ゲーム開発会社がゲーム製作技術を伝授するスレ
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ワールドワイドソフトウェアという開発会社の者です。\n
社員がゲーム開発の質問に可能な限りお答えします。\n
http://www.wwsft.com/\n
長年RPGを中心に開発していますが、シミュレーション、アクション、スポーツ、ペット育成、麻雀など多くのジャンルの開発経験があります。 20さん
ゲーム開発会社が作る公式のゲームは、ジャンルや中身によって開発人員が大きくことなりますが、
弊社でこれまで作ったスマートフォンRPGでは1タイトルごとに
プランナー1名+プログラマー1〜2名+デザイナー3〜4名+サウンドクリエイター1名
が参加しています。
サークルレベルでしたら(ゲーム内容によりますが)
プランナーかシナリオライター1名+プログラマー1名+デザイナー1〜2名
で開発できるのではないかと思います。
サウンドはネットで作曲できる人を探し必要な曲だけ作ってもらうイメージです。 21さん
基本的に土日休みですが、スレを建てたばかりですので書き込みました。
ちなみにゲーム開発会社はプロジェクトの後半や特に納品間近は土日も休日も無くなることがよくあります。
大手は休日出社や徹夜作業にはうるさい=できるだけさせないのが当たり前になっていますが、
小さなメーカーは休み無しの日々が続くことも多々あります。 >>25
21です、丁寧な説明ありがとうございます
よければレス番つけていただけると色々助かります AppGameKit Mobile Released on Android!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tgc.agk.mobile
金曜日、2018年3月2日にTGC NewsのAppGameKit News、
今日、Androidプラットフォーム上のAppGameKit Mobileがリリースされました。
今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitのバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語を使用してコードを作成してから、プロ
ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
今すぐ無料でダウンロード! >>24
大変参考になりました
ありがとうございました Steamで販売すると米国の課税30%取られるけど、日本の個人開発者の場合どのようにすれば二重課税を回避できますか?
Tinに何を書けばいいかよくわからないです。 >>29
29さん
弊社は法人でして、個人のクリエイターさんがSteamで発売した時に二重課税になるという話は初耳です。
弊社は「Steamは一定の手数料を取られる」という認識で、これまで特にそれ以外のことは考えておりませんでした。
ご助言できずに申し訳ございません。 丁寧にありがとうございます。個人だと米国非居住外国人もSteam利用料30%に加えて
アメリカ連邦の所得税30%が源泉徴収されますが、日米租税条約があるので
2重課税にならないようにW8BENの手続き+確定申告が必要なのですが・・・
もう少し調べてみます。 >>31
そうだったのですね、情報ありがとうございます。
回避する方法が見つかりましたら、差し障りなければ教えて頂けますと幸いです。
他にも個人クリエイターで同じ悩みを抱えている方がいるかもしれません。
弊社も最初は個人クリエイターからスタートしましたので、活動していく中で色々な悩みやハードルが出るのを存じております。 発売するときのプレスリリースっていくらくらいかかるんだろ? >>33
スレ主ではないが、自分はアットプレスで三万だったな
その後はアクセスきた担当にながした >>33
>>34
33さん
34さん、情報ありがとうございます。
プレスリリースの金額は幅があると思います。
最も安く済ませるとすれば、ニュースサイトにコネのあるゲーム会社であれば、担当者同士の情報交換で0円で行えます。
といっても告知用の資料や原稿を作る人件費は発生しますが。
プレスリリース配信サービスで、どこが優秀か(金額に見合っただけの効果があるか)弊社としても情報が欲しいくらいです(笑 広告収益型のゲームを公開するにあたり、特に気になる2点を教えてください
・ 特許侵害の警告状が送られて来る頻度、特許侵害時の対処の相場
いつ他者の著作権や特許侵害が起きるかわからないので恐怖感があります
アプリを公開している場合、言いがかりも含め、どの程度の頻度で警告が来るものなのですか?
また、実際に特許を侵害してしまっていた場合、まとまった資金がなければ事業がそれだけで廃業せざるを得ないのかも気になります
権利者との交渉する場合、侵害アプリを取り下げる、特許侵害が起こらないよう修正する、売上相応の特許使用料を支払う・・・・など、問題解決のおおよその相場を知りたいです
・ ストレージ不良のAndroid端末で起きるトラブルへのユーザサポート
「〇〇が消えた!」というようなトラブルが頻発する端末のプレイヤーにはどう対処するのが適切なのでしょうか
データが消えてしまわないよう重要なデータは極力サーバに保存して置くべきなのかも知れませんが、利便性の低下や少なからずコストの問題が生じます
サーバにデータが存在せず、非課金アイテムやセーブデータ等の再取得ができない情報が消失してしまった場合、どう対処するのがベストなのでしょうか
よろしくおねがいします >>41
41さん
弊社はこれまで一度も著作権などの侵害でクレームがきたことはございませんが、
以前働いていた会社で何度か裁判も含め目撃していますので、その情報を元に回答します。
配信したゲームが他社から訴えられるのは、まず著作権の侵害です。
具体的には、例えば明らかにマリオに似たアクションゲームを配信すれば任天堂はすぐに反応するでしょう。
悪意を持って真似しなくとも、似てしまう場合があるかもという問いには、
世の中に登場するある程度名の知れたゲームについて勉強しておけば、たまたま似てしまったなどということは、ほぼないと思います。
特許や実用新案は、中堅や大手メーカーが様々な内容を取得していますので、
新規に考案したと考えたシステムが、いずれかのゲームメーカーが申請済みの実用新案や特許に運悪く当たってしまう可能性はあります。
#実用新案や特許も調べることはできますが、数の多さと目を通す書面の莫大さで実際には不可能と思います。
ただこれもメジャータイトルのシステムをそのまま真似るようなことをしなければ、他社の権利を侵害する可能性は低いです。
悪意を持って(知らぬふりをするなどして)他社のゲームやキャラクターを真似て配信し、大事になった事例は見たことがありますが、
真面目に開発していく中でたまたま何かに似てしまったということで、大事になった話は(私は)聞いたことがありませんので、あまり心配なさらなくてよろしいかと思います。
運悪く他社の権利を侵害し連絡が来る場合、一般的には相手方の会社の弁護士から、まずはメールや電話が入ります。
その場合は話を聞いて、本当に他社の権利を侵害しているのか確認し、侵害している場合はどのような方法で対応すべきかを誠意を持って話し合えば、訴訟に発展することはないでしょう。
一般的には謝罪しゲームシステムを変える、一定の権利料を支払うなどで丸く収まるはずです。 >>41
41さん
データが消えたなどのユーザー対応ですが、(決して上から目線でない話で)
まずは発売、配信するゲームでデータが消えるようなバグを無くすことです(笑
しかしながら端末の不具合などで実際にデータが消失することはありえます。
ユーザーからクレームが来た場合は、誠意を持って謝罪すれば、大きな問題にはならないはずです。
優良なメーカーやプログラマーは、例えばバージョンアップでチートコマンドを入れ、
データを消失したユーザーがゲームを進めやすくし、
(そのユーザーにだけチートが実行できる裏コマンドを教えます、
例えば画面の四隅を時計回りに32回タップすると、チートモードに入るなど)
そのユーザーが以前進めたところまで行ったことを確認でき次第、チートなしにバージョンアップするという方法があります。 >>44
これはすごい情報
そんなことあるのか知らなかった >>39
39さん
弊社はスマホのソシャゲ開発は今のところ1本だけです。
売り切りアプリをガラケー時代から100本以上と、家庭用を数タイトル作ってきました。 取引先からの委託とかではなく、自社で数百万とか数千万円以上ものコストをかけて作ってコンシューマー市場に投入するゲームが
結果的に収益を生むか生まないかは重要な事だと思うんですが、
ゲームの企画に対して、これはいけそうだと開発にGoサインを出すのは、どの立場の人が何をもとに判断するのでしょうか?
とりあえずプロトタイプを作ってみて、感触を確かめたりして会議で判断するのでしょうか?
それとも、当たるから当たらないかわからないけど、いけそうだからやってみよう的な感じですか?
また、出したゲームが思うように収益を上げない場合、どの辺で見切りをつけますか? 最低数ヶ月は広告を使ったりして販促かけますか?
売れなかったら、開発チームのリーダーは人事で降格されたり出世に影響ありますか? 最悪クビとか? 普段その辺りのプレッシャーはどの程度感じながら仕事をされてるんでしょうか? >>47
47さん
GOサインを出す人は一般的に
小さな制作会社
社長か役員、もしくは開発を仕切っているディレクターやプロデューサーがOKならスタート
大きな会社
社員が企画書提出 → 係長OK → 課長OK → 部長OK あるいは部門長までOKならスタート
という感じです。
小さな会社は権限を持つ人が過去の経験や“カン”で判断し、
大きな会社は企画会議があり、色々意見が出て、企画書を修正する過程が入ります。
プロトタイプを作って本当に面白くなるか確認することもあります。
収益が上がらない場合の見切りの付け方は、会社やタイトルによって様々です。
すぐに諦めることもあれば、会社が潤っていて予算があるなら半年や一年、売れないかあれこれ広告やら何やらできることもあります。
売れなかったとしても降格されることは少ないでしょうし、辞めさせるようなことはまずないです。
・・・ブラック企業はあるかもしれませんが。
ただ長い目で見るとヒット作を出せないクリエイターは出世が遅れたり、万年部下無し係長止まりということはあるでしょう。
クリエイターの多は何らかのプレッシャーを感じると思います。
私個人的にもプレッシャーはありました。
ですので新入社員(最初はある大手にプランナーで就職しました)の頃は必死に企画書を何枚も書きました。 >>48
ご丁寧に有難うございます。よくわかりました。 とても勉強になりますね。
面白い。俺からもありがとう、と申し上げたい。 TINはマイナンバーで連邦税は免除。あとは確定申告で租税処理すればOK >>51
わざわざ書類取り寄せなくても手元にあるマイナンバー書くだけで良いのか? 確定申告で出す書類は税務署のサイトから租税の手続き書類をプリンターで吐き出して書きこんで確定申告でする。
しかし、聞いた地方の税務署はTINって何?みたいな人ばかりだったので
鵜呑みにしないで都市の税務署に詳しく聞いてみた方が良いね。 実質的には「何か質問ある?」系スレだろうが
現在のゲ製の中で非常に良スレだから不満はない >>54
>>55
54さん、55さん
仰る通り質問を受け付けるスレとして進めて参りたいと思います。
ゲーム制作技術は、弊社HPでプログラミング初心者がゲームを作れるようになるところまで解説しています。
よろしければご確認下さい。
HTML5+JavaScriptによるゲーム開発ですので、難しいツールの準備や設定など一切ございません。
http://www.wwsft.com/jsh5.html 自称プロの変な人によるマウンティングは色々と見てきたが
ここのひとは堂々と社名まで出してるし、ちゃんとしているな >>59
そういうの2ちゃんだと
大抵いばりたいだけで中身がないからな
中身がともなってるのは貴重 昔ならコンパから始まって付き合って結婚、たまに離婚。
今はコンパするの?草食系の俺つぇぇとかまだやってんのかな? 社内で自分で作ったライブラリとか資産は独立時に持っていけますか? 2chに社名まで出して問題ないのか?
会社公認ならすごい会社だなw
場合によっては取引先にも影響出そうだけどな 昔は問題出たかもしれないけど今は大丈夫でしょ
いい取り組みだと思うよ >>66
ライブラリで便乗質問
ライブラリ選定で重視することとか
独自ライブラリを作るかどうかとか
その辺りの話を聞きたいです コンパにしろ合コンにしろ、
ゲーム開発って女性にうけるんでしょうか?
どんな話をするんでしょうか? なんでゲームの話するんだよw
相手に合わせた話をしろよ。それにはアンテナ張っていろいろな事体験、知っとけ、磨け。 >>77
なにいってんのwお前
ゲーム開発者だから聞きたいんだろうが
アホな説教おやじは黙っとけ これだから近頃の若いもんは
わしの若い頃は徹夜でコード組んだもんじゃて こういう中途半端な人間の集まる掲示板でなんで質疑応答しようと思ったの?
単純に教えたい?
ゲームで一攫千金を夢見る人間にノウハウ販売することを考えての下準備? まぁ元々のスレみりゃただの教えたがりって感じかな
ttp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1464484536/462 無能者の妬み嫉みは無視して、是非続けて欲しい。
応援してます! たぶん凄く良い機会なのに、出てくるトラブルを質問する前にググって頭捻ってたら解消しちゃって勿体ない AppGameKit Mobile Released on Android!
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今では、AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」コーディングすることができます。
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ジェクトをコンパイルしてデバイス上で直接実行することができます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新
規ユーザーはプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラを使用して、プロジェクトをほぼ即座に実
行することができます。クラウドを追加して保存すると、あなたのプロジェクトをTheGameCreatorsのウェブサイトにアップロー
ドして、プロジェクトを安全に保護したり、Windows、Mac、Linux版のAppGameKitでコーディングを続けることができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。最も重要なのは、ゲーム作成のためのす
べての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、これらの画像をアプリケーションのス
プライトまたはテクスチャとして使用できます。
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>>62
60さん、62さん
弊社は面白いゲームを作ることを目標の一つに掲げています(無論多くの会社がその目標を掲げていますが)
ですが新作を発売、配信するたび、100%その目標が達成できたかと自ら問いますと、
開発期限や予算の問題でやり残したことが見えるというのが正直なところです。
そんな中でも面白いゲーム作りのために心がけておりますことをざっと列挙します。
・ゲームルールやシステムは判り易いか
・キャラクターの容姿と性格がユーザーの嗜好に合っているか、
・シナリオは起伏に富み、どんでん返しがあり、良い意味で期待を裏切ってくれるか、
・エンディングに向かいゲーム全体が盛り上がっていくか、
・戦闘演出など見た目の豪華さ(エフェクトでも楽しませることができるか)
などなど、基本は「ターゲット層の気持ちになって考えてみる」ということです。
もう少し専門的な話になりますが、ゲームは同じ行為を繰り返すものですので、そこに気持ち良さがあるか、
(言い方が悪いですが、ゲーム業界では昔から“中毒性があるか”という観点で論じられます)
ゲームを攻略するのに戦略性はあるか、など、ゲームを面白くするための様々なノウハウがあります。
ただ“面白い”という基準が人それぞれ違いため、
あるユーザーが高く評価して下さる項目を別のユーザーには酷評されるようなこともけっこうあります。
個人的にはそれで何度もへこんだことがあります(笑 66さん
会社に雇われた中で開発や制作したものは、その会社の所有物となりますので、
一般的には就業中に作ったものを持ち出すことはできません。
これはゲーム会社に限らず全ての業界でそうです。
ですが仕事をしながら身に着けた技術と人脈はその個人のものですので、
独立後にそのノウハウを使って活動することは問題ございません。
要は社内のものを持ち出す=違法で、最悪、逮捕起訴されます ^ ^ ;
個人で身に着けたスキルを活用し独立を成功させる=立派です。
社内の技術を使いたい場合、退職前に社長など経営者と相談し、許可を得て下さい。
例えば今勤めている会社の社長に、自分の作る新会社の株を10%くらい買ってもらい、
(=経営にとやかく言われない範囲で資金の提供を受けるわけです)
成功すれば社長にも配当しますという約束で円満退社するやり方です。
そんなこと相談できないブラック企業やクソ経営者でしたら、
記憶が新たなうちに帰宅後、自宅で同じシステムを構築したり、
独立時に有能な技術者を連れて行くことだと思います。
連れ立って会社を辞めることは基本的に問題ありません。
ただ会社に迷惑が掛からないように仕事の区切りの良いところで独立されて下さい。 LED特許のあやつに聞かせてやりたいな
給料もらって会社の設備つかって特許とったら特許料よこせとかね >>71
71さん
社内で独自ライブラリを作る人員や技術があるのでしたら、大きな利点がありますのでそれをお勧め致します。
弊社でこれを作って良かったというライブラリの事例を紹介します。
まずガラケー時代にドコモ、SOFTBANK、KDDI各社用のゲームエンジンを開発し、
ゲーム部分だけ作れば、全てのキャリアで動くアプリをコンパイルできるようにしました。
ドコモとSOFTBANKはJava、KDDIはC++でしたが、その垣根もほぼ無くすことができるライブラリを自社開発しました。
それからスマホの時代になり、Android→iOS移植を楽にするライブラリを作りました。
これらのライブラリで、ガラケ、スマホ共に開発効率をアップできました。
市販品を使う場合の選定基準は「最も普及しているライブラリ」そして「できれば母体が大きな企業のライブラリ」を選ぶことと思います。
小さなところがやっているもので、先鋭的だし便利だしというものがありますが、突如、開発停止となるリスクがありますので。 >>64
>>65
>>72
64さん、65さん、72さん
ゲーム業界は一昔前は男の職場でしたが、今は女性クリエイターも増えました。
特にデザイン分野で女性が大きな能力を発揮しています。
ですので社内恋愛で結婚ということもあります。
ただ部署によっては相変わらず男性中心で、その場合は出会いを求め自ら動く必要があります。
ゲームクリエイターという職種は、はっきりいって“もてません”し、ゲーム開発の話などしても、もてません。
合コンの場に勉強熱心な女子が運良くいれば、視野を広めるためにゲーム開発の聞いてくれるかもしれませんが。
もてるのは、医師、弁護士、公認会計士など難しい国家試験をパスした方達、
そしてIT系の先端を行っていてお金のある人達、そして女性を喜ばせるトークができる人です。
大手以外で働くゲームクリエイターの多くは(どちらかということ)貧乏で、(納期近いと)めちゃくちゃ忙しく、
もてる要素は少ないのが現実ですが、悪い話ばかりではなく、ゲームクリエイターの良い点は楽しい職業であることですね。 >>67
>>68
>>80
>>81
>>82
みなさん
弊社はゲーム開発以外に教育機関でゲーム開発の講義を行っています。
一昨年からは自社HPで開発技術を無料公開するようにしました。
技術自体を売ることはしていませんが、法人ですので、そのようなことで食べていけるのであれば、それはそれで素晴らしいことでしょう。
とはいえ、そこへ向かいたいのではなく、これまで蓄積したゲーム開発の技術を表に出すことで誰かの役に立ちたい気持ちでこの活動を行っています。
そしてこのスレもその一環です。
技術というよりゲーム業界全体に関する話がメインになっていますが、弊社の知識が役に立てばそれもありと考えています。 恥ずかしいとは、意図せぬ状況になった時。
>92、お前にとっての恥ずかしいは何だ?
人前に出る事、掲示板に出る事、が恥ずかしいならココに書き込まない方がいいぞ。 5Chで宣伝って恥ずかしくないですか? とか質問する方が恥ずかしいわ 普通の会社は恥ずかしいから5chで宣伝しませんよねえ
アングラくらいでしょう 擁護して下さる皆さんありがとうございます。
2ちゃん(5ちゃん)ではマイナス意見や時に誹謗中傷が書かれることは存じておりますので、
皆さんからのご質問がある限り続けて参りますのでご安心下さい。
社名を出しているのは、真面目に正しい情報でお答えする意図があります。
匿名ですと適当なことを言う方もいらっしゃるでしょうし、
ネットは大手でも未だステマ当たり前と考えているようなところもありますが、
弊社は誠実が一番と考えます。
ということで92さんの意見にもお答えさせて頂きます。
自社HPのアクセス解析できるシステムで質問を募る方法もありますが、
2ちゃんは気楽に忌憚ない意見が書き込めますので、
皆さんの生の声を聞きたいという気持ちもあり、特に恥ずかしいとは考えておりません。 >>100
ここよりかはプログラム板の方が色々な意見聞けるんじゃ無いでしょうか?
製作以前の妄想を語る奴しか居ないでしょここって 個人制作のゲームでお金を稼ごうと考えていた場合、どのようなゲームを制作&取り組み
をした方が良いとアドバイスをしますか? 個人開発のゲームで10万円くらい稼ぐにはどんな品質とボリュームでどこで売りに出せば良いのかアドバイスください そんなのわかるわけないだろ
当たる時は当たるし外れる時は外れる
カジュアルゲームは何が当たるか分からんから数こなしてくしかない >>105
カジュアルじゃないゲームは何が当たるかわかるんかっていう
こういうわかりやすい持論をポンポン出して盛り上がってた頃が懐かしい
もう信用できる>>1がいるから持論に自信マンだけで盛り上がってるスレがないね 個人開発で10万って言ってんだからカジュアルゲームかと思ったんだが、違ったのならすまん まあ素人が答え書かなくてもちゃんとプロが答えてくれるんだから焦らずまとうよ
クソみたいな質問にも紳士に対応してるしね スマホ向けならGoogle Play や AppStoreのランキングに個人らしき開発者もチラホラいるから
それ参考にすればいいと思うけど
模倣できるスキルがあるなら >>88
それは同意できん
会社側の都合に偏った意見 >>102
102さん
ご助言ありがとうございます。
そうですか、プログラム板は詳しく見ておりませんでしたので勉強不足でした。
ゲーム関連の話はこちらが良いと思いスレを立てたという経緯です。
スレを立からには、当面はここでご質問にお答えしまして、
将来的にそちらにスレを立てることも検討したいと思います。 >>103
>>104
>>105
まずどの程度の開発力があるかで変わってきます。
個人で土日にプログラミングできる程度でしたら105さんの仰るようにカジュアルゲームということになるでしょう。
プログラミングの高い技術をお持ちでしたら、pixivなどでクオリティの高い絵を安く請け負ってくれるデザイナーを探し、本格的なゲームを作る方法もあります。
具体的には流行のソシャゲに近いようなゲームを目指すわけです。
サーバーの構築までは個人では難しいでしょうから、そこまでは必要ないです。
流行のソシャゲは100億とか500億売り上げますので、個人レベルでそれに似たものを作れれば、
サーバーの仕様がなくとも(具体的にはSNS要素を省いたとしても)ある程度の売り上げがある可能性があります。
※誤解の無いように、売れてるものを個人で模倣しても億はムリですが、数十万から当たれば数百万になる可能性はあります。
ただデザイナーに発注する費用を差し引いても儲かるのかということを検討する必要があります。
そう考えますと
10万円が目標 → カジュアルゲームを安く作る
100万円が目標 → 本格的なものをある程度開発費を掛けて作る
ということになると思います。
売り出す場所は
iOS→AppStore
Android→GooglePlay
が基本です。
Unityというツールで開発すれば、どちらのストアからも売り出す形式のファイルを用意できます。
iPhoneは日本では最も普及した端末ですが、世界的にみるとAndroidが7割を占めます。
ですので双方の市場に売り出すほうが売れる確率は高まります。
ただこれは企業としては双方の市場で売り出すことが当然という話で、
個人クリエイターの方は日本人向けに特化した内容でiOSのみという方法もよいでしょう。
なお市場はAmazon(中身はAndroid)などもありますが、ほとんど売れません。
↓次の書き込みに続きます 何が当たるのか、どのようなクオリティにするかなどは、
カジュアルゲームでしたら、これはやってみるしかありません。
(皆さんご存知と思いますが)見た目にしょぼいゲームが大ヒットしたこともあります。
ただユーザーの目にとまるかどうかを考えますと、
見た目のクオリティをできるだけ良くしておくに越したことはありません。
↑こういった部分も最初に書きましたようにやはり“開発力”に掛かってきます。
話題のネタ(しばらく前ならツンデレ、ここ2、3年はリア充やブラックなど)
で作ったゲームはヒットする傾向にあります。
109さんの仰るように、まずは売れているアプリを真似てみるのは1つの手です。
まずは1本完成させますと技術力が上がります。
2本目はオリジナルで挑戦!ということができれば素晴らしいですね。 >>113-114
ありがとうございます!
昨日からずっと待ってました!
App StoreもGoogle Playも実名の公開が必須になってますけど
避ける方法は何かないものでしょうか?
本名は晒したくないんです>< 法人にするか、家族の名前使って登録するしかないね
稼ぐ前に法人にするのはお勧めはしないけど
というか、そのぐらいググって調べる癖つけないと 自分の低いグーグル力では
ゆうちょで筆名の振替口座を開設して
そこ宛に入金されるようにデベロッパーアカウントを作る方法しか思い付かないんです
でも肝心の振替口座を支払い口座にできるかの情報が見つからないんです>< 小賢しい手を使わないで潔く実名を晒しなさい
実名を晒してSNSとかでプロモーションした方がユーザーも獲得しやすいぞ >>115
>>118
書き込みの補足とご返答です。
118さんの仰るように、(しっかりしたものを作って)SNSなどで広めるほうがヒットすると私も考えます。
ストアに配信登録する際は実名にする必要がありますが、SNSはハンドルネーム、ニックネームでもOKです。
(売り上げが一定値に達しAppleやGoogleから振り込んでもらう際、偽名では法律的にもアウトですし)
また模倣するといっても他社(他者)の著作権を侵害するようなものはいけませんということを補足しておきます。 >>120
APPLESTOREじゃ晒されるだろうが >>121
ユーチューバーやってたときのアンチに知られるとリスクが高いので隠したいんです >>123
チューバー自体本名でやってたのかよ、今更だろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています