X



【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
0567名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/19(水) 16:15:56.64ID:vqspzaBD
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?
0568名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/19(水) 16:58:22.96ID:li7TW9SO
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか
0570名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/19(水) 17:42:10.02ID:5MbUXW5A
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん
0571名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/19(水) 18:59:08.84ID:li7TW9SO
>>569 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした
0572名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/19(水) 19:01:44.68ID:SwALa8DY
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか
0573名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/19(水) 19:07:34.66ID:SwALa8DY
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの
0575名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/23(日) 03:11:02.74ID:1Q3PBzHR
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?
0576名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/23(日) 19:35:54.10ID:cy6jab24
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)
0577名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/23(日) 19:57:12.80ID:cy6jab24
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら
0578名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/24(月) 13:17:53.58ID:swi+SYCq
>>577
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。
0579名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/24(月) 14:19:46.80ID:swi+SYCq
>>578
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。
0581名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/28(金) 19:42:58.67ID:1OnPKq9M
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?

・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。
0582名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/02(火) 14:20:29.52ID:bk4VXIvy
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?
0583名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/03(水) 00:39:10.72ID:tTe4al1z
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/03(水) 11:02:11.61ID:n1OiG6So
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える
0585名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/03(水) 11:23:19.14ID:G0RFTvJK
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/03(水) 11:28:28.46ID:G0RFTvJK
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/03(水) 21:31:19.66ID:oMC8DxN+
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…
0589名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/03(水) 21:56:33.60ID:Pn5/OUOQ
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが
0591名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/04(木) 09:51:28.47ID:O6QMVWFk
初歩的な質問ですいません

OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/07(日) 14:19:12.67ID:2e/rawol
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした

インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです

Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします
0595587
垢版 |
2018/10/07(日) 14:32:35.70ID:2Pkk1SUz
>>588
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません

ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/08(月) 01:25:52.05ID:rH99lB/Q
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/09(火) 06:34:04.98ID:vob7fVnd
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです
0600名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/17(水) 02:46:26.64ID:QZvVPW1m
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/22(月) 23:26:28.08ID:NI82rWzt
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/23(火) 00:38:32.71ID:jkiGy5I7
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/23(火) 11:50:39.36ID:W49HYA0h
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/23(火) 16:50:23.56ID:C9XQ9DJo
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?
0612名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/23(火) 19:58:16.46ID:etBOu6dj
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです
0613名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/23(火) 20:20:22.32ID:KSDmwTbE
>>611
検索したら参考になりそうなの出てきた
ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323

他にもやり方あるかもだけど
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/23(火) 20:51:56.51ID:etBOu6dj
>>614
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした
0616名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/25(木) 01:30:24.71ID:HbZG3j+X
>>613
ありがとうございます、参考にしてみます
0617名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/25(木) 14:10:36.17ID:Wsl9QT4A
>>611
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ

ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる

キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ
0618名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/26(金) 13:44:43.08ID:pLsH5C/E
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/10/29(月) 21:50:32.76ID:+gGr9GQd
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい
0621名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/01(木) 01:35:56.46ID:+pzCrN2V
  ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★

  この掲示板(万有サロン▲)に優秀な書き込みをして、総額148万円の賞金をゲットしよう!(*^^)v
  http://jbbs.li▲vedoor.jp/study/3729/ →リ▲ンクが不良なら、検索窓に入れる!
0626名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/04(日) 01:47:39.74ID:zBpLHeJv
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?
0627名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/04(日) 23:12:02.24ID:YPJEMtTX
重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます
0628名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/05(月) 12:06:11.08ID:Phk3ZGZI
>>627
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ

もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?
0629名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/05(月) 20:49:53.35ID:CAwGXW8I
>>628 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ
0630名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 17:33:40.01ID:QAWHeSRi
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?
0631名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 19:01:21.58ID:b15S1oIw
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに
0632名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 19:19:01.02ID:mlCqltQL
>>630
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻
0633名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 20:49:20.71ID:QAWHeSRi
>>632
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?
0634名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/08(木) 22:02:22.07ID:L3K+Aq3t
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 18:00:39.56ID:Q01XuPML
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね

自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね
0640名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 18:51:29.46ID:6YmFR20i
>>639
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ
0641名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/09(金) 19:12:27.52ID:nR1P39eb
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする
0644名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/12(月) 19:34:56.38ID:DKIm5HNh
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい
0646名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/12(月) 19:48:34.35ID:onGkkmiE
BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?

それイジってなんとか出来ねーかな
0650名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/12(月) 20:26:18.09ID:w9N5rFbO
もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね
0652名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/14(水) 12:15:48.99ID:1Sp2ry7x
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?
0653名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/16(金) 16:25:01.00ID:LzzuPnpB
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります
0654名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/21(水) 02:50:30.08ID:83ZPCB5H
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…
0655名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/21(水) 12:41:20.61ID:CWIq8Xwr
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう
0656名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 08:53:05.23ID:sc8qfebN
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな

ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?
0657名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 09:14:01.20ID:s+JWHl35
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし

でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる
0660名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 10:43:10.55ID:sc8qfebN
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし

2dならドット絵をちょいちょいと
0662名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 11:45:43.56ID:s+JWHl35
>>660
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?

だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ

それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな

背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量

コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね
0663名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/22(木) 11:46:52.15ID:s+JWHl35
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?

開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな
0666名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/11/23(金) 08:05:54.15ID:txmQho33
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています