【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です 主人公と対象の軸を比べて、軸がズレていたら合わせるように移動するってだけ
特に名前はないけど最も単純で軽い ピクチャをX軸「中心」Y軸「下端」基準に表示する機能がデフォであると便利な気がした
別に無くて困るわけでもないが 中心で表示させたピクチャのY座標を取得してから
縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか?
奇数サイズの時は知らん エディターのエディターほしい
画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して
データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った
でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか
ウインドウを画面上でサイズ変更するとか
いろいろやりたい >>514 さんそのうち、ウディタでウディタ用のデータベースエディター作って、
結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。 >>515
ウディタ でつくるコモンイベントエディターとかも考えたけど
各イベントに対応するコード調べるの面倒なんだよね 使ったことないけどそのツールって既に作られてるよね確か >>516
本当それな。
>>517
「そのツール」が
データベースエディターの方なら、ほんの数回TLで見かけたけど、
コモンイベントエディターの方だったら、聞いたことないし、
配布URLめっちゃ知りたい。 イベントコードを出力するスクリプトみれば、
ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る
参考になるかなってちょっと思ってる。
イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、
あるけど、まだ充分じゃない気がするし。 イベントコード一覧をエクセルで公開してる人いたわ
これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな ウディタでダイクストラ法で追跡を実装する場合どういった処理にすればいいんだ?
例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか
https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg
アルゴリズムに関しては
自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索
↓
自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く
自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する
こんな感じに作ればいいのかな? ざっくり言うならそれで良いんじゃない?
ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど
例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある
https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png >>523
これが良さそうだね
こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな
マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ 遊びで簡単に作ってみたけどノード間の幅が広いと面倒だな
あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない
複数の遅い敵ならOK 制作ツールがあるからでしょ
得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ ウディタ に限って言えば基本システムがドラクエベースのRPGシステムだからでしょ
unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし
「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど そういやウニの乱造FPSもsteamで問題になってたな ゲームとしてはアクション作る方がずっと楽なんだけど
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし ちなみに楽って言うのは中身の処理の話な
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう 絵一つ描くのも大変ですけど、絵はすべての基本ですよね
3dやるにしても 基本システムに毛が生えた程度でも絵だけ自作すれば「自分の作品」感出るわね
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する RPGはシステムから素材から全部揃ってて
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな
全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか 絵から逃げちゃ駄目ですね
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた ツクールは偉大なツールだと思うが
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ RPGを作るには面白いストーリーが作れる才能が必要だ まあそこで他人の手を借りるのはノベルゲー以外だと普通は嫌だろうから
自前でやれるに越したことはねーわな rpgと3dゲームならどっちが手間かからないです? 別軸のものは比較できない、RPGはジャンルで3Dゲームは映像処理方法だろう >>540
3DRPG作るなら、合作コモンウディタリオン使えば、少し手間軽減できるかも。
ウディタリオンだったら、ツイッターのDMで私に○○の組み方わかんないとか
言ってくれれば、多少はスクリプト組んでデータ渡せるし。
https://www.freem.ne.jp/dl/win/18651
https://plicy.net/GamePlay/71610 恐らくアクションの話だろ?
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん >>540
自動車とバイクどっちが良いと言われても ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの? ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの?
較べてみたことないから分からん どうしても気になるならDB読み込み30万回ループとかで遅延測定でもしてみたら スマホ対応は現実的じゃないよ。
技術面だけ見たら簡単なんだけどね… 物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった >>548
最近は知らんけど初期のは処理速度早くなっていってたよ
狼さんが検証動画も上げてた 最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い >>545
めっちゃそれ感じる。
>>546
PLICY以外でスマホ対応はちょっと気になる(知りたい)
ちなみに、ウディタリオンもPLICYには対応してるよ。
>>552
技術的には簡単でも、作るとこ多いと、デバッグ大変で面倒だよね。 ノベルはウディタ で育たないなこりゃ
みんなティラノ使いそう 実際デバッグは死ぬほどめんどくさい
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが 基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな そういえば、タイプを指定するとき、
コモンの最初の方で、タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入して、
コモンセルフでタイプ番号を指定しておくと、後でDBのタイプ名変更するとき、
タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入している箇所を改造するだけで済むから楽だよね。
>>557
検索に引っかかってくれるのはめっちゃありがたいよね!
>>558
基本システムの戦闘は設計思想が私的に共感できるからか、
最初に改造はじめたのが戦闘周りだったからか、
あまり複雑に感じたことないな。
>>559
いいね!確かにその方が安全そう。 >>560
緑帯を出すために、DBの開始値は-1を基本にしてそれだけ例外処理してる
他のDBを参照するための数値入れたりする場合、数値の0はデータがある状態だからね 補足
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる >>561 >>562
なるほどー。やっぱ自分に合ったデバッグ法を見つけるって大事だよね!
中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう! >中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
めっちゃやってる
くわすくw 変数見るのはデバッグの基本だから
ウディタの方のシステムで対応してほしい所 まあ見るだけならデバッグ用のコモンをループ処理で組めば楽なので 公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか?
今のバージョンとちょっと違う部分がある それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい
どこ実行してるか取ってるから出来るはず 自分でできることは自分でやるんだよ
個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない 片道2と仕事と介護抱えてる人にこれ以上要求できんしな まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし やり方の話じゃなくてシステム側で用意しろって話じゃないの >>574
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。
テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。 はぁ…なんとかCommonEvent.dat読めねぇかなぁ ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない) ウディタではできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる
つまりできる >>578
合作コモンウディタリオンだと
武器装備していない時のアニメを設定する機能付いてるし、
公式のコモンイベント集で、確かjupikaさん辺りが専用のコモン配布してたはず。 あった。
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801 まあやろうと思えば素手攻撃のエフェクトをキャラごとに変えることもできるよ ちなみに戦闘のエフェクト処理はコモン164と167から呼んでいる
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは 基本システムって吊るしの状態でどういうRPGを想定して組まれたんだろうか 中身を読んでいくと作成に必要なテクニックが大体入ってるから
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う >>585 >>586
相互さんからツクール2000のスクショ送られてきたときに、
基本システム2のダメージ計算式、2000のオマージュなのかなって思った。
>>587
絵師さんと組んでみたら? >>587
お前の中ではそうなんだろ 黙って絵描け 小説だって想像力の塊だし、読者もキャラの顔とか色々自分好みに補正して妄想できる。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。 今、武器防具状態に応じて技能一覧算出の際、技能を追加するシステムのデバッグで、
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草 バグ元にたどり着いた時に過去の自分にヘコむよね
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている マイナス思考に陥ってる時だと、
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw もしかして
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?
やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか? >>594
少し面倒だけどできる
全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ ごめんできなかった
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う 変数呼び出し値を使えば
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので >>595
>>597
できました!もう他に方法は無いとあきらめてたのですが
変数呼び出し値をよく調べたら 無事解決しました!ありがとうございます!
(イベントコードを色々する方法もあるんですね)
結果の値の受け取り方法は
「変数操作+」から 「このコモンイベントID」が取れるので
呼出元のID値を 呼出コモン先に送っておいて、
同様に 変数呼び出し値で 値を返しました >>598
凄い!わざわざやや上級者向けの方法を使ってまで間に変数を挟みたくない理由に
ちょっぴり興味わくw >>602
冷静になって考えてみると
別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね
普段、汎用コモンを作ってるのですが
・通常変数を汚したくない
・必要パーツ(DB等)を増やしたくない
〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです コモン間のデータやりとりは出来るだけ引数やセルフコモンだけで処理したいけど、デバッグルールとかちゃんとしてないと後々後悔しそうで悩むわ
自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる グローバル変数はあちこちで同じ数値を使うには便利だね
それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする
グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ 変数で呼び出ししたのに
引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議
引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと
どっかでエラー起こしそうで個人的には不安 他に楽なやり方が準備されてるのにわざわざ変なことをしてやってるってのは
確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています