【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
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UEFNの初心者質問で申し訳ない
Fortniteでテストプレイ中のクリエイティブスマホのショートカットキーが「’」っぽいキーになってるんだけどこれはどのキー?(一応キーボード上のキーは一通り押してみたけど無反応)
「P」キーも割り当てられてるんだけど気になります 画像生成AI 速いマシンは世界が違う
> 筆者は、昨年11月に米大手ベンチャーキャピタルのアンドリーセン・ホロウィッツが発表した「ゲームにおける生成AI革命」というレポートに大きく刺激を受けました。
このレポートでは、生成AIが最も影響を与える分野として、リアルタイム性と複雑性の両方を兼ね備えたビデオゲームの分野を上げています。
そして、「AIを活用したマイクロゲームスタジオの増加」が予言されていますが、筆者が目指しているのは、まさにそういう新しい手法を使ったゲーム開発です。
https://ascii.jp/elem/000/004/128/4128850/ ka2aki86(@佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」)さんがツイートしました:
最近のAIをみて頭の良い人が「それっぽいものを確率的に作ってるだけ」と批判するのは、世の中をよく観察していない証拠だよな。大半の人は話の内容など聞いてないし、景色もぼんやりとしか覚えていない。人間社会の大半が実は「雰囲気」で回ってる。「それっぽいもの」を作るほうが人間に近い。
https://twitter.com/ka2aki86/status/1642387232719011840?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) umiyuki_ai(@うみゆき@AI研究)さんがツイートしました:
ダンシッパー氏は、GPT-4は知識データベースじゃなくて、推論エンジンだぞという事を強調する。
GPT-4が間違った事を言うとしたら、記憶がうろ覚えなだけだから、ちゃんと外部データベースを与えればかなり賢い答えを出す。そうなると、いかに自分の情報をベクトルデータベースに保存しまくるかが大事に…
https://twitter.com/umiyuki_ai/status/1642453077931474944?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
なるほど、すべての脳機能は推論であるという説が濃厚となりつついま、chatGPTはMSが言うように初期AGIと言っても良いかもしれないな
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) またAI厨が暴れてるのか。Unityスレで相手にされなかったらしい とりあえずエラーでたらGPTに投げつけてるわ
UEのc++にも詳しくなって欲しい UEFNってサウンドはwavで持って来れるけどオリジナルの動画は持って来て再生出来ないのね😞 >>10
そんなの無かった
でももう必要無くなったからいいや UE使ってんならそれくらい知っといて損は無いだろう
全部できるようになりたいならなおさら UE5ってRTX6000 adaだとグラフィックスまわりの開発環境としてRTX40xxとか30xxとかのどれ相当なんだろうか
ハードウェアオタク居ないか? DataTable作成した後、見やすくするため、各行の並べ替えをしたいのですが
topかBottomへの移動しかできないのですが、なにか方法ありますでしょうか? データテーブルの表の左端の点々をドラッグで並べ替え出来るな マケプレにどう見ても権利侵害してるAIイラスト有ってワロス Android用のコード書く時PLATFORM_ANDROIDでコンパイラスイッチ区切っても有効にならないんだけど何でか分かるやついる?
どのコンフィギュレーションでも有効にならん
でもビルドすればちゃんと使える >>12
UEFNは知らんけどUE4ならキーコンフィグ変えなきゃ使えなかったような気がする >>29
有効にならん、ビルドすればちゃんと使えるってのが意味わからん
Android端末では有効になっててエディタでは有効にならんってことを言いたいのか? >>31
言葉足らずだったすまん
言いたかったのはそういうことです
要はインテリセンスの問題なだけで動作的に今んとこ問題ないんだけど似たような経験した人はいないかなと
環境とか書き忘れてたので追記↓
Windows10
VS2019
UE4.27
JDKはAndroid Studio 4.0のjreを指定してる(ASのjreはjdkを内蔵してるらしいので) >>32
その挙動は正常だぞ
#if PLATFORM_ANDROIDは条件付きコンパイルというプリプロセッサだから#endifまでの範囲はandroid向けの実行ファイル作成時のビルドでしかコンパイルされない、それ以外のプラットフォームでは無視される
逆にPLATFORM_WINDOWSにするとandroidのビルド時には無視される
エディタやその中で動いてるプロジェクトはあくまでもWindowsビルドによるものなのでPLATFORM_ANDROIDで囲んだものは無視される ああインテリセンスの話ならVisualStudioにインテリセンス向けの定義書ける場所あるからそこに入れておけばいいんじゃないのか
やったことないから分からんしプロジェクト作り直したらかき消されると思うけど
もしかしたらUE側でなにかしら設定できるかもね >>33
また言葉足らずだった
以下が前提
VS上のプロジェクトのコンフィギュレーションのプラットフォームをWin64からAndroidに変更した時、インテリセンスがPLATFORM_ANDROIDで区切られた範囲を有効化しない
これはRelease、Release Editor、Debug、Debug Editorのいずれも同じ
(プラットフォーム設定にAndroidがあるのは多分VSインストーラで諸々インストールした為)
以下が質問
プロジェクトプロパティを弄くり回せばPLATFORM_ANDROIDのスイッチが有効になると思うけどそれ以外の方法を知っている方はいますか? >>35
androidの環境もないしやったこともないから適当書くけど
VS側のプロジェクトのプロパティのどこかの欄にIntelliSenseの項目があると思う
そこのプリプロセッサの定義に書かれてる環境変数(WindowsならNMakePreprocessorDefinitions)にPLATFORM_ANDROIDを追加すればいけそうだけどね >>36
まぁ多分その通りだと思うんだけどuprojectのGenerate~を実行すると消えるだろうしなんかもっと正攻法があると思うんだよね
調べても出てこないからそんなものはないのかもしれないけど >>37
環境変数側に入れるから大丈夫だとおもうよ
それでできるならだけど 個人用のもっとシンプルなの欲しいわ
大規模開発用の安全装置のせいで余計な手間が三倍かかる 今まで一度も使われてないUEのAPI多そう
説明が最小限なのも多いしどうせならテスト晒せばいいのに metahumanで日本人顔作るの難しい🤨
UE4にインポートしたときになんか顔違うってなるのはゲームではよくある現象だな 単純にトーンマップとか画角とかレンダリング周りで何か違うだけでは UEFN色々とゴミすぎやろ!w
全アセットがCookedアセット同様の扱いでから弄るのクソやし肝心のブループリントも使えへんし
そんでもって訳の分からんVerse言語使えとか信じられんのに加えてエディター自体も違うから普段からUE使ってても使用感が違い過ぎる
UEModding DiscordのアセットやらC++コード再生成して作るModKitの方が何十倍もユーザーフレンドリーで笑うわ、EPICがこんなクソみたいなもん出してきたのふざけとるやろ UEFNは自作ゲームの宣伝に使えるかと思ったけどうんこ過ぎて諦めた すいません、UE4で質問です
シーケンサーを使ってアニメーションを作っていてカメラの動きについて聞かせてください
キーフレームを色々細かく打ってカメラの動きや回転を設定していたのですが、
アニメーションの最後の方だけカメラの視点を特定のアクタに追従させたいと思いました
しかし、アウトライナの詳細でカメラ追従設定をありにすると今まで設定したカメラの動きがおかしくなります(当然)
一定の時間までは自分の設定でカメラを動かして、
特定の時間まで来るとカメラの方向だけを任意のアクタに追従させたいので
アドバイス頂けないでしょうか。
イベントグラフとかに慣れてる方には簡単なんでしょうが… 複数のカメラを使用することで解決しました
シーケンサー画面の左ペインの一番上にある、
カレントカメラを設定する行の「+」ボタンを押すことで、
どのカメラを使用するかを選択できました
これで追従するカメラとしないカメラを別々に扱う感じ
追従するカメラに切り換える時に視点がガクっと動く事に悩まされましたが
ちゃんと調べれば自動補間する方法もあるかもしれません
以上です Unreal Engine陣営は悪質
https://itest.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1670558749/l50
なんでUnreal Engine陣営ってこんなゲームエンジン触ったことないようなやつにアフィ活させるんだ?
異常だよ
最後にはこれ
32 それでも動く名無し 2022/12/09(金) 13:21:01.25 ID:QmOlJ5W10
UE動かすことができるスペックのPC持ってないからここまでキレてるんやろなぁ
もうねw意味わからんw
自分の使ってるゲームエンジンの良さも語れないやつがよそのゲームエンジン否定するな
全員が全員こういうやつな訳じゃないけどこういうやつのいるコミュニティには絶対属したく無いと思いました
君たちも普段の言動に気をつけてくれたまえ それを指摘したら気持ちの悪い養護厨がワラワラ湧いてくるし
何なんですかねこの界隈
気持ち悪すぎる
Unreal Engine陣営のキモさ加減は異常
https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1682290397/
EpicGamesJapanはこんな奴らにアフィ活させる前に日本語チュートリアル動画の数増やす努力しろや今のところゲームエンジン開発会社ではなく広告屋にしか見えないんだが この人はC#ガイジって名前をなんGで付けられてるネームドガイジ
なんGや雑談スレで最近執拗にunity上げUE下げをしているよ >>51
Unityを執拗に下げられたからね
しゃーないね
恨むならUnreal Engine勢にいるアフィカスを恨もう なんとか燃やそうとアフィカスがスレに書き込んでるけど
過疎スレだから誰も反応しないなw >>55
Zennアカウント凍結されたからQiitaに移行した [Unity vs Unreal Engine 5]ゲーム開発するならどっちの
ゲームエンジン?両方経験者が徹底比較していきます
https://zenn.dev/daichi_gamedev/articles/unity-vs-unrealengine
どうせ比較するなら両方で開発してた人のほうが参考になる >>57
こいつは全く参考にならん
上の記事にも書いてるが
"比較画像、unityでは草とか生えていませんがゲームが重かったため"生やせなかった"が正しいです。一方UnrealEngineは草を生やしてパフォーマンスの設定しなくても普通にスマホ動きました..。(スマホプレイ動画)正直これだけでどっちは良いとは言えませんがパフォーマンスもプロトタイプの時点でUnrealEngineの方が良いと感じました。"
こんなこと書くやつがUnityまともに使ってると思えない 俺がガチれば両者の比較記事なんか容易に書けるんだよ
ただアフィカスが広めてるソフトを使いたくない 1993って誕生年?
30にもなって意味不明な因縁付けて荒らしやってんのか
他にやることないのか >>63
1993~恋をした~
お~君に夢中~
普通の女と思っていたけど~ unrecordのゲーム画面が引くほどすごすぎるのだが・・・ >>67
別にすごく無くね?3Dスキャンしてるだけだよ >>65
お前制作中の動画ばっかりで一本も完成させたことねーだろwww引っ込んでろよワナビー!m9(´・ω・`)ドーン! UE使ってたら今頃Steamで10本目出してたのにねww
生産性ゴミカスのUnityで一生人生浪費してろよwwwwwm9(^Д^)ドーン! >>68
逆張りしないと不幸になる呪いでもかけられてるんですか? >>71
まーた適当なこと言ってるよw
C++ブループリントよりC#の方が生産性高いって現実見えてるか? ここUEのスレだから
C#やUnityについて語りたいならそっちに行きなよ Unityですらアフィは蔓延ってるんだし、そこまでアフィ嫌いなら自分でエンジン作るのが1番じゃね
同人サークルでも1からゲームエンジン作ってる所ちょこちょこ見掛けるし
ゲーム製作に真摯に向き合いたいなら尚更だと思うぞ
UnityやUEみたいな出来合いのエンジン使うよりはよっぽど記事主の思想に合ってると思う 自作自演してでもここで書き込んでも過疎スレなのに
盛り上がらないだろ… アフィカスはどんなニッチな界隈にもいるぞ
メジャーな界隈なら当然もっといる
現実から目を背けるな 流石に触ってないのに持ち上げるアフィカスはUnity界隈にはおらんよ 自作プラグイン作れる位になったのでゲーム業界に転職しよう >>83
C++でってこと?
C#の方が簡単じゃね? >>85
限定公開って扱いになった
修正しないと公開できないだとさ
かわりにはてなブログで書いたぞ
https://gamedev.hatenablog.jp/entry/2023/04/28/160854
UnityTerrainToolsを使った簡単地形生成方法も載せた
https://gamedev.hatenablog.jp/entry/2023/04/28/190921
これはZennの方でも書いてたけどアカウント凍結されて救出できなかったから新たに書き直した >>86
読む価値無しのゴミブログ貼ってんじゃねぇ!アフェカス野郎が死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン! >>84
c++でってこと
c#は機会がなかったから学んでない >>88
C#も学べばいいのに
C++できるなら楽勝だぜ? UE5で作った美麗映像を見て感動しました
映像制作を始めようと思っているのですが、何をどうしたらいいのかさっぱりわかりません。
学習するのにおすすめの教科書とかサイトとか動画とか教えてください。 >>90
教科書なんて買うな!アフォでもバカでもすぐに使いこなせるのがUE!いきなり作り出せ!それがたったひとつの冴えたやり方!m9(´・ω・`)ドーン! Unityにだけは手を出すなよ?あれはC#が必須でほぼ全員が挫折する!
画質なんて20年前のPS1レベルしか作れねーんだよ!HDRPに対応してるアセットなんてほとんどねーし!騙されんなよ?m9(´・ω・`)ドーン! >>90
YouTubeだけでも「ue5 映像制作」で探すだけで色々出てくる
長いから退屈だと思うけど、まずは公式のチュートリアルから見てみると良いよ
https://youtu.be/mfOigwF0Fuw Sakura Rabbitはほんまガチで何でも出来るバチクソ有能開発者だからなぁ
アセット頼りのヘボ開発者とは格が違うしもしUE使わせたら速攻ヤバいもん作り出せる >>95
出せない出せないw
SakuraRabbitの人物以外のところは全部UnityのDemo使ってるよ
これとか
https://youtu.be/iU7X5xICkc8 どっちにしろ市販の調味料で世界一のなんちゃら作ろうって延々ギャグかましてんのがオマエラの最高峰なんだし
それ以下のレベルの御託とか意味なくね たかが使ってるエンジン如きで対立してるのアホらし過ぎない??
作りたいゲームに適した方使えばいいだけって数多のゲーム会社が証明してるやん
UnityもUnrealも自社製エンジンも併用してる会社なんかごまんとあるで どうでもいいけど動画教材って検索にも引っかかりにくいし、見ないと要点分からないから動画の時間分だけ時間とられるから全部文字にしてほしい 初めから調べたいことが判ってるには文章の方がいい!
ちゅーのは大間違い!画面のどこをどう操作すればいいのか段違いに解るのが動画!
そしてYoutubeは知らないことを知るために作業中に流し見すればええんやで?ブログの時代はオワコン!ブロガー死ね!死ね!死ね!m9(´・ω・`)ドーン! 彡 ⌒ ミ あーこれは一線超えちゃったね!完全にアウト!人に死ねっていっちゃだめだよ?開示請求したったるわ!死ね!
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>101
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
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└一'一 >>93
動画紹介ありがとうございます。
見てみます。 僕の考えた最強の地形作りを目指したが煮詰まったので息抜きww
https://youtube.com/playlist?list=PLb_eKdea-floiXUY-DmmkXpOOCuVgzLnH
2時間くらいで一気に理解した
これで天地創造からアニメーション、敵移動、UI表示まで一気に分かった
もう、テンプレートプロジェクトから始めくてもいける とc++書けるけどとりあえずブループリントでいくけど、想像でいうがActor クラス<-Pawnクラス<-Characterクラスみたいな継承関係で、オブジェクト指向的に敵のHPならCharacterクラスにHPのメンバー変数追加する感じでどんどん作って行けばいいんだろうな
ゲームインスタンスはシングルトンである必要はないが、ゲームレベルの情報保持させて >>105
ゲームそのものを何ヘルツで動作させるつもりか知らなけど
chractorクラスは処理重くなりがちなのでc++で書くのが慣習になっている >>106
なるほど
調べてないが、今はC++でやるときのワークフローがどうなってるのが知らないがVisul Studio?との行ったりきたりきたりのやり取りのワークフローがめんどくさいのかなという想像で
とりあえずブループリントならUnreal Engine内の操作内だけで簡潔するからしばらくはこれでいいかなぁーと思って 機能試すのに一回仮組みでBPで作って確認取れたらコードに移すみたいなことよくやってる
差分管理とかのしやすさはテキストベースが圧勝だしね
実行速度の差はどんなものなのか知らんけど C++できるなら、学習するときC++のクラスやら関数やらざっと眺めた方がどんな事にできるか理解するの速いのかもと思って、ちょっとC++試してみるか つか、慣れてる人にとっては、ゲームの実行速度じゃなくて開発速度はどうなの??
ブループリントだと足し算するにしても右クリックしてaddノード追加して、ワイヤー張ってだけど、プログラミングだとa+bをタイプしてで済むけど
開発効率もC++の方が楽になる? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています