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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild2

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0001ageteoff
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2019/05/08(水) 14:35:37.58ID:VDHuk8YT
ゲームエンジンUnityを楽しむ初心者による初心者の為のスレ
その為「アセットを購入しましょう」「チュートリアルやれ」「ググレカス」等禁止
初心者が親身になって初心者に教える。
又ググレの場合、何のキーワードでググるのか書いてね

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
0639名前は開発中のものです。
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2019/12/08(日) 19:59:48.96ID:rWRWJcD+
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
0640名前は開発中のものです。
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2019/12/08(日) 20:41:23.01ID:UlnoxipZ
>>639
そんなもん好きに付ければいい
強いて言うならWindowsの場合はレジストリに書き込まれるから、レジストリのキー名に寄せておくといいかもしれん
0641弟子 ◆rZPPjYuxmQ
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2019/12/08(日) 20:52:54.56ID:8eaeJDf8
アセットおじ
天上太志

それに次ぐ どっちだろ? 嵐だな
これ何回も同じ質問してるので関わらないのがいいです
いくつものスレで同じ事やってます
0643名前は開発中のものです。
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2019/12/08(日) 20:55:17.37ID:PjRUQMSw
>>638
なんと、「Debug.Log」じゃなくて
「print」の方で出せば良いということですかね
ありがとうございます。
0644弟子
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2019/12/08(日) 21:13:15.03ID:8eaeJDf8
>>643
いや、それはおなじもの
0645名前は開発中のものです。
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2019/12/08(日) 21:26:27.96ID:PjRUQMSw
>>644
ではちょっとDebug.Logで記述してみて
同じような結果になるかやってもらっていいですか?
ちなみに自分はprintに変えたら表示できましたが
Debug.Logでは記述してもエラーが出たので。。
0646弟子
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2019/12/08(日) 22:12:26.99ID:8eaeJDf8
カッコはちゃんとあってます?
0647名前は開発中のものです。
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2019/12/08(日) 22:20:18.26ID:PjRUQMSw
>>646
お恥ずかしい、、弟子さんのご指摘通り
カッコの数が違っていた様です。
経験則ですかね、自信を持った素晴らしいご指摘
ありがとうございました
以後注意しときます。
0651名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 10:02:15.78ID:TSIGtuDm
>>642
PlayerPrefsはデータの保護とかされてない状態でローカルに保存されるから
最悪データいじられても気にしないのであれば問題ない
0652名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 10:31:30.46ID:iblfKwm5
>>649
じゃあ、大文字小文字どうするんだよ?
0653弟子
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2019/12/09(月) 12:09:43.85ID:z2aq1CyC
>>651
そう言うことですか了解しました、ありがとう

まぁこのスレ的には簡単に保存、読み込みが出来るので問題なしでしょう

暗号化等は別スレですねー上級者スレとかで
0655名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 18:44:54.67ID:iblfKwm5
>>654
ここ関係なくね?
0657名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 19:00:20.33ID:ye6KvL4l
transform.rotateでオブジェクトをx軸に0度から90度まで往復するように動かしたいんだけど、クォータニオンってやつ使えばいいの?
0658弟子
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2019/12/09(月) 19:52:18.45ID:z2aq1CyC
>>657
回転させるならアニメでやるのが簡単だ確実かなぁ
0659名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 20:51:46.94ID:06h5Lwls
いまいちFixedUpdate()とUpdate()の使いわけがわかりません。
そもそもひとつのオブジェクトで両方を使う必要ありますか?
Unity外ではUpdate()で更新はすべて賄っていたはずですし。
仮にFixedUpdate()がPC処理とは独立したフレームで
更新されて信用できる更新頻度とするなら
UnityではUpdate()を使わず、FixedUpdate()で更新はすべてまわせばよくないですか?
FixedUpdate()とUpdate()とを使い分ける意味を教えてください。

あと、2Dアクションゲームにおいての話ですが
FixedUpdate()とUpdate()とどういう処理はどちらに向いてる、とか
教えてもらえると勉強になります。
0661名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 21:30:18.81ID:ZpL7CE98
PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
0662名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 21:40:37.47ID:AlTcG8Kp
Unityっていうか、C#の命名規約なんじゃないの
0664弟子
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2019/12/09(月) 21:52:07.37ID:z2aq1CyC
>>659
公式のは分かりにくいかもなので次の記事でもどうぞ
【Unity入門】Updateメソッドとは?FixedUpdateとの違いも徹底解説!
https://www.sejuku.net/blog/49382
0667名前は開発中のものです。
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2019/12/09(月) 22:36:22.22ID:06h5Lwls
>>664
>Updateは毎フレーム呼ばれるのに対し、
>FixedUpdateは設定されている一定秒数ごとによばれるというものです。

要約すればこれだと思うのですが
なおさら、ゲーム制作ではUpdateだけでよくないですか?

経験値のある方、
こういう処理はFixedUpdateのほうが都合が良いよって
ケースを聞かせてほしいのです
0669弟子
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2019/12/09(月) 22:41:48.08ID:z2aq1CyC
まぁ初心者的にはそんなに考えなくてupdate だけでいい
それ以上は上級者スレで聞いてください
0670名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 08:59:19.65ID:xUHRdP9N
>>667
一定間隔で処理したいものはFixedの方がいいね
例えば物理演算は、その時点でのスナップショットで処理してるから、フレーム間隔が開きすぎると精度が怪しくなる

あとは通信とかでフレーム同期したいときにやり易いかもしれない

ただ非同期で動くものではないので、そこは間違えないように
0672弟子
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2019/12/10(火) 11:39:51.55ID:lypQ1Pcj
>>671
質問スレ建てられないからってこのスレでそういう煽りはしないでくれ
そういうのが初心者減らしに繋がってしまって技術の底上げもユーザー数もなくなり最終的には自分の首を絞めてるのに気付け
0674名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 14:44:10.64ID:3rAj3kKY
>>667
違いがわかるまで、update使ってるがよろし。
違いがわかる頃には、fixedとの答えもきっと出ているだろう♪
0676名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 15:17:15.38ID:LhzzNARz
>>672
言い方はあれかもだけど検索すりゃいくらでも出てくること聞かれても感
その中でこう言ってるけどこれどうなのとかならまだわかるけど
0677名前は開発中のものです。
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2019/12/10(火) 16:08:39.28ID:3rAj3kKY
>>676
ちょっとでも引っかかる人は、このスレ見ない方がいいと思うよ。
教えたい気持ちは良い事だけど、相手の態度に左右される人はここで何か書けば、みんな不幸になる。
0679弟子
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2019/12/10(火) 21:31:42.02ID:lypQ1Pcj
そもそも>1に書いてるけどググレカス的なのは禁止
0680弟子
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2019/12/10(火) 21:33:43.54ID:lypQ1Pcj
まぁそれも読まないでくるからなぁ
質問スレが40で終わったのはそういうのがうざくって建てなかったんだろうな

弟子もこのスレ埋まったら建てるの止めるよ
別スレでゆっくり過ごす
0681名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 01:16:46.29ID:WIQSt5n9
シーンを切り替えるボタンを作って
ボタンを押したら3秒後にシーンが切り替わるように
Invokeを使って作ることは出来るでしょうか?
0682弟子
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2019/12/11(水) 08:01:24.64ID:9qh4EfhM
Invoke の仕様が指定した時間に動くのだから出来ると思う
やってみてちゃんと動かなかったのかな?
0683名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 14:09:37.92ID:9E9By5YM
そろそろ答えを出そうぜ!!

PlayerPrefs.SetInt( "キー名" , 数字 );
のキー名になる文字列って大文字で付けるもの?
UnityマニュアルだとPascal形式で書いてるけど
いろんなサイトの解説だと、全部大文字が多い
どっちだろ?
0684名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 16:39:34.98ID:/i3VLJdf
Windowsで起動したいプロジェクトで、ジャイロセンサーを無効にする方法ってありますか?
0685名前は開発中のものです。
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2019/12/11(水) 17:59:42.36ID:zmQyQl8e
>>684
参考までに聞きたいのだけど、値を反映しないだけでいいと思うのだが、止めなくてはならない状況を教えてもらえるだろうか?
0686683
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2019/12/11(水) 23:49:09.40ID:Pnj8pfBJ
そろそろ答えを出そうぜ!!
0687名前は開発中のものです。
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2019/12/12(木) 00:17:30.36ID:9Jn4NN/c
private AsyncOperation async = null;
async = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
if( ! async.isDone ){
// ロード画面を消す処理
}

上記のような AsyncOperation を使って
シーン遷移時のロード時間を読み込んで、ロード画面を消してるんだが
async.isDone が true になってもまだ読み込みが足りないらしく、影の描画などが一瞬うまく表示されなかったりする
シーン遷移時のロード時間を正確に読み込むにはどうすれば良い?
0690名前は開発中のものです。
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2019/12/14(土) 20:38:29.57ID:z209XrLV
なあ?Unityでのゲーム開発者みんな知ってるであろうどっかの会社、入金滞ってねえ?
頼むから2019年最後に大事故とかやめてくれよ・・・・
0691名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 13:57:14.36ID:GOVs7zX/
http://imepic.jp/6Ds0DTnl
こんな感じの箱型のステージ?ってどうすれば作れますか?
0694ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
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2019/12/15(日) 16:11:42.39ID:hSgy6hqM
Unityとは直接関係ないのでふがUnityで作るうえで重要なことの質問いいでふか?(^^
ゲームの設計(ここをこうするとあとから付け足しやすい)とか(^^
そういう作り方を学ぶにはどこに行けばよいのでひょうか?(^^

正直僕の今の技術じゃスパコ化する未来しかないんでふよね(^^
0697名前は開発中のものです。
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2019/12/15(日) 20:10:16.74ID:2h9lYHjc
>>694
基本的には拡張性を考慮した設計とかは、学ぶにしても数多く作る、またそれができる先生に教わりながら(結局作りながら)しか身につかないよ。
地頭があれば別だけど、ここで聞いているってことは、超エリートじゃないよね。
0699683
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2019/12/16(月) 10:11:44.33ID:IqBxgoit
結局、キー名は大文字小文字どっちが一般的なんだ?
なんでそれっぽい意見も出ないんだ?
0701名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 16:49:12.04ID:cqHHZQM1
https://www.youtube.com/watch?v=r_VY9r0kvYs&;t=94s
この動画の1:01〜あたりの、ボスにXマークがつくアニメーションがありますがこれどういう風に実装してるんでしょうか?
Xをつけるだけなら単純に画像貼り付けですが、アニメーションしてるし、太線から細線になるし、よくわからないです。
0705687
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2019/12/16(月) 20:39:50.84ID:H19aVvK8
>>689
やってみたけど駄目だった

シーンの切り替えタイミングはバッチリなんだけど
問題はシーン切り替えた直後は、まだ切り替えたシーンの影の描写が間に合ってなくて
一瞬暗い画面が表示されるところだ
0708名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 21:07:43.70ID:H19aVvK8
>>706
そのローディング画面をいつ消せば良いのかって話
シーン読み込み後に、そのシーンの影が読み込めてないのに
読み込み完了となってしまう
0709名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 21:15:25.54ID:de8/X/y/
読み込み完了ならアクセス出来る筈なので該当する影がヌルか判断するとか?
ヌルならインボークならコルーチンで待つでは?
0710名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 21:43:09.94ID:p7KSKkql
inspector上にある数値(大きさや位置など)をゲームプレイ中にスライダーを使っていじれるようにするにはどうすればいいですか?
0713名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 22:22:37.85ID:p7KSKkql
>>711
URLはれよ
0715名前は開発中のものです。
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2019/12/16(月) 23:41:13.04ID:m8wqaAr7
オブジェクト生成するときに、Instantiate(Bullet, this.transform);こうやってすると子ので生成させちゃうんだけどthis使ってる位置だからか?
0716名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 01:01:57.23ID:h8Tsa8vs
instantiateのパラメーターは第一だけでもいいと思うけど
まぁ戻り値がゲームオブジェクトなので戻り値指定して親消したり付けたり出来る
0717名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 02:06:29.95ID:oLqxB7zb
>>705
乱暴かつやりたいこととちょっと違うけど、Canvasに最初真っ黒なImage出しといて適当にフェードアウトさせて誤魔化すとか
0718名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 07:42:43.67ID:UmHtbGax
>>717
演出でどうにかするしかないかぁ

unityで開発をした製品になってるゲームはどうやって対応しているのだろ?
0719名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 07:46:15.52ID:UmHtbGax
>>709
調べてみるよ
0720名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 07:58:39.40ID:+Aw6qwn4
loadsceneasync ロード時間が足りない
で検索したら、ロード画面を作るとあったけどどうかな。(URLは禁止で弾かれた。ハルシオンブログとかいうところ)
0721名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 11:18:13.74ID:arUUYkPF
初歩的すぎる質問で申し訳ありません。

[SerializeField]
Text textname;

void Start()
{
textname.text = "test";
}

このスクリプトをCanvasなどに貼り付けてインスペクターのtextnameの所にtextオブジェクトをドロップすると、実行した時にテキストの表示がtestに変わる事はわかったのですが、textname.textとはどういう意味なんでしょうか?

例えば
public int x = 1; は言葉にすると
アクセス修飾子 変数の型の種類 変数の名前 1をxに代入
の順番だと思うのですが、.textは言葉にすると何なんでしょうか?

ネットの解説やサンプルコード等を流用して使う事が出来ても意味がわかってないので身につきません・・・。

スキルは完全未経験でマイクロソフトのC#チュートリアルを終わらせたくらいです。
Unityのスクリプトリファレンスを読んでも意味は書いていないため困っています。
他にも沢山疑問があるのですが、そういうものだと思って覚えるしかないのでしょうか?

本人が理解していないため、UnityではなくC#の質問だったらごめんなさい。。
0722名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 11:34:43.85ID:h8Tsa8vs
>>721
https://docs.unity3d.com/ja/2017.4/ScriptReference/UI.Text.html
Textはおっしゃる通り型
そしてtextnameは変数として定義
でText型なのでそこに直接代入するには同じ型が必要
文字列はその型がもっている変数textが保持しているのだ
だから文字列を設定するにはtextに入れるのだ
Text型、string型、int型、色々な型がありそれぞれ適した使い方をするのだ

な感じでわかる?
0723名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 11:41:05.92ID:PqgIFNNm
>>721
ざっくり言うと、
Textクラスのtextnameが持ってる
textってプロパティ、って意味。

例えばゲームオブジェクトのインスペクタ見ると、transformがあって、その中にpositionがあるじゃん?それが
transform.position となる。
0724名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 12:04:44.48ID:arUUYkPF
>>722,723
素早く丁寧な回答ありがとうございます!!
お二方のおかげで疑問に思っていた事がいくつも解決しそうです。
もっとリファレンスを読み込んで頑張ります!
0726718
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2019/12/17(火) 22:46:23.81ID:UmHtbGax
やべえマジで分からん‥‥
Unityでの3Dゲームはそれなりにあるわけだから
なにか解決法があるはずなんだよ
0727名前は開発中のものです。
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2019/12/17(火) 23:07:27.25ID:5lIfccjc
単に、
await UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync( "NextScene" );
ロード画面を消す処理();
だけだとうまくいかないの?
0728726
垢版 |
2019/12/17(火) 23:11:11.96ID:UmHtbGax
>>727
うまくいかない

シーン読み込み → 影の処理
ってなってるみたいで
それだけだと、影の処理が終わってないのにシーンが切り替わってしまう
仮に影を一切使わないっていうのなら大丈夫だと思う
0729726
垢版 |
2019/12/17(火) 23:15:10.12ID:UmHtbGax
>>727
ごめん
影というより光だわ
一瞬画面が暗くなって、その後明るくなる
0731名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 23:48:25.23ID:5lIfccjc
>>729
ああ、質問内容の意味がよく分かってなかったわ
影が描画されてないのに、ロード画面を消しちゃったらみっともないところが見えちゃうわけね
単純に1フレーム待ってから消すのがいいんじゃん?
0734名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/18(水) 01:12:58.16ID:m1Mgrk1X
元の質問者もろくに分かってないだろ
ベイクされたものなのか、リアルタイムライトによるもなのか、もう少し自分で調べて問題切り分けしてこい
0736726
垢版 |
2019/12/18(水) 07:28:03.43ID:hb0ITgAK
>>734
建物ベイク  主人公&敵リアルタイム
それが分かったとしてどうなる?
解決につながるの?
0737726
垢版 |
2019/12/18(水) 07:30:23.42ID:hb0ITgAK
>>735
ロードが画面はuGUIの一枚絵だが
これはシーン読み込みに影響あるの?
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