【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
BPはコピペ出来るよ。コピペ出来るところはコピペで組んでる https://i.imgur.com/XLNdv5g.jpg
質問スレはここでもいいんですかね
加算代入はどうやるんでしょうか
フレームごとに少しずつ移動させたいです
>>495
一応共有あるんすね 「動ける」ようになってなかったりしないん。movableってやつ 俺も解読に時間かかった。ブループロトコル?プリキュア?って以後BPで頼む
メタッコ(metasequoia)クリッペ(ClipStudioPaint)なんかも混乱した勝手に略語つくるのホントやめてほしい 加算なら+
初心者ならいっこいっこ調べていくより、入門講座やった方が速い い、いや、好みの問題はあるが、解読ってほどじゃないだろw
ちなx86やってる人は、BPっていう名前のレジスタがあって、それの印象が先に来るね
いまならRBPかな ぶるぷりをブログやYoutube等で普及させる努力やってるならまだしも、特定の一人だけだからなぁ
個性大事だけど、そんなところで出してどうするって思う。 >>503
上のブルpの写真のvector + vectorノードとは違うものですか?
どうやって出すかおしえてください 初心者だと何をなやんでいるのかわからん。もうちょっと情報無いとこたえられない。
移動するだけならこれでいいんでは
http://deai.mokuren.ne.jp/up/src/up8876.jpg Delta Secondも活用してフレームレートが変わっても移動量が変わらないようにすると◎ >>507
どうも
setactorrelativelocationはどうやら、目的地点をセットするだけで加算はされないみたいですね >>505
同調性大事だけど、こんなところで出してどうするって思う。
ほっといたほうがはなしがはやいぞ 色々有るけど、基本はGetActorLocation使うんじゃね。 移動って何を移動させるの?かが問題
歩行して移動できるのはCharacterクラスだけ
AIで歩行して移動させたければAI Moce To とかで
SetActorLocationは歩行できようが出来まいが関係なく目的地に一瞬でワープさせるイメージやろ 初心者ならデルタタイムは、まずゲームを完成させてから自分で調べるものだろう
調べて分かる初歩的なものを教えるほど他人はひまじゃない https://i.imgur.com/IepTQ8l.jpg
初歩的ですまない
タイムラインノードで往復する床を作りたいのだけども、タイムラインで3秒経過後リバースする処理はどう繋げればいいの?
古銭プッシャー作成に使う(´・ω・`) タイムラインで3秒後に元の位置に戻るグラフを作ってただ再生させればいいんじゃね で悩んでから見てほしいがループさせたい場合はグラフのループのアイコン押す でもUE4の講演みたいなリアルイベントで動く床も上に乗ったら落ちる床ボタンでアクティベートする床とかあるんだけど、知らないから質問してるのかな? 初日勢とか復帰勢とか
アンリアルクエストアーカイブスでぐぐってみたらいいかも
あれなら推して怒る奴おらんやろ 顔文字書いてるのいつものワナビー2048だろ。俺たちを便利屋あつかいなんだろう
それより、UnrealChallengeのテーマのFurious Eleganceって作例みてもよくわからないんだけど日本語っでどういう意味なんだろう
https://magazine.artstation.com/2023/06/unreal-engine-announces-a-new-animation-challenge/ 調べず検索せず人に聞くこと。それだと考える力と検索する力が育たないからその先ずーっと苦労するよ。
色んな人に言われてるように自分であれこれ作るよりチュートリアルや講座をまずやってみる。
そこに知りたい知識は全部あるから・・。
それを最低限やってからの質問なら文句言われないんじゃないか >>518
ありがとう
何か気に障ったならごめんなさい 人を便利屋扱いしたことのない人間だけが石をなんとかかんとか
レベル上がったら、今度はお前が便利屋になるんだぞ >>518
これってキーフレームの方で移動量設定するんすね 何か摩訶不思議感があるが、それより、deltaを取るノード・メソッドがあるってのが大事だよ
>>523
Furyってゲームあったよな、Furyっぽいってことじゃね
そういやInside Unreal扱いで動画出てたんだな、見てみようかな >>527
習得したら他人に貢献シロって意味ですか? たとえば: こんどはここで、気軽にちょっと、答えてやる側にまわるのさ 気が向いた時でいい UE4がSteamworks1.57に対応してくれないと困りそう >>530 見ただけで摩訶不思議って気づくのさすが
質問者がちゃんと理解して修正できるか試されてるな
サイケなトップダウンのFuriあった。提出作品もそんな感じ バージョン4.27.2で、bspブラシを編集する際に、「brush editing」にチェックを入れるとエディターがバグるんですが、こういう場合はバージョン下げますか?
4を使っているので、下げるしかないのですけども 出先
>>535
あんなもんボコスカたたくんけ? と思って、ひょっとそういう定石もあるもんかと思って調べたよ
俺のほうが疑問増えた あとでもうちょっと詰める ってためした、unrealは下位互換性ないんですね
新しく作るか(´・ω・`) 新しいバージョンで作った一部のアセットは古いバージョンでは見えなくなるから注意 アセットというかシーンとかも見えないですね
見る手段はないんですよね おそらく、、、 なぜ個人開発でunrealを選ぶ人がいるんだろうか 簡単で綺麗な映像が出せるからでは?
BPとフォトナの存在も大きいかなと BPなかったらゲームを作ろうとすら思わなかったかもしれん 勝ち負けで語るなよ素人が
採用タイトルとかじゃ平気で負けてる可能性もあるぞ AAAやハリウッドレベルの高品質映像系はほぼUE独占やな
有象無象租税濫造スマホのカジュアルゲーやソシャゲではUnityが多いんじゃないかな bpはでかいですよね
ueでカジュアルゲーはありますかね アート系の人はunityの操作が気持ち悪く感じるらしい
UEは平気なんだってさ、よくわかんないけどDCCツールと感覚的に近いとかなんとか
優劣の話じゃ無く単なる棲み分けだからいいんじゃない? unityのvisual scriptingとの比較動画見たけど、
bpに比べると動作がかなり遅いみたいね Unityの起動ロゴが表示するのも気になるんじゃないかな >>551
まだまだ出たばっかりなんでしょ
そのうちC#へのトランスパイラが出るんじゃ >>550
けどAppleがunityとVisionProで提携してるから
アート系もそっち行っちゃいそう 意味もなくue5をソースビルドしてるけどこれ六時間くらい掛かりそうだなw
エンジンに手を入れるのが日常的な人は別PCでJenkinsかなんか使ってるのか?それともスペックモリモリPC? ゲームアイディアどうやって出す?
アイディアは合ってもスキル的に実現出来ないし、それだけの熱意ももはやないかも そんなあなたにChatGPT
良ゲーや定石あたりのポイントを適当に抽出してプロンプトエンジニアリングするとあら不思議
自作するより全然遊べるゲームが出来るンゴねえ(´・ω・`) 韓国やチャイナあたりの大手ソシャゲメーカーはとっくに使い倒してるアルよ(´・ω・`) >>559
使い方悪いのかなぁ
微妙なアイディアしか出さないんだあいつ(´・ω・`) >>561
あいつで本一冊書いたりカジュアルゲーや映像作品作ってる人が現に出てきてるわけだから、おまんの使い方が悪いんやろなあ(´・ω・`) >>555
三時間半くらいでビルド完了
ミドルスペックかもうちょい低いPCだとこんなもんかな 個人で作れるとなるとカジュアルゲーにせざるを得ない
カジュアルゲーの需要は亡くならないだろうか
>>562
面白いのかそれ >>555
分散ビルドってのがあるけど
一台でもハイスペックPCなら1時間ありゃ終わるかな
毎回フルビルドするわけじゃないし >>564
数を出させてremixするらしい なるほどそれなら夢はある ソシャゲとかもそうだけど大体が人気だったものを組み合わせてるだけだからな そのへん(インディーには)難しいよな、一つ間違えれば ぱくりだし
いけるかまずいか相談できる相手もない もちろん、ちゃんと自分でわかりゃ苦労はないw これはもう、ないとおかしいってのは、もってこないといけないだろ
数作品みてるとそのへんわかるんだろうけど UEFN Verseの日本語専門書とか無いんですかね? 書けばいいじゃん。
これから普及してくれば早く本出した人が一人勝ちだろう 作成の期限は設けてる?
game a weekではとてもじゃないが完成しないわ
今のスキルでは
数時間でモックでも作れる人はすげぇ あらゆる事に期限を設けるのは当たり前
そうでないと人間は必ずダラける 期限決めてやります
ただ、自分に適切な期限がまだ分からん段階
どころで飲酒してやる気だそうとしても駄目だよね
メンタル壊れるだけだ
メンタルの状態が悪くて取り掛かれない場合がある 飲酒は逃げ
逃げばっかりじゃダメ
逃げた先からもどってこれなくなったり そうだね
やめたほうがいい
コーラにしよう(´・ω・`) 基本飛ばして自由に作るのは無理だろう。
だからチュートリアルをやれってあれほどいってるのに、
コインブッシャーもどきなら初心者でも1時間ぐらいでできるだろう。 >>583
そうだよね
基本が大切って思っていて
いつまでも基本から抜け出せないんだ(´・ω・`)… 作れそうかつ、作りたいゲームがねぇ(´;ω;`)
この2つが重なるゲムがねぇ
スキルがないから作れない 作ろうとしなければスキルもつかん
みんな出来るから作ってるわけじゃないからな
作ってみて何がわからないか何ができないか模索して検索して試作して少しずつ出来るようになってる
それでも手が動かないならUEをアンインストールしてフォートナイトで遊ぶ方がいいんじゃない? 時間制限ありでやってるから、できることから選ぶしかないんだ 今のところ完成させることが目的だから 仕事だと作りたいもの作れないから家でやりたいと思うが家に帰るとやる気が出ない… >>104だけど途中モチベが急降下して危なかったが、何とかぼちぼち続けて
遂にC++をやらざるを得なくなった
初心者のくせにプログラミングという職業柄、限界を攻めたくなって、プロファイリングとかデバッグとかそっちばっか調べてるという ゲームスレッドで時間かかってても、shippingビルドすると2倍ぐらい高速化されるな
でも今回に大量に配置したらきつくて、C++にもういくしかない C++にしたら大量配置に耐えれる、と暗に期待してると絶望しかねないから
実際何で負荷かかってるか見たほうがいいぞ
使ってるBPも親クラスはC++だからな マップ作るためにアクター配置しまくって重いとかいうならGPUのほうが重い可能性のほうがあるからな うん、そこら辺の基本は理解したと思う
stat unitでCPUとGPUのどっちに負荷かかってるか調べてGPUは大丈夫そうだった
stat animでアニメ負荷、stat characterでnavigation&AI負荷調べて
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance
これがすごい参考になって ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています