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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67

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2019/06/10(月) 18:25:05.50ID:TYdLtmt2
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の11
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1503240024/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528101141/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
0510名前は開発中のものです。
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2020/01/30(木) 00:41:11.30ID:HdVd9vKW
主人公と対象の軸を比べて、軸がズレていたら合わせるように移動するってだけ
特に名前はないけど最も単純で軽い
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2020/02/03(月) 17:27:05.27ID:p84yV7F4
ピクチャをX軸「中心」Y軸「下端」基準に表示する機能がデフォであると便利な気がした
別に無くて困るわけでもないが
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2020/02/03(月) 20:56:02.47ID:gfQiCehR
中心で表示させたピクチャのY座標を取得してから
縦サイズを半分にした値をY座標に足すコモンを作ればいいんじゃないか?
奇数サイズの時は知らん
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2020/02/03(月) 21:59:40.48ID:+ftOpFhc
エディターのエディターほしい

画像はDBにアンカー位置とかその他諸々全部登録して
データ番号と座標だけ指定して表示させるコモン作った

でも移動先指定みたいにマップ上にピクチャ配置するとか
ウインドウを画面上でサイズ変更するとか
いろいろやりたい
0515ケモプレ制作委員会
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2020/02/03(月) 22:16:33.94ID:mHXCNAx4
>>514 さんそのうち、ウディタでウディタ用のデータベースエディター作って、
結果をcsv出力してウディタに読み込ませる系ウディタリアンになりそう。
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2020/02/04(火) 01:48:01.38ID:1j8lTtLE
>>515
ウディタ でつくるコモンイベントエディターとかも考えたけど
各イベントに対応するコード調べるの面倒なんだよね
0518ケモプレ制作委員会
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2020/02/04(火) 12:48:06.80ID:XmG11Cd8
>>516
本当それな。
>>517
「そのツール」が
データベースエディターの方なら、ほんの数回TLで見かけたけど、
コモンイベントエディターの方だったら、聞いたことないし、
配布URLめっちゃ知りたい。
0519名前は開発中のものです。
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2020/02/04(火) 21:15:45.87ID:V/qZpf0A
ウディタを重くする気か!
0520ケモプレ制作委員会
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2020/02/05(水) 16:20:46.29ID:cnw6lHoo
イベントコードを出力するスクリプトみれば、
ウディタのイベントコードをjavascriptに変換するツールを作る
参考になるかなってちょっと思ってる。
イベントコード一覧載せてるサイトもあるには、
あるけど、まだ充分じゃない気がするし。
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2020/02/05(水) 19:45:49.28ID:8xy7b8ua
イベントコード一覧をエクセルで公開してる人いたわ
これ活用すれば動作指定以外は真面目に外部エディタ作れそうだな
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2020/02/06(木) 02:45:06.63ID:5STZL5UL
ウディタでダイクストラ法で追跡を実装する場合どういった処理にすればいいんだ?
例えばこういうマップの形だったらノードはこんな感じに配置すればいいのだろうか
https://i.imgur.com/t66DrBz.jpg

アルゴリズムに関しては

自分、敵がどのノードにいるかは何かしらのアルゴリズムで探索

自分と敵がそれぞれ別のノードにいる場合は敵が自分のいるノードに最短でいける経路を辿る方向に歩く
自分と敵が同じノード内にいる場合は別のアルゴリズム(Astar法など)で敵が自分に接近する

こんな感じに作ればいいのかな?
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2020/02/07(金) 07:45:35.33ID:OEEd+3kX
ざっくり言うならそれで良いんじゃない?

ノードの配置のさせ方は、その後の動き方とか、どういった追跡方法をするかで変わるような気がするけど
例えば、ざっくり空間毎に区切って、隣接する空間との移動の際に動かない障害物に突っかからないようにノードを設置するって方法もある
https://i.imgur.com/XMBpsfZ.png
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2020/02/07(金) 21:39:00.89ID:ZgiqtKel
>>523
これが良さそうだね
こうする場合はノードの番号専用のタイルを3レイヤー目に使うということにしてタグ番号で区別するように作る感じかな
マップの作り方によってはうまく動作しなそうだし大変だなあ
0525名前は開発中のものです。
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2020/02/08(土) 03:16:59.18ID:BGDL/C7Y
遊びで簡単に作ってみたけどノード間の幅が広いと面倒だな
あと敵が単体だとまともに機能しないかもしれない
複数の遅い敵ならOK
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2020/02/09(日) 11:36:10.38ID:jTgGHdjL
個人制作はなんでrpg多いのだろ
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2020/02/09(日) 12:05:43.17ID:KRh+eCS3
制作ツールがあるからでしょ
得意なものがなくても最低限のクオリティが作れるもの、特にツールや素材が完成しているRPGとノベルゲームは、そりゃあ多くなるよ
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2020/02/09(日) 12:13:43.16ID:OUv1P3+W
ウディタ に限って言えば基本システムがドラクエベースのRPGシステムだからでしょ

unityとかUEならFPS乱造されてるし
ティラノならノベルゲーム、アドベンチャーゲームだし

「個人制作はRPGが多い」ってのがただの主観でしかないけど
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2020/02/09(日) 12:45:04.18ID:ih29czDl
ゲームとしてはアクション作る方がずっと楽なんだけど
unityだと全然中身分かってない人も作るから酷い有様になるな
スーパー粗製乱造状態だとアセット入れて動かすだけだからバグも直せないし
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2020/02/09(日) 13:09:45.89ID:ih29czDl
ちなみに楽って言うのは中身の処理の話な
素材的な意味ではRPGの方が優位だ
そのせいで個人製作ではRPGが多いってのもあるだろう
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2020/02/09(日) 14:29:26.98ID:jTgGHdjL
絵一つ描くのも大変ですけど、絵はすべての基本ですよね
3dやるにしても
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2020/02/10(月) 23:46:25.40ID:VuU4pVLV
基本システムに毛が生えた程度でも絵だけ自作すれば「自分の作品」感出るわね
逆に全てフリー素材でオリジナリティ出せる人は尊敬する
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2020/02/11(火) 10:26:01.31ID:NVCmur4J
RPGはシステムから素材から全部揃ってて
最低限作るのがイベントだけで済んじゃうから
素人が始めるには一番楽なジャンルになってるな

全部ツクールのお陰と言うかせいと言うか
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2020/02/11(火) 10:27:39.54ID:0YnqVcx+
絵から逃げちゃ駄目ですね
CGでも、結局絵が必要だとやっと気づいた
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2020/02/12(水) 17:24:45.57ID:SEDjIvF8
ツクールは偉大なツールだと思うが
我慢できなくなった場合にいじるのが難しすぎるのが難点だな
ウディタはそこが楽だ
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2020/02/12(水) 22:28:19.73ID:AMsgWxUa
RPGを作るには面白いストーリーが作れる才能が必要だ
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2020/02/12(水) 22:47:25.79ID:l8szRbJP
まあそこで他人の手を借りるのはノベルゲー以外だと普通は嫌だろうから
自前でやれるに越したことはねーわな
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2020/02/13(木) 10:26:32.75ID:0H8fVZtB
rpgと3dゲームならどっちが手間かからないです?
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2020/02/13(木) 12:25:58.28ID:WWr8Oo0s
恐らくアクションの話だろ?
別に3Dなら難しいってこともなく、作れる人間なら手間は少ない
とはいえ動かすだけならの話だ
ド素人ほど無茶してRPG化したがるから凄いゴミが出来やすいのは知っての通り
Unityで他人の作ったものを掻き集めた挙句
システムがクソ、数値設定がクソ、マップもクソ、当たり判定もクソではどうにもならん
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2020/02/13(木) 19:48:43.42ID:0TZq25ry
ウディタをスマホで出来る様にしてるツール開発してる人いるんだけどこれ信じていいの?
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2020/02/13(木) 22:02:24.21ID:aPdF/s1W
ウディタって新しいバージョン程ゲーム中の処理速度が速くなってたりするの?
較べてみたことないから分からん
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2020/02/14(金) 00:40:55.92ID:YkJ3Fcac
物は試しって感じで最初から処理作ってたんだけど戦闘で心が折れそうだ
難しいんじゃなくてひたすらめんどくせえ
自作ショップなんて天国レベルの楽な作業だった
0554名前は開発中のものです。
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2020/02/14(金) 02:06:00.07ID:MGyGRobi
最新のチューニングは2.22で文字回りとDirectX11対応がされた
エディター部分も表示の切り替えが快適になってるんで、古いの使ってるなら早めに切り替えたほうが良い
0555ケモプレ制作委員会
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2020/02/14(金) 16:35:06.82ID:Cna9O7SA
>>545
めっちゃそれ感じる。
>>546
PLICY以外でスマホ対応はちょっと気になる(知りたい)
ちなみに、ウディタリオンもPLICYには対応してるよ。
>>552
技術的には簡単でも、作るとこ多いと、デバッグ大変で面倒だよね。
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2020/02/14(金) 23:42:06.49ID:YkJ3Fcac
実際デバッグは死ぬほどめんどくさい
そのめんどくさいのを延々やってる間に気付いたんだが
DBの項目名取得はデバッグの際にはかなり便利だな
知ってる向きには当たり前の話だとは思うが
0558名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 00:03:24.83ID:hrkDKC+c
基本システムも戦闘周りは複雑で改造大変だもんなあ
戦闘にしか使わないコモンの数の多さたるや
しかもそれで出来てるのが見た目シンプルなドラクエ戦闘だもの
0559名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 00:31:12.73ID:9RZLWG5c
デバッグは1フレーム内で完結してしまうとデバッグ用コモンが役に立たない罠
自分は一人でやってるから変な数値入力したら敢えて緑帯出るような組み方してる
あり得ない数値だけど動いてるからヨシ!をしちゃうとテスト段階で出なかったバグが本番であっさり見つかるしな
0560ケモプレ制作委員会
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2020/02/15(土) 11:57:48.39ID:Yz5kdTXL
そういえば、タイプを指定するとき、
コモンの最初の方で、タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入して、
コモンセルフでタイプ番号を指定しておくと、後でDBのタイプ名変更するとき、
タイプ名でタイプ番号をコモンセルフに代入している箇所を改造するだけで済むから楽だよね。
>>557
検索に引っかかってくれるのはめっちゃありがたいよね!
>>558
基本システムの戦闘は設計思想が私的に共感できるからか、
最初に改造はじめたのが戦闘周りだったからか、
あまり複雑に感じたことないな。
>>559
いいね!確かにその方が安全そう。
0561名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 12:49:50.72ID:9RZLWG5c
>>560
緑帯を出すために、DBの開始値は-1を基本にしてそれだけ例外処理してる
他のDBを参照するための数値入れたりする場合、数値の0はデータがある状態だからね
0562名前は開発中のものです。
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2020/02/15(土) 12:51:51.28ID:9RZLWG5c
補足
つまり初期値-1で例外処理を入れてない場合、リセット後に数値を入れ忘れたなどの理由で-1のままだと確実に緑帯が出てくれるのですぐにバグを見つけることができる
0563ケモプレ制作委員会
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2020/02/17(月) 11:13:08.66ID:YfA35p5T
>>561 >>562
なるほどー。やっぱ自分に合ったデバッグ法を見つけるって大事だよね!
中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!
0564名前は開発中のものです。
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2020/02/17(月) 19:06:55.90ID:oB+ihjAm
>中には律義に、変数からDBのデータ名やら項目名やらタイプ名取得して、
>デバッグ用変数が特定の値ならそれを文章で表示するみたいにやってる人もいそう!

めっちゃやってる
くわすくw
0567名前は開発中のものです。
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2020/02/18(火) 21:21:59.95ID:aFAQgT/t
公式サイトのウディタパーフェクトガイドって前のバージョンが前提になってんのか?
今のバージョンとちょっと違う部分がある
0568名前は開発中のものです。
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2020/02/18(火) 23:45:30.67ID:84Q4rOxU
それでなんか困ったのなら誰かに聞けばいいんじゃね
暇な奴か切羽詰まってるのに反応せずにはいられない奴が答えるだろう
0569名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 12:12:27.72ID:XcyVi3pN
F9でイベントとかコモンの変数も表示して欲しい
どこ実行してるか取ってるから出来るはず
0570名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 12:37:10.26ID:Sj1hE+QI
自分でできることは自分でやるんだよ

個人的にはウディタ のアップデートはもう全然期待してない
0572名前は開発中のものです。
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2020/02/19(水) 17:26:54.43ID:+HWWODjO
まあ具体的にデバッグしたい場所があったらやり方聞いてもいいんじゃね
ヒントぐらいはもらえるかもしれんし
0575ケモプレ制作委員会
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2020/02/19(水) 20:44:37.97ID:kS2DChUB
>>574
できないと思うけど、
UDBにコモンイベント名をイベント番号順にテーブル化しておけば、
疑似的に再現はできるよ。

テーブル化の作業は面倒だけど、
機能的にはゲーム中に取得するのとあんまり変わらないし。
0578名前は開発中のものです。
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2020/02/20(木) 21:05:24.48ID:fC11m6LA
ウディタってプレイヤーキャラが武器を装備していない場合の戦闘中の通常攻撃に打撃のアニメ付ける事ができないんだな
コモンをいじればできるのかもしれないが(やったことはない)
0580名前は開発中のものです。
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2020/02/20(木) 22:02:52.35ID:WRwf60Nc
ウディタではできる
ウディタの基本システムならできない
ウディタの基本システムいじればできる

つまりできる
0581ケモプレ制作委員会
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2020/02/20(木) 22:25:54.41ID:BXcO3zVp
>>578
合作コモンウディタリオンだと
武器装備していない時のアニメを設定する機能付いてるし、
公式のコモンイベント集で、確かjupikaさん辺りが専用のコモン配布してたはず。
0582ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/20(木) 22:28:40.59ID:BXcO3zVp
あった。
「武器依存アニメを敵でも表示するコモン/Jupika」
tdv252.html#14204720729801
0584名前は開発中のものです。
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2020/02/20(木) 22:44:58.81ID:Gpecflpn
ちなみに戦闘のエフェクト処理はコモン164と167から呼んでいる
そこの「アニメ番号」がエフェクトのIDだ
まずはスキルのIDからエフェクトIDを呼び
これが-1の時は使用中の武器からエフェクトIDを改めて読み込む
その後エフェクトIDが0以上ならエフェクト実行ってのが本来の処理
素手の時に別のエフェクトを出したい場合は
武器のエフェクトIDがマイナス場合に分岐処理して、どこかからデータを持ってくればいい
一番簡単なのは該当コモンの中で直接指定してしまうことだ
もっと頑張りたい場合はセルフ16の発動スロットを利用してキャラクタ番号を取得
それを使ってモンスターや主人公のデータを読み込むという方法が考えられる
まあしかし、コモンをいじったことがないと少々めんどくさかろうなあとは
0586名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/21(金) 15:40:47.42ID:wu9Nu5V9
中身を読んでいくと作成に必要なテクニックが大体入ってるから
デフォのまま使うことはあまり考えていないのかもしれない
強いて言うなら、やっぱりドラクエなんだとは思う
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/21(金) 17:01:05.31ID:+KtUXEli
結局絵が描けないと想像力が育たないよね?
0588ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/21(金) 17:05:34.15ID:VBDSf4Ty
>>585 >>586
相互さんからツクール2000のスクショ送られてきたときに、
基本システム2のダメージ計算式、2000のオマージュなのかなって思った。
>>587
絵師さんと組んでみたら?
0590ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/22(土) 11:22:47.35ID:W1AX89zT
小説だって想像力の塊だし、読者もキャラの顔とか色々自分好みに補正して妄想できる。
パズルゲームとか絵が無くても、嵌まる人とはとことん嵌まるし、
気に入ったグラフィックのフリー素材から、色々妄想して、それをアイディアソースに
シナリオを作って、グラフィックはほぼフリー素材でゲーム作る方法もある。
ケモノ系のグラフィックは不足してるけど、人間だったらまず困ることはないよね。
0591ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/23(日) 21:03:28.89ID:QX1iFYvX
今、武器防具状態に応じて技能一覧算出の際、技能を追加するシステムのデバッグで、
防具の内容番号0番の技能が重複して取得させられてしまうのは何故だろうって思ってたらさ、
ループ回数が1回多くて、内容100番を参照した結果、
次の防具の内容番号0番まで参照してて草
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/23(日) 23:04:10.80ID:l7uPItQL
バグ元にたどり着いた時に過去の自分にヘコむよね
その連続の先にあるものを探し求めるのが創作だと思っている
0593ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/24(月) 01:13:50.10ID:jAZFWYJI
マイナス思考に陥ってる時だと、
デバッグに時間かかり過ぎたの悔しいって、思う時も確かにめっちゃあるw
プラス思考の時だと、敵の武将を打ち取った気持ちというか、
難解なパズルを解いた時の達成感に似たものを感じてめっちゃ盛り上がるw
0594コテハンに憧れる
垢版 |
2020/02/25(火) 02:42:28.44ID:YZTAzAc2
もしかして
変数からコモンイベントを指定した場合
引値とか結果の値とか取得できない感じですか?

やっぱ 通常変数とか間に挟んで
数値を受け渡ししなきゃいけない感じですか?
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 03:59:10.89ID:VYNxMfMo
>>594
少し面倒だけどできる

全てのまたは必要な引数と返す値を設定した仮コモンを作り
その仮コモンをイベントの挿入で引数と返す値を設定してOK
イベントコードをテキストエディタへコピペ
コモンの部分を変数に変更しウディタへコピペ
0596名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 09:41:36.30ID:VYNxMfMo
ごめんできなかった
コモン名を数字にしてコモン名で呼び出すか
コモン名をDBに格納して呼び出す方が
通常変数使うよりはやりやすいと思う
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 12:39:48.68ID:GFVN1xLX
変数呼び出し値を使えば
特定コモンのセルフを別コモンから参照したり
直接いじったりすることもできなくはない
ただこのタイプの使い方は
後からコモンの位置を動かすのが難しくなるので推奨しない
一応、データ格納するコモンだけ
位置固定で一番上に置いておくなんてのもありうるけど
それは可変DBと違うのかというと、別に何も変わらないので
0598感謝
垢版 |
2020/02/25(火) 17:02:18.35ID:YZTAzAc2
>>595
>>597
できました!もう他に方法は無いとあきらめてたのですが
変数呼び出し値をよく調べたら 無事解決しました!ありがとうございます!
(イベントコードを色々する方法もあるんですね)

結果の値の受け取り方法は
「変数操作+」から 「このコモンイベントID」が取れるので 
呼出元のID値を 呼出コモン先に送っておいて、
同様に 変数呼び出し値で 値を返しました
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/25(火) 17:28:20.46ID:vlWamnco
絵描けます?
0602ケモプレ制作委員会
垢版 |
2020/02/26(水) 12:22:02.87ID:ObbFtewO
>>598
凄い!わざわざやや上級者向けの方法を使ってまで間に変数を挟みたくない理由に
ちょっぴり興味わくw
0603名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/26(水) 20:02:24.83ID:N7hD+FNw
>>602
冷静になって考えてみると
別に 間に変数なり可変DBなり挟んでも良かったですね

普段、汎用コモンを作ってるのですが
・通常変数を汚したくない
・必要パーツ(DB等)を増やしたくない
〜みたいな考えがありまして、多分そのせいです
0604名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 02:36:03.29ID:wg6TWFUt
コモン間のデータやりとりは出来るだけ引数やセルフコモンだけで処理したいけど、デバッグルールとかちゃんとしてないと後々後悔しそうで悩むわ
自分はグローバル変数に通常変数は余程のことがない限り使わずに、可読性と拡張を優先してDBに放りこんでる
0605名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 10:21:03.13ID:LURr6QqY
グローバル変数はあちこちで同じ数値を使うには便利だね
それほど頻繁ではないものはCDBとかセルフ変数受け渡しにする
グローバル変数が要らなくなったときにはテキストエディタにコード書きだしてから、変数呼び出し値を一括変換して整理してるわ
0606名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 10:42:23.80ID:wgona2js
変数で呼び出ししたのに
引数渡したい、返り値得たい、ってなんか不思議

引数渡して返り値で処理続行するならコモンは指定じゃないと
どっかでエラー起こしそうで個人的には不安
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2020/02/27(木) 15:42:47.88ID:zZMvAdOg
他に楽なやり方が準備されてるのにわざわざ変なことをしてやってるってのは
確かに使い方や組み方考え方が間違ってるような印象を受けるな
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