【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part124 [無断転載禁止]©2ch.net
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内容:
タイトル:スーパーロボット大戦A PORTABLE
発売日:好評発売中(2008年6月19日発売)
機種:PSP用ソフト
ジャンル:シミュレーションRPG
CERO:「A」(全年齢対象)
小売価格:6.615円(税込み)
2001年にGBA用ソフトとして発売された「スーパーロボット大戦A」が7年の時を経て蘇る。
スパロボファンにも高い評価を得た本作を最新の技術でリファイン!
充実のシナリオとPSPならではの美麗なグラフィック、キャラクターボイスの搭載、
サウンドのクオリティーアップなど様々なチューンを施し、いよいよデビュー!
【公式サイト】
http://www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ap/index.html
【スパログ】
http://blog.spalog.jp/
前スレ
【PSP】スーパーロボット大戦A PORTABLE part123
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1416140537/ タップは必中持ちだけど火力が足りない
合体攻撃するなら3機の育成が必要だったりとエステと似た欠点がある
何よりも補給装置が無くなるのが苦しい 序盤の貴重な応援要員じゃないか 分岐地上編だと重宝するよ
メリーとミチルが応援覚えるまでは タップとチボデーで攻撃(芳忠)→援護(芳忠)が可能
あとヤザンがいれば
攻撃(芳忠)→反撃(芳忠)→援護(芳忠)ができたのに残念 素グレンダイザーのダブルハーケンにトドメ演出があったのね
いつもスペイザーと合体させてたから全然気付かなかった 木連ルートでダイテツジンを使用
HPはフル改造するとダイターンやデンドロを越えるがABを生かすとなると仇になる
移動は加速が無いのでイマイチ
必中を覚えないので感応頼りになる
ロケットパンチが4発しか無く、連射レーザーが消費10なので白鳥は射撃を鍛えた方が良い
ABは強烈だが高耐久力&DフィールドのせいでHPが減らないのが難点で、格闘400のジョルジュが熱血スクリーマーしてようやく瀕死になってくれた
総合的に見ると性能は悪くないが仲間になるのが遅いし無理に使うほどの価値は無い 火星で延々とバッタが増援で出てくるMAPで底力発動させとくと結構使えた記憶がある あの面は面倒臭くてなあ
いつも小バームに行くのはそれも理由だったりする 火星はコロスとドンが強いのもしんどい
小バームはクリアは楽だけど火星ほど稼げないのがネック
特攻して金の取り分減らしてくれるなよリヒテル兄さん 火星は谷が多いのでフライトモジュールの奪い合いになるな 俺も周回してると小バーム大正義だな
木星トカゲ嫌い よりにもよってガンダムとダイモスが小バームだしねえ もう強制アニメONのスパロボはなかなかやる気が出ないようになってしまった GBA版の方がテンポ良く進める
特に命中率の部分が大きい
APは運動性の数値だけを抜いて適当に調整したんじゃないかと疑ってしまうくらい低い Aの後半ほとんどワンパンで沈むHPなら低命中率もまあ納得できるんだけど
しっかりHPもインフレさせてるからなぁ 気力制限の無い合体攻撃で敵の数ゴリゴリ減らせたドラグナーの利点、無くなってもうたがな(´・ω・`) 6週目でやっと木連ルートの増援打ち止めに出来た
カトンボのHPが多すぎる >>482
ヤクトドーガもつけるぜ!
量産キュベは耐久低め、サイコは割と当たる、クインマンサは数が少ない、αは地形が死んでるけど、ヤクトは耐久と回避のバランスがいい
初周アクシズでの強化兵軍団は必中ミラージュドリルで削りまくったわ ハマーン様のキュベレイはHP50000しか無いから熱血必中直撃再動コンVボルテス連撃で1ターンキルできそうだが
下準備がめんどいのでししょー囮にファンネル弾切れさせてる ビームコート付けてAB取得したダイモスに攻撃の全てを完封されてしまうキュベレイ ダイモスとナデシコを並べておいて相互に援護防御させればおk 誰も使わないであろうキリカを使ってみた
必中ひらめきが消費10なのは良いが感応が35なのは苦しい
ABが自爆→愛というのも凡庸
マリアの方が優れておりギガジェネレーターと引き替えにする価値は無い マスターはHP回復のCBが邪魔なのよね
α外伝でザムジードがガッツを生かせず悲しかったのを思い出す スパロボの恩恵を一番受けているのはテキサスマック
そして優遇されているのもテキサスマック 確かにマックは序盤からいるのでスキルパーツの投資先としてはアリ
他のゲッター系は
鉄甲鬼→ABとCBが噛み合ってない感じ
胡蝶鬼→Qに乗せてかく乱&再動でサポート、ひらめき不屈で自衛可能
リサ→全体的に微妙
ミユキ→比較的早く仲間になる感応持ち あと胡蝶さんは改心して仲間になったという設定なのに、戦闘中のセリフが鬼のままなので違和感あり 一人乗りゲッターは装甲紙なのが辛い
三人乗りでも紙だけど、ゲッター1系はボス退治だけしてればいいからあんま問題にならん 21面でDチーム出撃前に全滅させてもメッセージは変わらんのね
敵がいないのに除隊を取り消されるケーン達が哀れ へーそうなんだ
俺もちょっと気になってたんだけど面倒で放置してた スピード全滅で特殊会話があるのはリアル序盤くらいかな
用意するのが面倒だったのだろうか
GBAの時はコウのラスボス前会話も無かったし あそこ原作改変してあの流れだしなー
それを無理の無いようにさらに複数パターンとか考えただけでハゲるわ コウは旧版だと各主人公キャラの中で唯一ラスボス会話が無かった人だったし、あの改変は地味に嬉しかった GBA→無言
AP→話す舌など無いと言いながら戦闘前会話追加 キースやモンシアは携帯スパロボに出た事なかったかな >>489
Aって隠しキャラほど有用な強化パーツ落とすんだよな 旧版だと特にな
プル・プルツー仲間にするよりW−UPの方がずっと有用という現実
初回ノーヒントでプル・プルツー仲間にできた人て殆ど居ないのではないか?
説得必須のカミーユ出撃がノーヒントだし ジュドーがまだ影も形もないし顔見せかなと思ったら普通に死んでびびったな
説得できそうなとっかかりあるのがアムロかカミーユしかいないから
仲間にするの自体はやり直して行けた覚えがある
それでもプルツーは死んだかな… アレンビーは原作だと生存したのにAでは説得しないと普通に死ぬのよね
ランタオ島ではいつもレインの出撃を忘れそうになる レイン→ドモンの説得の順番を間違えても死ぬのが初見で厄介よね ウソつくな
本当はジュドーをかばってビーチャが死ぬ 小バームルートではザクレロの代わりにメガライダー辺りを追加して欲しかった
アニメはサルファの使い回しなので楽だろうし
そもそもあのタイミングでザクレロを貰っても使い道が無いのでデラーズフリート壊滅くらいで入手できたら良かった GBA版のヴィンデルとの戦闘会話見てるけどどれもかっちょいいなあ
コウはPSP版で追加されたらしいけどどんななの? >>511
ヴィンデル「お前が立派になったのは戦争のおかげなんやで」
コウ「お前と話す舌ベロは持っとらんぞ、死ね」 全員レベル99まで上げて宇宙ルートに分岐するシナリオで味方部隊出撃まで初登場のGガンダム勢のみで耐える状態になってて詰んだかと思ったのはいい思い出 レベル99だとSPに余裕ができるけどリスクの方が高いな お前ら「APは難易度高いよ〜」ぼく「援護あるしEWACで命中回避+30でしょ?余裕w」←イマココ! 第3次とか第4次とかは辛かったな
α外伝は援護防御がウザかった
APは当たらないのがとにかく面倒 バッタがゴーストのようだ 最近になって始めた新参だけど、集中かけたアムロより必中かけたブライトを敵中に放り込んだほうが楽というのはストレス
フル改造した2人乗りガンダムMAで無双したいんじゃー ど新参のワイ「ブライトが必中覚えてなくてシャアとガトーと三連星に逃げられるんじゃー」←今ここ 実は地形Sで命中が上がるんで防塵装置で地上に降ろせ 防塵とミノフスキー着けて、横にドラグナー3置いてもきついから、周回用にブライトに命中50程使った
これでもまだきついけどな ブライトは補給上げに使うから射撃を上げすぎないように注意してた ブライトやユリカは射撃と命中ドーピングしても損は無い
一周目はドモンや一矢やアキトに流れがちだが、周回するなら戦艦無双が楽 艦長組は熱血覚えないから寂しい
あとAPでトーレスとルリをサブパイに追加して欲しかった 初めてAPやってみたが本当に命中率低いな。EWACと地形硬化駆使しないと全然当たらん。α外伝やIMPACTよりむずい。 あー、IMPACTも撤退ボスとかかなり面倒だったな
俺の初めてのスパロボだったから尚更そんな印象
今やったらそうでもないんだろうか エステはインパクトに較べるとだいぶ改善されてる
戦闘OFF時のDフィールドの演出とか
でもやっぱりアキト以外使わない コアブースターだかフル改造して特攻させときゃよかった記憶もある
エステはアキトとガイの合体攻撃だけ使ってたかな
モッサリだし長いし、APとは別の意味での苦痛はあった IMPACTは難易度も結構高いけどそれ以上にボリュームがあり過ぎで結局投げた
APの3倍くらいあるよな?
APくらいが本当に丁度いいわ ジュドーはまだ能力的に恵まれてる
ルーなんかあのタイミングで仲間になられても使いようが無い ジュドーは師匠より仲間になるのが遅いもんな
仮にも主人公なのに まあ小バームルートでGアーマーの覚醒要員として使える
というよりコウもクワトロも火星なのでジュドーしかいない Aてマップが宇宙空間の面が他シリーズより少ない印象
大体は地球か、月や火星の高低差のある宇宙面。
でもラストバトルは宇宙空間 Zシリーズクリアしたから他のもやってみようかと思って買ってきたけど
色々ムズくて積みそう
弱えすぎ 命中をフォローする方法はいくつかある
・必中
・EWAC(大)
・地形適応に気をつける
・クワトロのAB
・ザンボットの感応
問題はこれらの方法がゲーム中で説明されない事 APが当たらない3つの理由
・パイロットの命中が回避と比べてあまり高くない
・パイロットの命中回避が計算上半減される(上回った差まで半減される)
・ユニットの武器命中がGBA版のままで低い(ビームライフル+0、バズーカ-20等)
・地形適応Sが少ない(互いにS1.1倍ならパイロット能力や運動性が高いプレイヤー側に有利に働く)
・地形効果が固定値で減算(掛け算より強補正がち)
APの基本命中は+140。これは一見αシリーズの+130と比べて高いように思える
しかしαナンバーズはパイロットの命中が激高で、更に武器命中もギャン高いため実は当てやすい
ところがAPはパイロットの平均命中が平均回避より+20程度しかなく、その上半減されるため
実質10%程度しか底上げされない。武器命中に至っては何故かリメイク前と同じである(手抜き説)
地形適応Sがエステ空戦やEz−8にさえ与えられないのも地味にキチィ
なのでパイロット能力がほぼ同等の相手に命中率100%を確保できるとしたら
相手の運動性が50前後であるというレアケースくらいのもの
以上がAPエアプ俺氏によるレビューである。他なんかある? 当らなくて困るの序盤位だなぁ
中盤以降は精神コマンドや強化パーツが充実するからという当然の話だけど
最初の分岐で宇宙行くと何気に鬼門。敵ザコMSは元よりシャアやララァとか全然当たらねぇ リアル系で開始→宇宙ルート選択した人が当たらない印象強いのかね
プラクティーズやシャアと連戦な上にリアル系主人公でも外すのかーっていう そもそも自分はヴァイサーガしか使わないのでリアル系1話をやらない 全体的にSP値低いのも難点よねぇ
序盤だとアムロとか集中2回使えばガス欠 アムロはスキルパーツ投資先としては優秀なので2周目は少しは楽になる
問題はDチームかな
3人均等に強化しようと思ってても結局力尽きてD3だけを使ってる タップ(とボス)→SP消費ダウン前提でSP+
ライト→命中+
あたりを周回毎にちょっとだけ使って序盤を楽にしてる タップは序盤(特に地上ルート)の応援係としてとても重宝した
もちろん中盤以降はスタメン落ちするんだけど タップは応援と、中盤まで補給もある
D3はレギュラー
D1は・・・D2よりも早くから倉庫番 決められた道を歩くより傷付く自由を選んだ結果が倉庫番 旧Aの自爆底力&シールドが追加HPとPAのスキルパーツで底力マシマシが出来ればなぁ…
つーかD1はPAでも使える方だと思うけど(私見 ケーンは加速と不屈のイメージあるけど努力はちょっと分かんない
コツコツ頑張る系のキャラではない気が・・・以下スパロボwikiより
精神コマンド[編集]
集中、加速、不屈、気合、熱血等を覚え扱いやすい。A以外の作品では主役キャラらしく魂を習得する。
A
努力、集中、加速、熱血、気合、奇襲
A PORTABLE
努力、集中、不屈、加速、熱血、気合
MX(MX PORTABLE)
不屈、集中、加速、熱血、必中、魂
GC・XO
不屈、集中、加速、熱血、気合、魂 MXはお兄さん含めて超性能だったからね。マイヨもMXだと気迫がなぜかSP10で使えたりツインレーザーソードは超火力超低燃費で遠距離武器も豊富だった。APではパッとしないが。
νが然程活躍しなかったりゼロカスが弱かったりAPは普段強い奴が結構弱め。 ウイングガンダムより強いヘビーアームズってなかなかお目にかかれない
APぐらい? そんなにいつも差があるとは思わんが、APだと安い必中+デフォで援護の鬼+豊富な装弾数ってのが有益すぎる ダブルガトリングがP武器だからコンパクトだとゼロよりヘビアが優勢な感じ 旧AだとW系は基本性能が高くて終盤で加入するまではゲスト出演の頼れる助っ人だった
最終分岐ではどっち選んでも付いてくる育ってないチーム選んだ時の救済処置的存在だったな
ゼロカスも燃費悪いけど威力も射程も高く、範囲広いMAP兵器ドカンで割と使える子
APでガンダム系別シリーズと平均化されて大幅に弱体化してもうたわ ウイングガンダムは作品によってムラがあるイメージ
やたら加わるの遅かったりもあるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています