【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
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2018/06/09(土) 00:34:39.97ID:ieEmZok6
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。
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2018/06/09(土) 05:09:32.86ID:satYQm5R
allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな
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2018/06/09(土) 21:56:28.85ID:satYQm5R
UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。
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2018/06/09(土) 22:01:19.53ID:zqPhYpd8
>>209
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…

ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?

ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん

あとはプログラマにおまかせやで
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2018/06/10(日) 03:14:22.85ID:H81YV+W8
>>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。

>あとはプログラマにおまかせやで

やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。
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2018/06/10(日) 04:23:33.13ID:uglc4SsG
>>213
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw

がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ
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2018/06/10(日) 05:23:45.99ID:H81YV+W8
やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks
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2018/06/10(日) 12:13:47.76ID:yhCaWWKM
ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識

当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる
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2018/06/10(日) 12:49:18.97ID:eyTaLU8J
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか

ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?

modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・
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2018/06/10(日) 20:21:39.34ID:KdEadaCr
敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?
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2018/06/10(日) 21:53:21.08ID:H81YV+W8
>>222
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
https://youtu.be/C_JCtGNW5D8
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2018/06/11(月) 04:58:24.39ID:uh6LmLMa
BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど
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2018/06/11(月) 05:20:10.88ID:18fiuWC+
1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い

さぁどれだ?w
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2018/06/12(火) 18:01:35.13ID:UCb4oU6L
sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。
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2018/06/12(火) 23:55:17.05ID:ceJtRLQt
一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも
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2018/06/13(水) 19:55:09.23ID:kgB1ygnh
Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?
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2018/06/14(木) 00:47:14.52ID:3YKfWlS2
physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。
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2018/06/14(木) 19:52:41.25ID:CkQ8GEfE
スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?
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2018/06/15(金) 01:12:27.35ID:7Tslothn
スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?
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2018/06/16(土) 00:32:24.40ID:zhCl4rCk
すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ
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2018/06/17(日) 20:17:49.09ID:24wQgiXX
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ
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2018/06/18(月) 09:37:04.35ID:EoewgkKE
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。
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2018/06/18(月) 09:56:23.06ID:EoewgkKE
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。
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2018/06/18(月) 17:57:15.61ID:prOE5GuV
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?
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2018/06/19(火) 02:51:14.46ID:PnFeVhxT
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?
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2018/06/19(火) 04:14:04.64ID:PnFeVhxT
>>263
ありがとうございます

pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?
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2018/06/20(水) 18:27:59.74ID:udXss/7L
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが
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2018/06/21(木) 11:46:19.25ID:T2JyjpVN
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る
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2018/06/22(金) 08:46:47.47ID:egu3zpTG
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)

https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg
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2018/06/22(金) 11:41:46.14ID:VL9CyxiR
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?
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2018/06/22(金) 13:21:58.39ID:vbQvMAYo
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ
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2018/06/24(日) 10:50:17.39ID:Hf4nN7hz
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。
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2018/06/24(日) 12:02:39.50ID:gqMXKHhz
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな
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2018/06/24(日) 12:31:44.16ID:Hf4nN7hz
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。
0283名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 13:36:36.44ID:jd4YJn1j
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう
0284名前は開発中のものです。
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2018/06/25(月) 14:00:31.45ID:7xeXUSYS
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。
0285名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 16:51:52.47ID:2nwB7cUv
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます

あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?
0286名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:27:30.24ID:g7tlOSAD
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。

まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました

つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?
0287名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:31:24.89ID:ZCinRG8h
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?
0288名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:44:18.43ID:g7tlOSAD
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました
0289名前は開発中のものです。
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2018/06/26(火) 17:50:57.46ID:g7tlOSAD
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました
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2018/06/28(木) 10:50:09.70ID:9Kc50Z2/
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...
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2018/06/28(木) 11:11:04.16ID:QdHkMbr2
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない
0296名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 01:33:24.62ID:CNY8rdNC
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。
0298名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 09:50:48.90ID:mVKuSWnT
>>292
感謝感謝
知らなかったよ
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2018/06/29(金) 17:14:33.55ID:6ybD3HGh
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます

引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?
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2018/06/29(金) 18:41:17.17ID:HO5t08um
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数

ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して
0302名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 20:01:44.05ID:6ybD3HGh
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?
0303名前は開発中のものです。
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2018/06/29(金) 21:18:21.76ID:Uc6YolS9
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで
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