【SFC】第3次スーパーロボット大戦【PS】 第2話
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第3次スーパーロボット大戦を語るスレです。(αやZじゃないよ!)
スーパーファミコン(SFC)版、プレイステーション版とそのコンプリートボックス(PS版、または、CB)が存在します。
※重要※
質問する際は、SFC版か、PS版か、
いま何話なのか、どのルートを通っているのか
を明記すること。
前スレ
SFC第3次スーパーロボット大戦は史上最高のバランス
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1257208753/ ●児童福祉法違反容疑で男逮捕
少女とみだらな行為をしたとして、県警少年捜査課と横浜水上署は8日、
運転代行会社社長の山根健一(44)=横浜市南区永田みなみ台=と
社員の若林秀夫(77)=同市瀬谷区宮沢2丁目=の両容疑者をそれぞれ
児童福祉法違反と県青少年保護育成条例違反の疑いで逮捕した。
山根容疑者の逮捕容疑は、2013年の5月22日、23日の両日、自宅に泊めていた
少女(16)=同市旭区=にみだらな行為をした、としている。若林容疑者の
逮捕容疑は、同22日、山根容疑者の自宅で、この少女にみだらな行為をした、としている。
同書によると、少女は交際していた男性(30)を通じて山根容疑者と知り合った。
少女は同月、夜間外出で同署に補導され、児童相談所に保護されたが、
抜け出して山根容疑者宅に住み着いたという。
(神奈川新聞2014年1月9日)
http://i.imgur.com/5p3Dfd3.jpg
http://www.police.pref.kanagawa.jp/ps/44ps/44mes/44mes004.htm
検挙状況
平成26年1月8日に昨年5月22日の深夜、
家出中の児童を淫行した容疑で40歳代男性を児童福祉法違反(自己に淫行させる行為)、
70歳代男性を神奈川県青少年保護育成条例違反(みだらな性行為)で逮捕した。 980越えると1日書き込みが無いだけで落ちるからね 久々にプレイしてるけど、スパロボはやっぱ序盤がダルい
早く百式使いたいです 第3次は特に序盤が他のと違って辛いけど中盤から凄く楽になるよな 序盤も集中かけたゲッター1か3を放り込むだけで
大概終わるよ
G−3まではマジンガーZだけど >>8
マジンガーZの寿命短いなオイ
大好きだから使ってたが熱血を覚えて火力上がった時は嬉しかったなあ >>10
マジンガーZ自体はもっと長い期間使えるよ。
HP5000、装甲450にする改造費が安いくて簡単に頑丈にできるから、
敵陣に必中かけておけば2、3ターンでだいぶ削れる。
それがマジンガーである必要は無いが、落とされても惜しくないし
適任なのは確かなので
マップ兵器の誘導にでも。 このゲームならではの不便・不自由より
このゲームのシステム・バランスでしか出来ないことの方がよほど多いんだよね F以降はジェガンのグレネードが移動後攻撃だったりするけど
もしSFCの段階で実装してたら大化けするな 百式のMAP兵器が一番有用というのは珍しい
これで中盤カミーユをレベルブーストするかどうかで
以後のゲーム性はがらりと変わるなぁ 主役クラスのカミーユに幸運があるのはSFC3次ぐらいだな ライディーンとグレートマジンガーをもう少しどうにかしてくれればなぁ・・・ 最大攻撃力があと500高ければ良かった
宇宙の適応もあと1欲しかったし
ライディーンはもっと色々 >>14
そもそもP兵器がサイフラしかないしね
てかジェガンはもっと早く入手させろや! アレックスにリックディアス、ジェガンあたりは入手遅すぎるな 仮に早まったとして
Z、メタス、ディジェ以上の活躍は見込めないんじゃないの
射程5以上あったっけ? ディジェSE-Rが便利すぎるからなぁ
ジェガンはグレネードに賭けるくらいか 切り払いもジャマーもないから命中補正高い武器は偉大 コンプリ第3次で雑魚の獲得資金が3桁ばっかなんだけど
スーファミ版もそうだったっけ? SFCは武器改造不要なんで雑魚は安い
終盤の強敵は万単位でくれるから資金が余ることもしばしば 武器改造なし、運動性なし、戦艦改造不可で7段階改造までだから
普通にやっててもスタメンフル改造できたんだったな スーパー系突っ込ませてりゃ引っこんでる連中は無被害だから
νガンダムとかHP装甲を鍛える必要ないんだよね
PS版はそこまで思考ルーチン単純じゃないけど PS版やったことないけど、たぶんF準拠の思考ルーチンだからHP低い奴狙うだけなのでは? SFC版遊び慣れた人がコンプリやって、一番嫌になるのがドライセンだろうな ps版は本当に意味不明な設定が多すぎ
無理くり理由付けをするなら「嫌がらせ」しか無いんじゃないかってレベル オリジナルのバランスが好きな人は、やっぱコンプリは合わないか
俺もしょっぱなからドラッツェにシールド防御されてなんじゃこりゃ!てなったけどw システムが変わった都合で武器を使い分けにくくなって結果的にユニット単位の構成要素が薄くなった感じがする 掛け算方式にしたって
武器攻撃力を適当に200〜300引き上げて
パイロットの攻撃力を下げて
武器改造で100ずつ上げるようにするとかでマシになった気がするけど
攻撃力そのまんまでロックファイターとか使えるわけないのに
武器改造でも50ずつ上昇とか何したいんだか おまけに射程2でP武器じゃなくなって使い道が全く無かったよな、ロックファイター コンプリ版はSFC版のダメージ量じゃなくて武器攻撃力を基準にしたってのが
本当に意味不明なんだよね。
運動性は3ずつしか上げられず、武器は50ずつしか上げられない。地形適応A・Bで20%も差があって、パイロットの攻撃力はやたら高くなる。
弱い武器はただ置いていかれるだけで、強い武器は掛け算で勝手に伸びる。
単なる武器攻撃力至上主義。 開幕気合×3は基本。これで雑魚は二撃必殺
熱血ロックファイターも基本 SFCのことを完全に忘れて「3次と同じストーリーと似たようなユニットを使うスパロボ」と考えればコンプリは結構良い出来だと思うんだけどなぁ
ただ>41が言うようにそこはもうちょっと工夫してくれって欠点もある。
やっぱSFCだわ コンプリは何作目のシステムが良かったか・・・
2次のシステムで統一
3次のシステムで統一
EXのシステムで統一
うむ、どうやっても叩かれる気がするな 地形適応が分かりにくすぎ
14=100%なら13=13/14で92〜93%だろう スーパー系アタッカーが色々と弱く設定されてるのが残念(HP3500とか)
ゲームシステム的には強いのに 【ダメージ計算】
[パイロット攻撃力+武器攻撃力×(武器の地形適応×10+30)]×(地形適応※×5+30)
- (反応+操縦+装甲)×(地形適応※×5+30)
※機体とパイロットの合計、最大14
過去ログの計算式が間違ってるのではと言われてたから調べてみた
たぶんこうだと思う 気力とか割ったりするの忘れてた修正
【ダメージ計算】
[パイロット攻撃力+武器攻撃力×(武器の地形適応×10+30)÷100]
×(地形適応※×5+30)÷100×気力÷100
−(反応+操縦+装甲)×(地形適応※×5+30)÷100×気力÷100
※機体とパイロットの合計、最大14 シロッコルートがきつい
宇宙の渦でいきなり2回行動してくるなよ
こっちはまだ揃ってないのに コンプリ版妙に金稼げないと思ったら
ユニット売却できないんだな SFC版で何周かしたので、大学の頃に買って一回しかクリアしてないコンプリ版を始めました。
武器攻撃力がSFC版と同じなら、バルカン改造で結構役にたったりする? SFCとシステムが違うから弱い武器は改造してもほとんど役に立たないぞ >>53
むー、早速ホワイトベースのバルカンを改造してしまった… >>41とかでも書いたが
意味不明な数値設定だらけでスーファミ版で出来た
色んなことが出来なくなってる 改造したバルカンのおかげで、ドラッツェのシールド防御をぶち抜いたよ!
とはいえ攻撃力は1レベルで2ずつ上がるの?
これは確かに強い武器ほど有利になる…
デフレしつつもFの定石は引き継いでる訳ねー >>11
その辺の自由度の高さはキャラゲーらしくていいね。
ゲームバランスはSFC版が最高!
あれ?昔こんなタイトルのスレがあった気が… 戦艦なら、フル改造しない限り最終的にハイパーぐらいしかやる事ないし
中盤までのハイエナ武器として機銃改造するのもいいんじゃないかね(初見の人に勧めたりはせんけど) >>59
650もあればネモのビームライフルレベルだしね。
リセットは原則無しでやるので、まあ他の武器との兼ね合いで
多少お金をかけてみる。 久々にやろうと思って、知らなかったシーサイドでの増援前クリアをやってみた。幸運持ちのカミーユは強すぎるから、いないとどうなるか知りたかったし。
でも、彼らは万丈のステージで復活してきたよ。ちなみにSFC版ね。
これなら、あまり変わらないよね。個人的に後半使わなくなるスレッガー達を育てて 損した感じ。あと、ディジェも手に入らないし。なんかなあ。 そりゃ制限プレイしたけりゃ自分ですればいいし
SFC版は色々と親切設計だし エマを説得してもフォン・ブラウンじゃない方の大気圏突入(ガルマ)を通ると仲間にならないのかw スパロボって元々はロボット版の大戦略を作りたい、
で始まったゲームだよね。
第三次のルート分岐も、アドバンスド大戦略の影響だろうか?
http://freett.com/morikem/game/g_md_adds/md_adds_bunki.html >>63
っことは、ガンダム マーク2も、それからカツ(というか Gディフェンダー)も味方にならないってことなのかな?
エマってパイロットよりもスーパーガンダムが入手できないってことのほうが 後々 影響がおお >>63
っことは、ガンダム マーク2も、それからカツ(というか Gディフェンダー)も味方にならないってことなのかな?
エマってパイロットよりもスーパーガンダムが入手できないってことのほうが 後々の影響が大きいよね >>65-66
カツとGディフェンサー加入フラグには
エマが仲間にいることも含まれるので仲間になりません。
クワトロルートならエマとマークUいないだけで大した影響ないが
ケーラルートなら被害甚大w ケーラルートで スーパーガンダム無い状況もあるの!?
なんか踏んだり蹴ったりって感じだよ それ言ったらクワトロだって要説得
ターン制限とか最後に落とさないといけない奴もいるし さすがに人も減ってきてるし、初代〜EXあたりは
一つのスレッドに統合で良いのでは? SFCの計算式よーわからんのやけど
気力200で地形適応7なら攻撃と装甲が2倍になるって認識で大丈夫なのか? >>72
48-49に具体的な数字当てはめてみるといいよ ガンキャノンのフル改造ボーナスは装甲+500と宇宙Aどっちがいい 貧乏性だから竜馬が二回行動できるようになってもつい弁慶でトドメをさしてしまう
SFC3次のバランスならポセイドンでも結構打撃力あるし 久しぶりにやったけど他のスパロボのノリで1面だからってテキトーに突っ込んだら
マジンガーがあっさりザクに墜されてワロタw
そういや3次やった後4次やった時、序盤の雑魚の攻撃でマジンガーがダメージ10とかで
3次からのギャップにバグったかと思ってビビったの思い出した。 ウェンドロ撤退ルート後にゼゼーナンが来るとどうなるのか? 序盤でもネームドの攻撃が直撃するとMSがポンポン一撃死するからな
4話か5話に出てくるシーマにクリティカル出されるとマジンガーでも即死したりするし
ただ味方の主力の攻撃力もインフレしまくりだから殺られる前に殺れる P.武器が接近戦武器の価値を落としてる気がする。
やはり遠距離移動前、移動後はサーベルかバルカンで。
最近のスパロボもこうしたら面白いかも。 【ID】pofupofusakura
【罪状】ネカマ通信 ステゲー ファンメ
【階級】シャッフル大佐4 固定少佐1 勝率42%
【説明】http://imgur.com/uT7MozV
開幕始まってすぐ『お兄ちゃん私だよ』とか『妹がゲームしてます』とか
ネタ通信連打しながら歩いてステゲーして抜けてファンメ
偉そうな事言ってるが怠慢誘ったら来なかった
安定の萌え豚アイコン ライディーンとグレートマジンガーさえどうにかなってくれれば グレートはグレンの下位種みたいなものだからなあ
マリアがSFC並の能力だったら良かったんだが・・・ グレートは最大攻撃力があと500高ければそれでよかったのに
攻撃力1300の消費40とかいう意味不明な仕様
手数と気力上げでどうにかするのも限度があるし PS版ならドリルプレッシャーとブーメラン強いから(震え SFCの起動ビグ・ザムでフォウが仲間にならないよ・・・
説得後、フォウの乗る機体を破壊だけでいいはずでは? 前スレでもすでに報告あったんだな 原因は分からなかったが
自分の場合あやしいのはしいていえばソロモン沖海戦を通ったぐらい
スレッガーなし ハマーンは倒しても撤退してもかわらなかった これとかEXみたいな感じが一番好きだな
第4次からなんか変わったし 久しぶりにやったら1話でガルマザクに無双されたわ
序盤はこれくらい絶望的戦力から徐々に強い機体増えてく方が楽しい。
3Zみたいに最初から強機体多いと仲間増えた時の感動が薄い @第一話でアムロでシャア説得したらアムロでそのまま倒さなくてはいけない?
Aスーパーファミコンはソフトリセット無理? どうもありがとう
そもそも説得後に倒していいんだっけ?
シャアもアムロの言うことにも一理あるとか言い始めてそのまま何ターンか待たなければいけないと思ったんだけど セイラと戦わせるとどっちの攻撃も絶対外れるんだっけ? 特定の敵味方の組み合わせで、
命中率97%だかが上限になってお互い必ず外れるケースがあったはず。 セイラとシャア
プルとプルツー
あともう一つぐらい組み合わせあったよな 一話って少し工夫すればガルマ出てくる前にクリアできるよね? すまん途中で送信してしまった
一話って少し工夫すればガルマ出てくる前にクリアできるよね?
後、一話の後にバラの騎士に進むと話数やターン数かさむけどなんかメリットあったっけ? >>105
マップの難易度が違う
直接行くとドゴスギアの後ろにムサイがいるうえ
後ろからマシュマー達に追撃されてこっちが挟み撃ちになるんじゃなかったっけな
迂回だとドゴスギアの間に自軍が登場するからスルーしやすいし
マシュマーとは既に戦って倒してるから増援で出てこない
でもドゴスギア倒したいなら離れてるのはむしろ迷惑かもな 恐怖!機動ビグザムのドゴス・ギア(ハマーン)って
ダメージ受けると撤退するけど、敵フェイズだとなぜかダメージ受けても2回行動してくるんだよな
ダイターンに2回サンアタックで反撃させると勝手に死ぬ >>105
工夫というか、少しプレイしてゲームバランスの傾向が分かってれば
むしろわざと待たないとガルマ出せないくらいね(笑) Aルート通るなんて、それだけで制限プレイみたいなもんだ。
ましてドゴス・ギアをそこで落とすなんて。 第三次は全体的に増援のタイミングが遅めだよね
敵を全滅できるかどうかのターンに出現することが多い
ターン短縮をとるか経験値と資金をとるか選択を迫られる感じ >>109
敵AIの傾向が分かってれば、比較的簡単に敵全滅出来るよ、Aルートで。
移動後の攻撃は一番近い奴を狙うから、先方のマラサイ達は必中かけたマジンガーを前に出して削らせて、後はガンダムとゲッター2あたりで命中高い武器使って処理する。
これでかなり楽になるよ。何と言ってもジェリド達が強くて怖いし。 次の3DSの新作にはSFC版の第3次を初回特典につけてくれねねかねえ @二話でバスクが「全軍撤退だ」みたいなことを言っているのですが、バスクしか撤退しないのはなぜ?
Aたぶん女スパイ潜入で早く倒し過ぎたからだとは思うのだが、ブロッケンの影でν、Z、F91、ライディーン、グレート、ダイターンが根こそぎいなくなってるんだよ
第一話からやり直すしかない? @はわからないけど、Aはカウントダウンの前に全員戻る
ところでラビアンローズでシュウが登場する前にクリアすると二度と仲間にならない? これ早乙女研究所危機一髪やるメリットある?
話数かさむだけじゃね? 資金(と経験値)が稼げるだろ
序盤の複雑な宇宙分岐もそうだが
ネオグラに間に合いさえすれば多少ターンが嵩んだっていいし、むしろ資金優先させるため積極的に遠回って良しだ スーファミは1面10ターン以内でクリアすれば隠し面に行けるんだよね
最初の方はそんなにターン数がかからないから、余裕もできるし >>118そこで稼げる金なんてタカが知れてないか?
後話題は変わるけど、激怒って雷の方がテンポ良くなかった?隕石はテンポ悪いし >>117
あの面の敵は数マップ先の敵よりレベルが高いから
経験値が稼げる
金は微々たる物だけど
SFCならターン数に余裕があるから行ってもいいんじゃない
コンプは首絞めるだけだな | / >>115
処 処 兄 ど | .| 頭 .あ
す す .ち .う | .| 高 .い
? ? ゃ .す .l , - ― ――.| .く ..つ
ん る ノ .| .| な ..・
\ / | | い ・
.\ ,/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ .| ? .・
.. / .` ― 、 ノ / \
. | | .| )/ / ――-―- \
. |ー ' |` | l  ̄  ̄`´ ̄ ̄ ` ― , -―
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三 i .| l ` //
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l . | `⌒ ´
ι_ ! ! 卅
―’,,,,` 、 ”
''''' --==- l `、 _, ./
| ≡ ノ ` 、 ,  ̄ / ひらめき覚えず四天王に攻撃できないグラサンの人より幸運持ちのセイラさん、サブ育成に大活躍のGディフェンサー取った方がいい気がしてきた でもグラサンは集中使えるし、ゲーマルクとキャラと(最終分岐後の敵の関係で)大量の金が手に入る
ノイエも強い事は強いけどマイクロミサイル弱くなったしガトールートは金があんまりもらえないんだよね つーても第3次ってそんなに金重要なゲームじゃないからなあ
コンプリボックス版では超重要だけど Fとかコンプリートボックスって武器改造やユニット改造すればちゃんと恩恵はあるんだけど、無改造だと使いモノにならないんだよね
SFCは武器改造自体がないし、計算式が違うから後半に仲間になったモビルスーツを次の話に急に出してもダメージ通るんだよね
サイフラッシュ、サイコブラスターも気合かけりゃ3000くらいくらうし
数値上では700くらいしかないのに >>127
武器改造は無い方がばら良くなると思う。
やなりSFC版が最高! アムロの攻撃力が弱めで
コウの攻撃力を強めに設定するなんて今じゃ絶対無理 >>127
おかげでマジンガーが十分活躍できるからな。さすがに最終面近くでは厳しいけどベルファウスト辺りまでなら十分強い
空適応は低いけどね… >>127
それは武器改造の有無じゃなくて
初期値が低すぎて掛け算方式じゃ無理が出るってだけ
ゴーガンソードを例に挙げれば武器攻撃力1250〜1300で格闘がレベル10時点で150くらい
(レベル1上がるごとに1上昇と仮定して)でようやくsfcとダメージ量が並ぶ
「武器を改造可能かつ掛け算方式」でも
ただそれだけでは何の問題も無い ああ、↑の例は色々説明省きすぎたけども
計算式がsfcより単純になってるから
F方式でもきちんと設定しようと思えば出来るって言いたかった 出来るはずだよなあ
散々言われてるけどコンプリ版は計算式変えてるのに武器攻撃力がコピペで
FCドラクエ2もびっくりのやっつけ調整ですわ 第三次が俺の中でのベストオブスーパーロボット大戦
最近の奴は風呂敷広げ過ぎてシナリオが破綻している。
地球上のいたる所で局地戦が展開されてて、それぞれが平和を守るために戦ってる所に
自分たちが造った兵器を利用する謎の集団が確認され物語が進展して行く。
最近のは、最初からロボット兵器を操る世界平和の為のサラリーマン集団と化していて陳腐。
世界を守る。って言葉だけで、それぞれのキャラクター自身にヒーローとしての力が感じられない。 クワトロ仲間にしなかったら射程7が手に入ってしばらくそれで稼げるんだし
それはそれでいいんでいいんでないの
コンプリEXのシーラ様とエレ様みたいな難度変わっちゃうんじゃないかレベルの2択はアレだけど
そこまでではないし 第三次の異星人のボスはカリスマ性があったよなあ。「いまから侵略するから覚悟しとけ」と言わんばかりの態度と機体の強さ…
特に四天王はあいつらだけで地球侵略すると言われても納得の強さとかっこよさだと思う。
それに比べてゼゼやんの微妙さときたら…彼に限らずゲスト三人組も強いことは強いがいつの間にか侵入してきたって感じ。存在感はインスペクター四天王の方があるな。 武器改造ない方がいろんなユニット使えて楽しいね
新しい機体が来てもすぐに戦力になるのが◎ >>137
ね、武器改造いらないよね。
せいぜい強化パーツ装備で強くなる程度にしてほしい。
その方がゲームバランスも取りやすいだろうになぁ。 >>138
でも武器改造ガンガンして大ダメージ与えるのも楽しさの一つなんだよな >>139
それもあるし、まあ難しいところだなぁ。 自分も第3次厨(もちろんSFCの)なんだけど、突き詰めて考えると第3次しかいらないんだよね
EXの時点でインフレしてるし武器改造とかいらないし
第4次の切り払いとか運動性、強化パーツとかもめんどくさくていらない
第3次の感じでキャラクターさえ増えれば最高なんだけど >>141
かと言って延々同じシステムじゃ飽きるよ。 武器個別改造から一括改造への変更って、パイロットのレベルで攻撃力が上がる第三次に近くなってる気がする
あと第三次の機体改造って実質機体の耐久性を上げるだけだから、幸運も近作でいう努力みたいなもんだし システムが変わってもインフレを抑えるのは可能なのにそうしなかった。
なら仮に第3次方式を続投していたとしても結局同じでしょ。
制作側がインフレさせる方向に舵を切った時点でどうもならん。
何でインフレさせようとしたのかはさっぱり分からんが。 >>144
一撃大ダメージの爽快感を重視したんだろう 四次で色々おかしくなってしまったな
今のスパロボより余程マシだけど >>146
4次の頃はまだゲーム性があったからね。
比較的最近の作品でも魔装機神3は面白かったよ。
第3次みたいに敵の射程とか計算してユニット配置しないと、なす術も無く墜とされる。 >>144
スパロボに限らずインフレはシリーズものの宿命だと思うけどな
どのシリーズもナンバリングが進む毎にインフレしていくもんだし
あとスパロボってデフレさせたら文句言うユーザーが多いし
インフレ気味のバランスでお気に入りのユニットが無双するほうがウケるんだろう α外伝とかダメージが控えめになって発売当初は文句が多かったが、
結局、αシリーズで今でも語られてるのが外伝っていう >>149
やっぱ第3次もそうだけど、少し厳しめのゲームバランスのが遊んでて楽しいんだろうね。
色々と荒はあるにせよ。 無駄に余計な要素追加しすぎて既存のものがどんどん価値が薄くなってるからな
レベルなんてもう精神コマンド覚えるためにあるようなもんだし
敵がシステム使いこなすと批難が殺到するから大味な調整しかできないし色々とグダグダになってる 昔のしかやってないから伝聞だけど
neoでシステム周りが色々改善されてかつゲーム的にも好評と聞いたが >>152
neo持ってるよ。
あれはシステムがかなり違うので、完全に別物として楽しめる。
敵はHP以外の能力が見えない謎仕様だけど、戦闘時は周囲にいる味方の数で補正が入り連帯感があって良い。
既存の大戦略型システムしか受け入れない!
という方でなければ、大変オススメの作品ですぞ。 第3次は敵のステータス画面見てるだけでもワクワクしたな
HPが「????」で長射程のユニットだとウルトラやべーみたいな
「????」のときはゲージが減らない演出に戻してほしい
あのやっと1万切って残りが見えたときの快感と興奮は半端ない 第三次はマップ兵器無双だったから、あんまり難しくなかったな
昔のスパロボってコツつかんだら今のより簡単じゃない? >>155
昔のと言うか第3次は簡単だね。敵が移動後に攻撃するのは一番近い奴と決まってるから、ガンガン反撃でダメージ与えられる。
マップ兵器が増えてきたら、集まった敵に撃ち込みまくり。
でも他のはそこそこ難しいかと。EXはシュウの章が詰将棋的な内容だし、第4次は後半の攻撃力インフレで敵を討ち漏らすと大変危険。
FはNT無双でまた難易度下がったけどね。 第三次って独特のゲームバランスに慣れたらそんなに難しくない(特に中盤以降)気はするんだが
それでも最近のスパロボと比べるとシビアな調整は多いと思うんだよな
ガブやファンネル機みたいな長射程・高命中の敵ユニットが多いから
相手の射程を数えて配置する機会が多いし
あまり精神コマンドに頼った戦い方が出来ないから修理や補給も活用しないと苦しい
あと後発シリーズに比べると獲得経験値が微妙に少なくて
修理や補給では一切経験値が入らないから一軍だけで敵を倒すパワープレイがやり辛いところ
その辺サボってると後で色々苦しくなってくるのは割とよく出来てるところだと思う >>157
そもそも、いくらキャラゲーとは言え相手の射程を数える必要も無いのは
ゲーム性を放棄し過ぎてると思うんだよね。
その点で第3次は好きなユニットを活躍(無双ではなく)させやすいし、多少は頭も使うしで本当ちょうどいいバランス調整だなぁ。 第3次で最も恩恵を受けたのは修理役だと思う。
武器毎・ユニット毎の攻撃力の差が小さいおかげで誰でも削り役になれて、とどめを刺す(レベルを上げる)のも困らない。
敵の一撃が重くないから鍛えればそうそう落とされないし、
2回行動が早い奴を乗せられるから
中盤以降は1ターンに4回も5回も回復できる。
ここまで修理役の有り難味、育てやすさ、被撃墜率の低さが揃ってるのって他に無いんじゃないだろうか。 >>159
以降の作品では明確に弱めの設定になってるからね。 低レベルマリを鍛えるなら空中攻撃が無いグロッサムX10を喰わせるのが安定だったか
>>160
第3次でもデータ上は明確に弱いよ
ただシステムがインフレしてないのに助けられている 低レベルといえば、コンスコン強襲のドムを
モンドの餌にするかクェスの餌にするかでいつも迷う >>161
ドローメとザク、あと「静寂の中で」だったかのザクレロも。回避命中が低い機械獣狙いは基本だね。
結局運要素はゼロに出来ないけど。 グロッサムとかズーは
ブルーガー横に置いとくだけで無力化するから
量産機と一緒にチクチクやってたな 最近始めた。今「女スパイ潜入」やってる
「〜達が戻ってくるまで時間がかかる!出られる者から発進しろ!」
ってところで後発組が出撃できるまでにクリアすると後発組が
全部消滅するバグなんてあるんだな。消えてるの気づいてよかったわー
セーブするところだった・・・ それなったことあるけどゲッタードラゴンになるステージで戻ってくるよ
ただラビアンローズでシュウが出てくる前にクリアーしたらラグナロクいけないね SFC第3次のシロッコって他シリーズにはないくらい怖い顔しててカッコいいんだよな
他のは変にヘラヘラしてたりで威厳がないけど第3次のはガチで殺りに来てる感じで能力の高さもあって強敵感ぱない
当時Zのストーリーよく知らなかったけど女スパイ潜入で初めて戦った時に「こいつやべえ」って思って
後で原作見て妙にヘタレなとこ知ってからもその印象引きずったままだ ジュドーの顔グラは似てないな
ガキの頃は男口調の女だと思った まあシロッコはラスボスだしな
ある意味ネオグラより強いし 全滅プレイってどうやるんだっけ?
ゲームオーバー画面でAボタン押せばできると思ったけど・・・
それともラグナロクじゃできない? シロッコがラスボスなルートだとブルーガーとついでにデンドロ戦艦使えないからなぁ
クワトロ抜きルート、中ボスで四天王もシロッコもいるから一番キツいかと思わせて敵増援のタイミングは結構余裕あるから気力きちんと上げればなんとかなるな dcの増援は十分初見殺しでしょ
そこ越えたら一体ずつ異星人ボスおびき寄せて叩くぐらいだけど はんだの使い方覚えて電池交換ですよ!
はんだごての使い方って中学くらいで習うらしいけど
俺習わなかったわ... ソフトだけ持ってたけど、箱説付きがBOOKOFFで250円だったので買っちゃった。
操縦とかステータスの説明はちゃんと書いてあるね。古過ぎてネットで調べても出てこないから気になってた。 >>184
操縦は回避と防御力に影響、反応は回避とクリティカル率に影響する。 ぴかぴか光る〜ジOのビームライフル〜
(クリティカルばっかり出しやがって) >>188
く…ここに出てたとは。
でもマニュアルによると防御に関係するのは操縦だけみたいだけどな。
49の書き間違いかな? 説明書が間違ってるはず
実際計算式に当てはめてみればいい
少なくとも説明書は分身の発動が気力120以上とか書いてるし
実際は130からなのに >>190
ほ、今度遊ぶときに確認してみるかな。
まあ説明書は誤植の可能性もあるけど、仕様変更に修正が間に合わなかったのかもしれないね。
当時は発売よりかなり早い段階で印刷業者に発行依頼をかけなければならず、以来後の修正も難しい、とか開発者インタビューでたまに書かれてたね。 そういや新スパの説明書は使われてない技能が載ってたな >>192
カウンターとか有りもしない技能載せやがってなー(笑)
スペシャルディスクではしれっと修正されてたよ。 アンカー間違えた。
>>185
ありがとう!
反応も操縦も高いとダメージ軽減になるわけか。
ついさっきジェリド、ライラ、カクリコンのマラサイに光子力ビームで攻撃したら
ダメージの差があったのはそれが影響してるのか。 アムロはどう運用すりゃいいんだ?
攻撃力は低いしカミーユよりレベルは低いし、集中ないからクワトロより避けん
一応毎回νに載せてるけど、たまにジュドーとか乗せるともりもり削れるんだよなぁ… 2回行動早いんだからメタスにでも乗せりゃいいじゃん
あとはファンネル持ち
他の奴では当たらなくてもニュータイプなら当たる
反応が高いニュータイプは要説得だったりなんだりだし
条件無しならあんなもんでしょ アムロはとりあえず序盤〜中盤のゼータに乗っけとけばいい
カミーユはMAP兵器でレベルブーストさせるから控えで十分 >>196
初回プレイ次は他の作品の感覚で最後まで使ったけど。
以降は一通りのメンバーが2回行動になったら出番終わりにしてる。
一人だけ2回行動してる時が一番輝いて、後は倉庫番(笑) コンプリしかやった事無かったけど、ステージ開始のstrategic command聞きたいが為にsfc始めました。 別版からSFC版に入るとどう感じるかわからんけど
SFC版からその他版はどうも受け入れられないことが多い印象>曲全般
あれとかそれとかどうにもアレンジがうまくいかないような… >>201
コンプリ > SFCだから、その気持ちが分からないや…
特に違和感とか覚えなかったし。 コンプリ版は音程が外れてたりうるさい感じになってたりで総じて駄目
EXの神殿ステージの曲とか第3次の地上ステージ曲とか 上海だかで(ダイターン合流MAP)
アーガマが墜ちたのも良い思い出w
当時はどへただったからのぅ エネミーターンのBGMが削除されたのが嫌
プロローグのメカニカルダンスがないと第3次って気がしない ウィンキーソフトが消滅したらしいね。
ブラックホールクラスターでも撃ち込まれたか? >196
他スパロボみたいなスーパーエースと思わず優秀な中堅キャラと思えば良い SFC3次のスーパーエースって誰だ?弁慶でブーストしたゲッターチーム?スパガンで(r カミーユ?グレンダイザーで(r マリア?
他の作品に比べて圧倒的なエースというのはいない気がする みんな最後までお世話になるのは百式とZZとサイバスター 当時リアルタイムで遊んだ人は、EXのメガバズーカランチャーを見てどう思ったのだろうか。 >>209
MAP兵器で一気にレベル上げれば、誰でもエースになれるね。
恐怖!機動ビグザムでレコアが74レベルになったら、攻撃力が2000超えてたわw
>>211
ほっそw 3次程では無いにしろ、消費50で射程1〜12の威力4800マップ兵器も十分すぎるぐらいヤバイ武器だよな
クワトロが加速+それなりの早さの2回行動で位置調整もやりやすいし マップ兵器で一気にレベル上げってそんなに簡単に出来るの?
俺はシーブックとかの2回行動早くないのを早めに到達させるくらいだな 8レベルくらい上の敵を可能な限り巻き込む
高経験値の敵をまとめやすい面でやれば数万の経験値で数十レベル上がる
幸運使って上手くやればネオグラ倒しても届かない80レベル越えも可能 「ブロッケンの影」でレコアとかカイのレベルブーストやったなぁ… 序盤は幸運持ちで弱いカイとキースをレベルブーストして中盤までの幸運稼ぎ役を確保
中盤でカミーユ、プルあたりの一線級幸運持ちをレベルブースト、あとは最後までスタメン
終盤でジュドー、プルツーあたりの幸運無いけど強い連中をブーストしてラスボスに備える >>214
幸運使用レコア26で、レベル差8以上の11機を巻き込んだら
経験値23400入ったw >>217
直前の攻撃の命中率がマップ兵器に適応されるバグだったっけな?
大量レベルうpとは関係ない話だけど、マップ兵器はビーム扱いじゃないから
四天王やピグドロンにもぶっ放せるんだよなw
ZZ+補給で削るのが効果的だな。 >>221
難しい難しい言われてる最終マップだけど、全力でマップ兵器を撃ち込んだ後に
ダイターンやらの必殺技を何回か当てれば終了だからねぇ。 その難しい難しい言ってる人間はきちんと条件満たしてからじゃなくて
中古で買ってセーブデータに残ってたのやっただけじゃないの
まぁ俺は初見では余裕ぶっこいて近づきすぎてビックバンウェーブでやられたけど
どうも有名無実な感が >>223
そこまで突っ込んで聞いたりはしないから、何とも言えんねぇ。 普通()にプレイしてれば強いよネオグラ
そりゃゲッターとダイターンとZZと百式とGP03とサザビーとサイバスターとヴァルシオーネとライディーンとコンバトラーVとグレートマジンガーあたりを全て鍛え上げ、
更に精神補給持ち愛持ちを3キャラくらいずつ、それら全て揃えて鍛えてるようなプレイヤーなら容易に倒せるだろうけど
そういうプレイヤーは「普通」ではないだろう
>>222
それだけ事前に仕込んだならそりゃ楽でしょ
そこまで仕込める事自体が経験のなせる技
自分が初遭遇でどうだったかを回想してみると良いぞ 当時は小学生だったけど、ラグナロクには余裕で行けた。
でも、計画的に育成してなかったので倒せなかったw
その後、様々なスパロボを経験して、やり直したら楽勝になった。そんなもんだろう。 >>225
うーん、その辺て強いユニットだから、特に拘りがなければある程度は育ててるのが普通じゃないかと。
最終面については222で言わなかったのが良くないけど、慣れれば、という前提条件での話でございます。
つまり仰る通り。 戦力揃った上でプレイヤーが慣れてるって前提なら
強いと言えるボスユニットなんてまず居ないんじゃ 第3次の場合ラグナロクの条件が緩くて雑なプレイでも到達出来る可能性がある
っていうのが評価が分かれやすい原因になってると思うわ >>228
難しい難しいとよく言われてるけど、ある程度慣れてればそうでもない、という話です。
つまり仰る通りで、同じ事を少し別の文章で言ってるだけですよ。 >>225
ふと思ったけど、PS版の話?
それなら武器改造とかあるから、ある程度適切な方針で強化してないと厳しいだろうね。 >>227
サザビーとかヴァルシオーネとかは知らないと入手出来るかどうかから微妙なんよ
コンVも能力が散々なんで途中でスタメン落ちしがちだし
というかなにより補給持ちが揃わないんだ
カツはルート限定、胡蝶鬼は仲間になってるかどうかさえ怪しい
マリは初期能力と初期レベルでスルーされがちで
ひかるは幸運持ちだが低能力な上に幸運が余りだしたあたりで仲間になるので参戦即二軍落ちの公算が高い
>>231
うんにゃ、SFC版の話だよ
PS版だったら熱血使えて宇適応完璧なダイザーやIフィールドぶち抜けるF91とかを入れてるよ >>225
「補給・愛持ちを3名ずつ用意して〜」とか、そこまでやるのが当たり前だなんて言ってないだろうに。
「そこまで難しくないのに、言われすぎじゃないか」って言ってるんであって、
ネオグランゾン自体が大したことないって話じゃないんだが。 >>233
「そこまで難しくなる」から特記したんだよ
>>225の強ユニットが揃ってたとしても
補給使えるキャラが少ないだけでネオグラ戦の難易度跳ね上がるからね
補給持ちで仲間になった時点で強いのってマリアくらいしか居ないし
前知識無しのプレイヤーだと補給持ちって全然揃わないんだよマジで >>233
おお、分かってくれる人がいて助かった…
ネオグラなんて楽勝でしょ(笑)
→実際は超綿密かつ周到な準備が必須
みたいな事を言うつもりはなくて、簡単に出来る工夫(マップ兵器連射の後に必殺技叩き込むだけ)をすれば、
何とかなるから、難しい難しい騒ぐほどじゃないよね、と。
まともに撃ち合ったら縮退砲で処刑の時間だよね(笑) そのMAP兵器の連射だってZZや百式なら補給が重要なわけでさ
無くても戦艦搭載やブルーガーでどうにかなるっちゃーなるが
ネオグラやヴァルシオン改と戦いながら戦艦搭載駆使してたりブルーガーを最前線に持ち込んだりしてる時点で相当「難しい」だろう? ラグナロクはボス1護衛2で気力稼ぎの雑魚がいないので
これまでとは別の戦術が必要なのもポイント ヴァルシオン改を相手にしながら・・・?
そりゃ話が噛み合わんはずだ。 ぶっちゃけ「ネオグラって言われてるほど強くないよね?」って話題の時に言われているほどは弱くないよね?ってのが主旨です
言われているほど強くはないとは俺も思うが
>>238
つまりサイバスターのサイフラッシュ掠らせとかから誘い出す系戦術?
それは普通と言って良いモノか……
つーか一応のつもりでヴァルシオンまで含めて書きはしたけど誘い出したネオグラ単機相手だとしても同じ事だよ
1ターンキルは「普通は」出来ないんだからさ、返す刀でコロコロ落とされますって
ネオグラに近づかずに回復できる補給と愛がなきゃやばいんだよ、「普通」は なんか妙に話が長引いてるけど、どうなれば終わるんだろ? かきまわすだけになっちまったようで正直すまんかった これで、私も…全ての鎖から解き放たれることが …でき…まし…た…ドカーン さあ二周目だな!
昔は周回ボーナスとか無かったのに何周もプレイしたもんだ
通しでクリアした回数が第3次以上のスパロボは未だにないわ 久遠とも、一瞬とも思える時間がすぎ、彼の意識が一筋の光を捕えた。
そして…彼は蘇った。 ネオグラはMAP兵器とスーパーロボットの必殺技でも削りきれなかったから
ゲッターライガーの分身に期待してリセット連発で倒したw ゲッターライガーはラストバトル基地内だと
チェーンアタックが異星人ボスクラスに匹敵するダメージ量になるからかなり強い というかゲッターはプロト1、3とポセイドン以外どれも糞強い
弱い弱いと言われてるプロトゲッターでさえ2のおかげで全ユニットの中では強い方なんだよね
第3次は気軽に気力が上がらないゲームで第4次以降とは気力の価値が違いすぎ
その中でゲッターは事実上気力145スタートなのが暴力的ですわ 気力145なんてかなり話進んでからだし、
HP低い状態で長期間戦うんだからそんなもんでしょ。
ゲッターとダイターン3が強いとか言われるけど、
単に他の奴が色んな方法で意図的に弱くされてるってのが大きいし。
熱血覚えない、2回行動不可もしくは遅い、初期HP3500、最大攻撃力低い、命中低いって具合に。 >239
コンプリは改だけどSFCは普通のヴァルシオンだったような
SFCとコンプリでは動かし方も結構かわるしね スーパー系の精神Pなんてすぐ255になるゲームじゃないですか
気力145なんてよっぽど後半まで関係ないというけど
後半戦までは武蔵が最初から使える熱血のおかげで説明不要に強いでしょゲッター
ここまでゲッターがぶっちぎりで1強のスパロボは他に無いぞ そういえばゲッターは第2次Gのがやばかった
気合六発開幕気力190w
しかも計算式が第4次以降準拠の掛け算というね、 しかも第四次よりもパイロット攻撃力が伸びるのが恐ろしい
2回行動も普通に出来たから雑魚にシャインスパーク×2→補給→シャインスパーク×2...とかやって遊んでたわw
もっとも気力190もあれば無改造チェーンアタックで大抵の雑魚は一撃だが 第3次と第4次ではパイロット攻撃力のシステムが違うがな
第3次:パイロット攻撃力を武器攻撃力に足し算。上がり幅はパイロット次第
武器攻撃力は固定。気力は200まで上がる
第4次:パイロット攻撃力を武器攻撃力にかけ算。上がり幅は適性レベルの範囲なら大きくはかわらない
武器攻撃力は改造により最大で+1400できる。気力は150まで 隼人さんマジ神隼人
コンパクト3の次くらい強いぞ隼人さん ゲッター3もスパロボシリーズ最高の使いやすさ
ポセイドン?はて? 宇宙だと移動後に攻撃できないのが何とも…格闘が欲しか〜 ゲッターを全く使わないでリョウ・ハヤトを初期レベルにしておけば
逆ベンケイブーストでベンケイのレベルを90以上にできそうだけどやった人いるんかな
やる価値はないだろうけど 3次のゲッター2、ライガーは気合連発で分身回避できるのが最大の強み。
弱点は空の敵に極端に弱いこと。
原作アニメのライガーは空中戦で大活躍だったのに。 >>261
第三次は第四次ほど空飛ぶ敵ばかりじゃないから、そんなに気にならないかな この頃のスパロボはブレストファイアーが空の敵に対して効果的ではなかったな ガンダム系も空中戦やってるのにビームサーベルが空の敵に届かなかったりしたしなー ゲッター2が気力高いってことは他の形態ならもっと強くなってるからあんま意味ないよ・・・。ライガーは強いけど。
囮にするんなら素直に耐えられる奴使えばいい話だし。
地中に埋めてマップ兵器の誘導には使えるらしいが。 他の形態ならって言うけど無印ゲッターの1ってかなり微妙じゃない?
ゲッタービームは命中悪いからエリート兵クラスには使えないし
ゲッターGになるまでは基本ゲッター2かゲッター3のどちらかってイメージがあるわ
飛んでる敵を攻撃する時だけゲッター1に変形 >>266
ゲッター1だと生存能力が低いからゲッター2が基本形態だったな
分身はマジで頼りになる いや、命中率低いビームが常用武器なわけないじゃん・・・。
他の武器が弱いというならゲッター2にも同じことが言えるしそっちは宇宙10だし。 分身以外も隼人さんの命中回避が高いからねえ
大雪山無双やらせたいときだけゲッター3で基本はゲッター2だったな
ゲッター1の出番は空中の敵に僅かでもダメージ増やしたい時だけ
具体的には確かアラスカだったかのグレイターキンを幸運で墜としたい時にゲッタートマホークで切るくらい 命中率確認した後キャンセル出来ないのだけが不満なんだが
慣れてくると暗算で命中割り出せるようになったりする? ・武器の命中130〜150の武器を選んで使う
・人工知能(改)が相手なら120でも可
・ステータス見て外したくない相手なら必中使う
要はキャンセルしなくても済むようにすりゃいいだけのこと。
「キャンセル出来ない事」自体は不便不自由以外の何物でもないが。 超兵器ツインランサーも微妙に信頼できない%だから結局ロックファイター的な 豹馬が弱すぎてツインランサーが強いと思ったことは一度もないわw
スーパーの命中回避とリアルの攻撃力を併せ持つのが第3次豹馬 命中145もある癖に終盤の雑魚化したエリート兵相手に平気で外すからなw 命中155のロックファーターでも外しまくるからな
ロックファイター:200、ツインランサー:170くらいあってもいいくらいだ 初見なのだが二話のドゴス・ギア堅すぎて詰みかけたわ
ずっとこの厳しさが続くのか 2話のドゴス・ギアはスルー可能敵
詳しくは知らんけどヌルイ言われるウィンキー以降でも撤退敵倒すのはそれなりに難しいでしょ 2話のドゴス・ギアは倒すのは面倒だがムサイを倒さなければ撤退しなかったはず ちゃんと文章読んだらガス積んだムサイ倒せってかいてあったわ…
今ライディーン出てきた所だけどドゴスギア以外楽勝だ
思ったよりたいした事無いな ちょうどライディーンの次のマップから敵が強くなってくるんだけど
2話のドゴスギアを倒せるのなら今後も問題ないだろう 噂の波瀾万丈〜宇宙へあたりが苦戦のピークで
戦力とMAP兵器が整ってくればむしろ楽になるね 10年ぶりぐらいにsfc版をやろうとしてWebで攻略サイトを探してるんだが
ピンポイントでの増援位置情報を載せた攻略サイトって無かったっけ?
ブクマしてたところリンク切れしていて悲しい…… ありがとう、ブクマ切れてたのまさにソコでした
自分の記憶はやっぱりあてにならないと痛感、
ピンポイント増援位置情報は第4次の方だった…… 第3次の方はフレームを除くと、ユニットの
ジェガン、F91、マジンガーZ(J)、ブルーガー、ガルガンチュワ、パンタグリュエル
以外はWebアーカイブで拾えた
パイロットはフレームを除けばcompare.txt、compare.xlsを含めて全部拾えた
思い入れの温度差が伺えて読むだけもニヨニヨできて楽しい、記憶を呼び覚ましたり…
アーガマのハイパーメガ粒子砲の説明で周囲一マス?の角に撃った場合、上か下の
縦方向になる、のはやらかすあるあるネタだなぁ、とか ノーリセットでやってクリアした
昔はエリート兵に何度もリセットして苦労した記憶があるが、
リセットしなくても全然なんとかなった
エース軍団は攻撃外さなくて、ネモとかその辺の攻撃を全部当てようとしてリセットしてたんだろうが、
別にそいつらの攻撃が当たらなくても大勢にほとんど影響してなかったようだ 当たり前だが。
昔は無駄に苦しんでいたのか 金も行けるとこまで改造せず貯めまくってやろう
とプレイしてたらゼダンの門経由でもブルーガーのHP、他のユニットの反応以外改造なしで終わってしまった
撃破されたら今後使わない、とかの制限かけても楽しめると思いました 画一化することになってしまうと思いつつ、次にやる時(何年後だ?)のためにメモを取りつつ
進めているんだが、やっている事を文字にすると思っていた以上の量になる
sfc での経験値の計算って、レベル差の係数は
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 5.0
−1 −2 −3 −4 −5 −6 −7
1/2 1/4 1/6 1/8 1/10 1/12 1/12
で、小数点以下は切り捨て、で良いんだよね?
微妙に計算の合わないことがあって、それってユニークな経験値を持つのが混じってんのかな?
ユニーク経験値持ちとか嫌だから、むしろ計算間違いであって欲しいなぁ ゴメンナサイ、単なる間違いでした、お恥ずかしい
ゴットン
誤) 175
正) 170
初登場のイリアとラカンはチェックしなおしたけどゴットンはしてなかった、というオチでした
↓ 百式でのドカンと一発の実測(?)図、これが 13032(26064) になって計算が合ってなかった
http://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org317501.png
見直すと他にも
ケンプファー
誤) 誤ってケンプファーの行を削除していてデータが消え lookup関数 が 60 を返していた
正) 45
だったり
そしてエクセルファイルが壊れてて、この週末の調べた結果がパァという悲しい結果も判明・・・・ orz
数日前のバックアップとの差分が、が、が、せめて毎日取るべきだったバックアップ >>288
やらかすと言えば
隼人二回行動到達よっしゃー!
全力で移動のちシャインスパークだ!
チェンジドラゴンスイッチオーン!!
「・・・」 >295
シリーズによっては変形しても動けるから混乱するわ
4次は動けたような気がするけどどうだったかな アーカイブでソロモンの悪夢のガルガウ撃破ぁあ
武器改造があと1回やれてれば
クリティカル待ちしないでいけたのぉ 集中クワトロν強いのぉ
地形効果あればファンネルも避けまくりじゃないですかぁ CBはオデッサデイのグレイターキン撃破が一番面倒だった
CT待ちなうえに敵のシールドが発動しない事を祈らにゃならん SFCの方で、スーパー系縛りしててムーンライトまで来たけど案外楽だな
普通のプレイじゃ微妙だと感じたマジンガーZやビューナスAも実際は結構使えたりして面白い
MS縛り&MAP兵器禁止の方が難しそうだ >>302
ビューナスはフィンガーミサイルがマジンガー系最高命中だから普通に強いのよ?
命中がアレだが精神優秀なひかるの指定席
スーパー縛りだとガルガンチュワとパンタグリュエルは神機体
異論は認めない スーパー系縛りって「スーパー系『しか使ってはいけない』縛り」か
「スーパー系は使用禁止縛り」かと思った SFCやってみたが序盤からキツキツだわ
ターン数気にしないならなんとでもなるが突っ込ませるとキツすぎるわ
PSに文句言うならずっとSFCやっててくれてかスレ分けてくれ やり方次第ではガルマ出さずに一話クリアとか、
直行ルートでドゴス・ギアも沈めてマシュマー来る前にクリアとか
そういう無茶も出来たりするな
まあそんなに早くクリアしてどうするんだって話だが 序盤キツくて、ターン数に焦るが、
マップ兵器とファンネル揃ったら、
各話3〜5ターン以内にクリア可能になり、余裕でラグナロクにいける よほど下手じゃなけりゃ何も考えなくてもラグナロクまで余裕で行く
後半は第4次程じゃないけどMAP兵器祭りになるけどね 異星人単独と最終決戦するルートが第四次につながって、
異星人とシロッコ両方相手にする最終決戦がFにつながるの? こっちだと書いてないけど検索した方のスレにはちゃんとステータスの影響値書いてあったな
凄い有難い助かるわ アーガマが機械獣の攻撃を躱した?
結構強いのか今作 戦艦は装甲が薄いから防御じゃなくて回避選ぶんだっけ?
余計なことしやがる 戦艦を敵の攻撃範囲内に入れてる時点でダメ
範囲外に置いてマップ兵器で薙ぎ払うのが戦艦の仕事 マップ兵器を使おうと母艦を前線に出したら決まって集中砲火を受けるよね。 ガブスレイが移動力下がる地形に陣取ってた場合面倒だわ
平地だったら射程外ギリギリで待ち構えてたらビームサーベルで攻撃してきてくれるのに まあ要するにファンネル持ちはどいつも厄介だけど
ゲーマルクは雑魚MSで一番頑丈なので特に厄介
そしてキャラありがとう 何気にνがファンネル持ちで一番早く仲間になり
しかもファンネルの射程が9でIフィールドも搭載とかなり使えるな
まあそのファンネル持ちで必ず加入するのがνだけではあるけどね
ルート次第のゲーマルクはともかく
キュベ2、サザビー、ヤクトを逃す事ってほぼなさそうだが
こいつらは終盤に入りかけで入手なんだよな これシンプルでおもすれーな
P武器なしのほうがすきかも F完の後に遊んだがSFCの3次は良くできてるよね。
命中率が悪くても取り消せない、敵ターンは自動、ファンネル機が強いなど
ゲームバランスは良いとは言えないが良シュミレーションゲーム。 システム的には不便だけどダメージとか命中のバランスはスパロボの中では最高だと思う。
CB版はなんであんなにクソになったのか 攻撃キャンセルと敵フェイズで命令できれば
ほぼ神バランス コンスコンのリックドムはモンドとバーニィとマリのエサ >>326
そのふたつがない第三次は第三次じゃない。SFC版はね
PS版は知らん 命中計算
[攻撃側]パイロット命中+武器命中+直感
[守備側]操縦+反応+直感
[攻撃側]-[守備側]×地形効果×サイズ修正
サイズ修正
戦闘機(S:0.8倍)、モビルスーツ(M:1.0倍)、戦艦(LL:1.4倍)、それ以外(L:1.2倍) SFCのみのバグ(?)と思うが「カウント・ダウン」でレコアがさらわれている状態で
敵を一体も倒さなかった場合4EPで強制敗北する 敵を倒したかどうかは忘れたけどその現象には俺も出会ったことがあったわ おそらくSFCは敵が40体までしか出現できないんだと思う
で、はみ出した分がブライトさんを上書きしてしまって敗北条件になる
moxmoundや攻略本見た感じだと他にそこまで数が出る話はないっぽい 第4次でもマップごとに出撃上限があって、
分離をしたらその上限を超える場合は分離不可能だったな
C2も2部の最終面でマップ上にユニットが多いからか
敵増援のアインストレジセイアが出現エフェクト出たものの登場しなかったという現象に会ったことがある
だからなのかは不明だが3部は初期出撃数がかなり少なくなったのかもしれん ひまだから調べたがクリティカル率およびクリティカル回避率は反応だけが影響するようだ
2回行動も反応だし反応に集中しすぎだろ スーパーファミコン版はエリート兵がやたら強かったな。
味方2軍が命中率100のビームライフルをスラスラ交わされる。 噂の波乱万丈辺りのエリート兵には2軍クラスじゃ下手すりゃバルカンすら当たらない 命中率は命中+直感なのに回避率は反応+操縦+直感だから
大雑把に言うとLvUPで回避率は命中率の倍くらい伸びる計算
更にエリート兵は成長テーブルも割とヤバかったような覚えが エリート兵の成長は精神がスーパー系、命中が2番目に高い以外は結構低空飛行だったと思う
ドライセンやらヤクトドーガやらに乗ってこられると厄介さが増すけど バイオロイド兵の方が怖かった思い出
噂の波乱万丈は、ダイタンクを敵の一角に置いておくと凄くいい感じの壁になる いつの間にかMoxMoundの第3次攻略が完全に復旧してた
管理人さんありがとう! sfc版を未プレイの私、CBの攻略に当スレが役に立たず涙目。 今はもう無理だけど当時はスーパーロボット系だけガンダム系だけとかやりこんでたわ
SFC版でな
どっちもネオグランゾンを倒すまでやりこんだよ >>312
アクシズ内部でウェンドロと戦うルートはメキボス離反が正史なので両方に繋がる
シロッコとウェンドロ両方と戦うルートはガトー加入でEXに繋がるので4次とF両方にも繋がる
アクシズ内部でシロッコと戦うルートはキャラ加入が正史になって4次に繋がる(Fは不明) CB版って後半アムロでも避けれなかったイメージだけどSFC版はかなり避けるな
エリート兵でも基本命中10%くらいに押さえれる >>342
おお、ホントだ、素晴らしい
webアーカイブで微妙にサルベージできてなかったのが残念だったけど
すんなり全部見られるようになって嬉しい 俺のCBは中古で買って傷ついててエリート兵の音声再生時にロードが凄まじく長くて
そんな違う意味で3次がキツかった コンプリ版は調整不足すぎる。
2度とやりたくないと思った。 というかコンプリは「調整」はしてないと思われ
特に第3次が群を抜いて酷い
第2次は1から作り直された実質新作ゲームな分マシで
EXは魔装勢だけラギアス仕様に超強化されてて酷いんだがまあ別な意味でマシ
第3次は数値データだけ旧作から中途半端に継承してて異常に具合が悪い
システムが第4次仕様なのに基本丸コピペでMAP兵器だけ攻撃力落とす程度の機械的な調整モドキしかしてねーという
制作の方法論から根本的に間違っていて制作者のおつむの出来を疑うわ CB版を無改造でクリアした人いるのかな?
SFC版はレベルさえ幸運ブーストすれば簡単だけど >>354
SFC3次や魔装機神は偶然の産物だったんだろうな >>356
むしろその2つあたりは狙って作られた物だろう
ウィンキーの調整がおかしくなったのはPS以降で
ぶっちゃけSFC時代ウィンキーとPS時代ウィンキーは別物です F完はグチャグチャだけどFはそれなりにタイトなバランス調整できてたと思うなあ
スパロボ以外も含めるとライブレードは主役クラス以外が弱過ぎてキツかった、ZOEも同じ傾向あり シャイニングGが多少浮いてた感あるが、無印Fに限ればウィンキー史上最良のバランスといえよう。 >>359
F完はトガってるバランスだけどユニットの使い方や改造方向がはっきりしてるから悪いとは思わなかった。 >>322
サザビーは入手方法知らなければ初見は逃すって事あるんじゃない?
俺は取れなかった レコアがモビルスーツこと裏切るのが無ければ、難易度が高くて割と好き。
1回目はレコアに百式を持って行かれて、中盤で詰んだ。 >>362
俺は初見では見逃さなかったがなぜかそのあとすぐやり直してナイーダ説得失敗ルートを行くという捻くれた事を…… >>363
メタスをもっていかれたら最悪だよな。
しかも原作のレコアの乗機はメタスだし。 SFC版なら上手くやれば追撃戦ルートでもレコア残留できたような フラグ管理の関係だろうな
女スパイ潜入で5ターン目EPでシロッコが現れてレコアのセリフが出てフラグが完全に立つという感じだな
シロッコが出てくる前にクリアすればいいので割と簡単ではあるが
調子に乗って4ターン以内にクリアしてしまうと
データ上で離脱状態になった一部のキャラが復帰せずにそのままいなくなってしまう不具合が出るから
5ターン目PPに復帰してから倒さないといけないという レコアは熱血幸運と必中もあるから意図的にレベルを下げておいてマップ兵器で経験値ブーストしやすいんだよな そして歴代最強のIフィールド
ビームだけなんて限定されたバリア、完全無効で構わないだろと今のスパロボを見て思う ファンネルとIフィールドのあるνガンダムは
Iフィールドあるけど飛び道具がビームのサイコガンダムやジオを完封できる。
αアジールも射程内なら高威力のメガ粒子砲使ってくるから同様。 >>371
3次やってた時は俺もそう思ったが
EXでオーラバトラーにZとZZが完封されて考えが変わった Zは第3次の時点で終盤はIフィールドとビーム吸収のせいで倉庫行きだからねえ
完全無効のバリアはその時点でダメだと思ったわ 完全防御のビームバリアは悪いとは思わなかったが
敵味方とも射程、命中率、非ビームのファンネル機が強いのには納得いかなかった。 そうかね
ボス戦程度ならグレネードランチャーで充分仕事できるぞ第3次ゼータ
MS縛りやりゃ判るけど
ネオグラはともかく表ラスボスくらいならまともなダメージ出るよ 第三次はパイロット攻撃力+武器攻撃力だから少々の武器攻撃力の差くらいなら気にする程ではない
第四次は(パイロット攻撃力÷100)×武器攻撃力だけど
パイロット攻撃力はおおむね100〜120くらいだからパイロットやレベルによる差はまだ少ないはず ネオグラにも攻撃力700のマイクロミサイルが通用するぐらいだからなー CB版のZガンダムは改造費の安いメガランチャーがIフィールド貫通可能でかなり強くなってる。最大射程6が終盤多少難儀だが。四天王はファンネル持ちとスーパー系に任せればいい。 ビームライフルが改造1段階目4000からで10段階で800上がるのに
ファンネルやマップ兵器が5000からで500しか上がらないんだよな。
ゼータのメガランチャーはBRと同じ改造タイプ。
ヤクトやサザビーのメガ粒子砲は射程7でエネルギー消費がゼータの半分という素晴らしさ。 >>382
でもサザビーやヤクトドーガなんてファンネルしか改造しないよな。ゼータは一応主役機で愛と資金があれば何とかなるユニットって感じ。 SFC三部作は後発のスパロボに比べて、システムも未完成で育成の自由度もやれることも少ないのに何回もやってしまうよな。
MAPレベルブーストの爽快感+お手軽だからサクッとプレイ出来るんだよな。
かと言ってimpactみたいなマゾゲーも嫌いじゃ無いけどね >>なんだこれ……何でこんなに弱いの?……怖い……
駄目だ・・・笑いをこらえるのに必死なったわ 全般的にアムロが弱いんだよなぁ
幸運なし、攻撃力低い、集中なし、ひらめきもなし
コンプリ版は能力は流石だけど集中無し、能力が互角に引き上げられたクワトロは集中持ち
Fで集中ニュータイプ無双されたから下方修正されたのかもだけど、それならトライブレードなんとかしろよアレ
消費50は重いけど、主力級に集中欲しかったなぁ グレートとグレン 最大攻撃力を1500〜1800くらいに
ライディーン 熱血
F-91 ヴェスバー射程7で非ビーム化
コンV スピン消費100
一軍微妙な連中はこれくらい欲しかった
Zガンダムは登場時期からあれでいいかも、攻めてガブスレイと打ち合える射程は欲しかったけど 製作者が意図したラグナロクの本来の難易度は
・精神補給は基本無し
・使えるMAP兵器はハイメガメガバズは一発のみ、サイバスターヴァルシオーネは直接攻撃
・弁慶ブーストなし、シャインスパークは一発のみ
これだと、縮退砲来るまでに撃破はかなりキツく無い? 1話でシャア説得してなくて暗礁空域のシャア説得ってララァ倒した後だと怒ってセリフ変わるけど大丈夫なのかな?
説得した後にララァ倒すと怒って撤退やめて攻撃してくるけどこれは大丈夫?
子供の時に1度やった時以来だけど懐かしいし面白いな
マルチエンディングだって知らなくてAしか見たことないからBとCが楽しみ >>389
「シャア撤退中止イベント」が発生したならクワトロ加入フラグ消えてる >>390
ありがとう
説得前も説得後もララァを倒したらダメってことか
他のスパロボではララァ&エルメスの組み合わせあまりないからつい無理して相手をしてしまったのが悪かったな >>392
> 説得前も説得後もララァを倒したらダメってことか
そうでもない
シャアの説得後に
・シャアが生存している状態でララァを撃墜
・シャアが生存している状態でララァがマップ端から撤退する時にララァのHPが減っている
のどちらかでシャアの撤退中止イベントが発生するんで、
簡単には 『 シャア説得⇒シャア撃墜⇒ララァ撃墜 』 の順にすれば
クワトロ加入フラグは折れないから憂いなく(?)撃墜できる
シャアより先にララァが撤退できないように四方を囲んで足止め、とか
シャアを撃墜せずに撤退させてララァだけ撃墜するのは労力がかかって難易度だけ高いし
とここまで書いて思ったけどこれらは SFC版 の話なのでそれ以外は
どうなるかわかりませんです >>393
シャア撃墜はOKだったのか
無事説得してクリア出来たけど詳しく教えてくれてありがとう
初プレイの時はクワトロいたから今回は仲間にしないで行こう
マルチエンディングだから見たことないルート行こう
G-3まで進んでてBとCにクワトロ必要で焦って調べるも撤退イベント詳しく書いてるの探せない
で焦ってたから助かりました むしろ簡単な部類に入るからクリア出来るのは普通だよ やっぱP武器希少と移動に対する地形の影響でかい作りのほうがおもしれーや ゲタービームとブレストファイアーの燃費の差なんやねん スーパーファミコン第三次のエリート兵って強くないか?
敵味方の下手な名前ありパイロットよりよほど強かったよね。 >>398
しかもジェットスクランダーがついたら機体の空適応は改善されるけど
武器の空適応が劣悪なのは変わらないので空の敵にダメージが出ない。 エリート兵は登場したばかりの時はレベル差もあって強いけど
いつの間にか普通の雑魚になってる印象 コンプリートボックス第三次のパラメータを見て腹がたつ。
システムが変わってるのに武器性能、精神コマンド、獲得資金がオリジナルそのまま。
バランス調整しようって意思が全く感じられない。 いや、それどころか悪い意味で変わっているぞ
F仕様だから幸運の効果は金のみ、且つ消費40。しかもカイ、カツは努力に、カミーユは挑発に変更と明らかな改悪。意地でも金はやらないというスタッフのいやらしい気持ちが犇々と伝わってくる
あと地味に二回行動レベルが変わっているキャラがいるが、セイラが38→51(だったような)と上がっているのに対し、アポリーとロベルトが58→38と、アムロと同じレベルという謎の変更
こちらはプレイスタイルによるところがあるものの、一般的には改悪と言って良いんじゃないだろうか?
何にせよスタッフには「難しい」と「面倒くさい」を混同しないでもらいたい 4コマでクワトロさんが二人より遅いのネタにされてたな 幸運は40じゃなくて45だね
あとアムロと洸のド根性がそれぞれ閃きと熱血に変わってる。けど他キャラは相変わらず根性とド根性の両方を覚えるという…
そして何より一番ひどいのがやはりメガバズーカでしょう。F完仕様とはいえ、あんな一マス直線で使えと言うんだ >>406
オリジナル3次よりは強いがFや4次よりかは使い勝手が悪く感じた。
覚醒と挑発欲しかったな。 3次のシュウはヴォルクルスの支配から逃れるために強くなったロンド・ベルに倒される事を望んで裏切ったって認識で合ってる? PS版
こっちのネモ全部やるから、そのガブスレイ1機くれ >>410
後からSFCやったらグランゾンの仕様に戸惑った。
コンプリ版はF完仕様になっててつかいやすいよね。 このゲーム、何故 アムロが弱いの? 幸運も持ってないし NT勢全員にいえることだけど、揃いも揃って
避けられないし、避ける手段も乏しく、挙句根性・ド根性・気合の三点セット
これじゃ弱く感じるのは当然
SFC版なら良かったろうが、Fを経験したPS版では単なる調整放棄
集中を持っていないMSパイロットは2軍行き待ったなしのFと完結編から、
なーんにも学ばなかったのだろうか アムロは二回行動の速さが全て
攻撃力が激低だったり精神コマンドが残念なのはしょうがない アムロそんなに弱いかね。加速と気合以外の精神が死んでる分、躊躇いなく気合にSP全振りできるし
エリート兵相手に安定して攻撃を当てられるのは心強いよ
自軍が強くなってきてエリート兵を苦にしなくなると影が薄くなりがちではあるけど… CBなら間違いなく一級だろう
SFCはMSパイロットって評価しにくい SFC版はMAP兵器と相性のいいパイロットが1級かな、具体的には熱血幸運持ち 幸運が無いってだけで...
どうしても幸運持ちのカミーユと比べちゃうから アムロは序盤から中盤はすごく頼れるけどな
直感200は伊達じゃない むしろカミーユはメガバズーカランチャーで一気に上げる為に
レベルアップをセーブする分活躍の機会が限られ、
一気にLv.60overとかにした後は使う気がなくなってメタス要員になったり
良くてリガズィで囮
使いやすいんだけど割りと不遇な目に遭う、うちの場合
マップ進行に合わせてレベルアップしていくアムロのほうがよく使う
まぁ対シロッコとしてカミーユは欠かせないけど >>421
これはある
4次でもブーストさせたい組はレベル抑えたいから(レベルが足りれば)十分な能力・熱血魂+幸運のコウにお世話になった やったことなくて今更PS版を2次から順番にやってるんだけど3次の噂の波乱万丈ってステージの難しさに動揺している
10話くらいまでZ ゲッター マジンガーだけが頼りの火力不足できつい状況
そっからディジェ コンバトラー ライディーンが短期間で加わってほんと楽になった
余裕じゃんとか思い始めた次の話でダイターンまできちゃうんかい!って思ってたら
ガブスレイ射程8のライフル持ちだしゴスゴスとかいうのは硬くて高耐久
カプルは装甲500高耐久でアッシマーは装甲600で高耐久 ドライセンは移動後射程3の攻撃持ちで補正+60
威力1000前後の武器
しかもエリート兵+運動性40とかなのでこっちの命中率は50%台
未戦闘で分からないけどレズンギラドーガもいるし
リセット無しでどうやるんだこりゃあ
ジェリドカクリコンは弱かった 宇宙に上がる辺りは難易度高いから、敵の射程と移動力キッチリ計算して街や森の中で構えないと無策で攻めるとバカスカ落ちる ウィンキーのはエリート兵が揃ってくる所で
難易度がいきなり上がる >>424
近くにいるのじゃなくて弱いの狙ってくる?からブルーガーとメタス即刻落ちてMS陣も半壊してしまった・・・
射程覚えて移動力も見てギリギリのとこ計算しないとダメね
仲間フラグのだけ調べながらやってるけど次でクワトロとロベアポ来るみたいだし少しだけ楽になりそうだけど
>>425
メガRとゲッターBとヨーヨーとゴッドα打っとけばさくさくの状態からほんと一気に跳ね上がったよ
縛りプレイ+リセットあんまりしない人とか凄いな SFCだったらダイタンク(装甲700)を壁にして時間稼ぎできるんだけどな 噂の波嵐万丈は鬼門だよな〜
なんの前触れも無く敵の強さが一気に上がる
命中も80%でも体感外れまくるからノーリセは結構難しい カミーユでもエリート兵へのハイメガランチャーの命中率が90%を割り込んだりするからなあ
コンVとかロックファイターで攻撃してやっと70%台だったりするし 足場も街がびっしりだからこっちの命中下がるし相手も固くなるしな
G-3の直後に即謎の敵ルートへ直行するとバスク(2回目)が出るからをさやかか隼人の幸運で倒す=6万か7万
ってのも含めて波嵐万丈までに燃費のいいゲッターあたりにのみ強化費つぎ込んで握手会するのがノーリセプレイしやすいと思う
でも色々強化する楽しみ減る そもそも初見じゃまずこのステージの存在知らんだろうし準備なんて無理ですな ドゴス・ギアは資金2万だったと思うが
謎の敵面だけでなくG-3面のも幸運で倒したらムサイも含めて9万6千の資金になるな
あと謎の敵はカミーユ加入だから彼の幸運に頼るのもアリだな ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググッてみてください。
国会の発議は可能です。お願い致します。☆☆☆☆☆☆ PS版のスーパーガンダムの性能を記憶しておる猛者はおらぬか?
ミノクラ無しで空の移動が出来るか 移動力 武器攻撃力 射程あたりが知りたいのだけど中々出てこぬので
もし覚えてる人いたら教えてくんろ〜 今攻略本が手元に無いんで
明日の昼ぐらいには調べられるけど
急ぎで必要ならプレイ動画でも漁った方が早いかな
第3避難所のウェブアーカイブに残ってればいいんだけど
今見た感じ残って無さそう ウェブアーカイブに残ってたわ
アドレス間違ってたかな
https://web.archive.org/web/20161029174239/http://xn--ehqs60c2gs6ptzjh.jp:80/suparobo/srw3_unit.html >>436
おー!
第三避難所潰れた?とかで検索で出てこないのかな?
検索下手でうまいこと表示されなかったのとプレイ動画もSFCが多い&クワトロルートが多くて中々見つけられず・・・
1話からプレイしてて今3話だった
ほんと助かりましたありがとう! 改造で敵MS使って遊ぶけどものすごい優秀よね
ギャプランとガブスレイはこちらで使っても十二分に壊れてるし、
ドーガは射程短いけど、全体的なバランスが良くて物凄く使いやすい
いやでも序盤のネモ軍団はいつプレイしても好きなのよ ちょっとした性能の差でどれ使うか選ぶ楽しさがあった iフィールドでビーム無効化しながら高命中率のファンネルを使えるνガン最強。
プレステ版では簡単に抜かれるけど。 SFCでのアムロはメタス行きがアリというのが面白い
ただコウは命中率低すぎてサイコミュ系には乗らせたくないな、継戦能力活かしたい機体も多いしね むしろ命中が低いからこそコウはサイコミュ系が合うんじゃないだろうか
回避も微妙だからビーム弾いてくれるνガンとは相性良いと思う システムの完成度は第四次、Fのほうが上だけど、
パイロットの起用に戦略的な幅があるのはこっちだよね >>444
命中回避は最高だけど攻撃力の低いアムロ、ほぼ同等の能力で幸運持ちのカミーユ、
デフォではやや劣るが集中で命中回避が最高になるクワトロ、攻撃力が格段に高いジュドー。
一線級ニュータイプでも差別化されてるよね。 バーニーの能力が極端に低く、特に命中が死んでるので使い物にならなかったな。 この頃は一作ごとにどんどん変わってったからなあ
今くらいの変化スピードだったら3次のバランス維持しつつシステム的にも昇華したいい作品が出てたかもなあ >>445
それもあるけど、幸運があるおかげで育てればアムロより強くなるセイラとか、プレイスタイルで起用するキャラに変化があるのが良かった
F完は強キャラに高い能力、技能、精神がついてて弱キャラは低い能力、技能、精神でたくさんキャラ出す意味ないじゃんって思った いくらFのシステムでリメイクといってもコンプリでそれを引きずったのはイカンよな
SFCで幸運持ってた連中がそのままならよかったのに、殆どのキャラが努力に変えられてて・・・ 初プレイ時はそうでもなかった評価だった気がするがやっぱサイバスターすげえわ
2回行動でもないのに馬鹿みたいな移動力でミデアに追いついてサイフラッシュお見舞いするし
複数の敵巻き込んでレベルがもりもり上がっていつの間にか2回行動できるようになってるし 命中回避に直結する直感も189(最低値がボスの150だから+39相当。ちなみに最高値はアムロとかの200)
と上級ニュータイプ並なんだよな(機体への被命中率がMSよりも当たりやすく補正されてしまうみたいだが)
SPも高くなるから気合とトレードオフになるが集中も使いやすい >>423
>>429
噂の波乱万丈はDCと異星人を潰し合わせてたから難しくなかったわ
あのステージが難しく感じるのは経験値や資金をできるだけ回収しようとするからでは?
それにアーガマのマップ兵器もあるし >>452
母艦のマップ兵器を使おうと前進させたら集中砲火を浴びるよね。 SFC版を今やろうと思うとシステムが不便すぎてかなわん
命中率見てからキャンセルとかクイックコンティニュー出来るようになるパッチない? >>454
たぶんない
バイナリスレの職人に要望を出したら作ってくれるかも >>455
スパロボの専門スレあるのね、ありがとう 超久しぶりにスーファミ出してプレイしてるがゼダンの門が突破できないw
何か攻略の仕方あったっけ? >>454
反撃命令をマニュアルにできるようにすれば快適に遊べるよね。 >>457
あそこは間違いなく最難関ステージだからねぇ…デンドロやライガーを囮にして分散させればなんとかって感じかな?
でもそこまで進められた技量があるのならクリアは十分できるはずだよ
幸運使って稼ぎたいなら気合いと運で頑張れw 気力130の集中ライガー
気力130のダイタンク(装甲改造済み)
を要所要所に配置しておくと、敵の進軍を阻める 第3次マップ兵器が強すぎたな
広範囲高威力で簡単にレベルブースト狙えるしで
Fぐらいからガクンと性能が弱くなった感じかな 弱くなったのもあるけど、レベルブーストに上限かけたのもなぁ
Fはマップ兵器弱いし、完はお世辞にも良いバランスとは言えないんだから経験値1万越えとかできてもいいのに 敵にヤクトドーガとかゲーマルクとかがうようよ出てくる辺り見てると、当時よくクリアできたなと思うわ
小坊の俺よくやった 最終盤はアルパアジールとかビグザムがうじゃうじゃ出てきて怖い SFC版は敵の思考ルーチンの優先順位が
移動せずに攻撃できる相手>移動後攻撃できる相手
になってるっぽいので射程内とか前線などに囮を配置しておくと
打たれ弱いユニットが不用意に攻撃を受けることを防げる >>466
この思考ルーチンのおかげ?でラグナロクでネオグランゾンがカモれて気持ち良いよね
初見というか初撃破までにアレほど絶望したのが何だったのかというぐらい 第2次みたいに何かの特典で配信してくれないかなスーファミ版 今更「第三避難所」が 2017/08/31 に閉鎖されていたことを知ってショックを受ける……
sfc 版しかやったことがないので、個人的には純粋に攻略というより読み物としての側面も
強かったけど、ずいぶんとお世話になったサイトだっただけに寂しい >>469
数値上は表ラスボスを越えるからなあ
謎というよりむしろ順当な安心感 これ(SFC版)のゼダンの門は歯ごたえがあってマップをクリアしたときの達成感も格別だった SFC版初クリア記念カキコ
終盤からMAP兵器+2回行動のせいでPS版だと10数ターンかかってた面が長くても6ターンには終わるし、何ならネオグラも1ターンで削り切れて笑った SFC版はMSが圧倒的に強いね
コンプリはSFCでイマイチだったスーパーロボット(グレン、コンV、ライディーン)が最後までスタメン入れれるのがすごくいいなあ >>356,358
その2つは阪田雅明が作ってるけど
PS移植版には関わってないし >>464
ファンネルの回避が困難なのが難易度上げてるよね。 アムロ
命中1位、回避2位。レベルさえ対等であれば十分にエースとして使える。終盤のファンネルの嵐を避けられる数少ないキャラ。精神と元々の強さから削り役になりがちでレベルが上げにくい。
カミーユ
能力自体は僅かに劣化アムロなのだが幸運持ちなため重宝する。その為アムロとは大きくレベル差が開く事が多い。序盤から仲間になるのである意味最強キャラと言えるかもしれない。 ジュドー
アムロ同様命中1位になる。反面回避は少し低いが他のMSパイロットを寄せ付けない圧倒的な攻撃力が魅力。幸運がないのでZZを下ろされがちだがZZもMS最強の火力であることを忘れてはならない。
シーブック
正直劣化ジュドー。攻撃力は高めで命中も上位だが避けづらく、1軍と2軍の狭間にいる。さらにF91もその辺りである。PS版だと安定して強くなった。 クワトロ
全てがバランス良く高めの能力を持つがトップクラスと比べると少し控えめ。。操縦が1位だがHP1桁残ったときにクワトロでなければ撃墜されていたと思う程度。集中があるので使用ターンは圧倒的な強さを誇る。
フォウ
命中4位、回避4位(!?)ルートによって加入時期が変わるが基本能力はクワトロより高くかなりの強キャラ。必中を持つが熱血がない。更に乗せるものも取り合いなる。攻撃力もアムロたちより高い。さて、どう使う? プル
命中4位、回避1位。圧倒的な回避力を誇る最強キャラの一人。更に幸運持ちでプルツーにも関係する。百式やZZでMAPを使うかヤクトドーガ等の継戦能力の高い機体で反撃戦法を取るか プルツー
命中5位、回避3位。少しプルを弱くした分攻撃力が少し高い。閃きがあるのでボスにも安定して仕掛ける事ができる。
クェス
クワトロと同等レベルのバランス良く高い能力を持つ。加入レペルが低いためしっかり育てる必要があるがアムロ、カミーユに次ぐ破格の時期に2回行動可能になる。 カミーユプルというか幸運持ちは基本やりたい放題
クワトロも集中使えばチート
アムロジュドーシーブックはメガバズでレベル60後半に出来ればまぁ
敵と同じレベル帯だとアムロでもエリート兵のファンネルはかなり当たる当たる、なぜ集中をつけてくれなかった
その場合はカミーユプルで幸運使えばレベル80〜になるからネオグラも0%に出来ちゃうけど >>487
TASさんがアムロをGディフェンサー単体で運用してステージ終了直前にひょいっと幸運持ちと合体でレベリングしてた
この発想はなかった >>489
反応
反応は装甲・回避・クリティカル・2回行動に影響という盛りまくりの能力です アムロ ド根性と友情の代わりに集中閃き追加
Zガンダム 終盤にゴッドバード(攻撃力1500)追加
F91 最大射程を7か8
コンV 精神5人分
ライディーン 熱血追加の宇宙適応上げ
こんな感じで2軍落ち主役連中に花を持たせたい 2回行動が遅い上に攻撃が当たらないコンVは終盤きつい ロックファイターでハイエナしつつコンバトラーさんは気合×2+熱血+必中で精神250消費した超電磁スピンの一発屋だから
スーパー系の必殺技ってネオグラにどれくらい与えてるんだろ
弁慶ブースト熱血シャインスパークで9999、熱血サンアタックで8000くらいだから宇宙低いライディーンとかコンバトラーなんて熱血無しだと2000〜3000くらいなのかね 3000くらいだね
コンVを最後まで使うなら超電磁スピンはたいていは五番目にダメージ取れる武器になるはず
シャインスパーク>サンアタック>ハイメガキャノン>メガバズーカランチャー>超電磁スピン メガバズ幸運ブーストしたキャラで気力200まで上げれば熱血ハイメガキャノンで9999見られるんだろうか レベル50ジュドー攻撃(1600)+ハイメガキャノンで3300
宇宙14なのでマイナスはなし、気力200で基本ダメージは6600
気力200まで上がること自体まずないけど見ようと思えば簡単にみられるんじゃない? >>498
Gディフェンサーありのルートのジュドーで気力200も要らなかった
試しにやってみた、手元にあったデータではLv.91のジュドー
気合x2したあと、ヴァルシオンをバルカンとビームサーベルで
チクチク削って2機落とした時点で気力160
このままだと気力100のシュウ、ネオグランゾンへは与ダメ 9824 なので
ネオグランゾンを4回削って 気力164 まで上げて、
熱血ハイメガキャノンで無事 9999 到達
理屈の上では Lv.84 以上のジュドー or Lv.86以上のルーなら、
気力103以下のシュウ、ネオグランゾンに対して
気力163あれば、ハイメガキャノンのクリティカルで 9999 到達する計算
でも Lv.84 のジュドーではビッグバンウェーブを躱せずに落とされる可能性が高い
ので実際にやるなら Lv.91〜92 は欲しい
ルーだと普通にやると必要気力を稼ぐ前にヴァルシオンを落としてしまうから難しい
ちなみに2回行動可能到達の豹馬Lv.58で、気力130の熱血超電磁スピンで
シュウ気力100なら与ダメ 6182、縮退砲を撃ちじはじめる気力110なら与ダメ 5804
感謝 >>49 サンキュー
ネオグラ以外なら攻撃力1500のメガバズーカランチャーでも余裕そうだね
四天王三人のラストバトルでHP万超えを上手く誘導できれば9999祭り出来るな >>491
トンクス!
このスレにあったのね、すまなんだ
SFC第3次は武器改造はないけどLvが上がればバルカンのように弱い武器でも
きちんとダメージ与えられるから好きだな 3つある最終分岐のうち、シャアがザビ家と決着つけられるのって1ルートだけなんだな >>504
シャア仲間にした後選択でルナツー行けば通常ルートに戻るから
通常ルートと疑惑アバオアクールートの二つだよ 補給の下準備とか増援の前情報無しだとゼダンの門とか宇宙のラストバトルがキツイけど
最終的には序盤のほうがキツイマップが多いな
序盤のドゴスギアとかネオグランゾンくらい硬いし >>491 >>492
防御力の計算式ってどっかにあるかな?
攻略本かなんかだと操縦が防御力に影響してるなんて記述もあったが
パイロットの防御パラは以降はα外伝まで無かったから、3次は結構画期的だったんじゃないかって思ふ >>18
ライディーンはコンバトラーよりは使いやすいと思う
熱血が無いとよく言われるが開幕使えるだけ気合使うなら熱血はあまり必要ないし
(PSは熱血持ったが逆に加速オミットされたのが痛い)
宇宙で弱くなるのはコンバトラーも同じだし仕方ない
グレートは2番席育成でブーストしたマリアを乗せると強い強い
PSやるとコンバトラーがあまりに使えすぎることに笑える、ドラゴン以上?かも >>134
まぁシナリオの話なら第3次はほぼガンダムZガンダムZZガンダムのシナリオを下敷きにしてるだけだから完成されてるのはあたりまえ
第4次もだけど
昔のウィンキースパはシナリオはほぼ宇宙世紀ガンダム 俺はガンダム好きだからなんの説明もなくルナツーだのアクシズだのソロモンだの当たり前のように理解してたが
ひょっとしたガンダム知らない人がこれやってたらシナリオほとんど理解できてないって寸法?
さっきから俺ばっかしゃべってすまんね PS版はバイオレントバトルがダサくなっていたのがただただ残念 >>511
ガンダム知らなくても「ああ、そういう名前の基地が宇宙にあるんだな」で納得できると思う
普通のガンダム好き程度ならアクシズやア・バオア・クーとかの位置もわからないだろうし地理的重要さがピンとこないのは同じ >>508
>>49の式は攻撃側とか攻撃を受ける側を書き忘れてるから分かりにくいかもしれないが
式の後半部分の
(反応+操縦+装甲)×(地形適応※×5+30)÷100×気力÷100
が防御力だろ ってことは単純計算で地形適応14気力100の状態なら
操縦や反応が1上がればダメージ1減? 影響薄すぎw
反応+操縦+装甲って時点で、装甲に対してパイロット能力の影響は誤差みたいなもんだな
能力個別で見ると
反応は回避、防御、クリ率、クリ回避率、2回行動、に関係してるが
操縦は回避、防御、だけって寸法? 操縦の印象薄いな >>512
ダサいのは認めつつも別の曲として結構好きだ コンプリートボックスを始めて10話終了で101ターン。ぎりぎりな進行かも。
2次は装甲とか5段階まで上げてたけど、3次も同じくらいで良いのかな?
敵が多くてもっと必要な気がする… 今日中古でSFC版を買ってきたよ
第4次より前のスパロボは初めてやるんだけど、今作って第4次とかFみたいにどのパイロットのレベル上げをするか気にせず進めても問題ないのかな? SFCの第4次やったことがあるなら問題ないっちゃ無いけど、
エースパイロット以外に経験値を食わせるのは後で後悔するかも
SFC版第三次初体験なら思うがままに進めるのが良いと思うよ
ググるもよし、何も見ずに進めるのもよし、ってことで SFC版でいつもクワトロ中仲間にしてたけど、説得忘れて初めてのGディフェンサー入手です。
初スーパーガンダムなので2番手育成法もイマイチ分からず、誰をどこでどのように運用すればレベル99にしやすいか
教えていただけると助かります。 1 Gディフェンサーにレベルを上げたい高レベルキャラを乗せる
2 ガンダムmk2に低レベルキャラ(モンドとかクェス)を乗せる
3 スーパーガンダムにして普通に敵を倒す
4 低レベルキャラの経験値がそのまま高レベルキャラにも入る
高レベルキャラはマップ兵器でレベル50〜60くらいにブーストしておくとレベル99にしやすい
幸運持ちのカミーユあたりで試してみては? https://youtu.be/1vVgD_4CNgE
ラグナロク攻略動画。再生回数少なくてマイナーだけど上手い 初プレイ時に補給と気力の重要性を理解していれば、ネオグランゾンも瞬殺できたなあ スーファミの第三次はなんだかんだでバランス良いよな
敵も程よく強いしダメージや回避のバランスもいい >>526
ダイターン加入前後がクソキツイだけで、後半はむしろ最近と変わらんくらいヌルゲーじゃん ヌルゲーとまではいかんがMAP兵器持ちが2回行動になるとかなり楽になる
攻撃選択後キャンセルできないとか反撃選べないとか出撃順選べないとか旧作ならではのシステム面で不便なことが多い 終盤は敵味方のユニット数が増えてきてだれてくるからサクサク進むくらいでいいよ パイロットとロボットの攻撃力が足し算なのがおもしろいね >>520
こっちはルーやセイラのマップ兵器稼ぎのおかげでアムロやシーブックの出番なかったけどな
幸運とマップ兵器のおかげでヒロインキャラのほうがエースより強くなったわ >>527
取れる戦法が少ない中盤までは初心者と慣れた人の差が少ないけど
どれが(機体や戦い方)強いってのが分からない場合、後半マップはシリーズ初心者にはきついんじゃないかな
初プレイの時、後半の敵多い場面はほぼ毎ターンリセットに頼ったし
ラスト・バトル(ガトー加入)ではシロッコや四天王3人を倒すまでにダイターンとかが落ちてアクシズの上のディカステスに詰んだりした 久しぶりにやり始めたけど、Yahooジオシティーズ終了とかで、攻略HP亡くなってたわ・・・ https://www.youtube.com/watch?v=ibLY5TuoU1s
SFCの精神崩壊カミーユでとんでもないバグが出てきたんだけどこれPSだとどうなるんだろ 精神崩壊でステータス低下っての話には聞いてて気になってたものの試せずにいて始めて見れたけど、あの低さを見るにレベル1での全ステータスが0なのかねあれ
PS版だとステータス低下とかブライト変化バグとかあるんだろうか SFCで何とかクリアした。ネオグランゾンにも勝ちました。
ファンの方に申し訳ないけど、PS版は酷すぎた。
こっちもやったけど、ダイタン3の登場面で限界。
Fの世界にオリジナル第3次のメカのステータスをねじ込んでるから、金がたりない、気力が150に下げられたせいでパワーがたりない、しょっちゅう切払われる、無茶苦茶な習得精神コマンド、ともうバランスが悪い悪い。 じゃあ、俺からもネタを一つ。
フォウ生存でヴァルシオン改ルート。
シロッコのジ・オをカミーユで撃墜。
道ずれにしようとしてフォウが助けてくれる。
直後シロッコ、ヴァルシオン改で最出撃。
ヴァルシオン改をカミーユで撃墜。
今度は助けてくれない。精神崩壊。
ネオ・グランゾン登場後インターミッションでカミーユに関する台詞有り。でもラグナロク出撃可能。ステータス下がってるかは確認してない。 PS版の精神崩壊はムービー付きだったのは覚えている。力いれるところ間違ってるだろあれ 作品主人公の永久退場イベントに力入れたら間違い呼ばわりされるのか… >>543
ムサシの特攻にも同じぐらい力入れてるならいいけどな >>544
それで文句を言うなら最初から武蔵に力を入れていない方を騒げよ
カミーユを優遇してるのが間違いと言わずにな 小ネタというほどですらないんだけど
SFC版の「赤道直下」で幸運使った小介でアギーハのミデア倒したら
経験値2750 資金20000 て表示されたのに
ステータス画面みたら 経験値が5500プラスされててその分レベルも上がってた
バグかな
これうまく使って豹馬のレベルブーストできないもんかね >>521
今やっててそのルートだけど
ラストバトルが精神切れで辛すぎる
やっぱ気力は雑魚倒して上げるべきだったかな それ確かラストバトルが宇宙になるルートだよね?
コロニー内のラストバトルと違って戦艦とかブルーガーとかGP-03とかを出撃させられるのが強みなので
その辺を生かして精神をケチると良い感じよ >>549
そう、シロッコのヴァルシオン、サラのジオも出てくるのが厄介。 フル改造装甲ボーナス、
ツインランサーフル改造のコンV一機で余裕じゃん? 普段より手間はかかるけど余裕かと
Fみたいに避けることはできないし あんまり第三次の動画は上がってないけど
上がってる動画見た限りだと四天王は全部射程外からファンネルで攻撃して倒してるから
ファンネルなしだと四天王倒せないかも?
実際に、俺が中学生の時にやった時はファンネルで射程外から攻撃するとかやってなくて普通に真正面から戦って消耗しすぎてラストバトルクリアできなかったんだよなぁ
まあ、今ならクリアできると思うけど 部屋の片付けしてて、スーファミの第3次と第4次が出てきて笑うw
第3次は箱がボロくなって捨てた記憶、オウガバトルの箱に第3次が入ってて、
オウガバトルのソフト本体が見当たらないのが謎ではある
ソフト本体、箱、説明書が揃ってるのが一番やりこんだタクティクスオウガだけだってのもプチ謎
それはさておき、第3次のスーファミカセットの初期ロットかそうでないかを
カセットの外観で見分ける方法ありますか?
初期ロットではレベル99を超えて100以上に到達してしまうという話をどこかで
読んだ記憶があるので
え?
レベル99超えを目指して自分で確認しろって? >>555
それって第4次じゃないの?
第3次のロット違いは聞いた事がない >>558
俺が聞いた事ないだけでロット違いがあるかもしれないけどな
ところでロット違いを手に入れてどうするんだ >>558
新規に手に入れるほどの情熱は無く、発掘されたカセットがレベル99 を
超えられる初期ロットなら試してみようかと思ったので
今ググっても第4次の件しかでてこず、その第3次の初期ロット云々が記憶違いで
前提から無意味でしたが CB版の第3次の1話でシャア説得してクワトロ仲間にしたのに「疑惑」に進まず
「ルナツー攻防戦」に進んだんだけど他に条件あるのかな…
序盤宇宙での分岐はAルート→DC→フォン・ブラウンで
大気圏突入は時間を掛けずクリアしてソロモン沖海戦を通らずそのまま熱砂の大地に進んだんだけど
DCじゃなくて謎の敵を追うでガンダム強奪通らないとダメだったりする? >>561
ガトーをゲーツから救わないと駄目なんじゃなかったっけ 回答ありがとう
マ様やドレン拝みに行くのはアウトなのね…
フォン・ブラウン行かないルートでやり直してみます 「ディバインクルセイダーズに栄光あれー!」が聞けなくなるな。まぁコンプリートBOXなら別のディスクで音声モードがあるけど CB版のウェンドロがラスボスのラストバトルにてメキボスが出て来てやられるイベント
最初にウェンドロからメキボスへ攻撃時に意味不明な攻撃選択画面が表示された後
戦闘に入らず改めてメキボスからウェンドロへ攻撃→ウェンドロからメキボスへ攻撃でメキボス撃破
の流れになったけど最初のウェンドロから仕掛けるバグっぽい挙動って仕様なんだろうか?
このルートだけ選んだことがなくて今回初めてプレイして発生したから気になった
その時の攻撃選択画面
https://i.imgur.com/eAxwidw.jpg
ウェンドロからメキボスに仕掛けたのに謎のウェンドロ反撃不能状態(それで戦闘に入らなかった?)
アレックスに乗せたクリスは未出撃で一番レベル低いからデータ配列の関係で選ばれたのかな そのバグ画面は分からないけどメキボス味方ルートでメキボスの攻撃がキャンセルされるような挙動がはいったのは覚えている。 >>566
自分の場合はパイロットは忘れたけど機体名はガンダムで武器が暴走だった。
バグだと思ってたけど仕様みたいね。 コンプリの攻略本見てるけどバイオロイド兵士能力高すぎんか こんなんが後半わんさか出てくるとか地獄やん >>566
ウェンドロとメキボスが戦闘に入った瞬間にフリーズするバグなら俺も経験した
どうやってもそれ以降進まなくて詰んだ EXでスパロボ デビューして今までのは全て全クリしてきたんだがSFC版第三次だけはガキの頃投げだしてリベンジしたいんだが強キャラって誰?ゲッターチーム? プレステ版をクリア出来たなら楽勝じゃね?
難しいのは序盤ー中盤
マップ兵器もちやファンネル持ちが揃うとかなり楽になるし すまんCB版とGCとOEはやってなかったです、あと弁慶ブーストってなんですかね?レベリング的な? ベンケイが低レベルで加入するんだけど本作はサブパイにもメインと同じ経験値が入るから
ベンケイで倒すとリョウとハヤトにもがっぽり経験値が入る まず武蔵が離脱するステージで全滅プレイして竜馬や隼人のレベルを上げとくと確実
幸運あるし、レベル上げだけなら楽なはず。レベル50以上まで上げれると最高だ
あとはボスクラスを可能な限り幸運かけた弁慶で倒すだけ。
竜馬や隼人で倒してもたいした経験値にならないが、弁慶で倒すと弁慶で倒した時の経験値が隼人竜馬にも入るのだ。
これを上手く利用すればラスボスよりレベルの高い神や流が出来上がる。 ベンケイ加入前にシロッコとか幸運かけて倒せばレベル50は余裕 後半になれば機体もパイロットも優秀なのがくるし、育てないと詰むようなのは少ないはず
序盤ー中盤ならカミーユ、ブライト、アムロ、マリ、麗、各種スーパーロボットパイロットは育てた方が楽
シナリオに大きく関わるシャアは別格として、説得必須なキャラクターはバーニィ以外大体強いから確実にこなしたい むしろマップ兵器もファンネルも持ってないMSは後半使えなくなる リガズィ、ディジェ、Ζ、F91、ビキナギナは終盤でも雑魚・中ボス用なら使える
優秀なパイロットがいない?せやな なぁ当時の攻略本情報かなんかで
ガンダム系の乗り換え時、出演作品の期待じゃないと相性悪くて確率より被弾したり外したりするみたいなのなかった?
今検索してもまったく見かけないから勘違いか? 実家に当時のケイブンシャの攻略本がまだあってすぐに確認はできないがそんな内容の記憶は無いな >>581
SFCケイブンシャ本にはそんな記述一切ないな
初代GB二次三次のまとめた本にももちろん書いてない 無いかぁ
Fbで被弾しまくってアムロの乗機に結構悩んだ記憶があったんだけど
何見たんだろうか… ちゃんとした攻略本じゃなくてゲーム雑誌の1コーナーみたいな感じで
記事を書いた人がデンドロに乗せて被弾率上がったのを勘違いしたとかじゃないかな 俺も見たことないから何とも言えないけど
> ガンダム系の乗り換え時、出演作品の期待じゃないと相性悪くて確率より被弾したり外したりするみたいなの
そんな隠し要素があったらせっかく第3次で導入した乗せ替えシステムの否定になるから
やらないんじゃないかなぁとは思う。 >>581
スレチになるけど昔のスパロボ引っ張り出していたら第4次Sの説明書P44の乗り換えに関する記述で
「乗り換えると極端にユニットの性能が落ちてしまうものもあるので、相性をよくチェックしながら乗り換えを行おう。」
という文言は発見した、まぁ第4次からサイコミュ兵器にNT技能必要になったし
武装における格射の偏りや地形適性周りのことを指しているんだろうけど >>588
あーそれかもしれん
そんな文面すごい見た気がする カミーユがレベル98で止まったんだけどそこから99にするのに8000くらい経験値いるのな ルート次第じゃゲッターサイクロンが使えるのはゲッターG登場シナリオのみと言う弁慶さん F完クリアしたんで、前回クリアできなかったコンプリ版ラグナロク目指してやってたんだけど辛かった...。
なんとかゲッターとダイターンで倒したけど、激励持ち全く育ててなかったから10回ほどやり直した。
スパロボLやUXは途中で飽きて辞めたけど、ウィンキースパロボは楽しいな。
またネモやディジェで一喜一憂するようなスパロボがやりたい。 コンプリはPS実機だとロード長すぎてキツかった
アーカイブスでやると結構楽しめた
ただ、SFC版をやり尽くした人向けだとは思う
終盤のファンネル対策はSFCよりシビア 同じゲームだけど入手資金の違いで
コンプリ3次はクソ
単品PS3次は良ゲーって認識してるわ PS版単品第3次はクリアしてたけどSFC版はやったことなかったから初プレイ
MAP兵器に属性無くてビーム扱いじゃないとか知らなかった
歯応えある難易度でいいね 序盤が異常に辛い
ガブスレイにエリート兵が乗ってでてくるあたりをどう凌ぐか SFC3次、ZZとサイバスターが入ったら第2次Z再世篇くらいのヌルゲーになる
あのウイングゼロがグルグルするだけのゲームくらい 第3次はMAP兵器ゲーだね
だけど面白いんだよなー SFC3次、序盤は鬼キツイが後半は楽勝すぎてプルを仲間にするとこでプルが出てくる前にクリアしちまったよ マップ兵器の命中率が直前の攻撃の命中率そのままというバグがあるから
事前にアムロのバルカンとかで100パーセント出しとけば百式でも必中不要というヌルゲー ガルガウをルーの百式のビームサーベルで落としたわ
SFC版の攻撃計算式はヌルいにも程があるw レベルブーストしたゲッターの力を信じるんだ
竜馬で熱血シャインスパーク後2回目の行動でライガーに変形して神が分身するまでリセットしつつライガー攻撃
敵のターンも分身しなければリセット、ライガーで反撃
次のターンも補給を上手くこなしながら繰り返せばかてるはず 弁慶ブーストすると最初に隼人が2回行動レベルに達するけど
2回行動ライガーで攻撃してドラゴンに変形すると行動終了したことは誰でも一度はあるのでは? 開幕激怒で次ターンに移動してくるネオグラにありったけのMAP兵器打ち込めるように味方を配置
あとはゲッターやらダイターンで削る
ってしてるけど ひょっとしてマジンガー系ってマリア育てるだけで良い? わかってるんだ、スパロボの80%は期待しちゃいけないって
でも流石に15%3連被弾に反撃全回避はもにょるよ 第3次のマリアが強すぎてEXでは最初からグレートに乗って出てきたな ひかるもまずまずだね
調整難しいけどグレンダイザー使ってレベルブーストするとらくやぞ デュークの代役は山寺宏一だけど、コンプリ版の堀内賢雄の方が個人的には良かった コンプリの頃の山ちゃんはおはすたとかで頑張ってる中堅声優のイメージでした
ビバップ、劇ナデ前後か 最近懐かしくなってやり直してるが、子供だった当時は気にならなかったけど、出てくる敵のネームドが大半ガンダムキャラだなw
スーパー系の敵とか雑魚では出てくるが、ネームドはたまにいるってなレベルだね…コンVやライディーンとか登場した話で原作の敵倒しちゃうし 初期のスパロボはそんな調子だから逆にαですらまともな扱いじゃないライディーンを
シャーキン編・豪雷激怒編の両方やったCOMPACT2はかなり新鮮だった ‪α以降は割と忠実に原作再現しようとしてくれる上にまさかのクロスオーバーまで見せてくれるよな
なんだけど敵の組織も多すぎてごちゃごちゃでよくわかんなくなる そもそもコンプリ版のデュークブリードって堀内賢雄だったきがする
インパクト以降で山ちゃんじゃないっけ 「死ねぇ!兜甲児!」
「うわぁっ!た、助けてくれ!」
これ好きだったな ウインキースパロボのときは昔のアニメの資料とか全然なくてスタッフの知識とかレンタルビデオとかで当時の映像をみながら作ってたとか言われてるしね
ネットの普及は偉大だわ 単品版クリアしたわ
資金が多いと案外簡単になるもんだな >>606
どっちかと言うとシロッコやハマーンで更なる弁慶ブーストをするためにポセイドンで止め刺そうと変形して行動終了になる方が多いw そして熱血必中幸運ストロングミサイルを放つも宇宙適性の低さからボスをミリ残ししてしまう弁慶 中古で買ったSFC版何故か毎ターンEN全回復するんですが仕様ですか? >>626
バグってんじゃねーの?
そんな仕様はない >>627
サンクス
改造されてるの買ったっぽいかー 兼ねてより夢だったラグナロクのクリアをしたいんですが、SFCとPSだとどっちが簡単ですか? SFCの方が楽だと思う
PSはネオグラにHP回復あるし ラグナロク行く前提でグランゾン改造する価値あるかな? それなりに幸運使っていれば金は余ってるだろうし2回行動さえできれば強い。
ラストバトルで墜とされないための保険にもなる(後ろに居れば良いだけだけど)
ただ、加入直後は2回行動できないし1軍枠埋まってることも多いから他のメンバー次第で出番は少ないかも 最後に撃墜されたキャラによってはメッセージが変わるのって第三次だけかね?
通常時「ごめん、後お願い!」
全滅時「終わり…なの?」 SFCの三次が好きすぎて
ついにエミュの改造三次まで手を出してしまった
やっぱスパロボはSFC三次が至高 バイナリスレの保管庫にあるね
ストーリーは変わってる感じしないけど
味方キャラや機体のステが変わってる
4次みたいなストーリーそのものが
改変されてる奴はたぶん無い >>609
少なくともSFC版は80ないし99%はだいたい当たる(特定のキャラ同士の戦闘は例外)
それ未満だと当たったり外れたりって感じだと思うけど
たとえば序盤のG-3 で甲児がカクリコンのビームライフル80%を避けるとかあるし
その当たったり外れたりがお互いに起こるし
そのおかげで生き残ることもあるからそんな悪くもないと思う 限界反応に引っかかって文字が赤くなるのが嫌だった
引っかからない数値にすりゃいいものを ν「バルカンで殺せるけど念の為にフィンファンネル撃っとこ」 反撃で空適応も燃費も悪いブレストファイヤーを連発するマジンガーZ
性能以前にこの反撃ルーチンでマジンガーを見限った人も多いと思うわ 無理はするな!の損害ルーチンが積極的にと同じだったらマジンガーも冷凍ビームで反撃するから使い勝手悪くないんだけどなぁ 今のスパロボは昔のスパロボと違いすぎる
ネームバリュー目的なだけで
中身別もんだからやる気おきない このSFC3次とEXくらいまではコンパチヒーローシリーズの雰囲気を残してた
寺田Pが介入したあたりからもう別物といっていい そりゃ音頭とる人間が変わればな
ウィンキーでも社長が引っぱって作った新だけ明らかに毛色が違う 改造3次に手出してみたけどこれ楽しいな
今更だけどもっと3次のハックロム出てくれ >>647
>>650
第三次っぽいヤツって、実は第三次しかないんだよね。
EXで武器改造が導入されてからおかしくなった気がする。 EX単体のスレはありますか?召喚○人目みたいなヤツ >>654
改造7段階の頃までは必要な部分に絞れば普通にフル改造する資金が足りるのでその前提でバランスが取られていて、
改造縛ったり趣味の弱機体につぎ込んだりしなければ通常は問題はなかった。
おかしくなったのは改造10段階になって金が足りなくなり、人それぞれ明確に金の使い方が違うようになったF。
しかもパイロット攻撃力の相場が上がってキャラごとの出せるダメージの格差が巨大になりバランスが完全に崩壊。
(パイロット攻撃力が掛け算制になったのは4次だけどこの時は相場が低く成長もほとんどなかったため「強キャラなら少しおまけが付く」程度だった) >>656
SFCが出た頃任天堂はSFCでソフトを出す際には拡大縮小回転機能を使った表現をゲームの序盤に取り入れることをサードパーティーに課していたらしいな。有名処だとアクトレイザーのステージ開始や聖剣伝説2の大砲屋なんかだがスパロボは完全にステージ開始のタイトル画面だな どんなゲームでも計算に乗算が入るとゲームバランスがぶっ壊れるね SFCでは武器攻撃+パイロット攻撃だったのに、コンプリでは武器の数値そのままに武器×パイロット攻撃という手抜きのためゲームバランスグダグダに。それでいてHP装甲が据え置きだからさあ大変。 特に弱い武器が割をくってる。SFCでは回避の高い敵やビーム無効の敵に熱血ビームサーベルなんてザラだったがPSはとてもそんな真似できない。 まあその分気力補正と地形適応の補正がF準拠になったから…
MAP兵器で吹き飛ばすより雑魚をちまちま倒して気力上げなきゃいけないとかはちょっと面倒だけども SFC版は攻撃決定したらキャンセルできない仕様とかもあったし命中安定するバルカンやサーベル、コンバトラーのロックファイターとかも出番あったのが良かったわ
コンバトラーは複数乗りの利点が薄すぎるのがちょっと残念だわね コンプリ買った時はグラや音楽はF仕様でシステムはそれぞれのオリジナルだと思ってたから色々とがっかりしたなぁ
数年後に別物と割り切ってプレイしたら楽しかったけども 敵がガンダム系+機械獣・メカザウルスっていうシンプルさが好き 地球の機体を鹵獲して使ってる設定は好きだったが
今同じことされても手抜きだと思っちゃいそうだ これ一番遠回りルート回って1話でも長く遊びたいけどその場合ネオグラは諦めないとダメかな? sfcならどれだけ遠回りしても余裕でラグナロク行ける SFCのマップ兵器命中率バグのせいで幸運と百式さえあればどんなカスでもレベルブーストできるんだよな だがそれがいい
俺のカンストバーニィは単騎でネオグランゾンを堕とすぜ マップ兵器バグって例えばアーガマで機銃100%で次のターンにマップ兵器撃つとその命中率が引き継がれるってこと!? リューネ出る所でラフレシア狩り
バミューダでピグドロン狩り
ブロッケンでジオ狩り
とにかく金持ってる奴サクっと倒して即全滅みたいな 貧乏性だから獲得資金65535みるともったいないと思ってしまう 動画見てたらジ・Oとヴァルシオンの両方でカミーユ精神崩壊→フォウが阻止の天丼やってて笑った バスクはキシリア派、ガトーやハマーンなど後のノイエDC勢力はドズル派として、ギレン派は誰がいるんだろう >>680
ガトーはエギーユの部下で共にギレン派。ミネバがいるからハマーンの元に付いているがエギーユはハマーンを危険視している。何かあったら撃てとガトーに命令もしている。
まぁ、第三次でガトーはギレンと闘うけど、キシリアと違って裏切っても尊敬しているような台詞もあるし 確かに確認したらサイド1の激闘でガトーがギレン直属の部隊って言ってたわ このゲーム、幸運を縛ると難易度が激上がりなのでは。 幸運マップ兵器でブーストしたキャラ使うと難易度大幅に落ちるってのが近いんじゃないかな
上がる事は上がるけど、激って程ではないと思う 幸運なくてもMAP兵器でブースト出来るしな
MAP兵器封印したら激上がりは間違いない map兵器封印したらZZはまだ自力が強いからレギュラーで使えるだろうけど百式は確実に二軍に落ちるよな。代わりに入れるならF91かリ・ガズィどっちになるだろうな。ビギナ・ギナ優秀だな CB版3次やってるけどゼダンの門キツ過ぎィ!
何でここだけ敵が特攻してくるんだ…
ボスクラスの敵が2回行動で一気に攻めてきたら耐えられる訳ねーだろ リメイクでリューネに挑発持たせたみたいにバーニィに自爆あげりゃ良かったのになあ PS版はνガンダムに高性能レーダー2個つけてゲーマルクと併用すれば滅茶苦茶ヌルゲーになる
敵のゲーマルク以外にはラスボス含め一方的にボコれるから当然だけど コンプリ版のラグナロクを今更クリアしたけどゲッターとダイターンだけでネオグラ倒せちゃった
ただ前知識無しだとビッグバンウェーブで壊滅されるのう(1敗)
攻略本とかサイトだとヴァルシオンは無視を推奨してるけど倒してスーパー系の気力の肥やしにした方が絶対よくない?
どうせネオグラ相手にできる機体は限られてるしファンネル機は熱血で一発当てて撃墜された方が効率いいと思う
SFC版はダメージ上限もあって時間かかるけどHP回復がないから難易度的にはどっこいって感じかな 久しぶりにコンプリ版引っ張り出して積みゲー消化してるけど3次やっぱ1話から全力で殺しにくるから難易度高いな
そんな突出してないのにちょっと配置悪いとあっさり囲まれてプロトやガンダムですらあっさり殺されるし
1話で前の方に固まってる機会獣4体に囲まれてあっさりプロト落とされてそのまま引退となりました
今EXの方消化してるけどこれくらいの難易度のが俺はちょうどいいわ、3次はマゾすぎるw EXのスレ探してるけどないんやな
まあちょっと外伝的なマイナー寄り作品やもんなこれ
人気ないか EX大好き
スーファミ版、ダメージ計算がシンプルで対空対地など武器の強弱がハッキリしてて1番SLGしてると思ってる EXちょうどいいバランスで何気に神作品なんだよな
ちょとサイフラが最初から強すぎやけどマス計算して遠距離で削って弱いユニットで距離つめて倒すみたいなSLG本来の攻略楽しめるし
3次は射程短すぎやし命中低いし単純に敵固くて火力あるから事故多いし序盤のマゾさ久々に経験して、あっこれは最後まで続かんなって断念したけど
序盤くらいサクサクやりたいわな 射程のバランスが微妙なんよな三次って
長距離射程持ち出てくるの終盤やし序盤中盤なんもなくね?ネモとかでも射程4とかやろ?
今時射程4で何できるねん。最低でも6くらい持ってるやつは数機ほしいわ
敵の進軍ギリギリで射程に入るくらいにマス調整して3、4体くらいで射程外からせめて育成キャラでとどめみたいなああいうねっとりプレイが好きやねん 宇宙に上がるまでを序盤とするなら射程6以上あるのz、ディジェSER、ライディーン、ダイターン、アーガマ? サイバスのファミリアみたいにちょうどいい弾数あって威力そこそこで雑魚を削るのにも多用できるっていう武器がないよね
ディジェのハイメガも何発もうてんからほぼボス用だしガンキャのキャノン砲もカスダメ程度の削りだし
遠距離系死んでるから終盤にファンネルに高性能レーダーつけてみたいな特殊な攻略しないと基本的に敵集団の戦力を遠距離で削いでっていう戦い方できないんだよな
3次って全く戦力削れないまままとまった敵集団を籠城するなりひきつけてタコ殴りにするしかないから防御回避混ぜる機会が多くてなんかテンポあんまよくないというか
Fが自由度高くて一番よかったな、2軍ユニットでもクリアできるし改造なしでもクリアした人いたり >>702
リメイク版はそうかもしれんがSFC版はそうでもないぞ FXのGP02、アトミックバズーカじゃなくて何故かプラズマリーダーなのワロタ
ファンタジーの世界では核弾頭使うなって事か?謎の拘りがよく分からん メタ的な理由としてはガトー出したいけどアトミックバズーカは強すぎるって判断だろう 作中でラ・ギアスでは精霊の力で核分裂が抑制されるからアトミックバズーカは使えないと説明されてたはず
でもMSが動いているんだから核融合は普通にできるっぽい
そしてアトミックバズーカはレーザー核融合弾なるものをブッ放すから使えるはずなんだよな EXはsfcだと難易度低くてお手軽なのにコンプリ版だと超絶ダルくなるよな SFCは流石に古すぎてわからんがコンプリ版でもぬるく感じるけどな。章によるのもあるけど
10話の時点でサイバス、ZZ、GP02、ゴラオン、ガッデスとマップ兵器持ち5体くらいいるしマジンガ、ビルバイン、ショーグン、F91と
1軍の揃い方も充実しすぎだし、二軍メンツにはレプラカーンやライネック、ギラドーガまで配給されてるし超イージーのような。
ZZなんてもうしょっぱなから二回行動可能だぜ?wハードの方のシュウの章だとだいぶ変わるんけな? アトミックバズーカはみだりに使うものではない、で使えないとは言ってない
ラ・ギアスでは核が使えない設定はLoEからだったはず リメイク版EXはリューネの章(ゴラオン加入ルート)が一番手応えある
シュウの章はグランゾンだけを改造してやると思いのほか楽
他の機体は無改造でいい
マサキの章は超絶ヌルゲー味方強すぎラスボス弱すぎ
MAP兵器除いたら射程6が最大とか雑魚過ぎでしょ ヴァルシオーネの使いづらさがハンパない
サイコブラスターとハイパービームキャノンでENを食い合いクロスマッシャーは弾数たったの3
威力もそう高くない上PS版は更に気力制限までついてスタッフはなんか恨みでもあるんか リューネ自身も結構使いにくい性能してるしね
まあそれも含めてリューネの章が高難度なんだろう
激励覚えるのはいいけどレベルが… EX全然避けんし回避系精神何故かリアル系でもあんま持ってないしマジンガーでも装甲300しかねえからガリガリ削れるし友情ほんま大活躍だったわ 敵は動かず攻撃できる場合は必ずそのまま攻撃する
射程内におらず動く場合はかならず一番近い標的に向かって移動する
この二つ知ってるだけで全然楽になるな SFC版はね
PS版だと基本的には攻撃ができる範囲内でHPの低い機体を最優先で狙ってくる
機械獣とかの人工知能はSFC版の、DC兵士みたいな人間のパイロットはPS版の思考だったら面白かったのにと思う 第三次って優秀なパイロットに対して強力なMSが圧倒的に足りないよな。スーパー系が少ないから半数はMS出してるけど 久々にプレイしたが攻撃あたらねーw
ニュータイプ以外は機械獣相手にもつれーわw 必中持ち以外は命中修正高い武器使うのが定石
どうせ威力だけで選んでんだろ 耐久低いユニットは命中低くても射程外からとかビーム主体の敵に水中からとか極力反撃されない状況から攻撃していって接近戦は確実にトドメを刺せる時に行うもんだろ
何でいきなりインファイトに持ち込もうとしてんだよ ニュータイプ以外の奴は幸運持ちのカイくらいしか使わんかったな 俺は満遍なくレベル上げるタイプだったから
レベル上からと下からを半分ずつ出してたな
サブキャラ好きって言うのもあったけど 昔、スーファミ版でスレッガーが特攻するところでリ・ガズィを使って実験した事が有った
最初にプレイした時は修理費が安そうなジェガンに乗せて。特攻前に撃墜されて生き残った
その後はリ・ガズィに乗せて途中雑魚にBWSを破壊されてMSで特攻となった
これでBWS付きのまま特攻したらどうなるのだろうと思って実験した。
BWSのまま特攻してMSが現れるが、スレッガーは死んでしまったよ、燃え尽きて死んだ感じだろうか?
俺も徒労に終わったって気分だった ビグザムが出てくる前に戦艦に監禁すれば特攻しない
スレッガーが操作不能になって勝手に進軍を始めても
ビグザムに到達する前にドズルを倒せば生き残る >>719
ダイターンハンマーよりダイターンザンバーの方が優秀だったり最低火力のバルカンにも使い道があって面白くはあったよな >>729
それは分かっているんです。
脱出機能付きユニットで特攻したらどうなるのか実験したかったのです
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