スパロボT 運用談義スレ Part2
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○次スレは>>950が立ててください。
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○前スレ
スパロボT 運用談義スレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1553036856/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured グレートはほんと意味不明だわ
エースボーナスの開幕EXC3でほぼ無条件に射程1+が保障されてて9000武器を弾数制で毎ターン2回撃てるZ
サンダーブレークより上の技がなく
通常武装はマジンガーより高燃費で多少威力が高いけど最強武器は高EN武器で雑魚掃除ならマジンガーの火力でも十分
熱血が魂になるけどマジンガーなら熱血で十分
この差は何なんだ
というか威力たった200上がっただけでブレストバーンの消費倍になるのは何なんだよ まあ鉄也には素で魂つけてエースボーナスはもっといいやつ欲しいってのはわかる 実用性は皆無だけど奇跡の証使えばソルジャーメダリオンとSアダプタ装備した上でも
シャッフル同盟拳や超光子力ロケットパンチにロングレンジインパクトを乗せられそうだな 戦闘のプロは最後空気だったな
でも序盤から大活躍できるからある意味優遇されてはいたと思う カミーユはもう少し強くして欲しいな
ニュータイプ能力最強って設定を反映してニュータイプレベル9に最速で到達なのは有難いが現状だとあんまり意味がないんだよね
カミーユだけ9に到達とかエースボーナスで低レベルでも9になるとかなら解るのだけど VXT3作のカミーユは全部不遇だな
弱くはないけど参入時期やライバルの存在が悪い
アムロ・ジュドーはそれぞれ立場を確立してるのに Zの性能が微妙なせいで目立たないけど
加速狙撃援護とパイロット自体には問題はあまり無いんだよな
Zのカスタムボーナス強化しないと、パイロットが弱い方のクロスボーンに乗せるオチになりそう 鉄也は魂の消費を35にするって効果だと思えば割と有用ではある
問題はグレートの火力不足
高威力のグレートブースターかマップ兵器のサンダーブレークがあればもう少し活躍できた カミーユ&Zがトップクラスに強かったのってα外伝くらいしか思いつかない 今回のガンバスターが歴代ガンバスターで一番使いやすくて強いな >>12
無印zも強かった気がする
ニュータイプ9になるのもカミーユだけだったし設定の特徴でてた
技量はエマ以下なのもわりと現実感あった フルクロスへの改造引き継ぎがスカルハートじゃなく量産型F91なの罠すぎるだろ
なんでこんな仕様にしたのか… キンケドゥとトビアには宇宙海賊
カミーユは反骨心もいれてエースボーナスとあわせて反撃時1.2×1.2の1.4倍
カミーユは技量高めなんで発動しにくいかもしれんがこれぐらいあってもいいかな 新規組と復活組が固有システム盛り盛りでMS勢がインフレに取り残されてるよなあ リアル系は火力低くて良いんだよ
ATとかアーハンが高すぎる
スーパー系の攻撃力と同じくらいにするなら魂のけろ >>18
ジェガン→ZZ
F91→フルクロス
ν→Hi-ν
に引き継がれるから3機分の値段で5機の戦力が得られると思えばお得感…ないか 今はスーパー系もほぼ魂持ってるじゃん
凱とかプロとか
竜馬とノリコと甲児ぐらいじゃない熱血止まりは
シオンは使うときは激励かけ運搬だよね 火力狙いは周辺指揮あるから
反撃とは並列しづらいのが面倒なとこだな
ハーロックの実戦火力も 海賊別にそのままでも強くない
HP減らしたい場合フルカウンターとか先制攻撃の不屈が邪魔になる場合があるかもしれないけど
シルキー初期値90はおそらくレベル81か82だな
ここまで上げて、シオンのSPを168に調整して
激励かけて、激励役から火星丼貰えばいいな
ExC3でスマッシュヒット使って、残りをとどめのマルチアクションに回せば5回目あるが
ローコストで周辺指揮をきっちり生かせるのはいいんじゃない >>23
HP改造を5段階で止めるなら最終盤は雑魚相手にも海賊が発動するし
そこまでは海賊なくてもほぼ返り討ちにできるから
フルカウンターでいいと思う 今回終盤になるとリアル系の運動性フル改造しても結構当ててくるせいで
下手なリアル主人公よりJさんとかユング出した方が安定するな
バリア持ってるし >>7
タケルのエースボーナス超A級超能力みたいな感じがいいな
ニュータイプレベル9+ニュータイプ武器の攻撃力アップみたいな デカい機体が有利すぎるシステムもそろそろ見直してほしい
Sサイズのメリットの命中回避なんていくらでもカバー出来るし カミーユはNT能力最高でもそれを戦闘に上手く活かせてなかったからなぁ >>27
カミーユの設定から考えたらタケルのエースボーナスみたいな感じが確かにいいな グレートはキンケドゥを乗せることが出来れば射程も伸びるし打点も少し補強出来るから言うこと無しだった
シローが乗れるんだからキンケドゥも乗れるだろ、パッチはよ 後半になるとキリコとかマップ兵器なしで1ターンで10体倒せるし
シオンも覚醒ラッシュするしあんまり回避は気にしなくてもいいかな
ショウやアンジェラはやれることが少なくなるが >>32
主力で使ってたのに最後まで気付かんかった>Jさん底力無し
バリアと超合金ニューZでHP半分切ったことがねぇ >>28
その辺は熱血と魂で差別化しとるやん
例外が増えてきたけど 火力枠(メイン 覚醒ボスアタック要員)シオン ゲッター ダン キリコ
火力枠(サポート 一発削り役) マジンガー マスター ショウ
MAP枠 ZZ ナイチンゲール
反撃無双枠 ダン ランティス マスター
総合枠 主人公機 Hi-ν GGG
この辺りが強キャラかな
Hi-νはロングレンジインパクトで火力補強
マジンガーはロケパンをターンごとに撃てるようにしてやれば使えるけど
強いといわれてるアーハンやゴッドは突き詰めたらあんまし伸びない感じはする >>36
ガンバスターは火力出ないから雑魚なんだよなw ガンバスター覚醒無いからボスでメイン張れないし8200はいいけど熱血補正無しじゃな
サイズ無効敵やLサイズ以上は伸びないし
切り込み役の瞬間最大火力じゃロケパン8900 1.2倍、石破7700 魂1.26倍 パーツ3、
ハイパーオーラ7050 魂1.2倍 パーツ3にも負ける
GGGがMAP持ちで1.2倍で勇気に魂かかるからサイズと2名精神以外に勝てないんだよな
反撃無双なんてそれこそ補正や射程燃費に恵まれたのがいるし器用貧乏の象徴みたいな
ゴッドも7600(明鏡止水で7750か)1.1倍魂、アーハン7000 分析時1.2倍↑魂 パーツ3
じゃ弱くはないけどちょっとパンチ弱いよな
アキト、プロ、Z、フルクロスは本当にやることが見つからないけど ドモンは圧倒的な早熟型
シナリオでも早期に明鏡止水覚えて高火力だせるようになるし
魂の習得も早い
そしてマップでは開幕から気力140で即プラコン発動可能
最終マップでは弱く感じるけど中盤の貢献度が高い Tは苦労するボスがエメロードくらいだし
逃げボスもほとんどいないから個人の瞬間火力なんてあまり必要ない
戦艦の行動回復やレイアースの願いやパーツの奇跡もあるし
分析脱力先見でリンチすればだいたい終わる
むしろ指揮系統中枢やエースボーナスや連タゲ補正でボコってくる雑魚の方が脅威だから
魂覚醒で雑魚3匹瞬殺できるぞーって言われても… あるキャラにアタッカー(2500)つけるのと、格闘か射撃を2500P分費やすのって、どっちが高いダメージをだせるんですかね? >>41
Xまでは能力アップだった。ただ、今作は違うかも。 光以外の2人の運用でオススメある?もうレイアースはスパロボ出ないだろうし今作で楽しんでおきたいが避けない耐えないで何もできん。ただ風は精神使えるけど。 >>43
海はちょっとレベルが置いていかれた頃に出して高い移動力を生かしてマルチアクションでハイエナしてた
ABを見ると突出して反撃無双したくなるけど性能的にきつい
やりたければ底力とガード育成してバリア装備推奨 アルカディア号の火力に触れられないのはやはり使われて無いのか… >>45
前スレの最後でアルカディアにロングレンジインパクト付けたら最強って話しされてたぞ 風って最初はエキストラアームズと相性いいよね
武装追加でダメになるけど
アルカディア号は最大火力取る場合周辺指揮の確保がめんどくさいってのが問題じゃないのか
ちょくちょく話題にしてるシオン
シオンlv81 spアップ9+Gエースで170
シルキーLv81 sp90
だったからレベル81まで頑張ろう シオンはサイズ差無視とかSPアップとかテコ入れ案件多過ぎて微妙だわ。
射程も短いし、エキスパだと脆いし、避けないしでかなり使いにくい オーラバトラーはハイパーオーラ斬りにサイズ補正ないのがつらい
育成しても2L以上相手だと減衰するから戦艦や宇宙怪獣相手だと目に見えて火力が落ちる そりゃテコいれした結果強いって運用だしな
ヴァンとかもそうでエル育てる必要あるし
ドモンとかアンジェラは気力操作いらんしお手軽に強い
キリコはテコいれ型だけど、強化の方向性が分かりやすいね
>>40
レイアースの願いってどんな効果? >>51
サイズ補正4まで育てば減少は0じゃないの
ノリコだと1までしか育成できんし
SSキャラは今回いないけどいたら5まで育てれたのかな >>6
レンジブースト+狙撃で射程7になるからロングレンジインパクト乗るだろ
引き継ぎ捲った奇跡の証をパーツ供給してもらってトリックアタック駆使すれば魂覚醒超光子力ロケットパンチ連発出来る ヴァン使わなくてもエルは育てるだろ
闘争心節約できるし ダンは言うほど使いやすくはない感じ
反撃無双するようなプレイスタイルの場合、同ユニットにボス戦も兼任(削りとどめ問わず)させるほうが育成コスト面でも戦術的にも効率がいい場合が多いんだけど
反撃時1.4倍はあるけど雑魚相手に反撃無双するときって実際そんなに火力要らないし、気力170必要ってのもそれはそれでリソースを消費する
オーバーフローその他攻撃時のボーナスも一応有るとはいえ他の無双可能機体と比較するとボス戦や運用上の自由度でちょっと割を食ってしまう感じ
瞬間的な高火力がそんなに必要ないゲームとはいえそれらを武器事情的にお手軽に使える機体も居るわけで
個人的に魂55より熱血35(早期習得)くらいの方が総合的には使いやすかったかも >>54
光子力ロケパンの武器威力的に考えるとロングレンジインパクトみたいなせせこましい運用するよりは
ダイナミックアーマー+リローダorプリンタ+必要なパーツを付け替え
で脳死運用する方がいい気がする
とことんまで強化して無補給単機無双機体にするか火力重点で必要なだけ強化して大技撃ちまくる機械にするかって感じ
いずれにせよ一定以上の強化前提って感じだけど グレートも実際使えないことはない
強化すれば火力も射程も必要なラインまで行ける調整ではある
となるとそれなりの燃費かつ死なない+安い魂 でそれなりに使いやすい機体になる
ただ同じだけ強化するならマジンガーのほうがいいってのがあって
実際それなりの強化で魂使いまくる方がお手軽で使いやすい 今作最強はガンバスター、ゲッター、キリコ(ロボ名忘れた)、ZZガンダムあたりやな
ZZガンダムはやっぱ、マップ兵器が使いやすいわ
なんだかんだで2周目以降だとマップ兵器無双に走ってしまう 最序盤から居る機体はどれもある程度使える
可哀想なのは参入が遅く使いにくいという二重苦を背負った機体 まあMAP兵器ゲーだよね
今のシステムなら1ユニットにつき1ターンに1回までみたいな制限あってもまだ強いくらい マルチアクションが優秀すぎなのと
プラコン装備をしたユニットに極力撃墜させたいのと
レイザーがないから普通の攻撃じゃ無限行動ができないのが合わさって
MAPWがなければ人権がないレベル プラコンとか稼ぎとか意識しててMAP兵器持ちを過剰に意識するのは一気に作業ゲー感を加速させてゲームが詰まらなくなるからなぁ〜…… レイザーなくなったから生存性能にも焦点あたってきたけどプラコンもいらんかったよな
というかtacP上昇技能やパーツ全般がいらない
ゲームデザイン的に少数機体を育てるのが強いのに稼ぎ面でもそれを後押ししてるのはやりすぎ >>40
逃げボスってオリ敵のショタに3割撤退→5割撤退するのがいたな
結構きつかったというか、エキスパだとあれ両方撃破可能なん? キンケドゥにフルクロスパクられるトビアとかネタにされてたが
フルクロスもキンケドゥもトビアも微妙なのが現実だった 願いって魂付与なのか
スマッシュヒットの効果が一度じゃなければ滅茶苦茶強かったけど
エスクードとリサの合わせ技で+1000を維持するには覚醒が一番お手軽なのかね
>>62
レイザーないからマップ兵器でも無限行動は無理じゃない?
ExCは1ずつ減っていくんだし
ExC10でも8回動いたら終わり
レイザーあるとマップ兵器だけで無限行動が成立したからむしろなくなたとことによってマップ持ちとの格差は少なくった感じが個人的にはある そもそもシオンに射程や生存なんて求めないわけでそこを微妙とか
攻撃力6850EN30 1.2倍魂サブ覚醒 パーツ4
テコ入れ完了すれば火力最強になるわけで育成法は火力特化だろう
サイズとSPアップ育成して 再攻撃アタッカー取得
地形Sにして火力はダイナミックで補強したらハイパー7400超えるし
20回撃てるんで覚醒再攻撃でも息切れしない
装甲も2500超えてスーパーと同水準になるのは結構嬉しい
残りのスロはおやつやメダリオンや火力や行動補強等あたりお好み 実践レベルの火力装備ってSアダ、エクシード、奇跡、スパイラルエフェクターかね
ここにリサ、スマッシュヒット、周辺指揮、アタッカー、ヴィクトリーターンをつけて持っていくだけで1周目でも一発12万を超えるダメは余裕で出るのね シオンに限らずボス狙いするだけなら、あらかじめ覚醒と魂入れてからSPパーツ入れれば一回殴れる回数が増えるね
奇跡の射程と移動力と+200は割と嬉しいんで装備でいいと思う
周辺指揮とダイナミックとヴィクトリーターンとスマッシュヒットという次ターンには失われるまがい物の火力構成が楽しい >>69
ぶっちゃけそこまでテコ入れすれば大抵どのキャラクターでも火力出せる件。
ていうか覚醒とかはアルカディア号で決意連発してれば再行動でどのキャラも十分以上に動けるから有っても無くてもそんなに変わらん 行動回復使う場合
戦艦横陣取るのと、8マスまで出るのどっちがいいだろうか
横だとExC5で済むし、消耗パーツを自由に貰える
ただ射程が超重要になる
8マスはExC6使うけど行動範囲は広くて射程に制限ないし、燃費が全く気にならない
気力170維持キャラは165になるのが難点 >>65
五割撤退は諦めたな
アタッカーゲッターにでもつけてればいけそうな感じではあった >>68
普通の攻撃じゃ無限行動は無理
MAPWで一度に複数撃墜すれば撃墜した分excが増えるから一度に3体以上倒せばマルチアクション分回収できるので無限行動可能
だからMAPW持ち以外人権無いって話につながる
君はまずスパロボ Tをプレイしなさい >>69
シオンの売りが瞬間火力なのはわかるが
スパロボ Tでは瞬間火力要員は必要とされてない
おやつ補給係積んだアルカディアがボスを倒すのに余裕なくらい行動回復させられるから
エネルギーも専務に補給させて足りなきゃ専務を行動回復させれば済む
むしろボスにたどり着くまでの雑魚の方が厄介だからMAPW持ちや鉄壁反撃で無双をできるガンバスターやランティスの方が有能
シオンの魂覚醒の話はストラックアウトの話ししてるのにノーコン豪速球投手の球速アピールされてるようなもの >>75
vxから仕様変更したの?
試したけど回収は2で終わりだった
PS4だから、switchとかだと違うのかな >>73
プレイスタイル次第だけど
俺は行動回復後に援護攻撃させたいから行動回復の範囲内に出してた 今作ってあんまり瞬間火力要因とか要らんよな
ていうかやろうと思えば1周目エキスパでもラスボス1ターンで沈められるから、そんな1機に過剰に戦力集中させる必要が無い。
だからユニットとしての評価は少ない手間で高いリターンのある奴が必然高くなるわ。 なんでそこでガンバスターなんだ?
反撃なら1.4倍持ちダン最適解だわ
1.2倍に射程に穴がなく無消費のランティス
素で倍率高いゲッターや師匠でもいいけど
サレナはまあ厳しいな いくつかやったけどマップ兵器で何体巻き込んでもExC上昇は2で終わりだった
>>75のマップ兵器回収はレベルアップ入ってるのか、何かしろの仕様の違いがあるのかね
>>78
なるほど、行動回復から援護役っていう方法もあるか
こうなるとやっぱ射程が正義だね レイザーないんだ
やりくりすればいける・・・のか? 海ちゃんなんとか使おうと頑張ったけど火力が出ない
能力見たらレイアース3人は格闘射撃が他のキャラに比べて20弱ぐらい低かった
TecPは異なるユニットで敵を倒すと獲得量が増えるようにすればいいと思う
あと獲得方法をもっと増やせばいい
援護攻撃した+1、単騎で全て倒した+20、1ターン以内に全滅+20とか >>83
なんでレイアース勢だけあんな数値なんだろ
魔法騎士補正込みで実用レベルってことかな ビクトリーターンが強すぎるからな
周回引き継ぎはとりあえずビクトリーターン以外考えられないわ 敵の複数回行動ってヴァンのカモだよな
約1.7倍の攻撃をするチャンスを1ターンに最大3回もくれるんだから エキスパリアル系、突っ込ませても先見ゲーになるしキツいな… 生存本能早めに発動するなら何がいい?だろ
単騎特攻? なんかあっという間にやること無くなるな
一週目データでエキスパ単機出撃無補給でもやろうか やっぱアムロ便利だ
覚醒てかげんのお陰で削りの概念がなくなる
初期からヒット&アウェイと再攻撃あって技量+20といろいろ噛み合いすぎ
どんなパイロットもすぐにレベル追いつくからサブオーダーでエース格の上限レベル上げに集中できるしね ロングレンジってHi-νかヴォルケインならどっちに持たせるのが良いんだろ そら最強P武器の射程7で覚醒持ってるアムロだろ
ていうかアムロ専用強化パーツとしか思えないぐらい
ほかの機体だと射程パーツ付けたり狙撃併用したりで無駄が出る >>95
パーススロットに余裕のあるヴォルケインで良いんじゃ無い?
補正が1.2倍×1.1倍で火力も良く出るから使い勝手はかなり良いぞ。
Sアダプタ着ければそこから更に火力伸びるし、エキスパでもボコボコ落としてた。 所詮サブ機体だからな
1〜6範囲だと無効なんで7あるP武器意外無意味
実質オールレンジ専用パーツとしか ヒットアンドアウェイっていう技能が見えないんですかね・・・ ヴォルケインの場合は素の射程が10まで伸びるし低燃費突撃も有るからP武器かどうかは関係無いでしょ・・・
むしろ倍率補正とパーツスロット数の差で火力に関してはヴォルケインに部が有る
ν側のメリットはアムロの魂・覚醒での瞬間風速が優れてる部分くらいかな 7〜10の間にターゲットが入ってないと無効
重い愛に突撃かけてまで使うなら
他のパーツの方がいい
てか普通にアムロ優先でいい 1.1倍は攻撃力7000だと700ぐらい
これのために位置取り気にしたり精神使ったり射程パーツ付けるとか本末転倒
どうしてもヴォルケイン使いたいんならダイナミック付けたほうが絶対いい
νなら無駄なくいつでも補正載せられる良パーツ ていうかレイに元々ヒットアンドアウェイ付いてるからヴォルケインにロングレンジ付いてて使い勝手が悪いことなんて一度も感じた事無いけどな
開幕初期位置から狙撃、そのまま適当な位置に前進で終わり。Hiνと変わらん。 アンジェラのAB軽く検証
通常34003
分析後48623
これ1.1*1.3になってない?
分析相手への補正だけなら竜馬と同じってことか プレイしてないからヒットアンドアウェイの存在知らなかったんだから許してやれよ >>108
計算した結果
1.43倍になってると思う だから攻撃後に移動してどーすんの?
オールレンジはP攻撃だから何時でもいいが >>110
P武器だから何時でも良いとは言うけど
そもそもこのゲーム、突撃なり、海賊戦法なり、マルチアクションなり使えば位置取りに苦労なんてしないからな 非P武器用のパーツって先入観があるけどPで射程7確保出来るならそっちの方が使いやすいな つーかhiνはhiνで燃費なり、移動なり、地上での適応なり等々、色々課題残してるからロングレンジ付けるのはなんか勿体無い気がする。
というかSアダプターつければ地形の問題解決しつつロングレンジしなくても1.1倍補正入るしな 底力育成したソルダートJってその辺の主人公格より強いっすね…
Xの超銀河グレンラガンを思い出させる いつものガバ理論値おじさんに構うだけ無駄だぞ
何度反論しても数時間後にまた同じ主張でループするだけ オールレンジは射程7ないだろ
オールレンジのためだけに射程のバスパーツ付けるのか?
反撃ならファンネルが射程9あるからそれで十分なのに?
無駄じゃね? NT9とアムロのABでオールレンジ7行くぞ
どの機体もSアダは基本なんでロングレンジ追加で
地形Sと1.1倍魂覚醒でHi-νでも火力出せるようになるということ
今回のHi-νだと火力優先したら燃費関連とかは捨てるしかない
メガバズ優先の立ち回りならSアダとハイジェネ必須でロングレンジは無理
マジンガーとかだって光子力ロケパンにプリンタかリローダー必須でカツカツ状態 初回エキスパートの序盤ってもしかして
カスタムボーナス機を何体も作って有能技能をばら撒くより
強力な機体とパイロットに金とポイントを集中させた方が簡単に進められるのか? >>119
エキスパに限らないけど1-3人くらいに集中投資したほうが楽になるのはシリーズ恒例だね
今回はドモンなんかが対象になると思うわ Tの初周エキスパはまだやってないけどXだと分散より強い奴を絞ったほうが簡単だったね
プロペラントタンク付ければエネルギーも余裕だし
13話 ZZガンダム マップ兵器
15話 真ゲッター1 スーパー系火力
21話 ガンバスター マップ兵器、スーパー系火力
は決定として
あとは反撃要員のリアル系をどれにするかだね
最初からいる奴を鍛えまくるか強いの出てくるまで耐えるか >>119
もう言われてるけど3機程度を集中的に強化た方が楽なのは恒例
このスレでの議論が縛りプレイ前提で笑えてくるほどに難易度違うよ アーハンのAB上昇率1.3倍で計1.43倍乗るのか
パーツ3の下駄で7550にして魂かけたら
瞬間最大風速ならゲッター超えてくるな
師匠がパーツ3の7700から8250で1.265倍
ちょっと負ける程度かな
正直微妙な立場かと思ったが結構強いな
ハイエナや切り込みやるには充分過ぎる アーハンは今回限りのつもりなのか性能が吹っ飛びすぎなんだよな しっかりダメ補正乗せればほぼ2発、最大4発で絶対撃墜できるのね1周目でも
イベント都合覚醒か行動回復はいるのは仕方がない
>>125
計算したら多分1.3倍でてるっぽいんだけどもしかしたら何かミスってるのかな
後半のボスがちょくちょくプレッシャーとか消せないガードあるのね 引継ぎパーツどれにしてますか?
ハイパージェネレーター、リローダーは自分の中で確定なんであと3個オススメありますか? 奇跡の証はあると便利
周回でも早めに入手できないし 強さだけなら、ビクトリーターン、奇跡の証、ダイナミックアーマーは欲しいな >>131
修理、補給で最後まで活躍してもらった
敵に単騎で突っ込んで無双するのはキツイ ゲシュって決意50もちでスロット4だからプラコン捨てれば無限行動なんだが
主人公の完全劣化プレイになる
決意50組は勇者王かロリコン大佐でマップバンバン打つ戦法のがいいな 勇者王はかなり過小評価されてるな
1.2倍で勇気50で魂と熱血2回掛け
同じ攻撃力で2.64倍と2.6倍だから魂時の1発最大火力はゲッター超える
覚醒は無いがMAPと決意持ち
GSライド強でマジンガー以上の固さで1.2倍と加速持ちなんで突っ込ませるのも良い 今回のガンバスター基地外みたいに強いな
何やらせても強いって反則だわ ガンバスターってウィンキー時代の初参戦の時から反則級だったからな ガンバスターはダイターンの立ち位置だからね
巨大な時点で反則な上、後半、2人乗りになって
敵味方判別可能なマップ兵器持ち
しかもバリアまであり そろそろガンバスターにはお灸をすえてもらいたいものだな
ENをかなり低くして、移動力下げるとかするべき ガオガイガーとガンバスターは最強武器射程1なのはちょっと注意かね
意識しとけば問題ないけど バリア持ちで反撃無双向けだからレンジエクステンダー優先的に回してもいいな 主人公とドモンにシリーズからしてアルカディア号に全力投資が良いんだけどモグラ叩きゲーが加速するだけだしスパロボでそんな事やりたいか?って話 つまりガンバスターはGGGの下位互換って事か
ガンバスターが勝ってる面って何かな
どっちもプレースメント補正4は無理だな ガンバスターは補正持ち出揃ったら後半きつい
武器も格闘射撃混ざって育成が面倒
ゴッドやアーハンみたいに後半息切れする系 ガンバスターは弾数制の武器が多いのが助かる
低めのhpの敵はエネルギー消費しない武器で倒しつつmapwも弾数だからポンポン打って補給回数大幅に減らせるのがありがたい
まぁ誰か精神コマンドの補給覚えてくれたらいいんだけど結構後半まで使えないから燃費のよさは嬉しいな
まぁプラコンとか気にしないで一人で全部倒すとか貧乏性な事考えなかったら別にいいんだけど GGGよりガンバスターのがだいぶ遠距離が強いから反撃向けかな
サイズ差やABでのボーナスあって気力面の調整がいらないところや
GGGは決意や勇気ABとか高レベルまで恩恵が少ないところに比べてすぐにABやCBの恩恵を得れる >>142
二人乗りで精神が多い
特に鉄壁の存在
味方識別MAPW
サイズ補正 あとマップ兵器が弾数だから戦艦に帰るだけで6発戻るのは楽だなガンバスター 凱はspゲッターだけで無限マルチアクションできるのが強いんだから後半までは普通だろ
火力としても突出してないし、反撃も射程5頼りだしね プラコンに幸運かけてなるべく倒したいってプレイだと
主人公、ガンバスター、ZZがやっぱ強く感じるんだよなぁ
火力高い奴で一回一回祝福しながら一体ずつ倒すの面倒過ぎるやろ 実際のとこ、マップ兵器は1マップで1回だけ
補給は3回まで。戦艦補給は気力が完全リセット
ひらめき、先見は30% 命中率を下げるだけ
マルチアクション廃止
スキルラーニングはユニットごとと全体ポイントの両立制
くらいでやっと複数機体を使えるようになるバランスだからなあ
現状だと単機無双、マップ兵器無双が強すぎる クリアするだけなら単騎が楽
戦闘会話とか楽しみたいなら複数使う
ここまではまあいいんだけどプラコンの存在で稼ぎも圧倒的に単騎が強いってのが終わってる 謎のガンバス上げはネタかと思ったらまさかガチなのか
ガンバスターのがだいぶ遠距離が強いとかGGGが火力としても突出してないとか
GSライドに火力1.2倍補正あるの忘れてないか
装甲もGSライドで500ぐらい違う >>151
プラコンは廃止でも良いよなぁ
幸運含めて資金4倍になるとなるとどうしてもプラコン持ちの奴だけで回したくなってしまう
TACP稼ぎもプラコンのみで回してるプレイと総力戦するので全然違うやろうし プラコンと社長・おやつはプレーの幅を狭めるから廃止してほしい >>154
社長とオヤツとか全く戦闘面では何もしないのに出さなきゃ損するから嫌だよな >>152
火力突出云々はガンバスターとじゃなくて
他ユニット全部と比較のつもりだけど
1.2で魂も反撃倍率もそこそこいるゲームだし
その中でも決意は凱の特徴だって話で
ZZやガンバスターに比べてEXC切らさないよね 遠距離に関しては射程5のブロウクンマグナムと
射程6-8のミサイル、ビーム、ホームラン比べたらガンバスター の強いと思ったが違うのかね
そういえばゴットガンダムでシャフル反撃ってできますかね? 合体攻撃だけど
セーブ込み燃費72だけどゴットのEN容量なら4、5発はいけるし ガガガ強いけど燃費が悪いのが…
反撃無双しようとするとすぐエネルギー切れる
特にガトリングドライバーじゃないと届かない位置から攻撃されると即枯渇 ガンバスターは反撃し易いんだよな
そして終盤は反撃で削って次のターンでマップ兵器無双って言う二段構えだからな ソルジャーメダリオンが2個、ゲキガンガー魂が1個あります
GGGとダンとゲッターに付けようと思うのですがソルジャーメダリオンはどれとどれに付けるのがいいでしょうか?
ていうか3個目のソルジャーメダリオン欲しい… ガンバスターは与ダメ補正はサイズに物言わせてるから宇宙怪獣相手だと相対的に弱くなっちゃうのがな わざわざプラコンや単機無双上げてるって事は1機集中型のプレイだろうしそれだったら運用なんて好きなキャラ仕えで終わるな 結局、プラコン無双に落ち着くからな
最終的に行き着く先はこれなんだよな ガンバスターはMAPが射撃で他が格闘なのがやっかい
他のも強化しなきゃいけないのに好きでもないと大量のリソース注ぎ込めんわ
GGGは格闘だけなので育成が楽
単騎反撃ならダンの突撃6800(YIIの15上昇で7000)1.4倍だけでいいだろ ガオガイガーは鉄壁ないから突っ込ませたら毎回、不屈使わんとボコボコにされると思うんだがな
最後だけ強ければいいというやり方ならそれでもいいけど普通に使うならガンバスターのほうが強くね 個人的に使ってて楽なのが
ガンバスターとかマジンガーみたいなタイプ
とりあえず強化すれば反撃もボス戦も無補給単独でこなせて落ちる危険も無く参入時点から使いやすい系
エキスパでもまんま同じことやってりゃいい
相手の出現位置やら援軍やら何も考えずに済む
早解きには向かないけどね 少数育成プレイの良いところはプラコンとか稼ぎに煩わされずに済むところだと思ってる
育ててない機体も基本何もしないでいい分使う場面では惜しみなく精神使い込めるし楽 サレナはハンドガンが射撃で
必殺2種が射程ない格闘なのも終わってるわ
せめて自フェイズでハイエナ能力高ければな マイトさんも加速鉄壁あって射程や燃費もなかなかだから適当に突っ込ませて無補給いけるで!
強くはないけど マイトガインは社長枠としてとりあえず出撃させて
EN切れるまで適当に暴れてもらう位の扱いでそこそこ満足はできる >>169
サレナは強引に射程あげる時にスロット問題がちょいとキツイ 俺もトライダーとマイトガインはその運用だわ
ボス倒すにはちょっとhp残りすぎてるなって時に精神バンバン使って削るだけの存在になってる マイトガインは海賊戦法の突撃で初手とって
あとはマップ兵器を繰り返せばいいじゃん
熱血の回数が多いのが利点なんだし ここは>>161みたいな質問する場ではなかったですか?
新参ですみません なんか適当に気力参照で補正入るキャラとか機体につければいいよ メダリオンはドモンとかいいんじゃないすぐに200いくだろし マイトガインはどう育てるかが悩みどころだよね
グレートマイトガインの武器構成的に考えると射撃全振りもあり得るわけで
参入時期と強化時期を考えるといっそグレートマイトガインまで使わないでおく選択も有る あとゲッターにつけると戦艦に乗っても170以下にならないから火力が落ちない マイトガインは開幕アルカディア行きで
ボス相手にマイトで気合、ガインで熱血かけてボスを一発殴る役
強化パーツはexcブースト(パーツ供給取得) >>158
できる。
反撃同盟拳で敵の遠距離攻撃を潰していく様は笑いと感動を覚える ランティスに慣れてしまったらもう他のユニット動かすの面倒になってきた…いかんな 今回マジンガー以外に装甲ダウン持ってるユニットていましたっけ? マイトガインってVとかXの時ってこんなに微妙な評価だったっけ? >>184
周りが強いから相対的にってだけじゃないかな マイトガイン自体が武器威力高さとマップ兵器が強みだから
レイザーの消滅火力補正安売りのせいかね
>>181
ありがとう
イーノ強化できれば結構反撃に使えるかもな マイトガインはゴミ
グレートマイトはイケてる
グレートマジンは・・・まあ、うん 鉄矢は最初から使えて死ぬ心配しなくていいのと35の魂を早めに使えるようになるのはいいんだけど
気迫と突撃が明らかに要らないんだよね
明らかに手抜きというか機体性能との相性とか何も考えてねーなって感じ
この二ついらないから加速くれよ 一人乗りの主役級の精神コマンドくらいまともに考えろと思う スキルは底力l9と地形適応Sの組み合わせが強い。精神コマンドは先見と努力・応援がかなり重宝した あまり話題にならないけど回避ユニットはオートディフェンサが強い
ハロとかSアダプターつけるよりオートディフェンサつけたほうが圧倒的に安定する >>193
過去作でも柔らかくて回避に不安がある機体はバリアつけると使いやすかったからね
回避ユニットは下手な集中より不屈の方が安心できるのと同じ理屈 オールディフェンサーと地形Sは強さの質が違うから一概には
計算的には地形S→集中と見切りときて最後がオールディフェンサー(連タゲ)でよかったけ
ハロは回避では意味ないね、運動性20じゃ変わらない >>194
バリアじゃなくて連タゲ補正が大きい
リアル系は敵フェイズで集中攻撃されて連タゲ補正で落ちることが多いけど
そのリスクをなくせる >>74
前提条件で早期特典、DL特典、フルパック特典使用。ガガガとティラネードの武装2段改造、真ゲ3段改造
早期特典かなんかのSアダ、道中手に入るスラスター×2でゲッターとガガガとティラネードの宇宙適性S
ゲッターとガガガの空きスロットに同じく特典のクォークブースト、Tライザーで底上げ。脱力要員のゲシュペンストに社員心得
凱にアタッカー、気力上昇+両方、竜馬に掩護攻撃1をつけサイゾウ入れて三人の宇宙適性をSに
竜馬の開幕気合2回+加速とか使えば1ターン目からゲッターとガガガが殴られる立ち位置に入れるのでとにかく気力を稼ぐ
三割は脱力1回入れ(サギリのSP溢れるので)のゲッターチェンジアタックとメガバスターストライクで撃破。チェンジゲッターアタックで大半削り取れるから場合によってはマグナビームライフルでも行ける
5割はレインのサポート込みでサギリと木下の脱力入れられるだけ入れて社員総攻撃もきっちり2回。ヘルアンドヘブンとゲッターチェンジアタックWクリティカルでギリ18000くらい出たわ INFINITY版の甲児鉄也は愛持ってると思ってたんだけどなあ 無双するなら燃費は重要だけど、普通に万遍なく機体を使ってれば、そんなに燃費なんて考えなくていいからなぁ
ビクトリーターン使って殴ったら大体終わってるし 最大火力求めるのは底力ボスみたいな低HPで異常に硬くなる奴がいるからしゃーない ある程度の燃費と射程は強化パーツとスキルでカバーできるけど、最大火力は才能だから 火力あろうが足遅いとダメだよね正直
移動後のP武器の射程が短いとか ガンダム系が弱いって言われるのも火力以前に移動力5P射程3とかの機体だらけって面があると思う
ガンダム系使うときに移動や射程の補強をしない人っているのかな >>205
リアル系はそもそも避けられないってデメリット強い。 >>204
緊急回収と海賊戦法でどこにでも届くじゃん >>198
そりゃ、パーツで回復させられるしな
最後は精神コマンドで補給できるし このバランスならそろそろ反応の能力値を復活させていいと思うんだけどな するはず
seedの時は最終回避65%って言われてたし
ボン太君やノノに見切り+連タゲ無効で回避とかもできたはず
極なら最終回避命中45%だな
聖戦士なら最終回避40%
アンジェラABとかでも最終命中65%行くんじゃない ソードフィッシュ、序盤は強いと思ったが終盤は流石に息切れするな
突っ込ませて雑魚の削り役やらせるには落ちないからいいけど
サレナは好きだから使ってるが移動力以外のメリットが無いよね (´・ω・`)
避けないし、攻撃力も無いし ほとんどのスキルは重複するね
ランティスが使いやすいのは極と底力でクリティカル盛れるってのもあるんだろうな サレナは趣味。正直、強さだけなら宇宙世紀よりも弱いわ
NTでもなくて射程もないし覚醒もない 周りがインフレしてるから微妙だけどさすがにサレナがガンダム以下ってのはないだろ(一部を除く) サレナ最強武器が攻撃力7100で補正なし
ガンダム勢は6900-7100(NTボーナス含む)で補正なしだからほとんど等価
射程で劣ってる分だけガンダム以下になってもしゃーない サレナはフィールドとアキトの底力でガンダムよか耐えるぞ 移動力高めかつ反撃1.3倍が有る時点で流石にUC系よりはマシだとは思うが 移動力もあるし、EN全回復もあるし、飛行も出来るし、反撃時に補正かかるし
サレナは強いよ
雑魚戦に限ってはダンとかよりよほど使える
ダンとか戦場につくころにはサレナとかキリコ、アーハン達がすでに戦闘を終わらせている まあどっちが上にしろ既存組のリアル系は次作で大きくテコ入れしてほしいな ヴァン1.7倍の超火力だからアキトに席ないぞ
残念だが
まだ決意MAP長射程のシャアのが遥かに優秀 火力なんて25000ダメージ出せれば雑魚ワンパンなんだからそれ以上不要だし
射撃格闘400に育成すれば余裕で出せるからパーツスロット使うまでもない
射程と燃費と移動力のいいユニットの方がストレスなく使える 普通にやれば反撃無双枠は金とポイントをつぎ込んだお気に入りユニットに任せる事になるから誰でもいいだろ
お気に入りがいないのなら何でこのゲーム買ったの?って話になるし 結局スパイクにプラコン装備させて無双させるゲームだからな…
稼いでお気にを強化する頃にはもう飽きてる 反撃無双枠最強を火力だ燃費だ射程だと特定の数値だけで語っても実態に即してない
実態に即すなら今回の場合は
「if最終の無限湧きで一番効率よく反撃稼ぎできるユニット」だろ
1億ダメージ出そうと射程1万だろうと
過剰品質は評価の対象にならんわ サレナマンが湧いてるな。ワッチョイになってガンバス君消えたけど。 >>227
そうなると今回の最強はランティスという結論になるか 反撃したければレンジブーストとってるだろうから
先制攻撃、ExC+2、戦術待機、ダッシュと取れば
開幕は回収と加速、マルチアクション1発目で位置取りしとけば次ターンに加速るから常に移動力+4だから足回りは問題なくないかね ソードフィッシュは武器改造するよりエクストラアームズ付けとけば良いやってなってたわ >>231
パーツとTacPつぎ込めば大抵のユニットは問題なくなるわ >>227
そもそも最終面で無双して稼ぐ意味が果たしてあるのか?
最強の敵を倒して手に入る最強の剣と同じく、それを手に入れてしまった段階ではもう使う相手がいない。
本当に実態に即すと言うのなら加入が早く、かつ少ない投資で高いリターンが得られる機体こそが最も評価されるべきだろう まあ実用性でいえば最初から最後まで絶対ずっといる主人公だろ
ついでドモンあたりか >>234
そこらへんはもう評価されてるだろ
ただ火力面で最強ではないってだけで >>234
あくまでも反撃無双枠最強の話
費用対効果最高枠は別に論じるもの
実際の環境で誰が一番効率いいかを論じるなら誰でも出撃できるif最終の無限湧きが一番比較に適してる 無限沸きってターン送る必要あるなら
燃費そこまで重要じゃなくない
>>233
あくまで射格400とアタッカー前提運用の話フルカウンターで生存能力も問題なくなる
あとは射程と燃費になるのかな これからプレイする人に反撃無双枠で勧めるなら個人的には以下の優先度で考える
1.参入期間
2.射程6程度の反撃手段と移動性能
3.燃費
4.火力
5.資金補正、幸運などの有無
6.生存性能
個人差はあると思うけど貴重なパーツを使わないやつのほうがいいと思うけど、今回は最大射程が5止まりなスーパー系多いよね 主力技の射程が短い以外に弱点無くねサレナ
素で宇宙SとEN全快あるし弱く無いと思う 無双なんて誰でも鍛えたら簡単に出来るからなぁ
誰でも出来ない無改造エキスパートの運用とかやらないとあんまり意味無い ヴァンは突撃来るまでしんどいから最初からハイパーモード&ゴッドフィンガー使えるドモンに軍配かな どんなプレイするかでユニットの使用感も変わるかもね
エキスパートで5段階改造 途中送信スマソ
エキスパートで5段階改造に抑えてプレイしてた感じではガンバスター、ZZ、ナデシコ、ティラネードレックス、シャトル(AB込み)が強かった
MAPで削る要員いるとかなり楽。あと地形適応Sに底力l9まで上げておくと世界が変わる。先見は便利すぎ。
スタンダードでSRポイント取ろうとすればまた違うんだろうけど >>245
フォースブーストあれば不要では?
ついでにおやつ3つで闘争心+3だし サレナも十分有能だと思うけど実用性考えたらアルカディア号やZZが越えられない壁になると思う ドモンは激安の気迫覚えるのにABCBでそんなに気力上がってもなあって感じ
明鏡止水も他の固有スキルと比べると泣けてくる性能だし 敵フェイズはヴァンがいるから出しゃばらない
味方フェイズでどうするか
MAPWないから直接殴りにいく係
ボスアタッカーは覚醒持ち優先
強敵に切り込むのは高火力の火力補正持ち優先
削りかあぶれた雑魚のハイエナ役しかない
結局サレナ戦力的にいらなくね?となる
キュベレイは射程11とか伸びてパーツ3
おやつ4つ配ったり長射程で援護や雑魚掃除
サレナよりサポに徹したMSの方が使える >>250
反撃無双ユニットを1体しか運用しないのか? 敵がもうちょいP武器持ってるならサレナはもっと使えたかもね
敵の1/3くらいは射程1-6の非P武器1個とかでしょ
立ち位置考えてもサレナで反撃無双は限界がある トータルの反撃無双ならカウボーイで金稼げるスパイクが費用対効果最高
加入したら5段階改造して特典のクォークブーストとストライカーT付けて
特典TACでフルカウンターとEセーブと射撃育成
これで突っ込ませやればプラズマカノンで全部返り討ち
ナデシコが来たらグラビティブラストでハイパージェネレータ
フル改造したら強化パーツ増やして
通算撃墜数でプラコン
後はTAC全部スパイクの射撃につぎ込めばスタンダードなら50話くらいまで無双できる 明鏡止水とハイパーモードは性能抑えすぎだよな
原作のノリ考えたら気力で性能上がってよさそうなもんだけど >>253
俺もMAP兵器持ちよりスパイク重宝したな
ずっとエースだわ 費用対効果で言うなら一機で雑魚もボスも全部こなせる機体育てる方が効果高いよ
雑魚狩り要員と対ボス要員のポジショニングであくせくするのは反撃無双という脳死プレイをやるにおいてナンセンス >>254
総和は今でも十分だから逆に基本性能が高過ぎるんだよ
基本性能抑えてそれらの効果を高めればよりそれっぽくなる あと火力に関して言えば死なないユニットなら1発で倒せなくてもいいしカウンターも要らないってのがある
そうなると燃費の面含め運用幅が広がる >>257
ソードフィッシュの移動力がアホみたいに高いから
1ターン目に敵の中央まで行って反撃無双で敵半壊
2ターン目にボスに接近してビバップ(再攻撃ビバップ)
敵フェイズで雑魚全滅&ボスに再ビバップ
3ターン目にボスにビバップ(再攻撃ビバップ)で大体終わる
エメロードくらいはそれで楽勝 サレナ 必殺7000射程1〜2 準必殺6000射程1〜3 反撃1.3倍
反撃枠(反撃特化のランティス除く)
ヴァン 1.1*1.1*1.4 YIIで200増加
大刀投げ4500(2〜5 消費5)ですらサレナの準必殺以上の反撃ダメージ
ゲッター 1.3倍 射程1〜6問題なし
マスター 1.26倍 パーツ3 射程1〜7
キリコ CTが1.2倍 パーツ3 射程1〜6
マスターとキリコはパーツ3でサレナ以上の反撃火力が出せる(特にマスター)
これだけ壁役がいたら反撃枠での採用はないので反撃枠としては不採用
枠を争うUC系上位陣と比較
Hi-ν MAP持ち 覚醒持ち 射程12(突撃で最長18)
必殺6950 P射程7ロングレンジで1.1倍強化容易
ZZ 6800(バイセン6950)強MAP持ち 稼ぎ特化
ナイチンゲール 決意 低燃費MAP持ち 6700射程12
サレナは7000 射程1〜2の補正無し魂で殴るだけ(白目) エキスパのラスボスHP40万ぐらいあるから
火力ないやつだと話にならん
ヴァンとドモンは必須だと思う
と素人が行ってみる
攻略サイト見たけど
自分が使ってるロボとほとんど同じ
ただもう4周目なので飽きてきたけど >>264
単騎でやりたきゃゲッターが一番楽だな
おやつ要員隣に置いて覚醒熱血を連発すれば40万くらい余裕 別にヴァンとドモンは対ボス火力で飛び抜けているワケではない
というか、主人公格なら全員普通にボスを倒せる程度の火力はある 覚醒、覚醒言うけど覚醒そんな使うか?
スパロボは毎作やってるけど覚醒は消費高いし、集中とかコスパのいい精神使ってくほうがやりやすいし覚醒使うのなんて残りボスのみになった時の集中攻撃にしか使わないんだが。
雑魚に集中や直感、必中あたりを駆使しながらボス用に残したSPで熱血、魂、覚醒使う感じだろ >>268
おやつ量産できるからパーツ供給つけたパーツスロット3のユニットを出しておけば
SP切れを気にする必要がないんで…
とはいえボス以外に覚醒はあまり使わない
1周目は育成が足りないのを補うために覚醒持ちに援護攻撃つけて援護させると楽 一度の戦闘での最大ダメージにこだわってる人は覚醒を過小評価する >>270
最大ダメなんて拘ってないな
主力3〜4体いればボスでもなんとかなるし
覚醒使うと撃墜数も偏るし、よほどじゃなければボス以外に使わないしSPももったいない。
覚醒のSPをボス用に不屈、直感などで回避しつつ攻撃する必要もあるし、回復持ちにはそれこそ熱血、魂が必要になってくるから覚醒が必須とか言っちゃうあたりの人には正直違和感しかない。 >>272
出すだけならいけるでしょ
百式ならフル改造パーツ+1で
ガンファイトサポータ/スパイラルエフェクタ/Sアダプタ/ロングレンジインパクト装備
射撃400カミーユで魂かけて反撃にライフル連射(攻撃力6200)
パーツ供給でビクトリーターンもらえば確実にいく 今回はレイザー没収されたりバンク弱体化されたりレベル20決意おじさんがいなくなったり前ほど中盤から好き勝手出来なくなった感じがあるな Vから完全にゲーム自体が壊れてるから特定のユニットが壊れってのもあまり感じない
ただ悪い方向にバランス調整されてしまった感がある
ユニット育成したり工夫する意欲が損なわれるというか金太郎飴みたいなゲームになった >>277
ぶっ壊れてないと言うより全員ぶっ壊れてるのが正解だと思うが
第三次Z以来久々にやってるが更に無双ゲー化が加速したと思うよ
1週目にもかかわらず資金も余裕あるレベルであるしな 覚醒は消費高いって意味わからんな
キリコなんて覚醒40で出来るしヴァンも魂55覚醒45で軽いのに
熱血のダメージアップが1.25倍から2倍だから0.75
魂のダメージアップが1.25倍から2.2倍だから0.95倍
覚醒のダメージアップが1.25+再攻撃文0.625倍で1.875倍
しかも覚醒を続ければ連続で殴り続けられる
MAPとかも連発できるぶっ壊れっぷり
覚醒あるかどうかで火力評価がまったく違うわ エネルギーやSP消費の支出と算出されるダメージの関係は覚醒使おうと使うまいと変わらんからね
敵のターンが来ることを苦にしないのであれば特殊な状況を除いてわざわざ使おうと思わないという発想も有る
別に1ターンでクリアしないと苦労するとか損するというわけでもないからね 覚醒無い奴はハーロックの決意が覚醒変わりになるから好きな奴で再攻撃と行動回復やってりゃ良いんだよ 覚醒はあくまで行動1回増やしたいから使うのであって単純なダメージ面での支出で見れば高コストと言える
そのターンのうちにたくさんのダメージを吐き出したいと思うなら攻撃系精神以外は全部攻撃者以外にやらせる方がいい もちろん何をどこまでやるかで条件は変わってくるけど >>282
覚醒が無駄とは思わんけど
ハーロックに行動回復させればよくね?ってのはあるな
戦艦なら艦載機からいくらでもおやつもらえるし
トライダーとかマイトガインとかおやつ係として大活躍してた 都合よくハーロックが近くにいてハーロックの決意が余ってればそれでいいけど
覚醒持ちがいれば他ユニットに依存することなく火力を集中させるのもExcが無い状態から暴れ回るのもMAP配置調整も思うままにできるから強いよ >>286
MAPWで暴れるならそれこそ精神は熱血魂に使いたいから行動回復かマルチアクションの方がええわ
熱血MAPW→H&Aマルチアクション→熱血MAPW→が正義 >>265
きちんと火力上げれば4発で終わるからサーバインは火星丼1
竜馬だと期待4から5回ぐらいあれば終わるよラスボスでも
隣接しておやつ入れるぐらいなら艦内からハーロックにかけて行動回復すればいいから誰でやっても一緒 ハーロック行動回復=sp50だから
覚醒50消費はパーツを使うなら同じになるね 覚醒と行動回復の両方あればリソースに余裕が出来るし
どっちかだけじゃなく両方あっていい要素だと思うな Tの対ボス火力最強はシオン
ゲッターじゃないんだよな
ダンも陸Sで魂なんでゲッター超えてくるし >>291
運用次第
ゲッターは期待で回復できて熱血覚醒で85という安さが強み
シオンは覚醒を期待で回復できないし合計100消費する
単発のダメージは熱血ストナーの方が両者格闘400では上
でも燃費はハイパーの方がいい 結局、強化して使い勝手求めるならリアルロボット最強じゃね >>293
限界まで強化するならリアルがやや優勢
コストをかけないならスーパーの方が強い
ある意味住み分けできてていいのかもしれんな シオンの欠点は「つまらない」こと
オーラシュート出来ない、ヴェルビンの最強技出来ないとか糞もいいところ ショウと共演した時点でこうなることは見えてた
アムロがいる時のバナージみたいな感じ PVでヴェルビンにシオン乗せてたくせに実際は実質ショウ専用機って酷い
ショウのビルバインとシオンのヴェルビンが並び立つことを想像してた人も多いだろうに 他の作品の主役喰うキャラ要らんわ
ただでさえショウはここんところ出まくりで飽きられてるのに Gガンダムはやっぱりスパロボには合わないなと思った ダイナミックでハイパー7405になるんで
1.2倍魂ハイパーで熱血ストナー超えるぞ
総火力はおやつで覚醒おかわりの方が良いけど
火力でゲッターがシオンに勝てることはないな >>802
どんな計算してる?
新シャインが10段階で8200だろ
熱血とABで2×1.3で2.6
シオンは魂とABで2.2×1.2=2.64
単純計算だと
8200×2.6÷2.64=8075を超えないと上回れないと思うが? >>304
そりゃね。ただその状況作るのは面倒かも。 言うほど面倒か?ヴァン以外敵の射程外に避難させればいいだけじゃね 最大火力求めること自体ロマン以外のなにものでもないからな
どんな敵でも鍛えた機体で2、3回殴れば死ぬんだから 制限無しだと
反撃無双最強=ランティス(確定)
瞬間火力最強=真ゲッタードラゴン(確定)
稼ぎ最強=ソードフィッシュ(暫定)
稼ぎはTAC貰えるジュドーの方が上になる可能性があるけど反撃無双で敵殲滅できるような機体がないのが…
補給しまくってハイメガは可能かな >>310
外にいるから攻略情報ソースだけど
それはストナーサンシャインじゃね? 10段階なら新社員は最終的には7900やぞ
攻略本の7800は間違い あと7800としても
7800×2.6÷2.64=7681
これを超えないとダメじゃね? 昔みたいにゲッターチームは覚醒と熱血分けて欲しい
覚醒係は竜馬、熱血係は弁慶 結局攻撃力の差がありすぎると倍率あっても逆転できないんだよな
ただそいつはこれからも隙あらばシオンその他>ゲッターを主張し続けるだろうからあんま構わない方がいいぞ シオンはそんなに好きじゃないな
一緒に映るシルキーが大好きです Vの刹那推しの奴だろ
覚醒と熱血別れてるのを理由にやたら推してた Vの刹那は結構強かったからまだ分かるが
シオンはかなりテコ入れしてようやくって所だからそんなに押す理由が分からん。 確かにハイパー7405じゃまだゲッターが上かな
総火力と燃費じゃシオンの圧勝だけど
1発ならダンが上じゃないか
7400に陸Sで格闘15だから真シャイン超える筈 相変わらず筈とかばっかで具体的に幾つダメージ出したとか出ないスレだなここ >>323
計算式に突っ込めばその通りのダメージが出てくるんだから
具体的なダメージとか語る意味がないからでしょ 単発の話なら願いや奇跡で魂かけられるから
ゲッターの最大倍率は2.86倍なんだよなぁ >>318
ガンバス君 サレナマン シオン押し
色々いるな。 スパロボはサイズ差で火力上がるしLサイズのゲッターは大きいボス以外に対して最大ダメージ出るっしょ
ラスボスに最大出せるのはゲッターではないだろう ガンダムローズって色々考察しがいありそうだけど全然話題ないだわね
ホーミングレーザー特化なミニマムガンバスターって感じがするけども >>328
条件を限定すればいくらでも最大ダメージは変わるだろ
水中の相手に最大ダメージが出せるとか
気力150以下で最大ダメージが出せるとか
消費エネルギー60以下で最大ダメージが出せるとか
でも熱血込みで2.6倍&覚醒しかも熱血覚醒で消費85の真ゲッタードラゴンが制限なしの条件で一番火力が出るのは明らか ゲッター
火力7800×補正2.6÷2.64=7681で超える
ダン 1.1×1.1×2.2=2.662倍
7400格闘補正で7600陸Sで1.1倍=8360
武器火力、補正値供に上なんでわりかし余裕
(ゲッターがSアダ付けても代わりのダイナミックの555でダンがまだ上)
期待、補給無しの総覚醒回数での総ダメージはシオン(おやつでシルキー4回覚醒)
覚醒毎に魂乗せたらゲッター超えは余裕
ゲッターは竜馬のSPと社員の燃費とパーツ2が欠陥
総合火力は論外だけど一応
マスター パーツ3なので8250上げ(ダイナミック)
補正1.1×1.15×2.2=2.783 一発屋だけど瞬間風速ならこちらも余裕 風ちゃん使い方わかんなくてレスキュー装置つけてんだけど
なんかオススメの運用ないですか? でも、ダンって大刀投げとかの地形適応補う為にどのみちSアダプターとか付けるよね
大刀投げは反撃無双させるならダンの生命線だし 主人公機は火力最強と射程最強選ばせてほしい
F完結編並みのぶっとぶび機体出してくれ ゲッターの強みの一つのLサイズも大切よ
Sサイズに対して1.2倍やぞ
真ドラゴンが3Lなら良かったのにな >>335
底力を最大まで上げてアタッカー付けて格闘と防御上げまくって反撃無双させるのが無難かな
まだ1週目とかで別にそこまでして使いたく無いなら祝福と合体攻撃要員としてしか活躍できない >>333
シオンは覚醒前提でダンは覚醒考慮しないガバガバ理論に草
シオンも覚醒+魂で消費100だからSP回復アイテムが増えるにつれて合計消費85の竜馬と差が開いていく 燃費考えるとリローダーとBセーブつけてハイアーハン突っ込ますのが一番楽なんだよなあ
魂持ちと分析1.3倍で単体火力もあるし
最終盤でも避けるし >>335
戦闘させたいならH&Aつけて碧の疾風で射程外から攻撃するくらいしかできない気がする
底力つければ魔法騎士と素で持ってるガードと合わさってそこそこ固くなるから
バリアつけて反撃無双させることも可能 >>342
燃費考えるとEセーブつけてランティス突っ込ませるのが一番楽じゃね?
常時格闘1.2倍で単体火力あるし
鉄壁で終盤でも耐えるし アーハンは鉄壁ないのが弱点
あの圧倒的な回避も連タゲの前では無力
連タゲどうにかしないと >>345
そこでオートディフェンサーですよ
強化パーツは火力ばかりに目が向けられるけど
オートディフェンサーは超有能 オートディフェンサー必須かと思ったけどフルカウンターで確殺出来たら問題ないか
終盤雑魚確殺は今度はアタッカーがいるけど >>348
アタッカーとフルカウンター育成してカスタムボーナス+武器フル改造で終盤まで無双可能
50話超えると気力限界突破と格闘育成したくなるけど ぶっちゃけ今回の主人公機が1番のぶっ飛び性能なんだよなぁ
主に1ターンクリア目指す場合だけどね 主役機差し置いてランティスが超性能過ぎるのはどうなんや ランティスは能力がうまくかみ合ってるよな
AB、CB、極&底力、鉄壁の1つでも違ったらここまで優秀扱いされてないと思う 生身でも最強クラスだった奴にまともな機体を与えたらそらこうなる >>351
大体原作通りだからセーフ
原作ファンなら違和感ないと思う
Gガンで言うなら東方不敗みたいなもん >>354
しかも乗ってる機体は1章ラスボスの同型機という ランティスは奇跡の噛み合いっぷり
他の噛み合わない機体が羨ましがってるな レイアースファンとしては主人公達よりランティスが強い方が良いのだろうな ランティスは確かに反撃要員としてはやたら強いけどそこまで出しゃばってないな
マスターこそサブ機体のくせに完全ぶっ壊れてる マスターはもうああいう存在だよね
F完の時もひどかった
まあ最後の最後に仲間になるけどさ だって原作でもマスターは強すぎるしな
ドモンだってあと10年は修行しないとマスターを超えられないよ レイアースは恐らく二度と出ないだろうしチート性能でも良かったよね。運用方法がわからん。 >>363
光:戦艦の中に入れておいてボス戦でゲッターに願う
風:戦艦の中に入れておいて祝福
海:戦艦の中に入れておいて加速かけて撃ち漏らしを落とす
こんな感じだった 風ちゃんは魔法の範囲がもっと広いか行動終了後にも発動出来たらなあ
移動後攻撃手段が乏しいし最長射程もイマイチだから敵を撃墜しながら魔法用の位置取りするのも苦労するし効果もそこまでの労力を割く程の物じゃない 海ちゃんのエースボーナスはあと回避+50くらい盛っても良かったんちゃう?
それでも落ちそうだけど・・・ 風ちゃんは低燃費先見と祝福だけで価値が有る
光は何だかんだで最終的には火力高めで何より願いが強力
海はアカン、本当に使いにくい。加速持ちって事以外に褒められる部分無いのでは 援護と応援が強みなんだろうけど
W当たりから援護攻撃自体の価値が薄まってる上に
応援も祝福も脱力も出来て火力もあるシャトルが便利すぎて不遇感あるな レイアースはCBとGエースのSP100%で初手に愛を使うことありきの立ち回りになるな
加えてうちでは毎回ブライトの激励シフトにも入れてた
一応気力151以上になれば反撃青い竜巻で12000は出る
まぁ特別ユーザー愛が無ければ愛覚えるまでサブオーダー安定なのは否めない 海ちゃんはゲインメーターかかえて適当に飛びまわれば貢献できるから・・・ それソードフュッシュで殴りながらやるほうが良くない >>359
参入期間を考えたら後に出てくる機体やキャラクターほど強いのが当然だと思うけどな
東方不敗がいくら強くても加入するまでは一切戦力にならないんだからトータルで見たら50話以上使えるドモンの方が強いし ソードフィッシュはゲインメーター、ターボペネトレイターでオールディフェンサー付ければ敵陣に向かって最大距離移動しても落ちない アルカディア号は単純な火力と海賊戦法の遠距離型補助に加えて決意による行動回復役という点も考えたらSSSで良いと思う
ここで語られてるのもハーロックの決意+行動回復での運用想定も多いしな SSXと言って欲しかった
まあハーロックが最高ランクなのは間違いないね ノーリスクノーコストで使える海賊戦法がぶっ壊れすぎる シオンは火星丼一個でボス狙えるコスパじゃない
竜馬やキリコの利点は期待がかかるとこ
ヴァンは火力最強だけど、敵ターン使うなら周辺指揮が消える可能性に注意だな
フルカンター持ちには補正入るなら実用性はありそう
ハーロックも火力最強だけど、自身のオーダーを受けれないという最大の欠点
レイアース勢はSP100%出撃できるのと、15先見と30祝福、25応援、20感応と置物としては最強クラスな次点で育てる価値がある ハーロックは替えがきかない優秀さがあるな。
戦艦としてみたときの序盤の一番辛いときに指揮がない無能さは許せんが、旧真ドラゴンみたいなものと思えば超優秀。 このスレでやたらとシオンageしてる奴いるから良強化パーツ回して優先的に使ってはいるが
普通に使うとかなり微妙な性能だな
魂覚醒ようやく覚えたからこれからなんだろうけどゲッターとダンでええやんってなりそう >>384
能力値も低いし機体もヴェルビンの劣化だし、そりゃそうよ シオンはlv81で完成だからな
サブオーダーをレベルの低いキャラを育てるのではなく、レベルの高いパイロットの上限レベルを上げるものとして使うかという使い方の違いが出てくる 足並み揃えるために使うのは間違いで特定のキャラをどんどんレベル上げていくのが正解だな 自分の好きなキャラはステパーツ育成モリモリで語り、嫌いなキャラは重箱の隅突くようなポイントで下げまくる >>384
弱くないしレイアース3機体みたいに運用できないレベルじゃない。ただ単純に上位機体で運用したいのなら機体サイズや距離、ダメージ倍率上がるゲッター ガンバスター ヴァンに劣る。指揮ないとまともに避けないって意味ではランティスより厳しいかもしれない。 >>384
使ってみると使いにくさが際立つ
射程短いしバリア貫通ないしSサイズってだけじゃさほど回避しないし
シオン上げしてる奴は覚醒がーって言うけど
そこまで完全に荷物
覚醒覚えてもゲッターでよくね?って感じ
覚醒覚える頃には願いも出るし奇跡の証が入ればボスはゲッター無双で瞬殺
リアル系が好きなんだろうけど机上の火力しか見てないエアプなの丸出し 最近正義マン来ないな
ここは運用スレだから弱い機体を弱いっていうな!って人 サイズ無視は養成できるし、バリアって破れば無効じゃなかったっけ
木連のでも軽減1000っていう無視していいレベルじゃない
スロット1個が攻撃力300だとしたらサーバインが6850だから7150だからそこまでアドにはならんが
結局ボス火力は周辺指揮、リサ、フロンティアセッター(プレッシャー対策)、ヴィクトリーターン入ったユニットでやるんだから誰か一人しかできないし、入れたら殆ど2発なんだが ちょっと考えたら覚醒ない奴はその分魂熱血に回せるから
覚醒魂熱血併用型が必須な期待をハーロックのSP回復に回せばいいだけだし実戦レベルじゃ差がないのかな?
シオンはシルキーに火星丼一個で綺麗に覚醒3、魂4で出るってのが特徴って話 >>395
覚醒覚える頃にはボスラーメンあるんだから
竜馬にボスラーメンで覚醒熱血でええやん ここ最近の中では、覚醒ゲーなのは間違い。ビクトリーターンとも相性良いし、ファの期待連打も強すぎる VXも覚醒ゲーだよ
マルチアクションとレイザーがあったから精神コマンドの覚醒が不要だっただけで >>396
完全に理論値の話になるけど
竜馬がラーメンを好きな時に使う場合戦艦の隣にいるか、スロット1個使うのが問題じゃない?
同じ1.3倍率のアーハンがパーツ4つ分火力に使って、ハーロックが艦内から供給して決意行動回復2した方が魂自前分ダメージが出るかもしれない パイロット育成が楽だからどのユニットでも簡単に強くできるけど、そんな事言ったらこのスレの意義も無くなるしね >>402
シルキーに火星丼使うのはありで竜馬にボスラーメンはダメなのかとか
パーツなんて移動後パーツ供給できるんだからアキトか海にでも持たせればいいだろとか
このエアプまじ黙ればいいのにとか
色々言いたいことあるわ >>405
シルキーのは初期値90に足す感じで、激励役からもらう感じだはずだからスロットは使わないはず
でも竜馬も同じやり方なら、激励もらう時に覚醒と熱血使用してから186までチャージすれば同じ感じにはなるからあんまり差がなかった
専用の供給役隣接するなら、プレースメント役と併用がいいかも 結局SPだけでやるなら魂アーハンと熱血ゲッターどっちがダメ出るかね リアル系はボスキラーしてればいいよ
反撃は鉄壁持ちに任せよう 終盤はフル改造+射撃と技量を上げて再攻撃覚えさせたニューアーハンを敵陣に放り込むだけでどうにでもなるな
ナデシコで全体に分析つければ戦艦だろうがネームドだろうが蹴散らしてくれる
ただこれやるとただでさえ薄いゲーム性が消滅するんだよなぁ… 結局、キリコのほうがいいからな
元から再攻撃持ってるし、覚醒強すぎてビクトリーターンと相性良いし安上がりに無双できる。 ニューアーハンは事前準備楽な1ターン限定反撃屋って感じだな
それでも十分使えるんだが上には上がいるという アンジェラはそれキリコでええやんってなるのが哀しい
美少女で無双出来るという利点くらいしかない キリコはスマッシュヒットのお陰でHP削る作業から解放された
異能生存体など不要
ついでに魂にも精密射撃クリティカルが乗る 集中掛けずに突っ込ませれば勝手に被弾するから異能生存体発動もそこまで面倒じゃない >>416
育成でいいやろ
拾えたりエースで貰えるのが余るし
元々高いからさほどあげなくていいし キリコ、アンジェラが飛び抜けて強くて他のリアル系は悉く微妙なんだよな
オーラバトラー組はなんでああなった… >>420
アンジェラは二度と出ない枠かも。ダンバイン勢は2連続だしね。 1.2補正あるしヴェルビンなら火力はキリコよか出るし
アーハンとはあんま使い道変わらんじゃん
射程面だけは弱点だが
今作のインフレ見てるとヴェルビンの方にxサーバインみたく、ハイパーの射程3か
射程プラス1のCBのどっちかあってもバチは当たらなかった気はする
できればその両方でオーラとハイパー共に射程4あればよかったな アンジェラそんな強いか?
まあまあ使いやすくはあるけど、そこまで極端には強くはない。
エキスパとかだと全然避けられないしな。 ショウとシオンは火力だけあってもしゃーないという典型 >>423
武装面は恵まれてるよ
ABは限定的だけどボス相手にはまず出るし
>>424
最終的に火力あればマルチアクション続くからあるに越したことはないんだけどね
多角的な使い方にはならんかもね 敵陣に突っ込ませるならリアル系でヴァンや竜馬に勝てるキャラいない気がする。 どうせ生存する能力の方はどうにかなっちゃうんだから
反撃だけならヴァンはダメージ1.694倍だから抜けてるな
もしくはランティス レンジエクステンダー付けたランティス突っ込ませるのがストレスフリー
最強技が遠距離対応って最高だわ ガンバスター真ドラゴンアルカディアの3強だな今回は ゲッターはハイジェネとレンジエクステンダーつければほぼ完成
開いた枠でプラコンでもつけたらいい レンジつけるってことはゲッターで反撃するのかね
なんでもありで最強なら決意でお手軽に無限行動できてスロ4の主人公と決意戦艦で運んでバフして再動のハーロックだろう >>432
再攻撃ありなら3発
多分倍率持ちならみんないける ごめん最大ダメージって話ならわからない、2発か
周回ありなら1発かもしれない
普通に育成してたら3発ぐらいって話 >>431
機体最強だと寺誕のティラネードだろうな (まだ中盤だけど)ソードフィッシュのカスタムボーナスが気休め程度って事に後で気が付いて修理装置を積むか考え中 >>436
ソードフィッシュは、中盤以降はよっぽど強化しない限り使う必要ないぞ
邪魔になるだけだ ダンって陸Sなのか?
今二週目で神は裁きまで覚えてるけど陸Aなんだが終盤にまだ強化くるんだっけ >>436
ソードフィッシュは戦力じゃなくて金策枠
リソースをつぎ込めば十分無双できるから
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Sアダ、奇跡、ラーメン2丁で完成
総ダメージで勝てるのはいない 30秒の間に奇跡起こしつつラーメン二杯食うって考えるとシュール この辺の前提が人によってマチマチで、しかも皆俺の考えた最強の運用を語るもんだからめちゃくちゃやなって
パイロット養成の度合い(無し/数百ポイント/ガチ強化)
機体改造の度合い(無し/5段階/10段階)
シナリオ進行度(序盤/中盤/終盤)
プレイスタイル(ターン数優先/操作単純化優先/稼ぎ優先) >>440
キャッシュレス時代だなあ・・
500円入ったし遊んでみる >>445
その人じゃないけど
シオンでも12万上でて、再攻撃上乗せで15万は超えるよ
ハイパー8450まで上げて、格闘500の数値だけど
主役機で一番低いサーバインでこれだけ出るから大体ユニットで3回なはず SPアイテム自分に乗せるとダメージ結構減るから考えものよね
シオンにラーメンはちょっと割り切れないから個人的にはイマイチなんだよな
シルキー90で調整するなら、覚醒使用してからラーメンでも140だしな
シルキー100で調整できるならまぁ
シオン自身にかけるにはほぼ意味ないしな 強ユニ多すぎて枠が切実だからリアルで選別
ショウ
ヴェルビンにおやつ4つ積んでパーツ供給取得
チャムの感応 応援 脱力 かく乱 希望でサポートしつつ
加速でおやつ撒いたり雑魚をハイエナ処理したり固い敵は1.2倍魂のハイパーで削る
アンジェラ
こちらも加速のハイエナ役とおやつ4つ積んでばら撒く係
分析かかってる相手のみ相乗りして1.3倍魂で削る
ドモン
序盤から主力だけど終盤は正直2軍じゃねみたいな性能?
アキト
反撃強いの多すぎて出番がない
戦闘もサポートもダメダメっぽいので火星丼とラーメン作って待機
キリコ、シオン、マスター、アムロ、シャア、ジュドーが1軍確定枠
ショウも一発あるサポ能力でほぼ確定だな
クェス(狙撃かく乱覚醒40)はヤクト、プル(狙撃祝福脱力)はキュベレイにおやつ4つ
狙撃ファンネル援護役で採用したい クェスの覚醒40は結構ヤバいからνでもいいか
純サポ枠はファ、イーノ、エル
正直微妙なのがアーハンでかなり怪しいのがゴッド
戦力外がカミーユ キンケドゥ アキト ラーメンあるならハーロックで好きなユニット動かすの楽しそうだったのにビクトリーターン君のせいでやっぱり同じユニット動かした方がいいんだよ(泣 エースクラスにパーツ供給は割とガチ戦法だと思う
運搬ついでにハーロックに入るわけだし
ヴァンやキリコみたいな覚醒もちは自分にかけてもいいし
ショウも低コスト脱力に変わるからなかなかいい >>441
奇跡をビクトリーターンにして試してみたレベル70で魂ハイパー一撃6〜7万台×5回撃てた
悪くはないんだがラーメン食べるタイミングが上手く噛み合わないと思ったほど連発出来ないな >>454
地形Sで6950-7050(グレ5の内容)でヴィクトリーターン入っても、そこまで低くなるかね
相手のガード入ったままで、プレッシャーをモロに食らっていて周辺指揮が切れてる可能性がある数字だ >>455
ああゴメン周辺指揮とかステ成長とかはやってない >>454は格闘育成してないんじゃね?
レベル70台で格闘いじってないならそんなもんだった気がする 単騎でボス殴るのに周辺指揮は無駄
excあるならその分行動回復した方が手っ取り早い端数でやるのまでは止めないけどその手間で殴る方がまし ステ育成なしなら10万超えないか
ちょっと調べて見たら、一周で載せれる限界?だとおこんな感じか
ノーマルラスボス
装甲3430
防御292
気力100(イベントで300→50)
プレッシャーl4
技量314
底力6
シオン
格闘500(周辺指揮10回)
気力170
オールラウンドアップ+100
スパイラルエフェクター+300
エスクードのかけら+500
奇跡+200
Sアダプター
光の可能性+500
でハイパー8450
{[8450*1.1*(500+170)/200]-[3420*(292+100)/200]}*1.1(分析)*1.2(アタッカー)*1.3(ヴィクトリーターン)*1.2(聖戦士)*1.25(スマッシュヒット)*2.2(魂)
で大雑把計算で138370でるな
底力と気力300でもうちょい減るはず
なんか忘れてる補正ありそう、ルリルリとプレースメントがあったはずだからもうちょい伸びそう 単騎にパーツ乗せてやりくりするより期待持ちにラーメン火星丼持たせてハーロックのSP回復した方が自由に出来るだろ >>458
判断難しいとこだね
周辺指揮カンストがEXC20=行動回復4回分だから
これで基礎攻撃力が武器威力の50パー上がるわけだし
相手との装甲の兼ね合いもあるし
詳しい人考察してくれ >>461
カンストで格闘射撃+100じゃね?
元が400なら50%も上がらないのでは? (スフッ Sdbf-i5tr)
シオンしか言えないアホ 熱血真シャインにどうあがいても勝てないと思い知らされたはずなのにまだシオン上げしてるのがすごいな
てっきりダンに乗り換えると思ったのに 一回の攻撃で高いダメージ出そうとすればするほど無駄なリソース食うのはシリーズの伝統やぞ >>465
サルファのアスカで11万というレジェンド 楽に運用出来るのはゲッター ガンバスター サーズデイ ランティス でいいのかな?他何かいる?リアル系は楽じゃないし。 >>467
楽にってのは突っ込ませとけば強いって意味?
それならアルカディア号とか >>468
アルカディアもそうだね。考えてみたらハーロックに指揮あったらヤマト以上のぶっ壊れだったね。 主役級機体ばかりじゃなくて脇役にも注目しておくれ
5段階改造までに抑える縛りでエキスパートでクリアしたけどキングジェイダー、シズラー、ガンダムローズは大活躍だったぜ >>462
武器威力が8000なら
8000*(400+170)/200の22800
8000*(500+170)/200の26800だから
8000の半分の4000基礎ダメが上がる
もしくは武器威力の2.85倍が3.35倍になる
50%っていうには語弊があるかもしれないけど
装甲減らす前の数字でこれを元に倍率もかかるから判断に困る
相手の基礎防御が12000とかだと効果抜群なんだろうけど >>471
割とソイツらクソ強脇役として認知されてね?
ジェイダーとシズラーは高装甲と、バリアー持ち。ローズは使いやすいMAP武器持ちと強ユニットとしてよく挙がる。 そいつ等も悪く無いけどサブ機体って括りならやっぱランティスとヴォルケインがブッチギリ過ぎる 竜馬でも1週目じゃラスボス2戦闘無理かも
こんだけ差がないなら、ヴィクトリーターンと光の可能性とパーツの恩恵がかなりでかいな
周辺指揮カットするなら11万-13万ぐらいだから下手しても3戦闘が4戦闘になるぐらいか
ボスだけ狙うなら指揮捨てて行動回復に回した方がいい場合もあるかもあるか 魂の超光子力ロケットパンチがプレースメント込みで20万超えるかもしれんから2発でいけるか
レイアースとどっちが出るかはパーツの数次第だな >>477
プレースメントといえばポジショニングってスキルが昔あったけどなくなったんだっけ モンドカンストで使ってるけど何に乗せてもくっそ強いわ >>479
反撃無双するなら何に乗せるとよさそう?
ジュドーで反撃無双させたいけど乗機が決まらない 超光子力ロケットパンチで最大ダメージ狙うのならレンジブーストと奇跡の証の狙撃で射程伸ばしてロングレンジインパクト載せる形になると思う >>482
盲点でした。ありがとう
なんか最初と主旨がずれてる感じがするが楽しいからいいか >>484
まだ試してないけど一戦闘って書き方だから多分乗ると思う あとサイズでかいのが小さい奴を攻撃する時は最終命中率にマイナス付けるべき オールディフェンサーとまでは言わんが連続ターゲット補正無効のスキルが欲しいな フル改造ボーナス辺りにならんかなと思うことはある
フル改造する目的は好きなキャラで無双することなんだし 究極育成する場合
改造ボーナスじゃスロット1個とイコールだし不利になるから
スキル枠で欲しい
2500かかっていいから レイアース弱いか?光に気力上昇付ければ普通に強いんだが
最強キャラ以外弱いってんなら弱いんだろうけど 純リアル覚醒持ちが
シオン、キリコ、アムロ、クエス
決意持ちがシャア
純スーパー覚醒持ちがゲッター
決意持ちが剴
主人公やダンやG系は置いとくとしても
リアル贔屓なバランス 前作までは火力を突き詰める場合Sメダリオンは欲しいところだったけど
今回はダイナミックアーマー2つの方が基礎攻撃力大きくなりそう 反撃無双するならフルカウンターつければいいし連タゲ補正はこんなもんでいい
ただでさえヌルゲーって批判あるのになぜさらにヌルくさせたがるのか
スーパーばかり強くなるのが問題なんだからエネルギーダウンや能力ダウン攻撃してくる敵を増やせばいい
死に技能の精神耐性も意味を持つし
精神耐性つければ結局スーパー無双ってのには精神耐性でカバーできないロボ系ダウンも多くすれば解決 回避率100%前提のゲームバランスのまんまエキスパで敵の命中率上げたらそりゃリアル系死ぬわな >>498
オートディフェンサーええぞ
エキスパでも回避100%安定する >>493
光に射程と地形パーツ
後に火力と供給パーツならボス火力は申し分ないし
spは優秀だから出撃はするから強みは感は感じ始めた このスレで話題になってた開幕パーツ
竜馬だと覚醒45熱血32だから
263あれば熱血4+覚醒3
レベル81で180だからspアップ9で225。169出撃。
覚醒一回かけてボスラーメンで224
これで熱血4回と覚醒2が出るし、途中マルチアクションもできる
火星丼とボスラーメンで違うからシオンのアドバンテージはSP40かな
長々計算してたけど、パーツや期待かける前提なら、ハーロック使用と比較して覚醒50なら=、覚醒45でもSP5の利点だから好きなキャラでやっても同じだな いろいろ拘るならサブオーダーのSP+50も考慮したいところ
ただあれ消える条件がはっきりしないんだよなあ 光や風はともかく海はキツイ
せめて海や風も閃光の螺旋撃てれば良かったのに シオンは覚醒解禁まではシルキーが集中使えるのありがたい
安定感が増す よく考えたら魂(熱血)+覚醒連発するより
再攻撃つけて覚醒連発した方が総ダメージ増えない?
エネルギー消費が増えるけどイーノにでも補給させればいいし >>506
サブパイいると便利だよな
ゲッターも隼人が直感、弁慶武蔵が鉄壁で精神分担できるのがいい
こいつらSP育成までできるし >>507
普通にそうだよ
今作はビクトリーターンもあるから余計にそう >>509
シオン推し君の覚醒魂アゲはなんだったんや… 今回TacPは渋いけどパラメータアップアイテムどんどん溜まってくから簡単に再攻撃要員作れるな 底力高い敵だと一発がでかい方が有利じゃない?
まあボスHP20万くらいだとあんまり差がでないかもしれんが >>507
いや多分増えない
再攻撃は0.5だし
基本殴る手数が増えると底力とガード再発問題とかある
雑に計算機にぶっこむとラスボス相手が
キリコ<ショウ<ヴァン<<熱血ゲッター<凱<アンジェラになるがもうよくわからんね
熱血ゲッターより魂アハーンのがダメ出るか実機で試してくれ レイアース勢は強化も遅いしパイロット能力も低いよなあ
前作のワタルが強すぎたからその反動か? >>514
ランティスって化物いるから全員が無能じゃないけど。 >>513
ビクトリーターンあったら、さすがに覚醒が勝ちじゃね >>514
合体攻撃メインだしバディコン枠みたいなもんじゃないの 魂+再攻撃と(通常+再攻撃)*2がどっちか減るか問題か
確かに倍率だと前者魂分の120%上昇、後者覚醒+再攻撃の150%だからわからないのかな
スマッシュヒットがない時代ならここにクリティカル分のアドバンテージがあったんだろうけど >>516
ヴィクトリーターンは熱血だろうが魂だろう全ての攻撃に乗るから関係ない気がするが
spの消費無視するなら、
魂のダメ上昇分と、底力によるダメ減少分、再攻撃が一回増えるの関係じゃないのかね 決意と覚醒持ちがいればDアタックで底力等無効化できたんだが、そんなのユニットいないよね? シオンは覚醒毎に遠慮なく魂かけるのが強み
おやつで魂持ちと覚醒持ち同時回復も強い
ラーメン1杯で魂2回覚醒2回うてるしな >>519
倍率的にその1発多い最後の再攻撃にビクトリーターンの1.3倍が乗ってるから、一回多くビクトリーターンの恩恵を受けてる >>513
スマッシュヒット使用
通常:攻撃1.2+援護0.6=1.8
熱血:攻撃2.4+援護0.6=3.0
魂:攻撃2.64+援護0.6=3.24
覚醒:(攻撃1.2+援護0.6)×2=3.6
ABやビクトリーターンはすべてのダメージにのる
気力80からなら死ぬまでガード発動しないと思う 覚醒熱血はメインが覚醒使えてこそ
SKLやDのゲッターの強みはそこにある >>524
書いてから気づいたがスマッシュヒット関係ないな
通常:(攻撃1.0+援護0.5 )×1.2 =1.8
熱血:(攻撃2.0+援護0.5)=3.0
魂:(攻撃2.2+援護0.5)×1.2 =3.24
覚醒:(攻撃1.0+援護0.5)×2 ×1.2 =3.6
ABやビクトリーターンも同じで最後に倍率かけるだけだ キリコは火力だけで考えれば魂より覚醒したほうがお得なはず
>>526
1.2が1.3じゃね 実際どうなるかは数値入れてみるしかないか
>>520
いつもどおりならダイレクトアタックで底力は無効化できないよ
今作から変わったのならわからないけど 底力を考慮するのは無理
一撃で約20%ダメージを与えられるなら
19.999%のダメージ2回の方が
20.001%のダメージ2回よりダメージを与えられる
ステ育成や周辺指揮で調整できるから底力を踏まえた話がしたいなら対象ごとに最適なステで比較しなきゃいけなくなる 難しいことはわからないいけど
ステは500と気力170でいいんじゃないの
[攻撃力*(格闘or射撃+気力)/200]-[装甲*(防御+気力)/200]=基礎値で
ここ以降は乗算しか補正がないからどこから補正入れても一緒
底力は装甲が上がるから乗算する前の数字が減る可能性がある
魂と再攻撃が(220%+50%)の270%
覚醒と再攻撃が(100%+50%+100%+50%)の300%
だからダメージの倍率だけ見ると覚醒再攻撃のが高い
この30%と装甲上がっていく底力を発動させないのとどっちがダメが出るかって話 Sアダの1.1倍は計算式からはずれるがそれも1回お得になる
>>524
クリの1.2か
シオンの覚醒は、3.6×1.3×1.2=5.616倍
キリコの覚醒は、3×1.5×1.3=5.85倍
キリコの魂は、2.7×1.5×1.3=5.265倍
ここまでくればさすがに覚醒なんじゃねーの 計算式じゃなくて実機でのダメージで語ってくれたらいいのに あと分析の1.1倍分も多く入るから覚醒有利か
キリコの覚醒は、6.435倍
キリコの魂は、5.7915倍
164%以上変わることになる。それにSアダの倍率が基本攻撃力計算で1回多く入る >>534
周辺指揮で最大+100できるから400+100=500 ゲッターの分析入れてからの覚醒倍率
3×1.1×1.2×1.3×1.3=6.6924倍
つえーわ 竜馬の精神を全部覚醒に突っ込めば5回くらい覚醒できるんかな
1ターンに真シャイン10回ぶち込むとか鬼やな サーバインは燃費良いから継戦有利だしな
ゲッターは補給入れないと論外になるし
精神もラーメンで魂、覚醒持ち同時回復だから まあ最強議論はゲーム自体がぬるいからしゃーない感じはする
理論値ダメと、このユニットにこうすると意外に使えるみたいな話がええんでない 相手に脱力かけるなら再攻撃すらやらないわ
一撃重いのをかましつづける
確か再攻撃の攻撃回数分も相手の気力上昇にはいるしな そもそも、そんなに覚醒連打していったい誰を倒すんだってね 今回のマックスターは歴代最強だと思うの自分だけ?
必中15鉄壁15が >>541
ダークブレインとの戦闘を想定してるんじゃね シオンを毎回押してくる奴はダンバ員って呼ぶ事にする。 >>531
クリティカルは1.25倍じゃなかったけ
>>534
周辺指揮 シオン好きなのはいいし
シオンが弱いとは思わんけど
ガンバスターより強いゲッターより強い倍率が魂が覚醒が
じゃなくて
育成とかパーツとか
周辺指揮を使うのかどのパーツをどのタイミングで供給(使用)するのかと言った
具体的な運用を語ってほしい ちょっとこんがらがってるが
Sアダは置いとくとして
ビクトリーターンや分析が多く入るって表現あるけどこれは攻撃回数の利点になるのかね
仮に魂が250%だったら、再攻撃込みで300%のダメになるわけだから回数が2回でも、4回攻撃とは同じになるんじゃないのかな 例えば覚醒があるから援護育成して燃費のいいハイパーオーラ斬りで援護するとか
それならコマンドターミナル付けるとか
パーツ供給付けて近隣のユニットをフォローするとか
バリア貫通がないからスパイラルエフェクターの方がいいとか
単体で火力出すことだけが強さじゃないだろうと シオンは火力しか売りがないんだから仕方がない
覚醒できるダイゼンガー >>547
いくらか出てたじゃん
レベル81でシルキーの開幕spが90になるので開幕激励(シオンのSPは魂に回すため気迫は使えない)ついでに火星丼入れて150
同じくレベル81でシオンにSPアップ9をつけると魂4回の168になるとかじゃなかったけ
これで開幕聖戦士と覚醒3と魂4ができるからボスへそのままぶつけるって話だった気がする >>551
ボスにダメージを最大効率で与える方法だと思ってたわ
雑魚は他のユニットに丸投げしてボス相手にだけ投入する一発屋ユニットとして運用するんやね >>542
マックスターはAポータブルが最強だよ
カウンター発生時の火力1.5倍とかだからな
更にクリティカル乗る上に武器が強い あれぐらいのゲームバランスなら火力凄い重要なんだけどな
このゲームはいくらでも育成出来るから弱いと言われるレイアース組だけでもフル改造すればなんとかなる APはハロより高性能照準器が欲しい機体が割といたしな
後、感応20のおかげでザンボット3が間違いなく1軍 Fとか外伝とかインパクトとかDとかAPとかやりごたえがあるスパロボは今でも語り草になるんだよな ガンバスターは火力出ない君は撤退早かったのにシオン君は毎日頑張るな 与ダメうpがないから叩きやすいと思ったのだろうがそんなのなくてもガンバス糞強いからな 新規組、ご無沙汰組に与ダメ補正ばら撒きすぎ
カミーユにプレッシャー、ジュドーに反骨心、キンケドゥとトビアに宇宙海賊があってもバチは当たらなかった その辺は開発期間短かったっていう理由を免罪符とした手抜きだからな
能力とかエースボーナスとか再考することなくそのまま持ってきたっていうだけ >>563
アムロ精密にシャアプレッシャーを忘れるな Vで使い回し組がABCBそのままだったのはちょっと衝撃的だったな
もう慣れたけど普通に手抜きだよな 調整ってゲームの面白さにダイレクトに影響するから手抜きは絶対あかんよ 元々は見るからに武器威力弱そうなボトムズ系がダメージ出せるようにするためのモノなのに、素の武器威力が高すぎになってる感はあるな>精密攻撃 アムロは再攻撃、カミーユは反撃でガンダム系の運用毎回同じだから飽きる
能力設定くらいは毎回再考してくれ 折角の隠しなのにクィンマンサやαアジールがどう足掻いても使えなくて悲しい
隠し要素なんだからもっと能力盛ってくれて良いと思うんだけどなぁ 昔はそのへんの巨大脇役メカ相当強かったよね
主役メカ大安定になったのはいいことなのか悪いことなのか 反骨心とかCT出ない核地雷スキルだぞw
>シオンは火力しか売りがない
加速持ちでサーバインはおやつ4つでシルキー激励40祝福45絆60
戦闘も出来るおやつばら撒いたり食べて激励タンクサポーター役としても十分過ぎるほど売りがあるぞ シルキーは激励取得が早いのは特徴なんだがさすがに後半はサポートとしては普通
ランティスのフェラリオは期待だが、こいつも1回だから普通、むしろランティスの感応が本命は。
じいさん目覚めるまで木下ともに最低脱力担当のチャムがフェラリオサポートでは一番だな、感応と応援も使い道は多いし ここって普通に強い性能のユニットについて談義するスレか
例えばイチナナ式とかメタスをどう使って楽しむかみたいな運用談義はスレチ? イチナナ、メタスはエクストラアームズ+必須だろうな
後残った枠にハロとか詰め込んで無理矢理運用するしか ハロって移動2、射程1だから中途半端じゃない
反撃とるなら射程2のが強いし、足とるならこれでもいいけど、ダッシュと先制でスキル枠で補ったほうが メタスやイチナナなんて甘え
最底辺は弱い上に最強技の制限キツくてエクストラアームズと相性悪い奴だぞ >>580
ブラックマイトガインさんの悪口はそこまでだ >>583
ブラックマイトガインさんは合体攻撃があるから… メタスはエクストラアームズと相性よすぎるから改造が行きわたってない1週目の中盤あたりまではむしろ強ユニットまでありえるんだよなあ >>571
カミーユは最強ニュータイプって設定だからもっとそこを強調したほうがいい
ABでニュータイプ10になるとかでニュータイプ兵器を使うと火力アップとかね
現状、ニュータイプレベルが最速で9になるくらいしか設定が生かされてない 序盤イマイチとはいえゴッドやダンの参戦期間ってもっと評価されていいと思う >>587
周回の場合ゴッドは初っ端っからプラコン発動できて稼ぎに使えるし便利
奇跡とプラコン装備で大活躍だった
1周目は射程の短さ燃費の悪さと防御面の脆さで序盤は使いにくく感じた
改造すれば強いんだけど少ないリソースをゴッドに割くかと言うと… しかし安い期待もち減りすぎだね
期待1回が誰かのマルチアクション1回分ぐらいにはまだなるが トビアって精神コマンドは粒ぞろいだし特殊技能も命中、回避、防御に補正かかるから特に敵ターン時の生存、反撃性能が良いんだけどクロスボーンガンダムだとイマイチ活かせんのよな
最大限に活かすならαに乗せてダメージ補正の無さをサイズ補正でカバーして敵陣に放り込むのが一番なのかな >>592
αで敵陣放り込むならカミーユの方が適任なんだよなぁ トビア活かすならメンタルリゲイナーつけて常時熱血くらいかな ビギナー2周目ifルートだとゲッターとマジンガーでHP20万のラスボス一戦闘撃破出来たわ 今は、足が速くて止められる機体な。
火力だけあっても、自分で止めれないなら博打もいいとこ。
って感じで皆レーティング参加してるんじゃないの?
まぁ、ピクシーいても余裕で参加してるけど。
ってか、ピクシー死ねや。自己中が。 あなたさーここはバトオペスレじゃないって気づきな? 1.7倍のダンがいるからカミーユ1.2倍にαの2L補正乗ってもそれがどうしたみたいな
本当にカミーユとサレナはどうしようもない チボデー、apのエースボーナスのままでもよかったのにな。今回。 反撃無双は一番反撃火力高い奴に集中させるのが最適解だからなあ
今回のサレナが悲しみ扱いされてるのも反撃で上位互換がいるからだし
自分から殴る分には何体いてもいいからシオンキリコゲッターいても
アーハンにも席はあるんだけど 無双できるなら火力より稼ぎ性能が欲しいな
特にtacpはどれだけあっても困らないから
プラコンつけたαに乗せたジュドーで反撃無双させるのが一番いい
問題はα加入が遅いこと
次点はスパイクかな >>601
しれっとシオンを混ぜててワロタw
しかも一番先頭にw
もういい休めw ダンは強くなるまでが苦痛なのと
反撃時は実際そんなに火力要らないってので使ってないわ ダンの反撃は過剰火力なんだよな
ボスの2-3回攻撃に全部対応すれば相当強いけど、自ターンで覚醒+αで殴るほうが手っ取り早いし >>599みたいな正義マンはプラコン使ってないんだろうな ダンは飛べないからフライトモジュール付けてた
地形適応も補えて一石二鳥だった 燃費云々ではなく反撃限定の高補正をアテにしてまでわざわざ使うまでもないって感じ
正直そのためだけに気力170にするよりはそのリソースで気力130ユニットを数体用意したい 他の補正系機体で反撃時の火力が足りないってことはないし
能動的な攻撃ならそれこそって感じだから ヴァンの火力を出すまでもなくアタッカー付けたランティスでネームド以外はほぼ倒せるし射程も長いから反撃無双もストレスないんだよな
しかもスロット4だし フル改造ボーナスやろ
素でスロット4のやつなんていないんやしわかるやろ… ヴァンは火力補正バラけてるのもずりーわ
AB無くてもデフォでアタッカー持ってるようなもんだし
あとオマケにガード3 ちょっとヴァンは盛り過ぎ感あるな
明鏡止水とハイパーモードもあれくらい上がって欲しい 明鏡止水はAB無しでもデフォで火力アップでもいいよな >>616
>>617
その分射程移動地形気力とフォローが必要な項目も多いからセーフ
ドモンは開幕気力130でガードも見切りも明鏡止水も発動できるからそれはそれでずるい さすがにYIIの与ダメ補正はいらなかったと思う
盛りすぎ シオンを無理やり押してる奴毎日何がしたいんだwwホモかな? >>621
自分をシオンの生まれ変わりと思ってる痛い無職の中年 >>620
盛ってるけどその分使い辛いしね
高い気力制限ばっかなのに気合すら覚えないので激励介護が必須だし
他にも問題あるし尖りまくった性能してる >>595
データ見たけど計算上は1発もいけそうだよな
ゲッターとマジンガーって結構火力差あるよね シオンを真面目に会話出せないなこれ
ちょっと前のガンバスターにせよ
普通に語っても噛みつかれるの何故だ >>626
そりゃ毎日のように同じようなシオン上げ発言聞かされりゃそうもなる
他にもたくさんユニットいるのになんでシオンシオンシオンやねん 最大ダメはレイアースとマジンガーどっちが高くなるんだろう
ラスボスへの上位火力(単発20万上狙える)は雑な計算で
ハーロック(周辺指揮あり)<マジンガーレイアース<ヴァン(1.4あり)
ぐらいになりそうだが 1周目限定の話になるけど
ドモンに集中投資して早めに100機撃墜させてプラコン獲得が一番楽に進める気がするんだけど
気力上げが難しい序盤でも簡単に150まで持っていけるし
中盤に気迫覚えたら最初からプラコン発動可能だし >>629
そこはやっぱり利点であるんだが、覚醒の話する場合初期値で使い道考える必要はある
これはゲッターでもキリコでもいえるけど過度にSP回復パーツや期待かけるならハーロック経由で覚醒のアドバンテージはなくなるわけなんだから
レイザー時代なら回収があったんだが >>630
ドモンは明鏡止水覚えるまで序盤の防御に不安があって1周目はフルカウンターを覚えさせた
もちろんエースボーナスとって後悔した
カスタムボーナス取るなら見切りとガードを育てるとだいぶ安定する >>628
合体攻撃ありならレイアースのほうが高くなるね
海風に攻撃アップユニット盛れば閃光剣が攻撃力9500超える
6周以上してダイナミック6個集めたら9800くらいまでいくかも シオンはここにでてる運用だと火力ガン積みで対ボスクラスのピンポイントアタッカーだから戦闘への貢献は微妙
マルチアクションも行動回復もあるから覚醒はさほど重要じゃないし
火力ガン積みだと射程短くて運用しにくいし
限りある火力アップパーツやtacpを集中投資するのに見合ったリターンがない >>633
ありがとうございます
光側に何つけるか悩みそう 合体攻撃はシャッフル同盟にダイナミックアーマー合計15個積んでシャッフル同盟拳やるほうが高くならんかな?
準備がクソめんどくさすぎてとてもやる気にはならないけど >>636
そっちのほうが強いと思うよ
レイアースとマジンガーの2体での比較ね
あと6周も大概だけど15周はさすがに無理すぎるw 最大火力目指すなら大体の機体はSアダプターにDアーマー2つって感じになりそう
シャッフル同盟拳なら他4人にDアーマー3つの14週で済むはず
14週で済むってなんだよ
スロット多い機体の場合Sメダリオン入れた方がいいのかまでは知らない 覚醒とか最大火力とか抜きで真面目にショウとシオンの扱いどうしてる?
3スロに移動系とウィザード、気力系を乗せてたんだけど、どれも中途半端で結局ラーカイラムの周りを飛んでるの改善したい。 >>638
ダメージに及ぼす影響力って
Sメダリオン>Sアダプタ>ダイナミックアーマじゃないのか オーラバトラーは射程伸ばさないと反撃弱いからな
特に後半の敵は射程長い敵多いし オーラバトラーは武装の燃費がいいから再攻撃と援護つけて援護の起点にしてる
援護で撃墜すればexc増えるからそれでマルチアクションしてまた次の援護ポイントへ
位置取りしやすくするために射程は+2
レンジエクステンダー付けるかハロクォークレーダーあたりの中から2つ付けるか
ショウはチャムの精神が便利だからおやつや火星丼を持たせることもある まずどうしたいかだろ
短所を伸ばすか長所を伸ばすか
自ずと答えは出てくる >>644
どこを長所と考えるかで運用変わるやろ
俺は燃費の良さを長所と考えてるけど
魂覚醒1.2倍を長所と捉えて運用すれば別の運用になるし
妖精の精神を長所と捉えて運用すればまた変わる オーラバトラーは基本は闘争心とって気力限界突破とって開幕気迫して
反撃に使うならレンジブーストとって射程パーツ2つでオーラ斬り射程8、ハイパー射程7にする
残りはSアダとオールディフェンサー、一つ開けたければフルカウンターでオールディフェンサーは捨てる
自ターンに使うならEXCブーストとEXCプラスとってヒットアンドアウェイをつける
開幕EXC7に持っていけばマルチアクション3回にしてヒットアンドアウェイで戦艦に帰る
というか大体のユニットがこの運用だな あとは見切りが相乗効果あっていいな
なにはともあれ限界突破と闘争心はないとコンセプトが破綻する 闘争心は極一部を除いて全員MAXでいいと思う
グレード6もフォースプラスだったか開幕気力アップが鉄板 ショウ サポ特化 おやつ4つ乗せ パーツ供給取得
ショウは魂で一発かましてチャムはかく乱か脱力タンク
シオン 対ボスクラスのピンポイントアタッカー 火力スキルガン積み
Sアダは確定でダイナミック、奇跡、ラーメン2〜1個の選択 チャムのかく乱は重いから脱力優先のがいいかも
オーラバトラー普通に使うなら気力限界突破、ヒットアンドアウェイ、闘争心つけて移動力メインが一番手軽かね
基本は切って、もう一回切って自陣に下がる
昔からある立ち回り、OEもサーバインにヒットアンドアウェイあって嬉しかった
緊急回収するなら初期気力パーツ5いれるのもいいかもね
>>648
気力は手軽で腐らないけど、グレ4EXCならグレ6もEXCのがいいとは思う >>650
グレード6のexc+1って微妙に足りない
グレートエースつけても3に1足りない
スキルでexc+すると1余る >>651
EXCブーストの発動って基本はスキルのEXC+2をつけるか戦艦のEXC回復をもらってやってると思う
GエースかEXCプラス(グレ6)のどっちかでEXC6まで行くんだけど、EXC6じゃマルチアクション2回やって終わりなんだけど
EXC7までいくとマルチアクション3回できるのが強みになるからEXC2種取ろうとかいうネタだった気がする モコナ使うなら一気に全員EXC6だけど
どちらかというとモコナ+Gエース+EXCプラス(グレ6)でEXC3にしてのレンジとアクセルブーストの開幕発動とかの方に注目してる これだけ覚醒がってどうたら言っているスレなのにSPプラスとった人いないのかね
あれサブパイも上がるし、ジェイアークとかで覚醒ができるぞ >>641
(武器攻撃力+GRADE5300+光の可能性500)*(格闘射撃400+周辺指揮100+電子の妖精10+気力170)/200=基礎攻撃力
をベースにパーツを加えた場合場合大体の機体は
Sアダプター・Dアーマー*2>Sアダプター・Dアーマー・Sメダリオン>Dアーマー*2・Sメダリオン
になるから影響力としてはSアダプター>Dアーマー>Sメダリオンな感じ
ただ他メンバーにDアーマーガン積みした閃光の剣とかシャッフル同盟拳なら
Sアダプター・Dアーマー・Sメダリオン>Sアダプター・Dアーマー*2にひっくり返るかも >>655
シオン生まれ変わり無職中年はエアプだから… 違った鼻原種のサブ火力系ないのか、ごめん
トチローとかは増えると良さげだが あ、あと他メンバーに攻撃力パーツ積まない閃光の剣とかシャッフル同盟拳の場合でも
Sメダリオンあった方がいいかもしれない 枠がないからシオン使ってないわ
馴染みのあるショウだけでいい シオンは火力最強だから普通は対ボスの切り札
枠がない×
使いたくない○ シオンはリアル系では、強い方なのは間違いないんだけどな 今回のぶっ壊れたインフレ度合ならVのZEROが出ても中堅クラス
Xの龍王丸が中の上扱いじゃないか >>663
火力でゲッターに負けたのに最強を必死に主張する痛い無職中年哀れ 今作無限増殖する稼ぎマップないんか?
前のエンブリヲ道場みたいな? 火力とか既にどうでもいいけど、魂(120%)より覚醒再攻撃(150%)使うほうがダメージでる理論は答えどうなったの
あと攻撃力+500越えパーツ3つ目くるなら、魂アーハンが熱血ゲッター越えるのでいいのかね
>>656の理屈なら火力アップしたいならスロット4だとSアダプター、ダイナミック3? ラーメンで覚醒2回増えるんで総火力で圧倒
ゲッターは期待連発に燃費論外の要介護
無補給で魂と覚醒の再攻撃連発のシオンの勝ち
おやつ回復とパーツ3と低燃費が噛み合い過ぎ >>670
最終話にあるようだけど、多分ターン送りいるね
Vの時みたいに同一ターンに数千機体とかは倒せない気がする その稼ぎはXだった
アイテムをそこまで使う前提ならもうハーロックで動かしてもいいんだよね
期待が最小ファでも40→30の変換率75%だから期待を経由のアイテムは損でいいんだよね まず自前で出せる一発火力最強はゲッターじゃないからな
マスターじゃないか
7700で1.26倍(分析1.386倍)魂のパーツ3
アーハンは7000で分析1.43倍のパーツ3
勝ち目無し >>657
ゲッターって7800と武器は抜けてはないよね
自前なら願いレイアースか、ヴァンかハーロックじゃないのかね 反撃有りならヴァン
HPと突撃条件満たせばハーロック
マスターはこの2人より火力劣るよ
合体マシマシにしたレイアースは正確な数値がわからんから除外 >>673
そうかぁ最終話かぁ、まぁもちろん最後やったら稼げるんやろけど、もうちょっと前が理想やったなー最終話で時間かけて稼いでも虚しくなりそうや… 覚醒込み総ダメージ シオン
何でもあり一発(周回で合体要員に強化パーツガン積み) ドモン
合体自前一発 レイアース
反撃含む ダン
自フェーズ自前合体無し一発 マスター
魂介護一発 マジンガー(8900 1.2倍)>ゲッター(7800 1.3倍)
マジンガーはマスター(パーツ3分のダイナミック8255 1.265倍)と同じぐらいか
実際は3Dプリンターかリローダー必須だから現実的じゃなけど
戦艦枠のハーロック除けばこれで決定かな
サブ機のマスターが可笑し過ぎる性能だわ >>671
結局元の数値の何%分の上昇値になるかって感じなのかなぁ
武器攻撃力に対する555って大抵は半分以上だけど格射+周辺指揮+気力に対する30って半分以下だし
ニューアーハンはそれに従ってDアーマー3つの方が上だった
一撃の威力もパーツ供給とか願いでゲッターに魂掛けない限りはニューアーハンじゃない?
相手がM以下なら熱血でもゲッターの方が上になるだろうけど ゴッドに隠れがちだけどノーベルガンダムも序盤からほぼずっといる割には良い性能してるよな
地味だが完成してる ゴッドフィンガーじゃなくてビームリボンだったらなぁ… >>681
結局なかったでいいの
じゃあヴァンでダメだすなら敵ターンか アーハンはSアダ必須でダイナミック3つより
ガンファイト300と射程2にロングレンジ1.1倍で高機動攻撃P1〜8という手もあるけど
攻撃力810差と1.1倍だから微妙
アンジェラに突撃じゃなくて狙撃だったらロングレンジが高機動攻撃にのってワンチャンあったか
マスターは普通に石破2〜7にロングレンジのって突撃もあるけど
プレッシャー圏外という地雷になる
結局ロングレンジはアムロの突撃FFかオールレンジ専用パーツ ヴァンのYIIで増える格闘15って倍率換算だとどの程度なんだ シオンおじさんが必死過ぎて笑える。何度もID変えてまで何がしたいんだw >>686
ビームリボンだと攻撃力5000切ってそう ノーベルはドモンとのダブルゴッドフィンガーなくてガッカリだわ
毎度のことだけどここの住民は反撃無双厨ばっかだな
たくさんの好きなロボを活躍させたいと思うのは少数派なんかな >>693
うん、だから反撃無双運用か最大火力の話ばかりだなと思って 話題がないってより今のスパロボで運用談義なんて無意味するぎる話、最終的には好きなキャラで無双しろで終わるからね 適当に改造してスキル養成すれば量産型モビルスーツとか支援機でもなければ無双できるバランスだからな
最大火力がどうのこうの言われても基本的に好きなキャラしか使わんわ 「最強議論に水をかけてやるぜ」みたいな奴が度々出てくるけど、自分のしたい話題があるなら自分で話題振ればいいのにな
無制限にスキル盛れるゲームだし弱い機体の運用なんて話が広がらないから続かないの
メタスがイチナナが言ってもエクストラアームズ付けろで終わっちゃうじゃん スキル枠が無限になって運用って意味では雑になったよね
贔屓のキャラにモリモリにできるのはいいけど、どのキャラもモリモリにすればそれなり以上に戦える
今更スキル6枠とかに戻されてもキツいけど どうやってもクリア出来るゲームなんだから趣味のプレイなんて各々が好きにやればいいしそこに議論なんて生まれない
ジャンケン要素すらないし突き詰めた時の最大効率しか議論のネタがないってのがわからないのか >>675
「一発の火力最強」だと「シオン(シルキー)には覚醒がある」になるから
同じ覚醒があり、かつ消費がシオンより少ないゲッターが比較対象になるんだろ
「火力最強」と「一発火力最強」を都合よく使い分けてんじゃねぇよ 1周目エキスパ前提で稼ぎのためにプラコンつけたジュドーに序盤から無双させたい場合の運用方法はどうすればいいかな?
最有力はフル改造のZZにプラコンハイパージェネレータクォークでEセーブつけてMAP兵器稼ぎ?
次善がZフル改造でプラコンハイパージェネレータスパイラルエフェクタでアタッカー反撃無双
スパイラルエフェクタ解放できそうなのが遅めなのが難点か >>707
きっと706のヴァンは格闘が150なんだろ
敵の防御や装甲に影響を与える基礎値だから単純には計算できないけど
だいたい格闘の増加率に比例すると考えられるはず
格闘400なら1.0375倍 シオン 6850 消費30 1.2倍魂 サブ覚醒50 パーツ3
ゲッター 7800 消費110 1.3倍 熱血40 覚醒45
これどう見てもシオンだろ
ゲッターが何回も補給受けながら(この時点で負けてるが)覚醒連打でチマチマ削るのか
それでもおやつで2名回復して攻撃するたびに魂かけられるシオンに負けそうだが >>710
おやつでちまちま回復しながら魂かけるのに笑うw
魂大好きみたいだけど再攻撃があるから
シオンで魂の再攻撃:(2.2+0.5)×1.2=3.24
竜馬で熱血の再攻撃:(2.0+0.5)×1.3=3.25
単発火力で負けてるんだよなぁ >>711
もうこのはなし真面目に突っ込んだらダメなのかもしれないが
同戦闘でも底力はかかるから、再攻撃分のダメには底力の影響うけて目減りするからその構成なら初手が大きいに魂のがでる可能性もないとはいいきれないんじゃない >>700
「最大火力談義スレ」に改名すれば全て解決するんだけどね >>712
可能性の話だからなぁ
相手の底力レベルがHP80%から底力が発動するレベルとした場合
底力は連続の変化じゃなく段階の変化だから
一発目で2.1割と2.5割のダメージを与えたら
二発目(援護)に乗る底力のダメージ減少は同じなんで一発目がでかい方がいいが
一発目に1.9割と2.4割ならダメージが大きい方が底力の影響を受けて前者は受けない
対象のHPや底力レベルによって容易に逆転するんだから
底力の話をするなら誰を相手にして一発目で底力の何段階目になるかをちゃんと示さなきゃ比較できない
なので火力の話をするなら敵の底力は考慮すべきじゃない このスレの住人を動かそうとするより自分が縛りプレイスレでも立ててそっちでビーチャとかブラックマイトガインとかの使い方指南でもやればいいじゃん >>716
話題の提供は>>705みたいにたまにあるんだけどね シオンNG追加したくなるな
毎回いるけど、宇宙S君とシオン推し以外にどんな人いたっけ? 期待無し補給無しの自前単独火力 シオン
期待介護補給無し シオン
期待介護補給有りのフルサポート ゲッター
期待無し補給有り シオン
まずゲッターは補給が大前提
期待無しでもラーメン使うシオンに負ける
そりゃ期待と補給で完全サポートしてもらったらシオンより火力出る
これを火力あるというのかと
それなら決意行動のマスターでもマジンガーでもレイアースでもゴッドでもいい >>715
敵は考慮しないのか、なるほど
一応ノーマスラスボスをすべて的として計算機に入れてたからこういう話をだしたけど
ダイナミック3つのショウとダイナミック2つの竜馬(両者差額195)でほぼ同じくらいになるけど
ショウより200低いシオンじゃ多分下回るな Zの時の宇宙Sくんや紅蓮大好きくん、Vの時のクアンタ覚醒くんみたいにおかしな人いるよね
いや、同一人物かもしれんけど と、思ったらまじかよ...シオン覚醒くんとID被ってて笑 えない 補給なんて精神コマンドでおやつ使うより簡単に使えるのに
シオンに勝たせたいために補給が面倒みたいに書いてるの草 >>719
ガンバスターは火力でなくて使えないよね サーパインはどっかで武器威力低いからどう頑張っても単発じゃゲッターに勝てないと論破さらたら
覚醒がーおやつがー補給がー言い出して草 完全単機の場合は激励や脱力も使えないんですがいいんですかね? 周回進めて15段階改造、能力値400+特能全部乗せが当たり前になったら
反撃無双よりマップ兵器での殲滅可能なユニットのが効率的になるの? >>729
10段階でもすでになってる
決意MAP兵器の主人公機に至っては人形とSPゲッター乗せて無限行動可能 効率が時間なのか、稼ぎなのかなにを指すかだが
一撃で倒せるダメが出るならマップ兵器のEXC単位の撃破効率はいいね
そもそも一周目でも、
決意があればマップ兵器なしで無限マルチアクションになって
SPが回復していく時点でEXC効率はもうどっかへ飛んでいっている気もするが >>730
主人公はマップ兵器のみでやれるならSPゲッターだけでいいよ
チャム人形セットにするなら、普通の武器でも無限マルチアクションが成立する
マップ兵器に比べて武装制限なくて再攻撃でダメがでやすいのと、あとSPは回復するから魂とかも自由に使える点だな MAP兵器といえばナデシコがやばい
MAP兵器版グラビティブラストの消費が最低EG14で撃てる
プラコン乗せても18
10段階改造で約40(30)発 訂正がいった、SPゲッターだけでもちょっとずつはSPが回復するな 別にこのスレの流れを批判してるわけじゃなくて、単機反撃無双戦法が正義って人がこんなにたくさんいることに驚いてるだけなんだが… ストフリやメイオウやロリバスは位置取りが体感的にわかりやすいから使ってるけどハイメガはなぜかあんま使わないなあ >>708
最低でも約1.26倍の火力補正か
反撃させなくても充分な火力補正だな >>735
脳死でプレイできるからじゃね
連打してるだけで終わるし まあ単発火力なんてあってもしょうがないし、雑魚敵と戦う方が多いんだから反撃力を注視するのも当然かもしれん
やっぱりサレナ最高ってこった。さすがネルガル。神企業だよ 火力のヴァンか射程のランティスでよくね?ってなるからな
反撃無双枠なんてたくさんいらないし ナデシコに社員心得付けるとかなり楽だな
序盤から祝福と必中を持ってる事も有って >>744
メンタルリゲイナーも地味に便利
サブパイもSP全快で出撃できるからハーリーの気合や加速、ユリカのかく乱を初手で使いやすい >>735
実際それが最大効率になってしまうゲームシステムなんだから仕方がない >>746
反撃無双の話だと
燃費火力射程精神が反撃無双に特化してるランティスでOKで終わるから
それ以外のユニットで脳死反撃無双をするにはどうすればいいかって話はできそう 主人公機覗いたリアル系
キリコ>アンジェラ>オーラバトラー、ドモン>他
効率考えると、こんな感じだよな。ドモンは早期加入考えるとここかなとは思う。 >>749
ZZ胚乳ナイチンゲールはオーラバトラーと並ぶところにいそう
参入時期まで考慮するとZZとは胚乳に引き継ぐことを考慮してν やっぱりZガンダムは底辺リアル系主人公になってしまうのですね・・・ 反撃脳死プレイとか効率プレイとかじゃなく俺は好きなキャラを活躍させたいしそのためにスパロボやってるわ 魔装機神3みたいなのはもう勘弁願いたいしな
突っ込ませて反撃で殲滅したいもんよ 無双できるゲームだから、結局プラコン無双させるのが正解なんだよな
スマホゲーよりひどいし、もう自動化あってもいいのかもな >>753
エアプ乙
Tで脳死プレイは無理やぞ
サポート用に先見信頼友情持ちを出すか
資金とtacpを大量に投じて無双専用キャラを作らないと
主人公クラスのニュータイプでもあっさり落ちる
初参戦で優遇されてるはずのビバップ楽園追放レイアース主人公でも無理 >>757
反撃無双の専用キャラを作ればいけるのは否定しとらんぞ
反撃特化のランティスの加入は後半やし何も矛盾しとらん 反撃ランティスで十分脳死じゃね?
完全に操作なしの決定連打はこれまでのどのシリーズでも無理だよ クリア間際で反撃特化キャラ作っても使う時期殆ど無いしな あと>>753のエアプポイントは「年々脳死モグラ叩きになってる」
Vが一番簡単でTが脳死モグラ叩きが一番難しい
むしろ「年々脳死モグラ叩きができなくなってる」 戦略性皆無、ヌルいから火力しか語られないんだよなあ >>762
MS使うためには戦艦指揮のブライトの周辺に配置したり
ジャミングのアーハン出したり援護防御活用したり色々工夫しないと機械獣にあっさり落とされるの知らんの? たしかにランティスは終盤の1/3しか使えんから、それ以前に使える反撃キャラも欲しいな
ダイナミック集めは苦行だぜ >>746
周回プレイ前提なら
レンジエクステンダーと奇跡の証引き継いで
ヴァンに気力系スキルとフルカウンターとアタッカー育成
ダンフル改造でSアダプターとレンジエクステンダー×2
パーツ供給で奇跡の証を3回目供給して気力170近くして敵の中に突っ込ませればいけると思う
3周目以降限定だけど >>765
訂正
勇気の印と奇跡の証とレンジエクステンダーとSアダプター引き継ぎすれば2周目からいける
2話とかでティラネードにレンジエクステンダーと奇跡の証装備で奇跡使ってレンジエクステンダー解放
ダンにSアダプターとレンジエクステンダー×2装備で奇跡と勇気をパーツ供給
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リアル系でも余裕だけどな
防御力はフルカウンターつければいらん
火力はビクトリーターン使うで解決する 反撃って取れる量に限界あるせいで
ヴィクトリーターンは使いづらいだろ
ルリルリのやつとか、リサも
逆に無駄にターンは経過するから戦術待機とかSP回復みたいなやつを使えばいいのか そりゃ完全に脳死プレイするなら、ランティス最強だな
猿どころか犬でもクリアできるかもしれん >>771
高いやつ
サブオーダーにはいる
低いやつ
アムロを使っててかげんマップ兵器で10雑魚作る
exc回復でexcを3にする
あとはマップレベルまで追いつくまで動く >>771
レスキューユニットつけてレスキュー技能つけて最大レベルをひたすら補給 >>772
ランティスについては脳死と言われても反論できんけど
フルカウンター、アタック、格闘は育成必要だし
なにより参入が遅いから… >>751
カミーユ自体は強いと思うけどな
NTレベルは一番高いし火力アップABではあるし
まぁもっとカミーユのNTレベルは特別感だしていいと思うが カミーユは反撃火力アップとかより
螺旋力∞とか超A級超能力的なエースボーナスにすればいいんだけどな でも逆ギレしないカミーユって物足りなくないか?
ABじゃなくてもどこかで表現してほしい >>780
カミーユは設定上、ニュータイプ能力最強だからそれくらいいいと思うけどね
ニュータイプ9の効果+ニュータイプ武器の火力アップくらいで そもそと富野的にはすごいニュータイプだから戦場でも最強ってわけじゃないからなぁ
カミーユの才能を戦闘能力で表現されても嫌じゃね? ちょっと調べたが
NT9になる速度は
カミーユ レベル70
ジュドー レベル73
トビア レベル74
アムロ レベル75
キンケドゥ レベル76
だからわりと一段抜けて成長は速いなカミーユNTレベルは
といっても70レベルなんてすぐ到達するしNT9に到達すればわりと意味がないんだけど ジュドーは稼ぎと底力
アムロは再攻撃と技量アップとニュータイプ武器の射程距離アップ
カミーユはニュータイプレベル最速で上がり、反撃火力アップ
だから悪くはないか
前はカミーユだけ9到達で個性出てたんだけどな 個人的にはカミーユの能力は戦闘能力で再現して欲しくない
ハマーンがシャアに固執したためにめんどくさくなってるのを見抜いたり
シャアがアムロへのこだわりのためにネオジオンから離れられなかったりをニュータイプ的な感応で見抜くのがカミーユのニュータイプらしさだと思う
そういう意味ではTはカミーユを表してたと思う カミーユ最強叫んでる人は認めたがらないけど
自分じゃファンネルは落とせないって言ったのがカミーユの戦闘センスの限界なんだよ
あいつの能力は戦闘に活かせる類いのものじゃないから 叫んでる人っていうか公式設定でNT能力が一番高いのがカミーユなんだけどねw 別にカミーユが最高のNTであることについては誰も否定してないでしょ >>789
最高のニュータイプが
最強のパイロットではないって話やろ 公式がNT能力が高いほど戦闘力が高い訳じゃ無いと行ってると思うが その最高ニュータイプって設定を落としこむなら螺旋力∞扱いみたいなのがいいとは思ったけどな 現状ニュータイプ8と9の差はニュータイプ武器の射程距離が1のびるだけなんだし スパロボにおけるNT技能が戦闘能力を表してるんでしょ
それなら他のNTと大して差がないのは変じゃない 正直カミーユが最強じゃないと物足りない
こんな奴は俺以外にも結構いるはず Gジェネとかみたいに「星を継ぐ者」を技能化してくれればなぁ >>797
オーラバトラーのシオンが最強じゃないと許せない奴が某所に沸いてるけど
小学生じゃないんだからいろんな作品が参戦してるスパロボで自分の贔屓のキャラが最強じゃないのは受け入れなきゃならないんじゃない?
原作ではーって言い出すとMS乗りは全員ガンバスターやレイアースより雑魚に設定されなきゃならなくなるし >>799
宇宙Sニキとか紅蓮おじさんとかいたなあそういやあ 正直性能より戦闘アニメの出来次第でレギュラー決めてる
ジェガン程じゃなければ カミーユが原作通りに本気出せば宇宙怪獣も殲滅できるだろ ブチキレた時だけとんでもパワーが出るだけで
基本的にはモブザクにもクリンチされたりジェリドに追い詰められたりと他にも操縦技術は大したことないのはアニメ見りゃ明らかだからなぁ
そのぶちキレた所をもっとスキルかなんかで表現しろってことなんだろうけど 今のスパロボって一周やって即売りだから机上のスペック最強はあんま興味も意味もないわ
情報未知の状況で一応エース25人揃えて最低限のフラグ立てるつもりならどれだけおきにのルートにいて
効率的に強いかってのほうがずっと重要 無意味って事では決して無いんだがTではNTも聖戦士もスキル的なアドバンテージをあまり感じない、ってのが大きいわ
カミーユに関して言うなら総合力で選ぶならアムロ、精神コマンドで選ぶならジュドーになっちゃって敢えて選ぶ理由が薄いのが… 今回最終話の出撃枠おいくつなの?中盤だけどもうすでに使いたい奴が溢れてる カミーユって狙撃はロングレンジ使うときのアドバンテージにはならんんかね?
>>805
聖戦士は1.2倍だから精密攻撃と同じだからアド
オーラ力はただの回避だけど >>798
それこそカミーユはニュータイプ10で解決するわな
ニュータイプ能力は戦闘力じゃないからうんたらかんたら言うバカいるが
スパロボじゃ戦闘力で表現してるんだしな エキスパだと地味にガンバスターよりシズラーの方が良い仕事してくれる気がする
ガンバスターに集中して投資するならともかくある程度他と改造度合わせるとバスターコレダーやイナズマキックでも雑魚敵落とせんし
援護行動が揃ってるユングの方がありがたかったわ >>798
聖戦士も技能にしてるんだし、カミーユだけじゃなくNT勢みんなにもう一つ固有技能ほしいわ
アムロに白き流星とかシャアに赤い彗星とかさ あ、そういう意味ではキングオブハートとかも技能化できそうか
他にそういう通り名持ってる人っているっけ プレッシャーは宇宙世紀勢にこそもたせるべきてはと少し思ってしまう タケルは武器攻撃力、シモンはダメージ倍率強化だから意味があったな カミーユのNT能力は強さに直結するものじゃないと散々突っ込まれてるのに
頑なに認めないところは宇宙Sニキを彷彿とさせるな >>813
んーあれは自称みたいなもんだしどうだろ? いうてもさすがにΖ弱いよな
移動力なし、燃費悪、防御スキル貧弱、射程も特筆するほどじゃない
なかなか辛い そりゃZじゃゲッターやマジンガーに勝てるはずないしな 運用といえばやはりアムロナイチンが前作からのイチオシだな。
モビルスーツはエキスパだと避けないけど射程外なら安心して攻撃できるし突撃で位置取りも楽
防御系気にする必要なくなってパーツも自由度高くなるしかみ合わせがいい
というかアムロの精神、ファンネルが最強武器時代のままって感じがする 機体の性能に文句言ってる人多いけどさ
武器機体フル改造
パラメータオール400、適性S
技能全部乗せならどんなユニットでも突っ込ませて無双できるだろ
この手のスレはそういう仕様を無視して
ユニットの改造しか出来なくて格差が激しかった2α以前の話をしているように見える その極論見るたびに思うんだが、別にキャラを最強にするためにゲームしてるんじゃないんだよね。
カンストさせることが目的の人はそれでいいかもしれないけど、
個人的にはストーリーや掛け合いみるためにゲームしてるわけで
何周もする前提の作業求めるの的外れじゃね
対戦ゲームじゃんだからキャラクターが弱いことで得するプレイヤーいないでしょ Zは天獄だとコンフューズとハイパーメガランチャーの2種のALL持ちで強かったんだがなあ
Vからコンフューズが死に武器に >>826
極論も何も改造、パラメータの育成、スキルの育成なんてもの凄く簡単に出来るゲームなんだよね
運営が用意してる育成要素をあえて無視してるか勝手に自分で縛ってるの知らんが弱い弱い言ってるの多すぎるわな 今1周目の20話終了後なんだけど
ダッシュが2つあるので
誰につければ良いか教えてほしい
ちなみに
移動力が低い奴には
先制攻撃つける予定 ゲーム自体は楽だけど攻略情報やDLCなしでの1周目育成は簡単じゃないでしょ
特にTacPにそんな余裕ねーっすわ 戦艦輸送でなんとかなるので移動力高いやつから先制つけたほうがいいと思うが
だからダッシュもゴッドとソードフィッシュからつけた ゼータは変形しないと遅くて飛べないし飛んだら反撃弱いしな
APと同じでカミーユの気力130以上で火力1.2倍でいい…と思ったが
そうするとカミーユがνガンやダブルゼータに乗り換えるだけか
APもガンダム(MA)に乗せたほうがつよかったし
ゼータを強くしない限りこの問題は解決しない >>828
1周目の1話からそれができるならいいけど
そういうわけじゃないんだから限りある資源の中でどうやって育成すればいいかって話はできるし
じゃあどんな運用にするためにどんな改造育成をするのかって話になる
Zはその運用がはっきりしないに
突っ込ませて反撃無双をさせるにはそれこそ全パラメータ400にしてフル改造
乗せるパイロットも高レベルNTでスキルもかなり乗せないといけない
それじゃ1周目はZは使いものにならないね 結局、効率求めたら殲滅力だからな
効率厨でないなら普通に使えばいいんじゃね マップ兵器と必殺技にメールシュトローム作戦で使ったコロニーレーザーを追加武装で出せばΖはワンチャンある ファンネルによる長射程高範囲の波状攻撃のν
ハイメガキャノンによる殲滅力のZZ
と比べると『変形出来て機動力あって武装もそこそこ豊富で汎用性高いよ!!』ってコンセプトのZは今のスパロボのシステム的に無茶苦茶地味なんだよな
変形も機動力も汎用性もスパロボでは何の強みならないのが悲しい ZはWRでハイメが使えるだけでかなりの強化なのにいい加減解禁しろと >>829
戦艦だね、下手に動かすぐらいなら戦艦のったほうがいいゲームだし ニュータイプレベルでΖは火力上がるじゃだめなんかな Zはカミーユを乗せることを前提に考えるとフルカウンターつけてランチャーで反撃させるしかないかな
機体とランチャーの適応がどちらも宇宙Sだから宇宙ならそれなりにダメージでるし
移動力はカミーユが加速持ちだし、燃費はそこまで悪くないからEセーブつければパーツでフォローまではいらなそう
オートディフェンサーとスパイラルエフェクターあたりをつければそこそこ戦えそう Zは遠距離武器がハイパーメガランチャー止まりなのがインフレに取り残されてる感がキツい カミーユはいっそダブルゼータのサブパイになって
Gフォートレス突撃を会得してもらいたい。 一年戦争が出なければ一番スペックの低いMSと言って良い 本気の反撃には狙撃使ってねということなんだろうか
P武器主体のキャラに狙撃があって遠距離武器主体のキャラに突撃ある方が使いやすいという矛盾 終盤で出撃枠増えてもそれでもZとクロボンは入れなかった アムロジュドーカミーユはもう少しパイロットが強くて良いな
機体弱くて良いからさ
隠し機体を強めにして乗り換えさせろ 新規に与ダメ補正ばら撒きすぎて全然キャラ間のバランスが取れてないからな >>844
そういう意味では今回はZZやνが普通に存在してる時代だし
Zは全MSの中でも下のほうなのは納得できなくはない
ルーが乗ってるZと考えればこのくらいの性能なら原作通りな気がする
だったらZを参戦作品に入れるなとも思うが 設定的な話ならΖは逆シャア時代でも通用するスペックだったような
リガズィもΖをベースに作られてるし逆シャアでアムロもΖはいい機体とか言ってたはずだし >>852
あくまで量産機相手に通用するレベルだぞ アムロがリガズィでギュネイ圧倒してたんだからそれより下ってことはないでしょ ギレンの野望のZは強いからオススメ
まさに無駄のない機体
>>854
そりゃアムロだからな。パイロットに差がありすぎる。別に圧倒はしてないしパイロットの能力の差を見せつけてただけじゃね 設定の話したら数十年後のスカルハート組の機体性能がZと大差ない方がやべえだろw 設定上の強さは大事だよな
ガンダムがνガンダムより強いと違和感あるし、なんかなぁって感じになるわ >>855
ほぼ同等って程度
可変機構簡略化したりジェガンのパーツ流用してたりとΖより劣るのは間違いない Zで盛り上がってるけど
運用議論スレ的にはどう運用するかを考えるのが本筋だよね
1周目エキスパでの運用とした場合最適運用はベンチ以外だと何? Zなんか普通に反撃要因でええやん
海ちゃんよりは強いだろ エキスパだろうがプラコン使えば1周目でもtacなんて糞余るんだからZ使いたいならパイロット強くすればいいだけだぞ Zは気力上げに手子摺るくらいの序盤、一周目の参戦直後〜バイオセンサー獲得前くらいの時点が一番輝いてる
特に対木連、まだ必殺技ですらバリア貫通付いてない機体が少なくない中、気力制限無しでディストーションフィールド抜けるのが偉い >>865
ビッグボルフォッグはABが優秀だから地味に強キャラ
超龍神撃龍神がゴミだから差が際立つ
さすが闇属性汚い 一応上のバリア対策云々の話でボルフォック出した感じだったが
普通に使うのもまぁ >>858
三部作の最初のVではウィスパード設定使ってグリプス戦役〜シャアの反乱のMSと
クロボン世代のMSの性能に大差が無いことについて理由づけがされてたが
X以降はもう面倒になったのか特に説明なく似たような性能だもんな
そんなんなら無理してF91クロボン出さなくていいよってかんじ サレナといいフルクロスといい被弾前提の重装甲のリアル系は装甲部分を特殊能力化してくれないと個性出ないわ そもそもなんでサレナの抜き打ちがマトリョーシカアタックになってんだよ・・ サレナは撃墜後にアキトエステが出てきてもいいわな
フルアーマーZZがそうなんだから >>862
反撃出来る位置にたどり着く移動力と
攻撃に耐える生存力orフルカウンター火力の関係上
海ちゃんの方が強いまであるぞ >>870
最後のぶん殴る時にパージするのがいいのにな レイアースは光と風がだけ出すのが一番リスクとリターンのバランスが良いと思う
3人合体攻撃は使いづらすぎる うちの海ちゃんは移動力を活かして戦術待機からの援攻させ子として活躍してた ええい誤解を招く表現はよせ
でも戦術待機の使い方は目から鱗だわ、参考にする >>873
νガンにキリコ乗せたらビームライフルでアクシズ落下阻止しそう >>880
いや、アクシズは落ちて巻き込まれるがキリコだけは生き残ってしまう、じゃないかな >>877
その運用方法は新しいな。試してみよう。 ガンダム乗せなくてもキリコ単独で突っ込ませるだけでアクシズがどっかに消えちゃうでしょ 毎回Ζ荒れるな
手抜きのエースボーナス据え置きも問題あるけど
カミーユのエースボーナスをニュータイプ∞になるとか
効果は常時ニュータイプレベル9の補正+移動後変形可 カミーユが∞ならジュドーも無量大数くらいまでは上がらないとおかしいだろうが >>888
カミーユはニュータイプ9に常時なってサイコミュ兵器の火力上がるとかでいいんでない
反撃火力上がるってキャラばかりでつまらんなくなってるよね今 >>890
ジュドーさんはニュータイプ能力高いっていうより
ニュータイプ能力と上手く付き合ってるってタイプだから
純粋なニュータイプ能力は原作じゃあプルのが優れてる 運用スレなんだから今のカミーユをどう使うかを考えたら?
あるいは逆に今のZに誰を乗せて使うかを考えるとか
「難易度低いから誰でも強い!誰でも使える!」って言ってる人はカミーユも上手に使えてるんだろうし
1周目の限られた資金やtacpでどうやって運用したか教えて欲しいわ
「射撃400にしてアタッカー付けて終盤に入手できる強い強化パーツモリモリ」ってのは無しな エキスパート無改造パイロット育成無しでやったけどZなんてマジンガーの100分の1くらいの強さにしか感じなかったわ
正直鉄壁持ってるキャラじゃないと終盤戦えない感じだったけど
逆にトビアとかはまだ使えた カミーユのスキルや精神構成が主人公機と競合するのが辛みだな
Zのままじゃどう運用しても主人公機の劣化にしかならんけど
ハイニューが来る頃は他が揃いすぎてる >>896
はぁ?無効化バリア持ってから言えよ(震え声) ハイニューが来るくらいがちょうどカミーユはNT9で他は8くらいだから
そこでハイニューに乗せてやれば一線級の活躍はできそう
良燃費でCRT高いファンネルはカミーユのABと噛み合うし
C武器だからフルカウンターの育成も不要 誰でも強くできる育成システムだから運用談義の幅も狭いのかな
「〇〇はどうやって使えば良い?」→「底力9とアタッカー付けて各パラメータ上げてEN弾薬全快と射程伸ばすパーツつけろ」
で全部終わるし。各々プレイスタイルが異なる者が不毛な強さ議論しかできんよ 浅いゲームだし仕方ない
殲滅力だけが求められるゲームだし >>899
リソース無限を前提にするからそうなる
誰にも彼にもアタッカーとフルカウンターと射撃格闘400をできるほどTACPがあるわけじゃないんだから
TACP1500以下での運用とかならだいぶ話に幅も出てくるんだけど
極論ガイジが全部そいつにTACP突っ込めって言いだすからわけわからんくなる 育成が簡単すぎるんだよな
やりこみ要素で周回してなんとか400まで上げれるみたいなバランスならまだわかるんだけど序盤から最強に出来るからな >>902
序盤って何話やねん…
低レベルでのステは150くらいだから
1パラメータ+350=5×70
全パラメータだと×6、射撃or格闘として5
パラUPが一つ250ptだから70×5×250=87500
これにアタッカー(2500pt)やフルカウンター(2000)も加わるんだが >>903
間違えたMAX400だから1パラメータ250だった
ステータスMAXは62500でいけるな アタッカーとかフルカウンターは一人分ならどっかしらで拾ってるからな
序盤だったかは忘れたけど 能力強化のポイント低く見積もりすぎでしょ
400まで上げないにしても数万稼ぐのは30話近くまでプレイしないと無理っすよ 別にZでも少ないポイントで無双できるし使えばいいんじゃね?と思うけど
普通にトビア乗せて鉄壁して突っ込ませれば無双できるし、技量とかのドーピングもあるから再攻撃入れておけばいい 個人的にパイロット育成が簡単な点は良い事だと思ってる
昔みたいに後半で仲間になるキャラの育成の幅が狭いのは嫌だよ。お前のことだぞサンドマン様 >>908
Zは武装が格闘と射撃に分かれてる問題もある
P武器は格闘/反撃用武器は射撃
射撃を伸ばすと威力微妙なビームライフルと燃費の悪いランチャー
格闘を伸ばすと反撃武器の射程が4とかになる
どっちの運用を前提に「少ないポイント」って言ってる? ZUが強いスパロボもあったが今出しても微妙感あるし。やっぱZをテコ入れというかウェイブライダーでも突撃撃てるぐらいはないと。同じく常連のZZは普通に有能なんだし。 ゲッタービームとブレストファイヤーを格闘武器にする癖にウェイブライダーを射撃武器にしないのが悪い 幅が狭いって言っていうけど今の難易度だからこそポンコツロンド=ベル地獄巡りもできるわけでむしろ幅は広がってるだろ
昔の難易度じゃ「1年戦争時の機体に乗ったオールドタイプだけでクリア」みたいなのは物理的に不可能だったんだから
最高効率を求めた結果殲滅力が求められるのは仕方ないけど殲滅力がない機体でも運用次第で使えるだろ >>914
どうやって運用するのがベストか?っていう談義の幅が狭いって言ったつもりでした。昔と違ってどんなキャラでも幅広く強くできるのは流石に理解してるよ全員 >>868
アルファシリーズでも別にVガンとG3、アレックス比べてもそんなに性能変わってないけど特に言及してなくね? まずハイニューをカミーユとか滅茶苦茶だからな
メガバズラン 覚醒で位置取りか連発
FF アムロなら最長12更に突撃で18の超射程
オールレンジ アムロのABでロングレンジ圏内 覚醒とあわせて高火力出せる
アムロとの組み合わせが最強過ぎてカミーユの入る余地ない
カミーユ使って何するんだって事だわ
反撃ならサレナより強い奴いっぱいいるわけで >>917
カミーユをどう使うかの話をしてるのだが AB生かして反撃要員にするにしてもランティスでよくね?って話になるからな
どれだけ議論しようとこのゲームじゃカミーユのオンリーワンな運用法なんて見つからないよ もう少しカミーユのニュータイプレベル9到達が速ければな
それこそ中盤で到達くらい
今でも最速だが多少抜けて早いってだけだからなぁ カミーユ反撃要員にするにしても継戦力や防御面できついからなあ
フルカウンターで確殺できる火力を常時維持できるならいいけどかなり鍛えないときついでしょ >>919
逆だろ
機動戦士Zガンダムって作品が好きだからカミーユを使いたい
好きなカミーユを活躍させるにはどうすればいいか
カミーユよりランティスのほうが強いからランティスを使いましょうって話にするんなら
そもそもスパロボである必要ないやん てかΖ無印第二次時代とかカミーユしか9にならずアムロとか8だったのにあれなんでやめたんだろうな
わりといい調整だと思うけど
ガンダムの設定から見てもよくわかってんじゃんって感じだった >>922
>機動戦士Zガンダムって作品が好きだから
このバイアスを捨てられないならただのゴリ押しにしかならんよ ランティスもヴァンも使わずカミーユ使いたいなら勝手に使えばいいしそれでも十分クリア出来るでしょ
個人の趣味のために他人が意見をくれるスレではない >>925
運用談義なんだからむしろそういうスレだろ
ランティス使えばいい、ヴァン使えばいいと最強キャラ議論をするほうがスレチだわ >>922
だって使えるように考えてもお前が拒否するじゃん
ポイント1500ぐらいで考えろとか言ってるから、トビア使って鉄壁掛けてガードもしくは再攻撃技量つければいいんじゃねーの
充分戦えるでしょ スパロボスレはけっこうな頻度で日本語読めない人がいて困るな 縛りプレイとかこだわりプレイっていうのは自分の中で完結してる公共性がない話題だっていい加減にわかってくれ >>928
育成でステ最強にして突っ込ませろみたいな意見がしょっちゅう出てくるからだろ
周回かチートでもなきゃ実現できんようなのを言っても意味ないから限られた範囲の投資で使う方法を考えようぜといってて
その指針として1500って数字があるだけで1500じゃなくても現実的な数字ならいいんだよ Gガンダムにエクストラアームズつけるの楽しいかな?と思ったら明鏡止水で上書きされて悲しみを背負った。やはりシャトルにつけるのが安定かな。 カミーユ君はどんな返事が返ってくれば満足なんだ?
勝手に使えって言われても文句言うし、どれだけ手を施しても上位互換的なキャラはどうしても存在するし Zはやっぱ格闘射撃両刀で高レベルニュータイプと高レベル底力+鉄壁を元々持ってて必要に応じて熱血か魂で火力を多少は担保出来るトビアかな?
パーツはハロとハイジェネとスパイラルエフェクタ辺りでどっちかと言うと本人倒すよりひたすら敵ターンに削って次の味方ターンで倒してくみたいな >>934
例えば>>898はカミーユの運用方法として成り立ってると思うよ
胚乳の参入が遅いからそれまでどうするのかって問題があるけど
少なくとも>>899よりは運用といえるよね 実際問題として最終出撃枠にカミーユの枠を用意できるかっていう問題がある
Xはまだぶっとんだキャラ少ないから入れられてたけど、今作はジェイアークやシズラーブラックなどの
サブキャラが強すぎて前作より枠がきつい
Zは正直、最低限この枠に入れるレベルにも達してないと感じられる。 好きなキャラ使ってクリア出来るゲームだからそら入れようと思えば誰でも入れれるでしょ
効率重視でいくならそれこそ鍛えた戦艦とゲッターとニューアーハンと主人公機体位あればジェイアークとかも使わなくていいレベルなんだし スキル枠が有限じゃない+キャラに個性が無いから似たり寄ったりな結論になる
自由度という体の丸投げが生んだ弊害だな カミーユにハイニューはわりとありだと思うけどね
アムロ乗せるのはいいと思うがアムロはνで専用技あること考えるに
ハイニューはNTレベルの高さ的にもカミーユを乗せて運用した 実際問題、モビルスーツで反撃戦法って成立するまで相当介護必要じゃね?
一撃で倒せなきゃ常に連タゲで落ちるリスク背負うし
パーツ出揃うまでなんだかんだと30話超えくらいはしないといけないわけで
それまでモビルスーツに資金多めに投げてたら相当きついでしょ。
SRポイント取得にも支障が出るし、エキスパならフル改造しても落とされるよ >>942
確殺必須でないならトビアが底力と鉄壁でかなり有能
エキスパでもボスが絡まなきゃ介護いらずでいけるで
ぶっちゃけランティス、アキト、ヴァンあたりでも相当鍛えないと全ザコ確殺なんてできないしね しかしさぁ・・・カミーユは強い、Zが微妙状態はもうどうにかならないのか?
NTレベルでオカルト技威力アップとかしたっていいのに
機体の強化が無理ならそういうテコ入れしてくれ プラコンが何個でもあるなら反撃要員複数いてもいいだろうに・・・ >>942
例えばフルクロスに引き継ぐF91で運用するのはどうだろう
CBと武器フル改造でC武器のVSBRの威力が5700
オールディフェンサとクォークブーストで5900射程2-8
集中かけてブライトの指揮範囲ギリギリで反撃させて
プレイヤーフェイズで緊急回収してエネルギー回復
フルカウンター育成なしでEセーブとH&A育成 カミーユ ABはニュータイプ10
効果ニュータイプ9の補正+ニュータイプ武器の威力1.2倍、サイコフィールド強化
これくらいかな まあなんだニュータイプたちは次回作で流石に救済されると思おう。今作はもうしゃあない ABも機体性能も全然変わんないからなぁ…Ζなんて特に 最近のキャラ見てると固有技能もうちょい盛ってもバチは当たらんと思う NTの回避補正を倍にしてL7以上で連タゲ無効化くらいはやるべき ニュータイプたちはTだけでなく
VでもXでもあまりぱっとしなかった印象
ZZのMAP兵器だけは別格だったけど このスレ終わる前に聞いときたいんだが
>>75のやり方でEXC3以上回収しての無限行動ってできるの
どうやってもできないんだが
発言者がすごい自信マンマンだから何にかやり方があるのかと思っていくつか試したが取っ掛かりがない
何か見落としてんのかね ニュータイプでなくば人であらずと呼ばれた頃からよもや冷遇される立場になるとは… >>955
Lvアップが絡まないと+3回収は無理
MAP兵器は何体倒しても+2がMAX あの時代からZは序盤のつなぎキャラではあったからな……
最近思うのがνのオールレンジアタック、戦闘アニメはめちゃ好きだしアムロのイメージにも合ってるんだけど
ファンネル最強時代のレンジ外から安全に攻撃できる利便性は薄まってるよね
ニュータイプ最強時代の本質はあの射程にもある気がする
あの時代からニュータイプ技能の内容ほとんど変化してないのは凄い まぁ鍛えりゃ済む話ではあるが
主役機なのに枠外になる扱いってのは割と凹むわ >ΖやX1とか >>955
応援等で適時レベルアップ
EXCブーストでEXC回復
SPゲッターなどでSP回復して決意
戦艦からEXC回復
この辺を活用すれば無限は無理でもマップクリアくらいはいけるんじゃね?
有力候補は決意MAPの主人公、凱
戦艦内からパーツ供給してもらえるブライト、ルリ、イーグル 久々にゼッツーか量産ニューみたいな疑似乗り換え機を作るとか。
ゼータはうち漏らしを掃討するのに、そこそこの射程そこそこの燃費など、中々向いてると思うけどね。
俺は使ってないけど >>957
やっぱそうだよね、Vからずっとそうなんだし
ただTをプレイしなさいって言ってるからT独自の使用があるのかもしれない
>>960
戦艦か供給するなら、ハーロックだと1マルチアクションSP30相当だから頑張れば好きなユニットで相当倒せるね
決意があるやつはそもそも無限だしな サレナ全盛期だったVでもカミーユinZは弱いと言われてたしな >>932
武装が少なくスロットが多い機体じゃないとね。シャトルは条件満たす方だけど合体攻撃で効果消えるからなー。 通常状態での運用は諦めてウェイブライダー状態でエクストラアームズとも思ったがメタスで良いになるんだよな… >>966
火力同じになるなら、修理もできるメタスのが利便性高いよね。CBで補給もつくしでサポート機体として優秀すぎる。ファならレスキュー技能デフォ持ち、不屈で事故も少なくのもいい >>967
修理持ちならガードダイバーはどうだろう?
射程2-7消費20のハイドロキャノンで援護しつつABでSP回復
回復したSPの使い道が信頼と激励くらいしかないのが玉に瑕 ファの援護防御はどう活かすべきなのか
修理補給で隣接することも多いのにいちいちキャンセルするのも不屈無駄になるのもうざい >>970
キャンセルするのも面倒ならバリア付けて装甲強化するしかなかろ… 1週目でも1機だけなら格闘(射撃400)、特能全取得も可能だし
カミーユに愛を注ぎ込めば大立ち回りも可能だと思うが
愛はあるけどポイントを使わずに運用したいってのがよく分からん >>973
露骨な贔屓をしなくても相応に活躍させたいってことじゃない?
実際素のままの性能だとかなり厳しいし 一人だけ贔屓して育成させても虚しいよね
それは強くて当たり前なんだし 1周TacP10万だと計算すると
・サイドプランのGRADEで1万
・パーツで2万消費
・拾える高額スキル以外の全取得で7000ちょっと
だから6万くらい自由に使える計算になる
これくらいなら2-3項目はMAXいけるから1キャラなら無双化できるな
自分はプラコン稼ぎとかしなかったからクリア時点で通産TacP7万だったからちょいきつい 1人に集中投資するとイベントや分岐で別れた時やボスが分散して出現した時厳しいから
最低でも3人くらいはまともに扱えるユニットは作りたいなぁ
1周目でアキトに特典とかDLCのpt全振りして酷い目にあった 分岐考えるなら主人公使えよ
決意使うなら性能もぶっちぎり最強だぞ 個性を伸ばす改造に意味が無くなって5段階ごとの全体改造推奨になり
結果として、リソースを集中させ単騎反撃無双させる運用が一番効率的になってしまった プラコン無視するなら、ハーロックにターボベネトレイト、チャム人形、SPゲッター、ダッシュで移動力10にして走り回るだけで無限行動だからな(一回のマルチアクションでSP20回復、EXC2消費、ハーロックEXC1=SP10)
アクセルブーストあるとSPは回復するから余剰分を行動回復にできるし、やっぱ決意ゲーだ
>>980
だからこそこそ誰使っても一定以上強くなるのはいいとこでもあるかな
よくここ話題になる火力だって、パーツとリサとヴィクトリーターンの伸びがかなり占めるから、無駄に他ユニット動かすなら、しっかり積んだキャラに行動回復した方がいいよね 覚醒なんかほとんど使わなくなったわ
HP回復とか大していないから1ターンキルする必要性を感じなくなった その間のpp稼ぐのおやつと社長とスーパーロボットやん >>978
全部の分岐でアキトについていく予定だったんだよ
まぁ離脱期間がそれほど長くなかったから良かったけど 1ターンキルが強いのは間違いないけど
行動回復あるから覚醒は別になくても大丈夫じゃない
雑魚倒すだけなら決意で無限だしな
>>985
ああ、初期のアキト離脱か
自分もハーロックに貴重なパーツ入れてしまったよ ゴッドに反撃無双させてるんだけど
燃費がいいゴッドスラッシュで充分倒せる相手に何故かゴッドフィンガーや石破が選ばれるのは仕様?
他のユニットでもオーバーキルになる武器が選択されたりする? トマホークでも倒せるのにシャインスパーク使いたがるな これは仕方ないけど消費が多い方の剣使いたがるランティス >>990
あいつは消費があってない様なもんだから問題なし。 分析とかダメージ補正とかクリティカル抜きで倒しきる事が出来る武器を選んでるよ パーツが強すぎてパーツスロットの多いユニットが正義だからな tacによる育成が強すぎて強化パーツも趣味で付けるが正解やぞ Zやトライダーがスロット2でランティス、キリコ、ヴォルケインがスロット3という
宇宙Bの奴はアダプター用に1枠もらえるからお得だな だめだった
誰かスレ立て頼む
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
○次スレは>>950が立ててください。
1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を加えて下さい。
○前スレ
スパロボT 運用談義スレ Part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamerobo/1553877145/
-
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 10日 18時間 54分 38秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
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