製作者スレ SRPG Studio 29章
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ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
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http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
SRPG_Studio Part17
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534342741/
◆注意事項◆
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・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 28章
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523018277/ アーダンいってる奴も復活したしSRPGStudioスレは今日も賑やかだぜ! >>597
聖戦の中立みたいな感じ?
それとも 主人公軍も敵軍も無差別に襲う感じ? 確かに昔のラングリッサーならよく見えるマップ
自軍と敵軍が戦ってる時
魔物の軍勢が現れて「ヒャッハー!ニンゲン共は皆殺しだー!」
みたいな混戦が作れないよね、このツールは >>597
これ三年前から思ってた
今って青、赤、緑だけどこれに加えて黄軍が欲しい 委員会は風数の委員から成り立ってるから一人だけなら「委員会」はおかしいように感じるが
「一人委員会の委員長」ということで「委員長」と言うのはアリな気がする
「ひとり部隊」の「リーダー」ならリーダーと呼んでいいのではないだろうか? https://pbs.twimg.com/media/CuVZK9AVYAQIHWM.jpg
メニューウインドウ(この画像で言うと武器名とかユニットのパラメータが書かれてるウインドウ)
のタイル画像として1枚絵を表示させる方法ってなんかある?
デフォルトだと64×64ピクセルの画像の反復なんだけど、壁画みたいな
でかい一枚絵をタイル画像として使えたらかっこいいかなとか思ったんだけど >>601
もしかしたら自作品の形に合うように自分で入れる人は出てくるかもしれない
っが公開されている大半のスクリプトで不具合出るだろうからオープンにばら撒く人がいるかは微妙 マップ上にセーブポイント置くやり方、研究室のやつだとセーブした後もマップチップは変えててもセーブコマンド消えてないんだけど原因と対策だれか頼む >>606
あそこの人相当親切だからコメントしたらすぐに返事くれるよ 26回がいいね。これより、多くするとセンスがないと見下している 武器は52回にしている。メディウスと同じHPだから、ニヤリできるね >>609
実用性によって変えてるな。
実際ゲーム上性能上実用性のある伝説の武器だと
すぐに無くなってもらうと攻略上困るので、他の伝説の武器の2倍位にしたり 38歳で38回が妥当だな
こういうところで作者のプロフィールを公開してやるのか一流ですねー これが一人の自演なのか悪ノリの流れなのかわかんねえ
一人だとしたら大したもんだぜ じゃあ、話題出すわ
お前らの好きな職業ってなに?
あくまでもゲーム内での職業で FEで言うなら
傭兵(ソードファイター)、ドラゴンナイト
使いやすくて好き ごめんよ、話題って振られるとむずいな
いま海外作品の新作ないか漁ってるからなんか見つけたら紹介でもするかなあ 戦士
殴って当たれば勝てる、でも殴られたらわりと死ぬってのがヒリヒリして使ってて楽しい 盗賊やプリンセスみたいにはじめはめっちゃ弱く育てるのが大変だけど
クラスチェンジしたらめっちゃ化け苦労が報われる職業本当に大好き ワイ天才、鉄武器、鋼武器の使用回数を無限にする
鋼武器は攻速、回避にマイナス補正
銀武器は法外な値段で使用回数10回に
専用武器は使用回数5回、ただしマップクリアで使用回数全回復
どや?ワイって天才やろ? ワイくんの作るマップは天才的だし(笑)、一マップ一マップ全力で取り組んで欲しいからリソース管理とかいう余計なノイズは削除削除ォォン!! >>627
ナイツだとクラスじゃなくて騎士団じゃん アクスアーマーかジェネラルかな
硬い斧使いが好き
>>615
答えやすい質問だったからか変な奴が集まったが
俺は池沼じゃねぇ! ト、トルバドール……
クラリーネとかエリーゼみたいな強くて便利で可愛い子すき https://dotup.org/uploda/dotup.org1766906.jpg
画面の縦横比を16:9に変更して
マップチップも48×48四方にしてみたんだけどどう思う?
結構良いと思うんだけど 立ち絵をデカく出したいならいいけどこのままだとウィンドウが小さく感じる 画面の縦横比を16:9に変更して
マップチップも64×64四方にしてみたんだけどどう思う?
結構良いと思うんだけど >>634
見やすくて良いと思うけど、やっぱステウィンドウのサイズや位置が気になるな
どうにも収まりが悪い印象
あと「ユニット能力」の位置にある見出しって前から思ってたけど要らんよなぁ アーダイだけどいいことを教える
本家FEのお約束、たとえば、赤緑騎士やペガサス三姉妹を何の考えもなしに剽窃するのは愚かなことだが、意味があって配置されているキャラはいる
それがジェイガンだ
慣れたプレイヤーはジェイガンを使用しないが、初めてこの手のゲームをする者はしばしば試用する
それはジェイガンが強いから使うのではない
無論、好きだから試用するわけでもない
必要に駆られて使用するのだ
標準的なプレイヤーは製作者が考えているよりもずっとゲームが不得手なのだ
レベルデザイン的に、ジェイガンはなくてはならない存在なのだ
ジェイガンにも成長率を与えて最後まで使えるようにするのは言うまでもないね?
使用するキャラクターは製作者が決めるんじゃない
プレイヤーが決めるんだよ、ロシェ feifのジェイガン、ギュンターはステータスは低いが、ぶっ壊れスキルを持つアーダイもびっくりなキャラだ
それにジェイガンはRTAプレイヤーなら絶対に使う、使用回数は36回だ 私はビラク、敵キャラだ
ラングやナーシェンみたいなムカつく敵役だ
このような敵役は必要だ
このような悪役をぶち殺したいという衝動がゲームをするモチベーションに繋がるからだ
ナーシェンはちょっと弱いかもしれないが
そしてこのような悪役は中盤でぶっ殺すべきなのだ
あんまり引っ張られてもイライラするからね
ゲームなんだから爽快感は必要だ
この頃になるとプレイヤーはゲームに引き込まれてるから、『引き』に強くこだわる必要なないだね? >>634
キャラが64*64だと仮定すると、一番しっくりくるよなってのが率直な感想
マップチップにも手を出したいが、時間がねぇ >>634
あと、ウィンドウがスカスカなのが気にはなる
フォントの大きさも弄ってみては? >>642
それも今後やろうと思ってる。
今はパラメータの数値をどうやったら大きくできるのか調べ中。
あと武器のアイコンもできたらIllustratorの使い方覚えて大きいのを自作してみようかなと あとウィンドウがスカスカなのが気にはなる
フォントの大きさも弄ってみては まだアーダンいってるやつのほうが日本語怪しいなりにも
いいこといってるわな アーダイというユニットが実在した可能性が微レ存…? まだアーダンいてるやつのほうが本語怪しいなりも
いこといてるわな ステータスウインドウの位置を画面全体の中の
自由な場所に移動させられるプラグインって誰か持ってる?
ウインドウの大きさだけ変えられる奴は持ってるんだが >>654
Wikiにあったこれのこと?
・目視で調整:ステータス画面項目位置 >>656
今それをいじってるんだがウインドウの位置を動かせる部分ってある?
位置は動かさずにウインドウの大きさをX軸orY軸方向に大きくor小さくする事は可能なのは確認済なんだけど 一年以上ぶりにアップデートして開いたところ
自分には凄く不要…と思われる改良がされてまして
元に戻したい(なしにしたい)のですが
更新情報を追い切れませんでしてどなたかご教授願えませんか?
(下記の演出はVer1.070頃にはなかったものと思います)
・戦闘時、ダメージのポップアップが表示されるようになっていますが、
表示なしにしたい
・敵ターン時のアニメーションが超高速化ですが、
味方ターン時のアニメーション速度と同じにしたい
(高速すぎません? 昔のFEに慣れ親しんでそれっぽいのを作っているためそう感じるのか…)
オプション、コンフィグ等を一通り見て、公式ヘルプも見たのですが更新内容が多く
見落としているかもしれません。よければお願いします。 とりあえずそれらはゲーム中の「環境」にある
ユーザー側で設定できる項目 たしかに更新量半端なかったから1年も経ってたら混乱するわなぁ >>659
確かにありました。ありがとう
しかしユーザー側でしか弄れないかあ
初期状態でのオン・オフを制作者側で決めれないのは不便ね…
スクリプトを弄るしかない、ですか
シンプルなFE作りたかっただけなのでスクリプト触る必要がなかったけど
皆の要望で凄く多機能・多演出になって(勿論良いことなんでしょうけど)
私のようなレトロ作者には作りにくくなってしまいましたわ…w レトロ作者はどうでもいいがレトロ素材屋は誠意を見せてほしい迷惑 久々に公式見たらアプデしてたんだな
初期状態でのオンオフなら配布前に環境いじってオフにしてセーブして配布でいいんじゃないか 項目消すとか特定の状態固定にするならスクリプト弄る必要あるな
初期状態だけなら手間だけどリリース後に自分で設定してから配布すればいい >>663
そういう方法もありですね
地道にやっていってみます ありがとう こだわりがあるから手間をかけるんであって
レトロがどうかとかの内容は関係ないと思うがね
screenのとこのconfigいじればいけるんでないかな
180行目あたりの該当するやつをコメントアウトすれば環境からは消える 武器タイプのアイコンとアイコンの間の間隔を広げる方法知ってる人いない?
スキルのアイコンの間隔変更はscreen_unitmenu の中の数値を変えたらできたんだけどさ >>664,666
スクリプト覗くきっかけになったので色々見ています ありがとうございましたー! >>667
singleton-rendercontrol.jsをdrawClassWeaponListで検索
「x + (i * 30)」って部分を2箇所とも変えれば多分いける >>669
別のファイルだったか。thx
今から見てみるわ。 たしかツール側の何処かで数値入れて環境固定できなかったっけ わかった。あなたたちのおかげでできたよ、あなたたちより、すごいゲームになったよ。すごいね、 CBさんの武器熟練度って成長値設定とかはできないんだな
これ使ってる人は各章のユニット全部にいちいち設定してるのか? >>678
クラス自体に武器熟練度設定しておけばある程度はカバー可能だから必要な時だけユニット側のカスパラをいじる ありがとう。あなたはわたしに力を捧げた。次はスピードを捧げよ 力とスピードと賢さと勇気(´・ω・`)捧げなさい
その時あなたのファらフレイムは完全体になる プレイヤーに優しい難易度を先に作った後難しい難易度を作っていくのと
まず難しい難易度を作ってから優しい難易度を作るのは
どっちのほうが面白いゲーム作れるんだろうな?
前者だと難しい難易度でもただ敵のステータス高いとか敵が多いだけになりがちな気がするんだよな 難易度調整の力を身につけたければ魔竜のモーションを提供しなさい プレイヤーに優しいと思ってても実際は優しくないことが往々にしてあるから
先に簡単な方から調整してるな >>679
もうめんどくさくなって
{swd: 100,lnc: 100,axe: 100,arw: 100,mgc: 100,wand: 100}
をコピーしてぶち込んでる >>682
大事なのはプレイヤーに楽しんでもらえるように作ることじゃないかな まず難易度ひとつのつもりで作って
テストプレイしてもらって高難度と低難度どっちが欲しい?って聞くのがよさそうに思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています