プレイング技術交換スレ 統合の32
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TRPGを遊ぶ上でのテクニックや心がけ、コツなどを気軽に話し合いましょう。
マスタリング技術、プレイヤー技術、双方の視点からアプローチ。
もちろん、一緒に遊ぶ相手との「会話」を成立させることは大前提です。
前スレ
プレイング技術交換スレ 統合の31
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1342832566/
推理ものに限って言うなら、アリバイ崩し型の推理にするっつー手もあるでよ
犯人はわかってるので、証拠を集めで追い詰めるみたいな 「2月2日、飛鳥五郎という男を殺したのは貴様か!?」 >>368
あるいはPLにのみ犯人が誰かを教えるとかか
これに限らず、●●にショートカットやフラグがあるよ(方法は不明)、って追加情報を与えるとかでも良いかもね
犯人を教えるって言えば、古畑任三郎みたいにマスターシーン演出って手もあるか >>370
聞いてるよ!
ただ、交渉じゃなく尋問・拷問技能しか使ってないだけだよ! いわゆるゲーム的な常識となる行為をPL側が取得しなかった場合に
対処法としてはいくつかあると思うが、どうするのが一番良いんだろうか…
ゲームや面子こそ違えど何度か遭遇してて悩ましい
1.NPCを同行させてそちらで判定
メリット:確実に必要な技能を持っているので判定で詰まりにくい
デメリット:処理が重い。PL側に投げた場合は便利に使い潰される可能性があり。また、常態化すると「NPCが出るから」とPLがその分の経験点などを他に回すようになる
2.難易度を下げたり別種の判定方法を提示する
メリット:上手く提示できればPL側に「ありもので何とか間に合わせる感」を持たせる事ができ、変わったセッションを楽しめる
デメリット:代用判定を一つ一つ考えるのが難しい。難易度を下げる事が常態化した場合、持っておいてほしい技能をあえて下げて他を上げる事をするPLが出やすい
3.PLの工夫を認める
メリット:一体となってセッションをしている感を演出できる
デメリット:口プロ万歳の卓になりかねず、PLの中に暇人を発生させる恐れがある
…とまあ色々考えた訳だが
実際どういうのが適切なのか分からん 例えばSW2.0の場合、これも俺の体験なんだけど
「GMが最初にスカウト技能を必須と言っていなかった」と称して、それなりの高レベル環境でスカウト技能を持たないキャラばかりだった事が面子違いで3度あった(先制値だけはウォーリーダー技能であった)
「俺はスカウトは不要だと思っている」と言った奴が音頭を取って進めた時もあった
一応俺はスカウトがいた方が良いとは言ってあった。
むしろSW2.0で4人以上PLがいてスカウトがいないパーティの方がありえんとは思っている。
スカウトNPCを出したときは肉壁として扱われた
難易度を下げたり、冒険者レベル+知力(にマイナス修正をかける)で判定させた時は「ほら、言った通りスカウト技能なんて不要なんだよ」と言う言葉を聞く羽目になった
壮絶な口プロ卓になった事もあった
あえてバランスの悪い構成したり、必要そうな技能を取らずに進めるPLがいる時に
上手く対応してセッション終了させると成功体験を与えてしまいそうだし、実際それを「な、不要だったろ」と誇る奴もいた
対策してなかったPLが悪いと痛い目見せてしまいたいと思う事もあるけれど、実際やってしまったら困GMになってしまうとも思う
実際はどう対応したもんだろう スカウトなしで普通に戦闘させるのは?
ただし、次回のセッションに限り、リメイク許可ありで >実際はどう対応したもんだろう
「スカウト取ってなかったら後は知らんぞ」って言って始めりゃいいんじゃないの? ああ、セッション中に1度だけリメイク(リビルド)OKって宣言しておくのもありか
この場合は「他レベル減らして、スカウト取るってリビルドのみ許可します」って宣言しておくとか?
その必要性を痛感したら、その方向にリビルドできるようにしておく
この方式なら、他タイプにもある程度対応できそう……クラス縛りが厳しいゲームの場合は人員交換扱いかな? うちとこは一応、キャンペーンとか始める際には
2話に入る前には無条件でリビルド認めるってことになってるよ
動かして初めて気付く不都合もあるから PLの理解度が浅い時には、回数制限ありでリビルドOK、って事にしておくとその辺の苦労は減りそうね
かなり汎用性の高いテクニックだと思う
……どうせ身を以って理解するまでは、重要性を説いても理解してくれないってケースも多々あるからな あらかじめ(ハンドアウツなり今回予告なり雑談なりで)●●必須だよ〜ってゆってるのに、
あえて●●を取らないってチャレンジ魂をするなら、GMはヘタに手加減せずにピンチに陥らせたり殺したりしてやるのが、むしろ礼儀だとオレは思うがにゃー。
>>378
サタスペなんかだと、作り置きしておいた別のキャラと交代するルールとかあったナ。 >>381
その場合は「●●を取らないなら死んでも知らないよ、忠告はしたからね、後での異論は受け付けないから」
と事前に宣言しておくのもアリだな、後々での断りがし易くなる
メインプレイ前にそれを宣言しておくのも、コンセンサス形成技術の一種だし >実際やってしまったら困GMになってしまうとも思う
この思考がよーわからんなー
ちょっと困スレに毒されてるんじゃないの?
PLが間抜けで不利になった程度で困GM扱いされるよーなら、むしろ鳥取を抜けるべきだと思うが 鳥取抜けるかどうかはもうプレイング技術の範疇じゃないしなァ。
「○○のPC能力が必要」って前提は、その放棄による致命度よりは、
その使用回数を重ねるコトで実感しやすいとも思うんだな。
一度の「能力ないから放棄」と「能力あっても判定失敗」は
むしろ前者が有利に感じてしまうワケで。
フツーのダンジョンシナリオとしても
「探索で判定すれば得をする」って構造は別に不思議でもないし。 コンべとか対外的なものじゃなくて鳥取セッションなら
「バランスのいいパーティ組んでね。バランス悪くて苦労しても俺は知らん」はよく言うな
SW2.0ならスカウトはほぼ必須な気がするので、痛い目見せてもそこまで文句言われないんじゃなかろうか 初心者相手ならともかく、手慣れたPLが特定のクラスを取らずにいるならそれによる不利益ぐらいは把握してるはずだろ。
容赦なくぶち殺せ。 そういえば困スレで最近出たプレイング技術話だが
キャンペーンとかで以前出したNPCやシナリオ内容忘れないように、セッション概要の記録を作る人を作ると良い
みたいなのが出てた
経験点ボーナスとかを餌にしてPLに書かせるとか、マッパーにやらせるとかで だいぶ前に参加していたキャンペーンでは自分のPC視点の日記というかたちで
セッションメモをつけていたことを思い出す
俺がGMのときに日記メモを面白がって真似てくれたPLいたのが嬉しかったな セッション中にPL達が強い武器を手に入れたから敵の強さとか多さを即興で変えるのってあり? ランダムアイテム作成表とか使ってない限り事前予測ぐらいできるはずだが…
何にしてもアドリブで戦力を増やすのはポピュラーすぎる事故要因なんでやめとけ
戦力を減らすのは止むを得ない場合もあるが 俺なんてキャンペーンの中盤、GMが配布したチート装備のお陰で、自分のPCの役割、全部他PCに取られたからなー
範囲攻撃力に特化してたのに、擬似シーン選択できて数倍の威力の攻撃ができる装備(3回以上使える)を他PCがゲットし、悲惨な事に…… システムはサタスペで襲撃でRPG7を4つ取られて、戦力補強も虎2体だけだったんだけど駄目だったんかな・・・ サタスペの血戦ならそんなモンでは。
ブルドーザーとか買って踏み潰すだけの血戦ナンかもそうだけど、
つまんない血戦やんのもまたPLの自由ってゆうか。
そのために手番やリソースも支払ってるワケで、幸運だけでできるモンでもなし。
毎回やられるのはイヤだってんなら、官庁街で血戦するとか、
運がよければ突撃させるつもりでバラして配置しとけばイイんじゃね。 何もしなくても勝手に事故るシステムで、毎回同じ盛り上がり同じ歯ごたえを望むってのは
そりゃちょっと愚行なのでは サタスペはそのセッションが2回目くらい(初めての人もいる)で時間が余ったからノリで全員で襲撃したらコンビナートの武器庫を成功させたって感じ。
だから毎回やられるのが嫌ってわけではなくて純粋にセッション中の戦力補強がマスタリングとして有効か知りたかっただけ。
シナリオはダボラのジャイアントヤクザを虎3体にしてやろうとしてた。
初心者だから減らしてたけどそれくらい戦力が補強されればいいかなって思って5体に戻した。 その件については本来のバランスを戻しただけならいいと思うけど、基本的にはやっぱよくない。
PC側の戦力が増した結果クライマックスの戦力も増して、
それがPC側の戦力増強なしに太刀打ちできない相手だったらPLはどう考えるだろう?
PLは今後も戦力を増すよう努力しなけりゃクライマックスは無理ゲーと認識する
PCの戦力が増したので足したという舞台裏を見透かされていたら?
努力してもバカなことしても適当なバランスに是正されるだけじゃん、とプレイが投げやりになる 経験値稼ごうとして戦闘回数増えると雑魚敵もどんどん強くなっていくCRPGみたいなのはイヤだよな
戦闘しないで進めたほうが楽ってのは戦闘ゲーとしては間違っていると思うもんだ
>>391
その話で毎回のように自作らしき装備を貸し出して配るGMがいたことを思い出した
強化外骨格みたいな装備でやたらめったら強いから定番になっていたようだった
まぁお仕着せの装備に飽きたPLは受け取らずに工夫して戦っていたけどな
>>393
サタスペでは毎回Akばっかり何丁も揃えてPC全員に配ろうとするマネージャーに辟易したもんだ
全員が全員でAKばらまくだけの血戦なんてつまらないから受け取っても使わなかったけど NHKニューヨーク犬メガ盛り塩素プール問題 電源引っこ抜き相場ホワイトホットサンド 72762885
NHKニューヨーク犬メガ盛り塩素プール問題 電源引っこ抜き相場ホワイトホットサンド 72762885
NHKニューヨーク犬メガ盛り塩素プール問題 電源引っこ抜き相場ホワイトホットサンド 72762885 PC間で上手い事合流するやり方に俺は難があるらしいんで、どうしたら良いのかと言うのをアドバイス頂けたらと思う
俺は「お互い同じPCだから」と言う事で、序盤の内にPC間での顔合わせをしたり協力を取り付けたりしたいんだけど
協力してもらうと言うよりは「協力するぜ」と先に言っておく事で「依頼ばかりだな」と思われるのを避けようとしている
ただ、これが他のPLに「キャラ個人の利益を考えていないから不自然」とか「PCだからというメタ的な理由で合流とかは不自然」と言われて蹴られる事が多い
他のPLは良い感じに合流できているんだが俺はいつも上手く行かずタイミングが悪くなったりして
結局最後に「なんとなくクライマックスで一緒にいる」くらいになってしまってちょっとつまらないんだ
「PCの利益を度外視して見えて不自然」って言われたので一度「恩を売っておくと良い事がありそうだ」と言うロールをしたら
「そんなので恩を売り買いしたくない」と言われて蹴られたり
他のPLに「ちょっと下衆い根性だね」と言われてしまったり「ちょっとがっつき過ぎじゃない?」と言われたりで上手くいけてない
何かスマートな合流方法ないでしょうか えーっと「PLで」って事でいいのかな
(他PCに)協力してもらうと言うよりは、「協力するぜ」と(自分のPCが相手PCに)先に言っておく事で
「(このPLのPCは)依頼ばかりだな」と(他のPLに)思われるのを避けようとしているって事でOK?
状況にもよるけど、相手の事情もわからず相手から協力求められてないのに「協力するぜ」も何もないんだから、別に依頼ばかりでもいいじゃない
「こういう事情で(そのPCに関わりそうな情報を極力入れる)動いてるんだが、何か知らないか?」とか
「ちょっとばかり手を貸して欲しいんだが…代わりにそっちも困ってることがあるなら手を貸すぜ」とか言ってればいいんじゃないの?
相手の求める物とこっちの持ってる物確認して、必要な物が交換できるようにすりあわせていけばいいよ >>401
>(他PCに)協力してもらうと言うよりは、「協力するぜ」と(自分のPCが相手PCに)先に言っておく事で
>「(このPLのPCは)依頼ばかりだな」と(他のPLに)思われるのを避けようとしているって事でOK
この認識で合ってる
「何か困ってる事がありそうですね、協力しますよ」というような事を毎回入れてるんだけど
「不自然」とか「顔色に出るような事を俺のPCはやってないんで、勝手に困ってる事が他人に伝わってる事にしないでくれ」とか言われる
そうか、依頼+協力持ちかけとかでも良いのか… 鳥取におけるプレイヤーヒエラルキーで下層に位置する人は、
「お前はいつまでたっても下手だなぁ」ムーブを押し付けられやすい(暴言)
各プレイヤーは、「俺の思い描く理想的なバディ(ないし協力)パターン」が、
不明瞭なモヤモヤっとしたイメージとして存在する
だいたいその人の趣味嗜好に沿ったイメージで、その辺をどう刺激するかだ
ぶっちゃけ他プレイヤーの脳内当てゲーよ
もしくは、他人に気に入られるかどうかの問題
前述のイメージの中に「君」が存在しなかったら、協力を取り付けるのは苦労する
あとは、キャスト間コネの段階で協力しやすい関係を設定しとく
もちろん相手プレイヤーと話し合ってだ…その中でイメージが形成される場合も多い
取っ掛かりで躓いてる感じだし、セッション前に埋める工夫をしてみるのも悪くない
(無論、円滑な人間関係が必要なのは言うまでもない)
キャンペーン中?知らんな >>402
自分だって相談もしてない友人に「悩み事があるだろ?なんでも相談してくれよ」とかいわれたら気持ち悪いだろう
>依頼+協力持ちかけとかでも良いのか…
むしろ駄目だと思う理由があるのか?協力してもらったら負けた気がする?
もしそうなら相手だってそうかもしれないから、尚更頼んでも居ない協力の申し出は嫌だろうね
少なくとも、不自然と蹴られるぐらいなら、依頼ばかりだと思われてる方が遙かにマシじゃないか? というか、PCに個別に導入があって合流してる感じだから近年のふぃあゲとか冒企ゲーだと思うんだけど
それなら大体の場合にハンドアウトあるよね?
全員ぶんのハンドアウト見た時点で、どういう感じに合流するかイメージできるようなのが普通だと思うんだが
(というか、俺がハンドアウト作るときは、各PCのおよそのモチベも盛り込むからそう考えるだけかも知れんけど)
つまり、キャラ作る時点から合流シーンをイメージして作成することはできるよねってこと
他人のキャラの背景設定は作成中には公開とかしないけど、ハンドアウトは公開情報
他人のキャラの導入部の状況は少なくとも判るわけだから
そっから、どう絡むかをいくつか想定すればいいさ
もしどうしても、アドリブでの合流が苦手なんだったら、ハンドアウト選ぶ時点で相手に相談すれば良いんでは?
まあ、あんま勝手に合流シーンを予約しちゃうと、それはそれで
本番のシナリオ中の流れとズレたときに修正がめんどくなったりするからお勧めしないが そもそも、自PC側の事情は伝えつつ
>「何か困ってる事がありそうですね、協力しますよ」
てやってるんだよね? 相談上では略してるだけで
いわゆるPC4・5とかの自由枠なら
他人の事件に関わっていく導入も多いだろうからそれでも良いだろうけど…
どんなキャラでも、ほんとに毎回そればっかりだったら、確かに不自然だわ >>400
そのシナリオのどの辺で合流すればいいかGMに聞いておくのが一番スマートなんじゃね? 他のPLとロールの好みが合わないだけなんじゃないかとも思うんだが
こういうやり方もあるよとは教えてくれずダメ出しのみだってんなら
鍛えてやる系を患っているかもしれないから関係を見直したほうがいいかもと思ってしまった
ここで聞く前に他のPLには相談できなかったのか気になってしまう
相談にしたら自分で考えろと言われて仕方なくここに来たってのならいい傾向ではないな
ともかく合流テクとしてPC同士のコネ関係に沿ったRPしながら合流が基本だろうな
くされ縁とか同志とかにしておけば事件に関する相談しに来たって具合に合流できるもんだ
ちょうどここに相談にきたようなノリで合流で問題ないな
下手に出ると他PCにいいようにこきつかわれる立場にされるってんなら
やっぱり関係性を見直せとしか言いようがないが
あとは推理モノの探偵や変わり種刑事のように
「奇遇ですねぇボクもこの事件を調べにきたんですよ」
みたいなノリでしれっと合流するとかやりようもあるな
あと仮定の話だが自分の握ってる情報隠して合流しようという
虫のいいこととしようとすんのはやっちゃいかんな
情報戦PvP要素のないゲームでそんなことされたら迷惑なだけだからな 自分のPCに割り振られたミッションとかよりも合流を優先して
相手側のミッションに「協力しますよ」って言ってるんなら、確かに不自然だ
なんていうか、相談者の>400はセッションをスムーズに進行させたいから
メタ視点での「合流しよう」を「協力しますよ」に言い換えてるんだろうけど
他のPLからすれば、PCへの恩の押し売りに感じられるんだろう
これはメタ視点を持つなって事でも、他のPLがメタな進行してないって事でもなく
PCとしてのモチベとセッションの進行を上手く折り合わせているということね つーかあんまり言いたくないけど、他の連中から迂遠にハブられてんじゃないの?
>「そんなので恩を売り買いしたくない」
>「ちょっと下衆い根性だね」
>「ちょっとがっつき過ぎじゃない?」
>「顔色に出るような事を俺のPCはやってないんで、勝手に困ってる事が他人に伝わってる事にしないでくれ」
プレイグループの奴からこんなん言われるってよっぽどのことだと思うんだがw
どっちに非があるかはしらんが、少なくともまともなゲームコミュニケーションは取れてないと思う >410
オレもどっちかっつうとそうゆう印象受けたなァ。
他のPL同士での関係とか、GMの扱いや認識はどうなんだろ?
>400はソレらを見てどう思ってるんだろ?
その上でメンツと話してみないと解決しそうにないカンジはするっすね。 そんな連中と遊んで楽しいのか?ってこったな
マジでハブられてるんじゃねえの? そんな、思っても口にしなかったことをズケズケと
まぁ本人も文句言ってる奴も、やっすいプライドが邪魔してる感はある 【卓ゲ全般】困ったちゃんスレ389から誘導されてきた
良かったら知恵を貸してほしい
聞きたいのは、情報収集能力が乏しいPCへの対処について
ダンジョン探索のような戦闘ばかりしたいPLと、情報収集が必要になるようなシナリオがしたいPLが混在している卓なんだ
今現在取っている対策は、
・情報収拾能力が低いPCでも情報を得られる低難度の判定を用意しておく
・協力的なNPCへの聞き取りなど、判定不要で情報が入手できる状況を作っておく
・情報収集にプラスの修正を与える特定の状況を設定しておく
・情報収集にリソースを割いたPLから不満が上がらないよう、それら容易に手に入る情報の重要度は低く設定
・情報収集にリソース割いた側が迷ったりして、割いてない方がいよいよすることがなくなったら、買い物を勧める
向こうで貰えたアドバイスは、「弱い奴と戦闘させて、情報吐かせればいい」
これも参考にさせて貰うが、シナリオのパターンを増やしたいので、良ければ知恵を貸してほしい あと、見てくれるかどうかわからないが、向こうのスレの>>983へ
アドバイスありがとう
これからはそういったシーンを意識して増やしてみる >>415
使ってるシステムがシーン制なのか、そうでないのかで分かれるけど、
情報収集能力の低いプレイヤーには「調査はいらないけどシナリオには必要な情報」を、
収集能力があるプレイヤーは「調査することでベストエンドへ突入するためのキーになる情報」を、
それぞれ用意しておくのがいいかも
たとえば収集能力が低いPC相手には、シナリオで救うべきヒロインポジのキャラを用意して、
「さらわれた」「依頼された」などのPCへの動機付けをしてやっておく
で、情報収集でデータが明かされていくとそのヒロインポジのNPCが「病気をばらまくウイルス発生源で陰謀組織がそれを悪用しようとしている」
などの情報が明かされるようにしておけばいい
あとは「低難易度の判定」の亜種として、達成値に依存してAならこの情報、Bしかないならこの情報、Cでもこのぐらいは分かると段階を付けてやればいい
あとは、「そのPC」が判定しないと絶対に抜けない情報っていうシナリオギミック(これは収集キャラでやってもいい、セッションのその回のPC1が妥当?)
を用意しておいて判定すれば自動成功にはなるけど達成値次第で最後にボーナスをつけるとかもありかも
俺が思いつくのはこれぐらいかね >>417
レスありがとう
動機付けか
全てのPLに動機付けはしてるつもりではあったが、戦闘特化のPCに対してはもっと意識して強い動機付けをやってみる
向こうのスレで言われたことだが、「戦闘特化のPCを作る=PLが戦闘以外に興味が薄い」ってことだもんな
他のアドバイスもありがとう
いい機会だからメモっておくよ システム書いた方が具体的なアドバイスも出ると思うが
キャンペーンだったり、どのPLがどのPCやるのか前もってわかってる場合
情報系技能の低いPCが(PCの立場や心情的に)調べるであろう情報には、重要度はともかくそのPCの必要な情報
高いPCが調べるであろう情報(上以外)には、パーティに有用な情報や知ることで有利になる情報なんかを用意するといい
同じ項目で達成値による完全上位の情報を用意すると、結局達成値高くなるPCが調べ直すはめになって
「ここまではさっきと重複するので割愛して、新たな情報としては――」みたいな事になるので
「俺居なくてもよくね?」って状態になる
それぐらいなら、戦闘系だけ別シーンで軽目の戦闘、買い物、チェイスなんかやらせた方がいい
運動・戦闘系技能で手に入る情報(怪しい奴が居たからとっ捕まえてシメた)を用意するという手もある 情報収集まわりはシステムによるので 出来ればシステム指定して欲しいが
例えば
・サタスペ 等のようなレベルで抽象化された情報収集であれば
能力低いなら残念。あきらめて他のこと(戦闘の準備とか買い物)やっとけ
D&D4版なら情報収集キャラの援護(判定にボーナス付けれるかの判定)やっとけ
・D&D3.5版なら 技能なくて儀式もできず金も積まないなら 足で稼いでみれば?
時間リソース払ったりRPがいいとこついたら状況修正たくさんもらえるかもね
・いわゆるFEARゲー 一緒くたにする気は全くないがあえてこう纏めさせてもらうと
フェイト、プラーナ、絆、財産点、コネetcといった基本で持っているリソースを投入して
成功しない難易度は公式シナリオではほぼ見ない情弱キャラでも5割位は成功するのでは?
取られている対応は極度に抽象化されているシステム視点以外ではとても妥当
極度に抽象化されているシステム視点でも舵取りしきれるなら問題ない
(口プロの温床ではあるがGMがさばけるなら問題はない)
で、バリエーションを増やしたいということなら
・非情報収集キャラに情報収集の当事者性をもたせる。
例えば、シナリオコネの相手は君にしか会ってくれない や、その学園の生徒でないと
等の当人しかできない情報収集を混ぜておく。特化キャラが不満を持たないよう
情報はあれば有利程度が推奨だがPC1扱いのシナリオなどではその限りではない
高難易度(特化PCなら抜ける)で他のPCも抜けると設定しておくのもいい
・足で稼ぐにバリエーションをつける
調べに行った場所や時間で巻き込まれ型イベントや遭遇イベントがおこって情報を得る
一晩の恋だったり、敵の手下発見だったり、誰かに偶然ばったりetc
シナリオ用に作ったランダム表に頼るのも良い。情報の重要度は上に同じ >>415
向こうで見てて思ったんだが、まずシナリオレベルでどうにかする前に腹わって話し合ってみたら?
たまには戦闘特化以外もやってみない?とか振ってみるとかさ、なぜ戦闘特化ばかりなのか聞くとか
情報の重要度に差をつけるってのもだいじだとは思う。ただ、そのPLにとっては俺が頑張っても重要事項でないじゃん、なら頑張る意義なくね?ってだめなループ思考になってる可能性もある
最悪プレロールド用意するとかして、情報収集がメインになります!ってミステリシナリオやるとかもありじゃねーかなぁ
情報収集で活躍して、面白いって思ってもらえたら変わるかもよ システムについて言及してなくてすまん
特に>>420は、わざわざいろんなシステムに言及までしてくれて、どうもありがとう
うちの卓で扱っているのは主にクトゥルフ、NOVA、SW1.0
しばらくTRPGから離れてたおっさんと、最近動画見て興味を持った初心者からなる卓だから、用意できるシステムが古いものになってしまう
でも、D&D3.5と4のそのシステム、ちょっと興味ある
久しぶりに新しいシステム導入してみようかな
「俺居なくてもよくね?」状態には気を付けるわ
確かに、こう思ってしまったら戦闘特化PLが余計にやる気なくすもんな
仮にどうしても上位互換の情報ができてしまうようなら、前の情報があるから新しい情報が出たという形にすれば、やる気を挫かなくて済むかな
当事者性か
捌くのが難しくなるから無意識のうちに避けてたかもしれん
最近作ったシナリオは、立場の違いはあれ、全員当事者か全員部外者ってパターンがすごい多いわ
今度意識してシナリオ組んでみようかな
偶然手がかりがってのはやったことはあったが、その時は戦闘特化PCとかは意識してなかったな
やりすぎると良くなさそうだが、シナリオがgdった時や、どんな行動を取ったら良いかわからないPLが出てしまった時用に用意しておくといいかもな
他のバリエーションもありがたく参考にさせてもらう・・・一晩の恋は、うん、やりきる自信がないがw
腹割って話すかぁ
前話したときは、のらりくらりって感じだったなぁ
でも、そのループ思考はあるかもしれん
上の当事者性を絡めて解決を図ってみようかな
三人ともありがとう PLにも好みが有るから、情報収集が嫌いなヤツに無理にさせる必要はないよ
ちゃんと回って、やる事なくてダレないならだけど 少なくともそのPLはダレてるなぁ
仕事で疲れてるのかも知れんが
やれる事は用意してあるんだが、考えるのを途中で放棄してしまう感じ
「疲れてるなら無理しなくてもいいぞ。疲れてない時遊ぼうぜ」と言っても、時間が合う時は参加すると言ってきかない
ただ、そのPLの対応をするためだけにここで質問したわけじゃなくて、他のPLが戦闘特化を作ることもあるので質問させてもらった
その戦闘特化ばっかり作りたがるPLが参加できないことも結構あるしな 脳筋にはそれに相応しい肉体労働をさせよ、ってばっちゃが言ってた
一つの情報に対して判定一種類にしなきゃならん事も無い
崩れた本棚をその場で立て起こすマッチョメンが居たって良いんじゃ あ、N◎VA…
N◎VAは社会やコネを一定数確保するようレギュレーションで決めとけ
どうせ達成値は報酬点で何とかなる >>422
クトゥルフだと、キャンペやるなら知らんけど、
「戦闘特化」作る方がそもそも間違いじゃないか?
図書館、目星、アイデアをとりあえず取っておいて「戦闘なんて無駄な生死に関わる局面は極力回避する」
あえていうなら、クトゥルフ神話技能を取るかどうかと、その日のシナリオ次第で運動か水泳を伸ばす程度
N◎VAはXなのかDなのかそれ以上古いのかでわからんけど、
XかDならルルブ付属のシナリオとかでも難易度8、12、15とか段階付けの難易度あるよね
特にXだと舞台裏で1回情報収集か買い物できるから「せっかくの舞台裏で判定できるけどやらないの?」と水を向けてもいい
SW1だとプリーストが「社会的役割」、シーフが「ダンジョン踏破の役割」を少し担うだけで、
「データ的に」情報収集の有利不利がほとんどないからなんとも 一番大事なのは、「GMが伝えておかなきゃいけないと考えている情報」は
判定とか手段とか関係なく自動で手に入るようにしとけってことだ ノヴァの場合、最低限「わざと失敗して手札回す仕事」があるんで、そうそう暇にはならなそうだけどな むしろ逆に、戦闘に備えて良い手札を抱え込むために判定したがらないという可能性に今気付いてしまった・・・
戦闘時、結構良い札出してくるような
クトゥルフでは、もちろん彼の死亡率が高い
というか殆ど彼しか死んでない
卓参加者に初心者が多いので、ぬるめのバランスでシナリオ組んでるから
彼以外では、経験者の一人がダイス目極端に悪くて一回死んだくらいかな
ばっちゃの忠告には従わざるをえないわ
他の方の助言も参考にします
どうもありがとう N◎VAってPCと相性悪いスートを失敗してもいいような判定のときに使って
手札を循環させて相性いいスート貯めたほうが効率いいんじゃないっけ? 握りこむなら握りこむで「すまん今手札いいから無駄に切りたくないんだ」ぐらいのコミュニケーションとって欲しい
戦闘キャラの場合1枚ぐらい手札からダメージカード用の絵札持ってても悪くないかもしれんけどな
得意スートのAなら握りこまず流せ 遅レスだけど
特別ストーリー的進展のない情報収集に
「知ってると戦闘が楽になる情報、或いは戦闘フラグ分岐」を
付加しとくコトはようある手やね。
弱点を知るコトができるとか、ザコの数を減らせるとかの。 ルルブに載ってる情報の再確認みたいなのも公式シナリオだと持ってないPLが混ざることがあるから必要なんだろうけど、
仲間内だと全員知ってるから削除するか置き換えるな、札切ってそれじゃ萎えるんで 困スレでNPCガーな話になってたので書いたがこっち向きなので
NPCはプライズを与える存在だって認識してPLにも受け止められてたら
数出そうと台詞多かろうと少なかろうと問題ないと思う
冒険に出るきっかけになる、情報をくれる、報酬をくれる、褒めたり頼ったり承認してくれる、とか
敵だってNPCであることは同じで、障害として現れるけど
倒せば話が進む、情報くれる、戦利品が得られる、カタルシスが得られる、とご褒美に繋がるわけで
得られるご褒美に対してそいつに割く時間やリソースが多くなりすぎたり
逆に本来のご褒美がなかったり奪ったりする(お可哀相ラスボス、強NPCのダメな例)と不満が出るけど
そのNPCが卓のPLたちにとって登場して絡むだけでも「楽しい、嬉しい存在」なら、十分ご褒美だし
卓がうまく行ってれば何も問題ないんだからNPCガーな人の意見鵜呑みにしない方がいい
と、思う なんと驚く無かれ
「プレまと」で検索した後、さらにトップページを「NPC」で検索すれば、
まあそれらしい話がぽろぽろあるんじゃ、時代は進んだのう (宣伝)
自分の過去の書き込みを見つけて「こいつ何偉そうにww」までテンプレ プレイヤーが割いたリソースと、得た満足が差し引きプラスになるよう気を配ろうって事なんだけど
満足や不満は目に見えて測れるような物じゃないからね、人によっても違うし ガーガー ガーガー (マガモ並感)
プレイヤーの方も「ふっ…今日のセッションもこの俺を満足させる出来ではなかったな…」的ムーブを続けてると、
その人のカタルシスがそのうち「不満を述べること」にすり替わって、毒をまき散らすだけの存在になっちゃうよね
(もちろんGMもそうだが)
GM側からの視点でよく話が進むこのスレだが、楽しむにはプレイヤー自身のアプローチも大事よね
他人へもそうだし、自分自身への働きかけもだ。よく言われるのが、プレイ前のマインドセッティング
今日は何を楽しみにして来たのか、を一度口頭で言ってみる(別に聞かせる必要はない)と、
自分が楽しめたかどうかの自己採点はやりやすそうな気がしないでもない
事前に自分の欲求を確認することで、実は無茶苦茶な要求をしていることに気付くこともあるかも… アフタープレイの経験点チェックは、そこら辺の確認になるわよね ところでダンジョンが初心者向けというが実際はそうでもない説
初心者だけを相手にサンプルのダンジョンを回したら調べるという発想がないという 初心者なんだからその発想が無いのは当たり前だろ?
そこを教えてやれるからダンジョンが初心者向けなんじゃないか。 というか、そのレベルでシティアドベンチャーなんかやらせたら
途方に暮れるか、教えること多すぎでGMが悶死すると思うが 仮にオレらがリヤルダンジョンに放り込まれたとして
どうやら先に進まなきゃいけないコトは解ってても、
具体的にどうやって調べるとかナニを警戒すべきかとかは想像つかないしなァ。
(まァお化け屋敷や廃墟探索みたいな機会に
一応ダンジョンに見立てて観察してみたりはするが)
「次のエリアに進む」
↓
「GMから見た目の描写を受ける(+モンスタなどに抗する)」
↓
「その細部を調べる」
↓
「GMからその結果を受ける」
っつー基本ルーチンワークのテンプレすらインフォメできてなかった、
ってだけのハナシじゃね?
どっちが悪いとかはともかく、コレって正に>441の
>事前に自分の欲求を確認することで、実は無茶苦茶な要求をしていることに気付くこともあるかも…
って実例なんでは。 GM側からの示唆は、PLがyes/noで答えられる形にするってくらいか
例:「(GM描写中)〜〜だけど、見に行ってみるかい?」→(はい/いいえ)
PLがアクションを起こせないケース(例えば完璧に初心者、あるいはシナリオが行き詰まった)なら、
そらGMからアクションを起こして、PLに何らかのリアクションをさせないとな (いわゆる「誘導」)
そこ怠ったら、何のシナリオだろうがあまり関係ありませんぜ エジプトのピラミッド調査みたいになるんじゃねーの?>リアルダンジョン調査
本気で調べ出すと1m進むのに何日もかかるようなの >>443
そんなときこそフィギュアですよ
モンスターと宝箱置くと9割の人間がモンスターの脳天かち割りにいくってハッタリが言ってた
(ちなみに残り1割はモンスターをだまくらかして宝箱を掠め取ろうとする) ところで攻撃が命中するのって何割くらいがいいんだろう?
5割じゃ少ない?8割欲しい?むしろ8割じゃ多すぎ?
ぶっちゃけみんなはどう思う? 時と場合とその日の湿度と、あとシステムによるから何とも言えない
それと立場がPLかGMかで変わってくるな ゲームにもよるけど、五分五分はだれるんじゃねぇかな 五分五分は試行回数のうち二分の一が当たる確率じゃない、
当たりまくるか全く当たらないかが二分の一だにゃー >>452
>時と場合とその日の湿度と、あとシステムによるから何とも言えない
前の2つはともかく、湿度って何だろう。その場の空気的な意味で?
あと、システムによって変わってくるのか……そこまで想定してなかった
>それと立場がPLかGMかで変わってくるな
それはまあ、両方の当たる頻度ぐらいに考えてた
けど、GMサイドの命中率はちょっと低い方がいいのかな
>>453
>ゲームにもよるけど、
やっぱりよるのか……普通の上方判定のシステムってことで
>五分五分はだれるんじゃねぇかな
やっぱりだれるか。上方系のシステムなら敵の回避は低めがいいのかな
具体的な数値はそれこそシステムによるだろうから置いておくけど まず、そうそう攻撃が当たらない状態というのは、プレイヤーにとって大きなストレスになる
当たらない=削りすら許されないってのは、終わりが見えないからだ。予測がつかないと不安が生じる
それに、「判定の失敗」が続くのは、プレイヤーにしてみれば面白く無い
回避型の敵よりは、耐久型の敵が好まれる傾向にある、と個人的には思う
(GMだって敵の弱り方を描写しやすい)
避けるけど当たりさえすれば落ちる系の敵は、徒労の方が勝る印象(積み上げるタイプの達成感が薄い)
PLの防御面(GMの攻撃面)では、一度の被ダメージ量、対象とするPCのビルド傾向(回避型とか)、
あとはシステムの特徴(復活能力がある、一度戦線離脱するとまず復帰できない)などもあるから、
普遍的な回答は難しいかもね
湿度は…えーと…プレイヤーのその日のストレス許容値がだな… 雑誌かルールブック付属のマスタリング講座でそのまんま
「避ける敵より耐える敵の方がいい」って書いてあったな
>>451の質問に答えると、
PLのダイス目がかなり悪かったか、GMの回避のダイス目が相当走るか
よっぽどバカな行動(バフが当たり前のゲームでバフしないまま突撃とか)しない限り
全部当たる、くらいでいいと思う 何となくだけどGMが平均的な出目だったとして
命中に特化した奴は8割
そうでもない前衛は5〜6割
ガチバトる気ない職だと3割切っても良いやって感じ
手数にも依るけど 基本的には「普通に攻撃すれば当たって削れていく」くらいでいい
ダイス振って回避するなら「避ける目がある」くらい
リソースガンガンつぎ込んで大ダメージ出す系のゲームなら特に耐久力は
増やしといたほうがいい
敵の攻撃力はPCがなんとかできるのなら高めでもいい
ようは、どれ位のラウンド数戦わせたいか
3ラウンドならリソースつぎ込んでしのげる、っていうなら3ラウンド戦える状況にはする
3ラウンドしか戦えないPC相手に5ラウンドは戦わないと倒せない敵ぶつけるのはバカ
気をつけてるのはこんな感じ 逆に、回避しまくるけど1発当たったら落ちるボス、ってのはTRPGでは最悪なんだよな
コンシューマーでは許されるのはプレイヤーが一人だから。
TRPGだとようやく当たってもスッキリできるPLはそのうちの一人だけで、それ以外のPLは溜まったストレスをまるごと抱えっぱなしになる。 そもそも回避型って大体がボスよりも割の良いドロップ持ちのレア雑魚だしなー。
回避され続けるストレスに対するリターンがTRPGだと用意しづらいよね。 流れ切って申し訳ないが相談ごと。盛大にスレチかましたところで丁寧に誘導してもらって来た。
長文をコピペするのも迷惑だろうからURLで失礼
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1415929803/313 彼は貴方が嫌い
貴方も彼は敬遠したい
A. 今後は、それとなく同卓しないようにしましょう(ダメな模範解答)
新参が居るのに身内ネタは辞めた方が良いと思うけど、ここで重要なのは、
「俺はこうは思わないからお前もそうだろう」という発想自体なのね
これ、トラブルを招く考え方の筆頭でないかのう (TRPGに限ったことではない)
メールを出した主(これが一体誰なのか読み取れないけど)には、
「無神経で配慮に欠ける奴」だと思われたんだよ、十中八九
まあ、なんとなくその傾向が感じられなくもないきがしないでもない(暴言)
一度芽生えた不信は、はっきり言って消えるものではない
特に、我こそ正義なりぃ!と声のデカイ奴は一度思い込んだら変わらんぜ
そして、その手合が混じってしまっていたのは…これは単純に不幸だな
俺の偏った意見では、「火種を抱えてたら火事が起きると大騒ぎする奴が居た」事故
そのコミュニティに居続けたいなら、大人しくしておきなさい(周りも含めて)
出来た人格者アピールをしつつ、ただし君の派閥はしっかり確保しておくべき
我こそ正義なりぃ!と声のデカイ奴は、間違いなくトラブルを呼び起こすからね あ、大人しくするというのは、改善できそうなところを呑み込んで行く事も含むからな
内容自体には得心が行くところもあったんでしょうし
不特定多数が入り乱れる環境下においては、信頼を得るための活動というか、
「僕は大丈夫な人間ですよ」という主張は、誰とでも仲良くやるなら必須よね
そういうのを全部ポイーできるのが、いわゆる気心知れた仲間というやつで
なんつーか、マメさが必要なんだよな
事前にスタイルや対応の範囲を説明して了承を得るのもそう
それが面倒な奴の目に止まらないよう、綺麗に見せる事もそう…実際に整えるのも含め
ぶっちゃけコミュニティのトラブルであってTRPGのトラブルでは(ry 私ならそこまでされたら(全体メールとか)
適当に謝って逃げるわ
そんなメンバーで遊びたくないし
まあ、他の人も言ってるけど、自分を基準に物事に当たっていると、ろくなことないよ
仕事とかじゃなくて遊びの場で気づけたのはラッキーだと思う (相談者自体がすでに火種広げる側でとっくの昔にヲチ対象なんだよなぁ・・・)
TRPGでもコミュニティでもなく、本人の気質・資質の問題だと思うよ。
とりあえず、ほとぼりが冷めるまで少しおとなしくしてれば? くらいしかアドバイスが思いつかぬ。 >>467
元スレにも居たが匿名掲示板でレス内容から勝手に妄想で決めつけて「俺の知ってるヤツだ!」とか
言い出すのは事実がどうあれ、はたから見ててすごく気持ち悪い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています