるなら個人の好みやセンスとは無縁なんで
自分で本買って覚えた方がコスパいい >>129
もっぴんさんでしょ
そういうと低い技術でも作りまくれば成功すると聞こえてしまう
あの人藝大卒だからそれまでの努力の賜物じゃん、明らかに演出や見た目のデザインは素人じゃないし
製作歴も浅いからとりあえず作りまくって成功したパターンでは無いかな
>>130
1だけなんとかお勉強要素を含んでるけど
その後は全くお勉強関係ないよね? まぁ最近は良いゲームエンジンがあるしプログラミング自体はそんなに難しいもんじゃない
難しいのはアイデアとデザインとバランス調整
ゲームのアイデアがしょーもなければどんなに優秀なプログラマでも面白いゲームは作れないし、そのアイデアがゲームとして難しすぎても易しすぎてもダメ
ゲーム全体の絵コンテが書けたら1/3は終わったようなもんだ
その時点でゲームの成否が決まったと言っても過言ではない どのようにブサイクであっても、
どのように真似であっても、
完成品に大きい価値がある。 > しょぼい完成品に価値なんて無いから
完成させたことの無い人の典型的な発言 >>1
それ、「作りたい」じゃなくて「なりたい」の意味