α外伝はシリーズ最高傑作 41周目
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スーパーロボット大戦α外伝@ゲームアーカイブス
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●関連スレ
スーパーロボット大戦αとα外伝 第3900部
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/goverrpg/1258449877/
●前スレ
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1479254194/ 高性能レーダーは距離補正に影響するのに狙撃は影響しないのは何故だろう
ダメージ計算前に解除でもされてるのかな α外伝は柿崎がバルキリー乗りで唯一閃きを持っているのがいい所 原作の柿崎もひらめき持ってりゃ二度も死なずに済んだのになあ 今更ながら、vitaで初プレイ
難ルート進行できてるが、36話ヤバいな
こういうのがあるから、昔のスパロボは良い 1週目グランゾンと戦えなかった
熟練度獲得しやすいルート分岐あったら教えてください ルートではあんま変わらん気がする
具体的にどの辺で熟練度落としたの
そこを対策したほうがいいと思う 変な拘りないなら稼ぎやすいところで全滅プレイして鍛えてから進めればいい 一周すればコツはわかってると思うけど
援護で手数増やさないとターン制限に引っかかりやすいから
運用するキャラとユニットは吟味した方が良いかなぁ
援護3になるキャラは弾数多いユニットを回した方が良いだろうし
フロスト兄弟なんかには必中使わないでわざと回避を選ばせ、必中援護攻撃でダメージ稼ぐとかの小技は必要か GXルート付きっきりならスパガンウッソ、トーラスヒイロorゼクス、ディバイダーガロード、ブライガー
後半月にいないけどコンV、ライディーン、グレートが役割候補
あとは同時撃破が熟練度になってきたらW0やZZをいじって乗り換えればなんとかなる GXルート付きっ切りならティファいるだろうし普通にサテキャで良くね?>同時撃破
別に全部の熟練度獲らなきゃいけないわけでもないし
周回ボーナスの資金もあるんだしルート関係なくいけると思うよ
特別な縛りプレイでもしてるならアレだけど 最初のネオグランゾンをコンバトラーで落としておくとヴァサーゴ撃墜は楽になる
けどあの莫大な経験値は好きな奴に入れたいってのはある >>139
ティファ取ったらその条件のマップの一つ(37話)が確定で昼になるんで… >>142
調べたら本当じゃん
ほとんど地上ルートばっか選んでたけど月出てる記憶なかったわ α外伝のラストのルートって難が正史になって二次につながる? ニルファで「マグマ砲は未来世界で見たことある」という展開があるけど
α外伝でマグマ砲が出るのは難ルートだけだから難限定だね 他の作品でも前作品のルート設定ぐちゃ混ぜにしてる場合があるからなぁ スパロボは正史って言い方で特定のルートのストーリーを採用してるけどね 5次があったら4次はどのルートが正史になるんだろ? ラストステージじゃない?
火星おじさんを自分で倒すかどうか 外伝クリアしたから無印アルファ開始したんだけど
武器個別強化ってこんなに不便だったのか バルカン1000発撃って射撃上げすればいいんじゃね バーニィをコアファイターに乗せて限界まで射撃を上げる人のサイトがあったなそういえば オーラバトラーなら弾数無限のワイヤークローで延々と格闘上げできるなと思ったこともあるが面倒なのでやらず仕舞いだなあ αと外伝のステ上げなんかやった事ないなぁ
さすがにキツイ 逆に一度も使わずステ上昇してない奴を終盤に投入する縛りとか D.O.M.E.のとこでデスサイズに乗ったデュオの技能ポイント稼ぎはよくやる
射程1〜5無消費で反撃できるしシールドとビームコートのおかげでうっかり当たってもへっちゃら >>107
距離補正が乗算だから避ける避けないがはっきり分かれるんだよな やほ!
α外伝の小ネタまとめたよ。興味ある人は検索 技能ポイントの仕様変更
技量・SPを除く全能力が成長可能になったが、各能力の上昇限界が+50までになった
前作はパイロット成長における技能ポイントが大きく、常に一軍で戦い続けてきたパイロットと
ベンチウォーマーでは、技能ポイントが原因で能力差が生じたが、本作ではそれほど極端ではなくなった
防御・回避の技能ポイント獲得が厳しい
こちらの被害が大きいほど獲得ポイントが増える使用のため、こちらが強いとポイントを獲得するのが難しい
回避は相手の命中が0から4%だと1、5から25%だと2と、二倍も成長速度が違い、
防御はダメージを受けなければ成長すらできない(回避は上昇する)
以後のスパロボでは技能ポイントは廃止され、PPもしくはBPというポイントを
任意に振り分けて成長させるシステムが採用されている
どうやらあまり良いシステムではないと判断されたようだ PPやBPのほうがバランスぶっこわしててろくなシステムじゃない スパロボはゲーム難易度を求める方向ではなく
周回俺TUEEEにシフトしていったからゲームとしての方向性がそもそも違う 俺が一番周回したのはαとα外伝で次いで第4次とインパクトと64だわ
育成の自由度が高くなると周回つまらなくなる むしろ1周目は今の方が楽しい
でもそれで満足しちゃって
使わないという選択ができないんだよね
自分で制限できないわ この時代のスパロボが一番好きだが動きがモッサリしてたりとかそういう部分だけはどうしようもないな… 快適になればなるほどゲームとして面白くなくなっていったんだよな
どっちもちょうどいいところでまとまらなかった 足りないからこそより良い形を想像してしまうし足りないくらいでちょうどいいよな
スパロボは発売前が一番楽しいのはそういうことだからな… PPやTACPは無し、でも戦闘OFF機能はあって援護攻撃は選べないα外伝くらいが個人的にはちょうどいい
ただカーソルの移動速度なんかは速ければ速いほど良いね、そこは難易度やバランスなんかとは別の部分だし >>168
>>169
すげーわかる
別ゲの話で申し訳ないけど
昔バイオ→やベーゾンビこえー、弾ねーよどーすんだよ・・・(ビクビク)
今バイオ→ゾンビもっとこいや!別に弾なんかいらねーよ素手で充分っすわ^^
時代の流れかねぇ。 周回が強化のために重要過ぎて一週目が流しプレイみたいな気持ちなる上
作業プレイなってダレるからゲーム自体の印象も良くなくなるというか シリーズ物は正当進化したら負けみたいな風潮なんなの?
正当進化がいいんだが ハード維持しながら資金ボーナス回収の熟練度ここで落とすリスト
7、15、20、25、33、35、40
Xルート15話は3EPに全滅させれば熟練度取れるじゃねーか
Gビットフラグ+熟練度は運頼みかと思ってたが100%取れることが判明 やっぱり外伝楽しいな
毎回違うモビルスーツを使いたくなる 黒ザク以外と強いなクワトロ乗せてバズーカでクリティカル出しまくり ベルゲルミルの素体:量産型ヒュッケバインMK-II
スレードゲルミルの素体:グルンガスト三式
アウルゲルミルの素体:ゲシュペンスト ゲシュペンストにしろアストラナガンにしろあの触手どっから持ってきた感 グラ変えないでいいから
戦闘アニメOFFのもっさりとバグを完全排除したHD外伝がやりたい マジンカイザー初登場マップでマジンガーの改造引きつぎと思い込んで特攻したら殺されたでござるw α外伝初プレイしてるけど
・全武装1段階改造ごとに500UP
・精神消費1
・サテライトチャージターンなし
・全マップ夜
・1戦闘でレベルマックス
・金最大
・BS最大
・技術ポイント一回の戦闘で1UP
・熱血2倍
・魂6倍
これだけチートしてようやくαと同じくらいの硬さだな
まともにやったらどれだけ面倒やねん >>196
防御の上からオーバーキルしないと死なない
死ぬダメージだと回避
フロスト兄弟の同時撃破多すぎ
核ミサイル撃墜面倒すぎ
ティファポイント面倒すぎ
援護ウザイ
全然さくさく進まんかった チートは流石に楽し過ぎだろ…
俺なんか魔装機神縛りとかしてたけど、かなりサクサク進んだぞ 一回雑魚の攻撃当たったらターン終了まで食らい続けるバグがあるαのが俺は面倒だな
フロスト兄弟が面倒なのは分かる、あんなニュータイプのなりそこないが何であんなに回避高い設定なんだよw 後半なら必中魂ハイメガで楽だけど、序盤〜中盤は本当に厄介だったわ>フロスト兄弟 敵の援護フロスト兄弟ゴースト恐竜帝国
お前ら全員めんどくさい リアル系中心でやると終盤は敵がタフすぎてだるいとは思う
スーパー系も使えばいいだけの話なんだけど リアル系は雑魚でもそこそこ避けるのがめんどい
強化パーツ無しのヒイロ・マサキ辺りだとロリバス・サイフラで命中率60〜70%とかで結構外すんだよねぇ 終盤の敵は武器改造前提の硬さになってるよな
特にゾリ >>199
ファンネル使えないからなりそこないな訳で回避高いのは(バグは別として)おかしくはない Xの尿タイプってオールドガンダムのニュータイプとは違うよね ファンネルじゃなくてフラッシュシステムが使えない、だな 兄さんのほうは勝手にガス欠になってくれるからまだいいけどね 今Vitaでアーカイブスで外伝やってるんだけど
過去について3話くらいまで進んだところ
なんか増援の出現するときの速さと戦闘飛ばしたときのエフェクト?が
αよりかなり遅いんだけどこれはVitaだから?
PS1とかPSP3000でプレイすると違いますか? αは移動が遅くて外伝はダメージ表示が遅いだったかな
ゲームバランスとは別にプレイ感覚が違うんだよね >>212-213
ありがとうございます
仕様なんですね
俺環かと思って心配してました α、外伝、インパクトは早送りモードとかつけて遊ばせて欲しい 援護をシステムに組み込んだせいで、敵やNPC援護陣形を組むための場所取りとか(ほとんどその成果は見られないが)、
援護可能キャラの検索(隣接、回数、射程、残弾など)に時間を食われるようになってモッサリになったと思ってる(※個人の解釈です)
演出面のモッサリは知らん アニメoffなのにダメージやクリティカル等の表示がモッサリで全体的にモッサリ感が二郎系 ヒット……!バリア……貫通……!クリティカル……!ダメージ……!爆発……!
という感じで戦闘カット時の処理はシリーズ中でも本当に遅いから
ニルファ以降の(携帯機含め)爆速処理に慣れてると割とつらい 諸々言われるテンポに関しては、フィールド上は常時処理落ちが起こってるらしいからね
開発側もこれが理想の速さって訳ではなかったと思われる ゲーム雑誌の開発者インタビューでは
ノーマルなら武器は無改造でもクリアできるバランスにしてあると記載されてたな 言うほど数値上がらないしな
キャラの成長とユニットの初期数値だけでも十分戦えはする
それでもやっぱり終盤はちとだるいが 秋葉でPAR3買ったからちょっと機体バザー購入コードためしてみたんだが
敵のスレードってすげーのな
ナックルが1から9で刀がP武器で1から5
味方になったとたんマシンセルの効果が切れたかゼンガー 据え置きでやってた頃は俺もPAR使って色々遊んでたな
バグ修正して高速読み込みと資金完全引き継ぎ仕様にしたαとα外伝のセットとか出たらフルプライスでも買うんだけどねぇ >>223
リアルでもいけるぞ
フォッカーとVF1S無改造でよく使ってたわ
ガッツさえ発動させれば普通に避けて当ててダメージも出る
他のメンツ揃ってきたら改造せずにそのまま捨てるが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています