【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 20
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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
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■前スレ
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1532765060/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) ブロックが密集してると常に衝突してる状態になるから、衝突で停止って条件だと下以外の物にまず衝突しちゃうんだよね
ちょっと小さくすれば回避できる 処理方法が思いつかないので質問です
複数同一種類の敵Objが居て、プレイヤーがボールを投げつけて、
ボールを敵に吸着させたいのですがやり方が思いつきません。
引っ付き虫みたいな感じで複数のボールを吸着させたいです。
どうかアイデアお貸しください。 こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1108 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) >>555
有難うございます。
これはプレイヤーに敵が吸着してる処理ですね。
知りたいのは
プレイヤーの撃つ弾が敵に吸着する処理です。
敵が単一ならこれの逆すればいいだけなんですけど、敵が複製で多数いる場合
表示されている全ての敵と、全てのプレイヤーの弾をそれぞれ区別させないとダメなような
気がするのでどうしたものかと聞いてみた次第で。 敵の固定値(fixed)を接触した弾の変数Aに持たせる。
各弾ごとにforeachまわす。
条件で敵の固定値と弾の変数Aが同じ(敵を特定)、その敵の座標に追従。
自分だったらこんな感じでやると思う。
もしかしたらほかにもいい方法があるかもしれない。 命中時に弾のX座標-敵のX座標、弾のY座標-敵のY座標を弾のいずれかの変数にそれぞれ取って
あとはその変数を元に「各オブジェクトにつき」で敵のXY座標と同期させればいい 有難うございます。
固定値持たせてforeachさせる方法で各Objに吸着させられました! +もセールになってるな、買って無かった奴は今がチャンスか
使い込むなら入れとくべきだと思う Gifの読み込みに失敗してることない?
Gifが8枚あったら6枚目が7枚目と8枚目にも使われて
元のGif開いて確認したら元のは正常っていう現象何度か遭遇した 配列変数の使い方がどこ調べてもでてこんのだけどどうやるんですか
変数増やしたくないからグローバル変数の一つを増やしたいのだけど 「物理ジャンプとはしご」を操作キャラにして物理演算ゲーを作ってたんだけど、
PMOに対しての優位性ほとんどないのかな?
PMOで操作キャラ作って物理化したほうがマシか ちょっとここにヘルプメモとして書いておくけどさ
公式ストアの方で売ってるcf2.5+patchを日本語でインストールしたら反映されない
英語でインストールしてようやく反映された
多分日本語アプデの中身入ってない 2.5+でグローバルイベントでグループ使えるようになったからってグループごと変数変化させたら
プレイでフリーズしたんだが、これは自然なことなの? 別の原因がありそうやね
シンプルに同様の仕組みを組んで再現性があるならバグかも だとすると、旧バージョンのファイルを2.5+でいじったことが原因かもしれない
あきらかにオブジェクト変数でフリーズしてる まじ?
となると一旦作り始めたものはそのバージョンで作りきらないとヤバそうだな
作りかけないけど >>566
考える事はみんな同じだな
俺もそう思ってやったことあるけどPMOは物理と相性悪かったので使うの諦めた。素直に物理ジャンプ使おう シンプルに組んで試した結果、グローバルイベントからオブジェクト変数に命令した場合
トランジション(画面切り替えの演出)を使ってるとフリーズするっぽい
トランジションのタイマーイベントが良くないのだね >>575
トランジションに関しては、昔いろいろいじって使い勝手が悪すぎると思って、使用を放棄した記憶がある
実際ユーザー側としても、瞬時に切り替わった方が快適だし
でもバグがあるなら、詳しく知っておきたい >>567
このこと公式に報告したら、データミスを認めたよ
多分修正される
Steam組には関係ないかもしれんけど
旧ファイルでも英語インストールしたあと、日本語もインストールすればいいだけだけど 2.5+をちょっといじったけどオブジェクトグループがグローバルイベントで使えるというだけでもう別ものだと思う
旧版でつまづいた人でも作りやすくなったんじゃないかな グローバルにESCキー押したらアプリ終了するように記述してる
コンフィグ関連もグローバルに書いてる
BGMの音量の設定とかね 作品のたびにグローバルイベントをメインに作ったり
フレームイベントをメインに作ったりして落ち着かない
未だに何が正解なのか分からん まあ、ゲーム全体を通して行う共通操作ってそう無いもんね グローバルイベントにはデバッグコマンドとかBGM音量設定とか
ゲームの根幹にかかわる部分を記述してる
人によってはプレイヤー操作を記述している人もいるみたいだし
本当に人それぞれだと思う オブジェクトグループに登録したオブジェクトが10個あるとして
それらの変数名を変更したいor新しい名前の変数名を作りたいってとき
10個全部のオブジェクトの変数名をへんこうしなくてはならないですか?
全部いっぺんに変更する方法ってないですよね? いじっててたった今やりかた見つけました!
フレームエディタでオブジェクト上で右クリック
「同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択」
から複数指定できました!!
変数名を変更するとき「未確定」に代わるけど
ダブルクリックで元々入ってた変数名よびだせるみたいです。
なんでいままで気づかなかったのだろうw もしかしたら2.5+で追加された機能かもしれません 「同じオブジェクトグループのオブジェクトを選択」は+で追加された項目だったと思うけど
纏めて変数名も変更できるのは知らなかった CF2.5+で作ったゲームを録画しようとSLOBSってわりと有名な録画ソフトでキャプチャしてみたんだけど
ランタイムオプションの表示オプションをDirectXにしてるとサブアプリ使ってる所で表示がおかしくなって下手したら落ちる
これゲームリリースしてもプレイ動画とかあげてもらえない事になるね
表示オプションを標準にしとくと録画できるんだけど、素早い動きとかがDirectXじゃないと表示が欠けたりするね サブアプリ使わずDirectX使うだけでも影響とかありますか? >>594
サブアプリ使ってない箇所は問題ないみたい
使ってないのがタイトル画面とか処理が軽いところばかりだから断言はできないんだけど OBS Studio使ってたけどSLOBSなんてものが出てたんだというのを今知った 早速使ってみてサブアプリ込みのゲームを録画したけど何の問題も無かった。
ランタイムオプションの表示オプションはDirect3D 9 >>593
ロイロゲームレコーダーでも同じ症状が出る。
DirectXベースで作っていて、シェーダーを使用している箇所を含むフレームはF7F8で
ゲーム立ち上がらない。即落ち。涙目
取りあいず「ヘルプ」→「アップデート確認」でアップデート再インストールで復活はした シェーダーとフェードインとかのトランジションとサブアプリ
DirextXベースでキャプチャーして落ちる箇所はこの辺に集中してる気がする
ロイロだとオプションの録画モードを低速にすると落ちなかった 録画時にオーバーレイの重複(高負荷かつメモリーリーク)でクラッシュしているだけでは?
STEAMのオーバーレイや録画ソフトのオーバーレイを全く使用しない録画方法を試してみれば? ClickteamLLCのユーチューブチャンネルに上がってるZombieCityすごくない?
マップの自動生成にパスファインディングって何やってるかわからんわ
あのサンプル欲しいな ttps://clickstore.clickteam.com/zombie_city_example
ここにあるじゃん。 有料だから買わないけど
多分エクステンション使わずに作ってて
イベントリストが難解すぎて解読不能だと予想 直ぐにアセット警察が現れるから止めといた方がいいズェ >>201
最近+にしたばかりでよくわからないのですが
イベントに仕込んだデバッグ文字表示ってどこで確認できますか? 「テキストを出力ウィンドウに送信」
で指定した文字がデバッグウインドウ?の下に表示される
ttp://get.sec ret.jp/pt/file/1576403932.jpg デバッグウインドウの下に表示されてたのですね
全然気付かなかったです
ありがとうございます!! CF2.5の購入を考えています。
それで質問なのですが、技術的な面で
このツールで昔のファミコンのゲームを完全移植することは可能ですか?
再現が難しい処理とかあれば教えてほしいです。 ほぼ何でも作れると思うけどプログラムが組めるならば何でも出来るてのと同義で
作ろうとするものが複雑かつ長大であればあるほど手間がかかるとだけいっておこう >>611
スーパーマリオっぽいものを作るのは簡単だけど、スーパーマリオを作るのはすごく難しい
だから、どれほどのレベルで作るかによると思うよ
あと、ファミコンじゃなくてスーパーファミコンレベルでも手間はほとんど変わらないと思う RPGとかアドベンチャーとかはほぼ無理じゃないかな
理論上はできるだろうけど >>614
RPGやアドベンチャーはまったく問題ないと思うよ
ただし各種処理をいちから作らないといけないから面倒なので、ツクールや吉里吉里とか使った方がいいと思うけど >>612 613 614 615
ありがとうございます!とても参考になります。
よろしければ具体的に教えてほしいのですが、
例えばドラクエにかなり近いゲームを作るとなると
どんな処理が一番難しいでしょうか?
ちなみに自分がいままで使ってきたツールはPS3のリトルビッグプラネット2〜3、アクエディ4、ウディタ
で簡単なミニゲームを作れる程度です。 RPGツクールやウディタで、向いてない横スクアクション作ろうとする強者が居るくらいだから
RPGが向いてないCF2.5でRPG作る奴が居ても良い やっぱネックはステータス関連やテキスト関連でしょ
転職も導入するならかなり面倒臭くなりそう ドラクエ1なら頑張れば十分できる
2以降は想像しただけで人間の管理できる域を超えてる気がする いやあ基本のシステムさえ作ってしまえば後はフラグ管理だけだからねぇ
データが膨大になる事だけは確かだけど面倒なだけで難しい事はないさー
そもそもドラクエ1だって一人で作ってたわけじゃないしな >>616
ドラクエだと難しいというより面倒
何しろマップ作ってテキスト作ってイベント作ってと、作業量がすごい
でも基本的に、マップ表示と、コマンド選択→テキスト表示の2種が作れれば、後は問題なく作れると思う
ただし「コマンド選択→テキスト表示」は、別個テキストファイルを用意して、そっちで全部できちゃうようにした方がいいと思う
といってもドラクエ作るんなら、どう考えてもマップも戦闘シーンもイベントも全部最初から備わってるツクールの方がいいような気が フォーラムの方で指摘されてたグループオブジェクト周りの
不正終了とアイコン崩れバグの修正じゃない? >>617-621
実はRPGツクールMVも持っているのですが個人的に直感的に作りにくい気がしてほとんど使ってないんです。
出来ればハイドライドにドラクエの戦闘をプラスしたくらいのシンプルなRPGが作れたらなあと思っています。
ドラクエ完全移植を目指すわけではないのですが、頑張れば実現出来そうとのことで安心しました。
CF2.5体験版を使用してだいたい組み方の流れをわかってきたのですが、
体験版では制限があってオブジェクトの種類も少ないので製品版はどれくらい可能性があるのか知りたかったんです。
おかげさまで参考になりました。近いうち購入しようかと思います。
回答ありがとうございます! そうだよな
チームで作ったドラクエと一人で作るドラクエクローンじゃ作業量がぜんぜん違う 動的コンテンツを作るならCF2.5はかなりお手軽
静的コンテンツならそれ専用エディタの方が楽
そろそろCF2.5でも静的コンテンツを楽に作れるエクステンションが出てもいいのにな
それならスマホ向きな静的コンテンツと動的コンテンツのハイブリッドコンテンツが作れる 質問です
アクティブオブジェクトの方向のフレーム(アニメーション)の総数
を取得する方法ってありますか?
例えば右方向に5コマのアニメ(フレーム)、左方向に7コマのアニメ(フレーム)を
作成して
イベントエディタから右方向に何コマあるか、
左方向に何コマあるかを数値でカウンターに表示させたいです。 >>628
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1109
こゆこと? 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) サンプル作っていただいてありがとうございます。
アドバイスでなるほど、高速ループ使ったらできそうだと思いさっそく
高速ループ回して
条件で「ループ実行中&アニメーションが終了」したらループインデックス取得、
という感じで組んでみたのですがうまくいきませんm__m >>631
作ったものをアプロダにうpしたほうが早い
悪いところ指摘できるししてくれる https://ux.getuploader.com/mmf/download/1110
フレーム最大値でフレーム数カウントを停止するようにした
一瞬で計りたい場合は高速ループと組合せれば何とかなると思う。
ただ、全フレームが一瞬表示されるので、そこが気になるなら
計測の一周目は表示にするなり工夫すればいいと思う。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) サンプルありがとうございます!
アニメーションを自動で切り替えて最後のフレームを取得できるの理解できました。
でもやりたいのは一瞬で取得したい方でして、
もし高速ループを使うとなるとアニメーションを強制変更することになると思うのですが、
その場合のやり方ってありますか?
イメージで作ってみたサンプルです。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1111 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) https://ux.getuploader.com/mmf/download/1112
じゃこれで。
高速ループの終了処理は100回程度なので入れてない。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2) フレーム強制変更しても存在しないフレームには切り替わらないのですね。
そのまま現在のフレーム取得できたら最後のフレームが分かりますね。
よく考えたら当たり前のことですがハマっていたのでとても助かりました。
ご指導ありがとうございます! 久しぶりにスレがちゃんと本来の目的通りに機能してるw グローバルオブジェクトだと思うんだけどアイコンの左下に矢印のマークの付いたオブジェクトが
なんでかわからないんだけどてんとう虫のアイコンになってしまった
これ壊れてるってことかな
こうなってしまうと治せない? イベントエディタ画面のアイコンかな?テントウムシじゃなくてゴキブリじゃない?
該当オブジェクトが見つからないとそうなる。
別のフレームから持ってくるか、同じ名前のオブジェクト作り直せば復帰するんじゃない? ちなみにアイコンの右下に矢印マークが付いてるのは、オブジェクトイベントが
設定されてるオブジェクトという意味。 >>639-640
なるほどレスありがとう
文字表示用のIniファイルを別のフレームからドラッグ&ドロップして追加したんだけど
いつのまにか赤い虫のアイコンになってる
なんかやらかした 複数あるオブジェクトイベントの実行順を変更することは出来ますか? >>642
オブジェクトイベントはフレームにオブジェクトを作成した順番に実行される。
作成した順番の確認はイベント”オブジェクトを作成”でオブジェクトを選択する時の並び順で確認可能。
この順番並び変え出来ないので、つまりは作成後任意には変更不能。
事前に順番を考えてオブジェクトを作成していくしかない。 順序の変更は無理ですか・・でもありがとうございます。
イベントのオブジェクト作成から順番確認できるんですね。
どういう順に実行されるのかわからなかったので助かります。 今年もたくさん質問に答えてきただき、助かりました。ありがとうございました
みなさま良いお年をお迎えください はい今年も一年お疲れちゃん
まあアタイはゲームはカレンダー関係なく作り続けてるけどね インデックスっていうのが意味わからなかったけど
配列やっと理解できた!
面白い! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています