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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
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2018/04/20(金) 22:41:45.14ID:c0rtQp3F
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
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公式質問コミュニティ
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公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
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無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて
0081名前は開発中のものです。
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2018/05/18(金) 01:04:36.29ID:HWmtfpZs
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ
0083名前は開発中のものです。
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2018/05/20(日) 03:55:50.30ID:kMg9QI2P
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?

バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。
0085名前は開発中のものです。
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2018/05/20(日) 19:44:41.27ID:3qLKKShf
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?
0087名前は開発中のものです。
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2018/05/20(日) 23:14:39.10ID:PJf/e1Gx
>>85
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?

それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。
0089名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 20:33:43.74ID:UzFD6F25
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか
0090名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 20:49:08.61ID:qzdPZZ3e
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う
0091名前は開発中のものです。
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2018/05/23(水) 21:03:13.32ID:uwbab7fz
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。
0093名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 13:19:19.77ID:K0ZQviy7
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか
0094名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 13:58:28.82ID:4+UbV72f
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・
0095名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 13:58:49.07ID:K0ZQviy7
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが
0097名前は開発中のものです。
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2018/05/24(木) 23:26:58.34ID:4wQNo173
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと
0098名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 00:10:45.94ID:kcS3eYL+
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ
0100名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 08:09:40.45ID:1VC8i8Uo
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?
0102名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 09:04:04.68ID:QWwV1HK5
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。
0103名前は開発中のものです。
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2018/05/25(金) 19:25:50.77ID:fOGUssc+
DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?
0104名前は開発中のものです。
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2018/05/26(土) 11:12:18.74ID:GbeM07vN
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?
0105名前は開発中のものです。
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2018/05/26(土) 12:09:58.88ID:wtQdvMqB
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど
0106名前は開発中のものです。
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2018/05/26(土) 12:19:06.21ID:sRinVK7I
>>100
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw
0108名前は開発中のものです。
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2018/05/26(土) 17:36:53.64ID:kclqyKpC
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない
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2018/05/26(土) 19:16:14.49ID:GbeM07vN
>>105
ありがとうございます。
0110名前は開発中のものです。
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2018/05/26(土) 23:48:53.86ID:9KFthTai
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか
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2018/05/27(日) 03:30:39.34ID:DUfE/EvG
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・
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2018/05/27(日) 21:13:53.20ID:dBuB/FCD
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、
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2018/05/27(日) 21:26:39.56ID:PEOhPHVR
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ
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2018/05/27(日) 22:02:14.22ID:dBuB/FCD
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない
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2018/05/27(日) 22:49:36.22ID:ZJ5OQYjE
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ
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2018/05/27(日) 22:58:17.52ID:bOeKeUBl
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです
0120名前は開発中のものです。
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2018/05/28(月) 05:37:56.81ID:eKyBgH+w
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか
0121名前は開発中のものです。
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2018/05/28(月) 06:52:20.93ID:OUKdz3EL
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが
0124名前は開発中のものです。
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2018/05/28(月) 17:38:46.35ID:SlmBPPGJ
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、

例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?
0126名前は開発中のものです。
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2018/05/28(月) 18:07:31.97ID:SlmBPPGJ
>>125
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。
0130名前は開発中のものです。
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2018/05/28(月) 22:20:56.65ID:fLxfJfld
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない
0132名前は開発中のものです。
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2018/05/28(月) 23:08:29.60ID:fLxfJfld
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる
0134名前は開発中のものです。
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2018/05/29(火) 00:41:53.08ID:XItwCh6b
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ
0139名前は開発中のものです。
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2018/05/29(火) 18:46:54.77ID:XxLF9CYl
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA  DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。
0140名前は開発中のものです。
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2018/05/29(火) 19:18:27.38ID:PxCbScvY
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう
0141名前は開発中のものです。
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2018/05/29(火) 21:09:39.98ID:vLobtfUX
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい

分かれば1分とかからない工程だと思うんで
0143名前は開発中のものです。
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2018/05/29(火) 21:20:56.15ID:XxLF9CYl
>>140
>>141
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。
0144名前は開発中のものです。
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2018/05/29(火) 22:09:22.18ID:XItwCh6b
>>142
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね
0146名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 09:20:24.33ID:ABn11nDo
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな
0147名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 11:57:16.46ID:hS+w0zq1
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。
0148名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 12:05:15.94ID:PMZxdbl+
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね
0149名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 12:20:15.65ID:ajHkQtBU
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです
0150名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 15:52:52.91ID:/NvqWs5a
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。
0151名前は開発中のものです。
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2018/05/30(水) 21:34:47.78ID:8o6TjZ/4
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか
0153名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 05:46:36.37ID:+pR8aJz1
>>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。
0154名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 07:04:34.19ID:OiKiBSrG
>>153
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts

README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。
0155名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 08:30:53.64ID:isdJ+3Fd
複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか
0156名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 20:17:00.60ID:+pR8aJz1
>>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。
0158名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 22:25:05.99ID:+pR8aJz1
>>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。
0160名前は開発中のものです。
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2018/05/31(木) 22:54:08.40ID:phwrgCnP
>>158
d
いやー結構良さそうだねぇ
Gbufferの中身見てみたいもんだわw

OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな
従来通りかな?…チラッチラッ
0162名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 01:05:33.22ID:dIzY7n0E
HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・
0163名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 01:14:45.50ID:WHRfJ4UV
use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか
0165名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 12:21:21.02ID:2u7vEn+B
3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい
0166名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 16:17:25.95ID:d1rpUeJH
ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい
0170名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 20:24:27.08ID:HznuLk2g
>>161
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw

見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…

ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…

まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw
0171名前は開発中のものです。
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2018/06/01(金) 23:08:39.07ID:GLDftkXk
超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい

尚、私はビルド成功せず分かりません
0177名前は開発中のものです。
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2018/06/02(土) 02:41:13.98ID:cUB2BwkK
敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません
0180名前は開発中のものです。
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2018/06/02(土) 13:04:03.68ID:9kDXT0ga
個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない
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