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カプコムのバイオハザードを新しく考えてみるスレッド1
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0001ゲーム好き名無しさん
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2014/10/06(月) 18:55:45.97ID:tUjqc+yh0
バイオハザードの先入観や固定観念にとらわれず、ゲームとして再構築してみましょう。
7で終わるであろうアクション路線の次に、カプコムが製作のヒントとなるような斬新なアイデアを語ってください。

このスレは、バイオハザードを広く深く語るスレです。
0002
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2014/10/06(月) 20:11:26.48ID:vt+ZXCw10
まずは作れる人連れてきて
0003ゲーム好き名無しさん
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2014/10/06(月) 22:45:27.01ID:xTRiYgH40
まずスレ主が書いてみっか・・・

キャラ一新で、複数の仲間と砦に籠城しながら無数のゾンビを迎え撃ち、数日感生き延びる『ディフェンスシュミレーションサバイバル・ゲーム』

・ゾンビは夜行性 夜襲ってくる(無限湧き) ・1〜5人の仲間を得られる ・リアルタイムで昼夜が動く ・オープンフィールド

※ゲームの進め方
砦となる得る建造物はフィールド内に複数存在する。味方を探し建造物へ引き連れ仲間にして、夜襲ってくるゾンビに備え、砦を築き
回収ヘリの到着までの一週間、生延びる。

(砦の作り方)
フィールド内にある機器類や遮蔽物を探索、※赤外線センサー・カメラ等、防壁となる車両や侵入口を塞ぐ遮断物、等を探し建造物へ設置。
砦にするための材料はハイテクからローテクなものまで様々。

※センサーはゾンビの数の増減や位置情報をもたらす。カメラは複数設置可能で場所は任意で選べる、状況を知る便利。
0004ゲーム好き名無しさん
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2014/10/06(月) 22:56:42.73ID:xTRiYgH40
仲間は上限5人まで。仲間はフィールド内で探す。
仲間を多く持つことで多くのアイテムを持ち寄ることができる。
仲間によって得られるメリットが異なる(例:武器に詳しい仲間(兵士とか)なら強力な武器を作ることが可能)

武器弾薬もできるだけ昼間のうちに集めておく。多い方が有利になる。
砦は絶対安全ではない。いずれ侵入を許される。賢く戦略的に戦うことでゾンビがいなくなる朝まで生延びることが要。
砦になる建造物は複数あるので、一度侵入を許せば別の新しい砦を作らないといけない。
仲間が死んでもゲーム続行。仲間は探すことで新たに加わえることができる。
0005ゲーム好き名無しさん
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2014/10/06(月) 23:55:51.86ID:O0DawNpGO
アイアムアヒーローのゲーム化
彼岸島でもまぁ可
0007ゲーム好き名無しさん
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2014/10/07(火) 23:41:56.75ID:BALsFE3n0
アウトブレイク3
0009ゲーム好き名無しさん
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2014/10/08(水) 17:26:48.03ID:qYJj9EA/0
アンブレラと関わった人間は全員引退してくれ
0010ゲーム好き名無しさん
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2014/10/08(水) 23:06:11.96ID:b+jHHHJM0
ゲームを楽しむ視点を変えてくれ。MGSが潜入をシュミレーション化したように、バイオは『守る』ことをシュミレーションしろ。
『攻める』ゾンビの侵入を防ぎ、プレイヤーが仲間と砦を『守る』

守るための建造物を要塞化して砦とする。言わば、バイオハザードのマザーベースだ。
数は圧倒的にゾンビが勝る。だから要塞化するための探索と仲間探しがある。

時間軸が動く。昼間の明るいうちに仲間と合流しバリケートを築き武器や弾薬を集めるだけ集める。
探索の静なる時間と、ゾンビが襲う動なる時間が交互にやってくる。
一週間生き延びて回収ヘリで救出されればクリア。

カプコムよ、バカみたいに敵を倒して先に進むだけのゲームはいい加減やめてくれ。
0011ゲーム好き名無しさん
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2014/10/08(水) 23:48:10.55ID:swQMkWwk0
要塞やバリケードいいね
こんなのもどうかな

物資調達で武器を備えて車に乗り込む→
車運転→目的地に到着→アクション、またはホラーステージに潜入(ゾンビやクリーチャーと遭遇したりイベント発生する)
目的を果たして帰って来れたらミッション成功
0012ゲーム好き名無しさん
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2014/10/08(水) 23:55:51.52ID:swQMkWwk0
ベースキャンプで武器改造や負傷者の手当てできたりする
ゾンビに襲われてベースキャンプが潰れてもゲームオーバーではなくてまた新しい場所を求めて移動しないといけない
ミッションをクリアできなかったり敵に襲わると仲間が減っていくとか
0013ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 00:12:11.37ID:w2aceaRg0
やっぱりキャラに特殊能力ひとつだけ持たしたいな
バイオはキャラの見た目だけの人気だからなあ
オペラクは良かったけど

キャラは一新して欲しいけど今のバイオで例えるなら
クリス→銃火器を幅広く扱える(ガトリングや火炎放射機)
レベッカ→即座に治療できる
ジル→ピアノが弾ける
レオン→スナイパー、ステルス
エイダ→ステルス

アクション関係ばっかりだけど車持ってるとか爆弾持ってるとかでもなんでもいい

後やっぱりいろんなとこ調べれるようにしてほしいな
作るの大変だろうけど
0014ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 00:24:34.52ID:w2aceaRg0
ミッション中に仲間と出会うんだけどたまにバリケードに入れちゃいけないやつとかいるあ裏切ったり暴動起したりクリーチャーになっちゃうやつがいるから
入れるかどうか判断しないといけないとかねー
0015ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 00:32:37.63ID:w2aceaRg0
一週間生き延びるのもいいけどアウトブレイク地帯からの脱出ってのはどうかな
バリケードをどんどん移動していかなければならない

まあでもバイオだから狭い範囲を行ったり来たりが一番合うかな
あまりマップを壮大にしたらRPGみたいなっちゃうかな
0016ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 00:34:10.38ID:ATPaMcRa0
銃でゾンビを殺すなんて飽きたよ 代わりに・・そうだねカメラに持ち替えてゾンビでなく幽霊などの心霊を封印するTPSで
主人公をエロい美少女にして萌えユーザーのハートをキャッチ 下着や水着をDLCで用意して・・・







あるな・・すでに
0018ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 02:20:41.62ID:qa2c82060
あ、怖い演出やステージがあるの前提です
仲間がひとりひとり消えていくっていいよね
1もそうだった

なんらかの理由で施設に閉じ込められた7,8人がいるんだけど一人だけtウィルスに感染してしまう(アンブレラの施設でもいいかも)
最初はその1匹から逃げようとする
ゾンビは普通のトロイやつじゃなくてシザーマンみたいに追っかけてくる
殺ろそうとしてくる凶暴で1匹1匹が強くてなかなか倒せない
けれど1人、また一人と感染していく
ついさっきまで一緒に行動してたのに殺さなければならない
って言うジレンマも生まれる

謎解きと言うよりは脱出のための方法を見つけ出すためにどこかの部屋に行かなければ
ならなかったりする
ゾンビとはどこで鉢合わせするかわからない
武器はハンドガン程度じゃ効かなくて最初は逃げるか怯ませるくらいしか
方法はないがストーリーが進むにつれて施設内の資料を頼りに弱点を見つける

とかねー
0019ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 02:26:24.07ID:qa2c82060
この場合は主人公は女性かな
0020ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 02:36:14.41ID:qa2c82060
ホラー追求するならなんか強烈なb.o.w一匹でも充分怖くなるとおもうな
ただゲームとして成り立つかわからんからなあ
歩いていると仲間に出会って情報やアイテムがもらえるとかどうかな
仲間を探しつつ敵から逃げないといけない

ただこれだとバイオの得体のしれない扉を開ける恐怖がないかな
やっぱり何かが起こったあとに居合わせるのがバイオらしいかな
0021ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 02:48:20.34ID:qa2c82060
何年かですごく怖いと感じたのはプレデターズだから
今のバイオで恐怖煽るならプレデター級の敵出してそいつからどう逃げるかくらいかな
0022ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 02:51:27.98ID:nSdenCP7O
たしかに人間キャラが強すぎるからなぁ
プレデター級の戦闘民族連れてこないと話にならないよね
0023ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 03:10:09.34ID:qa2c82060
>>22
だよね
オペラクでベクターってやついたけどあいつは本来なら敵じゃないといけないw
ベクターから逃げるゲームどうかなw
0024ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 19:39:23.15ID:98EZfhna0
恐怖煽るなら、得体の知れない敵 が一番。どんなに強くても力量がわかってしまえば戦闘モードになる。
強くて勝てない相手であっても逃げる選択ができるのなら「逃げて回避すること」が「戦って勝つこと」と同じ意味をもつ。
得体の知れないとはこっちが計算できないこと。弱いのに、やられる時はこっちがあっと言う間にやられてしまう。
プレイヤーが測れない敵が恐怖を煽る。
0025
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2014/10/09(木) 21:13:24.92ID:iirnjTP20
せめて主人公は何も知らない方がいい
リベ2みたいにまるで戦闘に飢えていたかのようなクレアの反応は萎えるな
それこそバイオはシューティングゲームですっ言ってるみたいだし
そうなると今度は怖演出が邪魔になってくる
新しいゲーム性を考えるか、サバホラかシューティングのどちらかに絞る方が
いいと思う
0026ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 21:23:37.65ID:iirnjTP20
今のゲーマーってマップが複雑すぎると受け付けないのかな
5とかマップが単純すぎて一週しかやらなかった
プレイヤーが考えないでいいっていうか反射神経だけを使うゲームとか
面白くない
0027ゲーム好き名無しさん
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2014/10/09(木) 23:28:55.46ID:r17UMd6a0
>>11
MGSVTPPのようにバイオもミッション性にしたほうがいいかもね。複数のミッション遂行を命じられ現地へ赴き、仲間と合流、
ベースキャンプで必要な物資を車両に積んでミッション遂行。舞台はオープンワールドだから車両で移動中に襲われるかもしれないし、
ミッションの目的地はさらに危険地帯。ミッションはプレイヤー単独では成し遂げられず特殊な技術者(医者や科学者)を必要とする。つまり主人公はその護衛でもいい。
途中でその重要な人物を失えばその代わりとなる人物の補充で別のベースキャンプへの立ち寄る必要性に迫られるとか。
危険なゾンビを回避するに徒歩というのは現実的ではない。武装化した車両のほうが回避するに安全。ベースキャンプで何を揃えるか、
誰を仲間にするか、どの車両を使うか、それもプレイヤーで自由。
ミッションは複数あって、オープンワールドらしくどもミッションから始めるかも自由。とにかくミッションが単独で存在するより
それぞれのミッションが関連性を持っており、一つの舞台(オープンワールド)で全て遂行することでゲームクリアのほうがいいね。
0028ゲーム好き名無しさん
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2014/10/10(金) 03:49:52.93ID:xkEhReo20
技術が進歩して映画もゲームもリアリティが求められてるのにバイオはその辺りかなり遅れてて未だに発想が厨房なのがいかん
これは海外からも評価低い
多少デフォルメした世界観なら少しは許されると思うけどリアリティ路線と思わせといてとってつけたようなキャラやバケモン出すのがだめだな
全体的に統一感がないよ
キャラ売って行くにしてもどんどん年行っちゃうし話もとっ散らかって収集つかないしカプコンは時代について行けてないしシリーズでゲームを作り続ける力がない
ジャンルは違うけどGTAシリーズなんかうまくやってるのにな
0029ゲーム好き名無しさん
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2014/10/10(金) 17:55:16.53ID:XgKMsa8G0
リアリティーのあるゲームを追求すれば、結局は洋ゲーに似てしまう。
MGSはその点、ゲームとして面白くすることに徹底的に着目して作ってる。特にシステムを。
回収システム、バディーシステム、支援物資投下システム、そしてこの根底にはそれを実現させるGNPという金の概念がある。
バイオはどっちを取るかってこと。リアリティー徹底追求か、ゲーム的に面白くするか、それか二つを折衷するか。
0030ゲーム好き名無しさん
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2014/10/11(土) 09:12:16.89ID:r1ZVR5kE0
ゲーム性を優先したほうが面白い。
4のガンシューアクションはそれだった。シンプルでわかりやすいルールに準じて進んでいく一本道。5と6はそれが薄い。
0031ゲーム好き名無しさん
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2014/10/11(土) 09:53:54.24ID:r1ZVR5kE0
ガンシュー前提で一番つまらないのは場当たりで解決できるゲーム。まさに5と6。どんだけ弾薬少なくてもその場その場で解決を見る。これはドロップのせいもあるが、
6に至っては体術アクションでも間に合う。つまりこれって脳みそで考えることがコントローラ操作だけ、つまりコツの問題、腕の心配だけしとけばいいって話。
これは腕上げて競争してね、という、いかにオンラインばかり意識したか・・・って作り。思考することが少ないゲームはつまらない。敵と戦うこと(コントローラ操作)は思考することでなく
反射神経の問題でコツをつかむことだから。戦略性もほぼない。だって腕上げれば大抵のものは解決できる。能を使わないゲームはつまらないよ。いくらリアリティーを上げたって。
0032ゲーム好き名無しさん
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2014/10/11(土) 18:49:13.08ID:VmttuPX10
【ID】YYY-X1
オンラインネーム YYY-X1
自己紹介 ヴォ―

【罪状】シャフでステゲーとファンメ
http://i.imgur.com/wngSWjx.jpg

【今の階級】少尉

【説明】
シャフでステゲーしてその間にファンメを書いてるキムチから生まれたデブ
バカッターもやってて醜いデブな見た目を自分から晒してるアニブタのナルシスト
性格はキムチで見た目は豚のエイリアンと救いようがないガンダム動物園の豚
今のトロフィー http://psnprofiles.com/YYY-X1
0033ゲーム好き名無しさん
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2014/10/11(土) 19:00:05.81ID:pU6zizKuO
クソ長い文書いてるやつ
誰も読まないって気づこうな
まとめろよ
0034ゲーム好き名無しさん
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2014/10/11(土) 23:10:55.45ID:R/fDgMExO
何も作らない方がいいのでは
自業自得だけど4〜6で客層もバラバラ何をやりたいかもバラバラ。
方向性も定まらず話のプロットは崩壊スタッフも迷走
可哀想だがこのシリーズは何もかもが破綻していると思う・・・
0035ゲーム好き名無しさん
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2014/10/11(土) 23:32:27.98ID:t7YxMtmK0
広げに広げた大風呂敷を強引にでも7で畳もうぜ。7で収束を見ないようならバイオはもう見放されるよ。
0036ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 00:14:24.67ID:zdeCg82R0
4から6が夢落ちで始まる7でおk?
0037ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 02:01:25.68ID:zUSyIM6g0
7はよほど新しい事でもない限りもう興味持つことはねえな
qte、トロッコ、乗り物、チェン、遺跡風な場所
下らない体術、6のうんこモーション、最悪なボタンレスポンス
どれか一つでも入ってたら買わない><
0038ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 08:46:48.93ID:5rRLFF7Z0
まず主役を弱い人間にしよう
0039ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 09:03:36.27ID:UXdXNl+u0
主役を狩る側じゃなく狩られる側に立ったゲームを作ってくれ。倒しに行くんじゃなくて、守るにはどうしたらいいかを考えるゲーム。
『ディフェンスサバイバル(シュミレーション)ホラー』
もうシナリオに沿ってだけ進むゲームは懲り懲り。苛酷な状況だけ与えてくれればいいよ。発想を変えないと新しいものはできない。
0040ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 18:09:21.46ID:aM9ZQ/AN0
>>28
初期のバイオはきちんと現実との整合性を考えて作られていたと思う

>>29
そうとは限らない
設定の問題
現実を再現して何の縛りもなければ現実空間をさまようだけになる
ゲームとして作っているのだからどこを縛ってどこを許すか
きちんと考えて作ればきちんとしたゲームになる
ゲームとしても現実としても両立は目指す事出来きる

こういう理屈だからここは通れないんだ、ここはこういう理屈でこういうものが出るんだ
0041ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 19:49:30.99ID:aM9ZQ/AN0
シナリオに沿って進むっていうのは本当は悪じゃないと思う
プレイヤーのやる事、何をするかを強制するから問題になってる
ストーリーどおりの特定の演出をしたいためにがちがちに行動を指定する、次起こる事も全部決まってる
プレイヤーのやっていい事はそのシナリオの間を埋めるだけと言う
プレイヤーが自分が生還する為にはどういう道筋をたどったら良いのかシナリオを自分で見つけ出すっていう逆の状態にすればまた逆の印象になる

>>13
運転免許を持ってるキャラは途中特定の場所で自動車に乗れて難しいルートを通らずに済む
見たな感じだと良いと思う
0042ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 19:59:58.24ID:uK6pKwpk0
>>40
現バイオからリアリティー追求へ進めば洋ゲーに似てしまうだろうね。

>現実を再現して何の縛りもなければ現実空間をさまようだけになる

リアルなものはゲームじゃない。制限は当然ある。

>ゲームとしても現実としても両立は目指す事出来きる

そうすべきだし、結果として、できたものが面白いかどうかが問題。で、洋ゲーのようになって欲しくない、というのが個人的願望。
0043ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/12(日) 20:05:58.20ID:uK6pKwpk0
>>41
現バイオからあまりにも掛け離れたものは受け入れられるかが、心配。それよりもゲーム性をあまり変えずにこれまでなかった要素を
取り入れて新しいものを提供したほうがいいか、と。41の案はミニゲームで実験的にやってみるのは面白い。4でマーセの高評価もあるからね。
その乗りがそのまま5本編に持ち込まれた。
0044ゲーム好き名無しさん
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2014/10/12(日) 22:35:52.51ID:aM9ZQ/AN0
これからここで話すようなゲームとは逆行するけど、もともとのゲームの形状がそれだと思う
現実の追求をする事=ゲーム性の追及にならないと本当はおかしい

ゲームに現実に出来そうな事が出来ない作られていないからゲームとして不自然になる訳で
閉じ込められているはずなのに、外に出る出口を探そうと出来ない
現実に即して作ればそれこそゲーム的なゲームになると言う
0045ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/12(日) 22:45:41.69ID:aM9ZQ/AN0
現実を追求しかつ、制限をかけるにはどうしたらいいか?
を追求するとゲームになる

一本道を進まなきゃいけないなら、どうしたらその一本道しか進めないような現実を作るか?を考える事
0046ゲーム好き名無しさん
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2014/10/13(月) 00:55:57.96ID:bS8YbRNK0
壁や区画で地区に分かれている
ゾンビ対策を怠ると外周の地区にゾンビが沸いて来る
それでも怠り続けると内部にも沸いて来る

無理にゾンビの対策しようとすると「ゾンビに出会って」しまったり、「ウイルスに感染」してしまう
ゾンビに出会うと、倒す手段は殆ど無い為退却推奨
知らないうちにウイルスに感染してた場合発症した時点でゲームオーバー
序盤には感染してしまったウイルスを対処する事は出来ない為、感染してしまうと絶望的

何もしていない生存者も感染するとゾンビになる
空気感染する
感染しているかどうかは外見では発症するまで分からない
ゾンビのいる場所の空気に触れてしまったなと言う場合怪しいだけ
自分自身ならそれで分かるけど、他人はどこにいったかも分からない
危ない場所に入って作業する時は防ウイルス装備を持っていると多少安全

ゾンビをどう倒すか?のゲームから、ゾンビとどう出会うのを避けるか?のゲームに変える

強い武器や何かゾンビを追い払う鍵になるものを手に入れればゾンビに侵食された区画を奪還できる








強いゾンビ(モンスター)にどう勝つか?どう倒すか?→ゾンビには勝てないものだ(勝てるとしたらそれは特別な事だ)
と認識の変更はゾンビゲームの重要課題だと思う
「ゾンビは恐ろしいものだ」「ゾンビには勝てないものだ」



逃げなきゃいけないんだ(競争)→逃げてもいいんだ、戦う必要は無いんだ(退却)
と言う認識も
0047ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/13(月) 03:02:49.67ID:1J2nSfCZO
ゴミでもせめてグラフィックとかキャラモデリングくらい頑張ればな
6でその辺も汚らしく劣化してたから何も期待できないわ
0048ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/13(月) 12:29:28.90ID:gEAYWlaS0
>>44
>ゲームに現実に出来そうな事が出来ない作られていないからゲームとして不自然になる訳で

どんなコンセプトで作るかにもよるが、現実にできそうなことを何でも実現してしまうと、コンセプトから外れる(薄れる)ことがある。
例えばMGS。何でもできるわけではないが、できることを増やしたおかげでステルスゲーとしては薄味になった。隠れて進むことの緊張感を楽しむはずだったものが。

>>45
正しいシナリオが一つあって、自由にやらせて他に間違ったバッドエンドや岐路を置くのはいいと思う。
0049ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/13(月) 12:35:26.68ID:gEAYWlaS0
>>44>>45は閉塞感のある空間からの脱出ゲーだと思うけど、>>46はもっと広い空間の話?
『感染』という目に見えない恐怖は扱うのは面白いと思う。

思い切ってオープンワールドでやってみたらどうだろう?ゾンビから徹底的に遠ざかるゲーム。
ゾンビの近くで脅えるより、現実的だと思う。
0050ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/14(火) 00:12:32.63ID:R0iaOHdj0
>>48
例えば知恵の輪で、作った側の予定していない隙間を通れたら困る訳です
だから現実では開発者の予定した解き方以外の抜け穴は絶対に作ってはいけない

でもコンピュータのゲームでは、例えば林の中の一本道を進まなきゃいけないのに
別に林に向かって進めるようにしなかったとしても別に作れる訳で
これを現実に即した作り方にすると林の密林に向かっても進める様に作る事になる
でもゲームとして林の一本道を進まなきゃいけない
では密林に入ろうと出来ない現実が必要な訳で

それを単に作ってないから密林に入れないだけと言う作り方をすると
開発者の通り動かされてるだけだと感じる

出来る事を増やす向きが間違ってる
何でも出来るようにするけどそれは出来ない事を増やすのと同義で
現状では一本道から外に出る事は出来ないのは単に見えない壁が作られてるから
これは現実ではない訳で
本来の現実に近づけるなら、一本道しか進めない
それは何故か?と言う現実の物理的理屈も作っておかなければいけない
知恵の輪でこの抜け道は出来るけどつかってはいけないとはいえない
それと同じで
本来はゲームとして煮詰める事は現実を煮詰める事と同じ事で
現状はそれを怠ってる
見えない壁や触れない開けられない窓
何をやっても良いですよ、その全ての行動を全部否定する現実を作ってますよ

簡単に言うと、知恵の輪や本来のゲームでは出来ないという事をきちんと事実によって再現した
要するに現実をきちんと再現して作らなければゲームとして完成できなかった
本来のゲームでの技術とは一本の道を作る為にその一本以外通れないようにする技術、どんなに現実的に考えてそれようとしてもそれる事そのものが出来ない技術
最近の技術で作られたゲームではそういう部分を忘れて、一本の道を作ったら理由も無いのにそれ以上一本道をそれられない
かといってそれられるようにすると今度はそのまま進めてしまってゲームにならない
要するにきちんと現実を再現してゲームを作れていないという事

本来
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓から出られないきちんとした理由や理屈、窓から出ようとして出られない結果も作らなければいけない(本来の意味での現実の再現)

それに対して現在の形式
現実では窓を使って外に出られそうだ → 窓の先を作る必要は無い(何故か出来そうな事ができない、ゲーム性の崩壊、自由度が低い)
→ だから何でも出来るようにしよう → 窓からも外に出られる(ゲームの崩壊)

本当は窓から出れてしまうからそこを埋めて、窓から出ようと出来ないきちんとした現実を再現する事を考える事
そこを怠ってる問題

だから強引に言えば例えばステルスだったら、何でも出来るけどステルスでしか打破できない状態を作る事
ステルスのゲームとしての味がそれで強調される
何をやってもステルスで進むしかない事を示唆している

ここのスレでは関係ない話なのでこの話はこの辺で
0051ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/14(火) 01:14:15.98ID:R0iaOHdj0
少し訂正

本来の現実の再現:現実の人間だったらやってしまいそうな事をしらみつぶしに見つけそれを出来ないで特定のシナリオどおりにしか進められないきちんとした理屈を作る事、現実との矛盾を消す事
→通気口から出ようとすると予想できるのなら、通気口を覗いた場合ゲームオーバーになったり、テキストなりでここは出られないようだと表示する
現実的には穴は殆どふさがれていて、現実の状態に非常に近い

現在やっている現実の再現:現実との矛盾やプレイヤーのやりそうな事はさて置き、ゲーム内で使える機能を追加する事、物や窓を割れる、好きな場所まで進められる、好きな行動を取れる
→だから、通行人をナイフで襲う事は出来ても、いざプレイヤーが気になって通気口を調べて外に出ようしてもそれは作ってないから出来ない
要するに現実的には穴だらけ
0053ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/14(火) 17:41:14.85ID:nac5wfIE0
文章が長いとわかりにくくてレス付け辛いです。要点をまとめて簡潔にわかりやすく。

@ジャンル(できたらコンセプトを明確に ホラーかサバイバルか、シューティングアクションか)
A背景・舞台(ステージ性かシームレスかまたはオープンワールド、あるいはステージ型オープンフィールド)
Bシステム
Cゲームの特徴(プレイの進め方)

等、できたらこれに沿った説明を。
0054ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/14(火) 18:15:59.68ID:R0iaOHdj0
ジャンルと言うかこれはゲーム全般ですね
現実を突き詰めて考えないと整合性は崩れる
コンピュータのゲームと言う分野では現実を無視した作り方を出来るのでそうなっていますけど
例えば、草原の一本の道の上だけを進むのに道からそれられないように透明の壁を作る事も出来ます
本当だったら草原の上の一本道を進む為にはコンピュータでないゲームやスポーツではそこから出たらいけないきちんとした理由やルールをつけなければ人は勝手に出ます
例えばルールで道から外れたら失格だとか、または出ようとしても出られない理由として池の上に作られた道でそこから落ちたら戻ってこれないとか
それを何の理屈もつけないで「透明な壁」や「出来ない事」「作った側の予定した事物意外触れない」にしてしまえるのがコンピュータのゲーム
そこら辺をしっかり作らないから出る問題
単に、ゲームとして現実を再現出来てるかどうか
象徴的な例では足で跨げる程度に詰まれた箱で壁が出来ていて、その奥に侵入できないのにその理由も説明されない
もっと突っ込んだ見方では、火の手が上がっているからそこは進めない→では消火器や水を探して消す事はしないのか?無言でその火の手の上がっている先に進む選択を否定する
そういう現実の穴の話
そういう部分を無視して作れてしまう問題
火の手の話で言えば、消火器を吹き付けてみて消えないと言う一見無駄な部分を作ってみると言う手も
ただそれだけだと火の手の奥に進めるのかと言う希望を与えるので特定の条件では本当に奥に進めたり
こういうのはゲーム全体の前提としての余談なので、本題のゾンビの話をした方がいい気します
単に現実の再現の方向が違ってると言うだけで現実の再現を目指す事が間違っているとはいえないと
0055ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/14(火) 18:28:05.80ID:R0iaOHdj0
だからこうしがち
コンピュータでは、作った側の言った事だけをして、作った側の指示したところだけを見て、作った側のいったやり方をしなさい
でもゲームは本当は、プレイヤーの思った事をしなさい、プレイヤーのやりたい事をしなさい・・・ただし、それを出来るか出来ないかを決めるのは作った側です

火柱の上がってる向こうに行きたいならい行うとしてみなさい、ただしそれが成功するかどうかを決めるのは作った側です
それを、ここは進入できない、こっちに行きなさい、出来る事やっていい事をこれだけ用意しました、作った側の指定したものだけを見なさい
とするからおかしい事になってる

この後はゾンビのゲームの話に戻した方が良いかと
0056ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/14(火) 18:44:18.93ID:R0iaOHdj0
少し変更
ゲームは、プレイヤーの思った事をしなさい、プレイヤーのやりたい事をしなさい・・・ただし、それを出来るか出来ないかを決めるのは作った側です
ではそれで目的を達成できるかな?
0057ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/14(火) 23:14:19.42ID:ccYffU8T0
バイオユーザーはいかにゾンビから身を守るか、にゲームの面白味を求めてると思う。ドンパチユーザーはイケイケでもっと積極的なアクションを求めるけど。
そこを中心軸にして、新しいコンセプトまたはファクターを取り入れてシステムを作り上げたほうがいいような気がするけどね・・・

>>54>>55>>56はおそらく、ゾンビを含めたその状況下そのものでプレイヤーに自由に行動させて、それに判定を下す(製作が)作りだと思う。
たしかにホラーとしても広い意味でのサバイバルにもなるだろうし、これまでにないゲームだと思うけど、どうだろうね・・・
いきなり、はきついかな・・・ゾンビと対面以外でもルール上、イエローやレッドカードが差し出される。一発退場もあるだろうし(バッドエンド)
謎解きとしては秀逸なゲーム。
0058ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/15(水) 09:49:10.99ID:ILu1skMN0
アウトブレイクの本編化
0059ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/15(水) 14:00:44.24ID:bVQpbwp30
あくまで理想だけど・・・

例えばMGSVGZだとクリア難易度は決して高くないと思う。難易度を低くしていろんな遊びができる作り。だから下手したら一発死もあるし、被弾するとものの数秒で死ぬことにもなる銃撃戦の緊張感。
でもゲームクリアは難しくない。隠れて任務遂行の選択肢があるから。

バイオはその逆を行ったほうがいい。プレイヤーは逃げることも隠れることもできる。戦うこともできる。しかしゲームクリアが難しい。
クリアするためには救出されること。救出されない以上、ずっとその苛酷な状況下でゲームは続く。

舞台は隔離されインフラ壊滅の広大なオープンワールド。そこで仲間と出会って救出の手がかりを掴み、戦い、籠城し、救出時間に救出場所まで行きヘリに回収される。
0060ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/15(水) 19:18:58.56ID:Js/rVeJU0
>>57
そういう面とは少し違って、そういう面も含まれるけどここをきちんと作っておかないと
ゲームの内容が現実味に欠けたり色々と問題になる
謎解きと言う一面も含まれるけど、それをもっと徹底する事で現実感を作れる
何の為にそうするかと言うとゲームに現実味を出す為で
バッドエンドを楽しむのと、空間が完璧に作りこまれるのとは少し異なる
バッドエンドを楽しむ場合は選択肢を与えて正解と不正解に分かれていれば済むけれど
完璧に作りこむと言うのは、プレイヤーの「こうしてやろう」を全て予測した上に成り立つ物で
何を考えても何をしようとしても良いように作る事
だから、逆にプレイヤーは自分の感覚でこういう抜け道を使ってやろうか?ここから出ようとしてやればどうなんだ?それもだめ?、と言う野心的で意欲的なプレイになれる
プレイヤーの「何をしてやろうか?」とか「開発者の裏をかきたい」と言う気持ちを利用する事は大事だと思います
それには自発的にプレイヤーが考えて動かないといけない
プレイヤーに与えられた空間プレイヤーの目に映る全ての物が目的達成の探索対象として見られても良いように穴の無いように作る
そうでないとプレイヤーの「自分から」にはならないので
プレイヤーがゲームの空間に配置したキーポイントをたどる事を考えるより、与えられた空間全体をから見てどうしようかものを考えるように
キーポイントをたどるって言うのは開発者の考えをただたどってるだけだから、それに対して自分の自発的に考えて何をしようか?プレイは180度変る
開発者の考えをどう汲み取らなきゃいけないか、から、自分での考えが許される

謎解きと言うか全ての分野に必要で

今度こそこの話はここら辺にして篭城ゾンビの話に移りましょう
そっちがメインの話題ですから
0061ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 00:22:03.44ID:MJxTkp/x0
>>60
それだけ長い文章に素通りもできないだろう・・・
現実問題として、そんなゲームが可能なの?部屋の中のあらゆる物を動かせる、また自分が考えが実現できるってこと。
例えば部屋に入ってどこにも出口らしいものがない・・・としたら、壁をぶっ壊すしかない、しかし爆薬もなし、となると
壁を蹴り続けるしかないよね?あるいは近くにヒントとなるツルハシでもあればピンと来るけど。それかそこは行き止まりと
考えるのか・・・。そこに落ちたり置いてあったりするものの何通りかの組み合わせで、いろんなことができてその中に
正解のシナリオが一つだけ存在する。もちろんその部屋に入るまでの過程にもヒントがあったりね・・・
謎解きとしてはかなり深いゲームになると思うけど・・・考えられること(「こうしてやろう」ということ)がほぼ(予測して)実現(成り立って)できるわけだし・・・

籠城ゾンビは基本、ドンパチ主体になるかと。アクション性もある。
0062ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 00:40:31.87ID:ctnO3h020
例えば、何も無い部屋に閉じ込められたとしたら壁を調べると、壁をけったり体でぶつかったりしてみるモーションぐらいは欲しいと思います
開発者は、プレイヤーのすすだろう事を予測する事ができます
何故なら、プレイヤーの目的は例えばその部屋から外に出る事なら当然外に出る為に色々考えるはずです
となったら、壁を調べる=壁を壊す事はできるか?を試す事
勿論そんな行動は通らない
で、途方に暮れて色々いじっている出方を発見する
そんな仕組みの場所は楽しいと思います

例えば謎解きと無関係な場面では、例えばドンパチでも戦う為にいろいろ周囲を見ると思います
ドラム缶が爆発するって言うのはシステム化するとどうかと思うけど、自分の目で見回してそれを発見したのなら
送電線を切って感電とか
思いつきそうな事、きちんと作られているかどうか
また逆にドラム缶や送電線で倒されては困る場合、ドラム缶や送電線を銃で撃ったりした時の反応もそれなり考えないと
そういう部分は現実の追求
0063ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 00:42:46.39ID:ctnO3h020
閉まってる扉にガチャガチャするモーション、一見無駄だけどプレイヤーに対する効果は高い
0064ゲーム好き名無しさん
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2014/10/16(木) 00:46:26.50ID:ctnO3h020
>システム化
ドラム缶が定期的に出現したら銃で撃て・・・→これでは現実とはまた離れてしまう
と言う事
0065ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 00:56:49.42ID:MJxTkp/x0
今までのTPSバイオユーザーにとってはかなりストレスになるだろうなぁ・・・
まだサイレントヒルユーザーのほうが受け入れやすいと思う。
作るほうも大変じゃない?バイオで実現するとしたら、本編とは違う一般人主役の別ストーリーで
アウトブレイク3ならいいかも。
0066ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 01:00:04.51ID:MJxTkp/x0
仮にバイオが新キャラになったとしても本編でいきなりは厳しいかもね。ゲーム性ががらっと変わる。
実験的にミニゲームとしてならナンバリングに入れていいと思う。
0067ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 01:43:00.14ID:ctnO3h020
ただ書いてるだけなので、ゲームとしての本来向かうべき道についてで
バイオとはそんなに関係無い事書いてます
現実に近づける→広い世界と数々の中身を作る
現実に近づける→狭い空間を徹底的に作りこむ
と言う違い

立てこもり篭城ゾンビバイオについて当面はそっちをメインに
0068ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 02:20:15.62ID:ctnO3h020
>>59
「下手でも出来る」、では良いとは思うのですけど、「ごり押しでも出来る」ではいけないと思います
ただ「難しい」と言うのはごり押しで出来る可能性も考えられるので

どこに行ってもゾンビがいる(決してゾンビに挑むようなまねはしない)だけど、ふとした機転で抜け道を発見した
と言うのと
ゾンビは非常に強い倒すのは難しい、だけど、その中を突き進むしかないから突き進んだ
と言う場合の違い

でも下の場合もゾンビを倒すのは非常に難しい(だから、ゾンビの中に進む必要性は無い)、だけど、その中を突き進む(と言う予定外)事に成功した
と言う場合は面白いと思うけど

怖いと感じられる場面は過酷な状態に突き進まなきゃいけない場面ではないから、本当は「外は過酷だ、だからいつまでも中にいる」と言う状態の方が怖さを感じる
要するにぬるま湯につかれてる状態
どうしたらこういう状態を作り出す事ができるか

自分の頭は使う必要ない、けれど難しい、だと恐怖より難易度を感じるけど
自分の頭を使って考えると恐怖になる

出来ない事、出来ないと思ってた事をそこからやる
・ゾンビの群れの中は進む事が出来ないはずだ→無理に進もうとしたら進めた
・この部屋から出る手段が分からない→出る手段を発見した

出来る事をやる
・ゾンビは非常に強いけど倒して先に進む事は分かってる→倒して進む
・ゾンビは非常に強いけど銃で倒す事が出来れば進める事は分かってる→進んだ

の違い







インフラは壊滅パターンとそうでないパターンとでかなり変って来ると思います
壊滅でないパターンは壊滅してないのでインフラを色々使って撃退できる=その分ゾンビを凶悪にできる
0069ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 02:46:37.12ID:ctnO3h020
バイオはもともとゾンビと「倒す」ゲームと言うより、ゾンビは「怖い」対象だ→ゾンビから離れる、避けようとしたいゲーム
ではないかと思う

ゾンビを見たら→銃で撃つ
だと単なるゾンビを銃で撃つ作業になる

ゾンビを見たら→ためらう→離れたい→でも銃で撃つしかないからその結果銃で撃っても
もともとはプレイヤーはゾンビとは戦ったりしない予定でいたと思う
気持ちとしてはゾンビから逃げ腰

それを実現してやれば、そのまんまゾンビから逃げ腰になるけど、通らなきゃいけない場所を通る時はゾンビを銃で撃たなきゃいけないゲーム
でもゾンビは非常に恐ろしいので積極的に戦う存在ではない

になると思います

上にかかれたように、ゾンビから離れるを基本とするゲーム
かつ、目的の為にはゾンビの中に入らなければいけない場合も
でも、普段はゾンビは戦う事の出来る対象ではない

だから、戦う対象でないものに挑まなきゃいけないからだから恐怖を感じる
0071ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/16(木) 17:43:28.38ID:ArZazgJ70
籠城メインという考え方を変えて、籠城することで『守る』面白さ。

ゾンビは夜行性、昼間は活動しない。だから昼間のうちに『仲間』を集め『武器弾薬』を調達して建屋等を『要塞化』して『籠城』するための『準備』をする。
ゾンビ迎撃のために、プレイヤーは仲間の配置決め、センサーやカメラ設置やそのほかの監視システムを組み、籠城場所を要塞化できる。

救出ヘリがやってくるのは7日後。それまでに生き残ることでクリア。
0072ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 03:20:19.55ID:7+HJT4an0
バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?
ゾンビは昼のイメージ強いです
ゾンビは日が落ちた後はゾンビ(例え)のようになる
何考えてるのか分からないようなゆらゆら歩いてたり止まってたり
道路に出ると、口から粘液?見たいなのをたらして歩いているけど触れなければ特に襲って来ない
触れても襲ってこないかも襲って来るかも

昼はこっちもゆらゆらだけどゾンビ的な速度でこっちに近づいて襲って来る
日の落ちた後昼間襲って来た者の横をいつ動き出すかも分からない横を通り抜ける恐怖

そういえば呪術ゾンビって面白そうだけど・・・何故か誰も作らない
ゆらゆら歩いて襲って来る
入り口にブードゥーのまじないで使うゾンビの跨げない粉で線を引いておけばゾンビはその線を越えられない
何らかの原因でこの線が途切れればゾンビは進入する
粉は無限に持ってる訳じゃない

特殊な塗料で図形を床や壁に書けばゾンビを操れる
ゾンビは一方通行の図形、ゾンビは右に曲がらなきゃいけない図形

ゲームを進めながらそういうやり方を見つける



それはそうと町ぐらい大きい巨大施設内でゾンビ篭城するタイプ(場内が舞台)と
外が広大でそこにいるゾンビから小さな施設に立てこもる(施設外がゲーム舞台)とで全然違う内容になると思う

上は立てこもった中にゾンビは出るのかで無いのか、も
ゾンビの出る場合は中でゾンビをどうするかというゲーム
出ない場合は外にいるゾンビを恐れるゲーム
外のゾンビを恐れるにはどうしたら良いか?

色々変って来ると思います



救出は、何も考えず一週間生き延びればいいと言ったら配分立てて一週間待つゲームになると思います
だから救助要請にこぎつけるゲームにした方がいいのでは
最初から1週間と言う先が見えてると思います
0073ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 18:39:04.10ID:gom/2Lnl0
>バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?

基本的にはそうだけど、これは籠城する建屋などを『要塞化』する点を面白くしたい。MGSGZTPPでは兵士や物資を回収してマザーベースを強化
するという遊び要素があるけど、これをバイオでやったらもっとリアリティーのあるものに変えたいかな、と。
そのための探索がある。建屋の中の補強、バリケードや監視カメラ等の警備体制強化、などの準備。

>ゾンビは昼のイメージ強いです

昼襲ってきて、夜、探索でもいいと思う。

これまでみたいに、矢継ぎ早に襲ってくる敵を次々と倒していくというパターンを変えるべきかな、と。
昼夜の時間軸が動きます。そのおかげで迎撃までの準備の時間をたっぷり取れることでプレイヤーもいろいろ思考することが
多くなると思う。ただ小手先のコントローラ操作だけの問題じゃなくなる。
0074ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 19:22:57.34ID:7+HJT4an0
色々分かれると思います

・襲って来たものを倒すものだ → 迎撃する準備を整える
・襲って来ても倒す事はできないものだ → 襲って来ない時を見計らって移動する → 確実に襲って来ないと言う保証はない
・襲って来た時は終りだ → ゾンビのいない場所を探す → 確実に出ないと言う保証はない



上とは関係ないけどゾンビは拠点を襲って来ないと言うゲームもまた違う味になると思います
要するにゾンビに対して迎撃をする必要は無い
ただ外に出たら危ないと言うゲーム
それで、ゲームとして遊ぶ為には、何らかのために外に出そうになる、または出なければいけない
と言う状況に陥る
例えば、外はゾンビだらけで中にいれば安全
でも電源が落ちてしまった発電機は外だ
電気が落ちたままだといずれ何かの理屈でゾンビたちが入って来る
見たいな

安全にすればしたぶんだけ敵を恐ろしいものに出来る
常に猛攻して来る敵は結局力でごり押しして倒すしかない訳で
一見脅威に見えても実際は力で押し勝ちながら進める訳で
でも弱点だらけの敵は弱点を付いているうちは安全だけど、それが一歩はずれたら・・・どうにもならない事態に陥る
そんな作り方も出来ます

でも敵から弱点を取り払ったら力で押し切れるようにすすしかない訳で

敵は弱点を持っているから、それによってかろうじて自分たちは生きながらえているんだという構図
弱点を増やしたぶん敵を同じだけ驚異的に出来る





関係ないけど、要塞内だけで話を進めるパターンはもう一つ
要塞内部にゾンビが発生する
内部を侵食されて行き詰ったらゲームオーバー
こういうのはどうなんだろう?

要塞
・外からの進入を守り続ける
・内部を守り続ける
・守る必要は無い

さらに拠点は移動して乗り換える場合とそうでない場合
拠点は広大なマップの中の小さな施設でしかない場合と拠点そのものが広大な敷地で広大なマップの大半がその拠点になる場合
色々違って来ると思います
0075ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 19:35:19.64ID:7+HJT4an0
要塞
・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム
・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム
・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム
0076ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 19:45:58.45ID:7+HJT4an0
違ったゲーム性を複数入れても良いと思う

前半、危険なゾンビたちを避けて安全な拠点を探し出すゲーム

中盤、拠点に到達、拠点内で安全を満喫、物資も豊富でどれだけ使ってもOK

後半、拠点の物資が消費される前に、救援を要請するゲーム



救援を要請する為には電源を復旧しないといけない
電源を復旧する為には外部に出て電源を入れなければいけない
外部にはゾンビが溜まりに溜まってる
どうするか?
色々試行錯誤
0077ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 20:07:13.76ID:7+HJT4an0
基本ゾンビは倒す事はできない、だからゾンビを避ける
でも必ず避けられるとは限らない、場当たり的に出てきた少数のゾンビに対してぐらいは応戦して勝てる
でも、ゾンビのいるところに自分から向かっていっても殆ど勝てない
そんなバランスを再現できたら良いと思います
0078ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 21:25:39.93ID:PcZympEB0
>>49
オープンワールドとか自由とか言ってる人達は
デッドライジングじゃダメなの?
カプコンだし楽しいゲームだと思うけど。
0079ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 21:31:14.90ID:gom/2Lnl0
>>74>>75>>76>>77
>>73は要塞化した建屋に籠城して銃でどんどんゾンビを撃っていくゲーム前提。しかし問題があって・・・立て篭らないと非常に危険な状況、環境、でないといけない。
隠れたり逃げたりすることでも凌ぎ切ることができるのなら、わざわざ籠城をする必要もないわけ。そこをどうするか・・・ですね。
籠城する場所が複数あって、籠城失敗→次(の籠城場所)に移動 も可能なら、手の込んだ要塞化の必要性も薄れる。なら、籠城失敗=ゲームエンド のほうがいいかもしれない。
そのほうがスリリングになると思う。そういう意味では>>75の「・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム 」に近い。
だからこのゲームは、要塞化するために必死で仲間や武器弾薬、その他バリケードや警備物資を揃え、必死で仲間と共に戦う。そういうゲームかな・・・

ホラーとしては・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム」や
「・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム 」
の方が全然上だけど。
0080ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 21:34:46.50ID:gom/2Lnl0
>>78
主人公が強すぎる。ゾンビは脅威の対象じゃないといけない。そのためにサバイバルする。ゲームとしてサバイバルのどこに焦点を当てて作るか・・・
それによって全然違うゲームになるんだよ。TPSバイオだって考えようによってはサバイバルだよ。「戦って」生きるサバイバル。
0081ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 22:56:46.14ID:7+HJT4an0
態々篭城する理由
人が対処しなきゃ行けない理由は正反対の二つに分かれる
そうしなきゃ押し切られるからと言う動的な物と
そうしないではいられないと言う静的な物

ゾンビに篭城しないで生身のままでいたら押し切られる、戦略的に考えて篭城する事がベストな判断だ
だから篭城すると言うのは動的な理由

もし仮にのそのそ歩いて近づいて来るゾンビがいたとする
そのゾンビをよける事は簡単に出来る
でも仮にそのゾンビを倒す手段を持っていなかったり、または倒しても次から次出て来るなら
立ち止まって落ち着ける安息を得られない
それは立ち止まっていても気を抜かなければ対処は出来るけど気を抜いたらどうなるか分かっているから気を抜けない
それは将来的に対する不安の表れで
解決する事の出来ない未来を約束している
それを何とか対処したい落ち着きたいと言う気持ちが静的な理由

これは目も前に実害が無かったとしても敵がいなかったとしても感じる
いつ敵が出て来るんじゃないか
どこかに潜んでいるんじゃないか
不安になるだから見えないものを恐れて安全を、より安全を、過剰に

こっちの方が本当の意味での恐怖だと思います
0082ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 22:58:55.93ID:7+HJT4an0
安全に安全を重ねようとする場合と、必要だからそれに伴う最低限の状態にする場合と
0083ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 23:01:28.44ID:7+HJT4an0
スリリング
・本当に間一髪で助かる場合
・放置するとどうなるか分からないのに安定する場所を見つけられない場合

動的静的で分かれる
0085ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 23:20:51.64ID:gom/2Lnl0
>>81
>ゾンビに篭城しないで生身のままでいたら押し切られる、戦略的に考えて篭城する事がベストな判断だ
だから篭城すると言うのは動的な理由

籠城した上で外のゾンビを排除する。積極的に戦うのではなく、守る。侵入を許さないように。主人公のいる部屋まで侵入を許せばゲームオーバー。

>もし仮にのそのそ歩いて近づいて来るゾンビがいたとする
そのゾンビをよける事は簡単に出来る
でも仮にそのゾンビを倒す手段を持っていなかったり、または倒しても次から次出て来るなら
立ち止まって落ち着ける安息を得られない
それは立ち止まっていても気を抜かなければ対処は出来るけど気を抜いたらどうなるか分かっているから気を抜けない
それは将来的に対する不安の表れで
解決する事の出来ない未来を約束している
それを何とか対処したい落ち着きたいと言う気持ちが静的な理由


心理的にはこっちのほうが怖いですね。
0086ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/17(金) 23:25:09.25ID:gom/2Lnl0
基本、MGSVTPPを模範としてる。
スネークが物資を回収してマザーベース強化を図るのと似てる。つまりはTPSユーザーも楽しめるかどうか、ということ。
極端な静的ホラーに転換するにはまだ早いか、と。それはそれで面白いと思うけど。
0089ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/18(土) 16:43:43.14ID:ej3keFnP0
要するに実利で対処しなければいけない場合と
不安感、恐怖心から対処しなければいられない場合と
その違いです
利害でやらざる得ないからやってるのとやる必要は無いけど怖いからやらざる得ない場合
怖いからやるに持ってきた方がいいと思います

その上でどんぱちを練ると・・・
0090ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/18(土) 22:27:14.25ID:eWNtkTO+0
>>88
MGSVTPPのマザーベース強化は0から積み上げていく作業。
バイオの建屋強化(要塞化)は-から積み上げていく作業。
0091ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/18(土) 22:32:17.39ID:eWNtkTO+0
>>89
武器の必要性を感じるのはむしろ明確に総合的に強いゾンビ。得体の知れない怖さは『特に』(多く)武器をもつ必要性は感じないはず。
0092ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 00:15:31.66ID:5/ymMMEM0
どちらかと言ったら逆です
敵の強さを知っていたら必要以上には武器はいらない
敵に対してどれだけの武力を必要とするか分からなければ無尽蔵に武器を必要とする
そして敵に対して消費を極端にケチる

対処する敵に対して把握できてるか許容量を超えてるか
把握できていれば必要な分量必要とするけど、オーバーしてたらどれだけ武器を持っていても足りない
何をしてもどれだけやっても、常に敵が上の気がする

それは強いと言うのは無限じゃない為
きちんとした数値が見えていてどれだけの強さか

逆に得体の知れないと言う事は上限は無いので無限

と言う違い
0093ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 00:52:18.73ID:B5y82bi90
おそらく反論が来ると思っていた。
>敵の強さを知っていたら必要以上には武器はいらな

全く未知数。無限湧きだから。ゾンビ数が固定されていると昼夜の時間を動かす意味がなくなる。だからできるだけ多くの武器弾薬を調達する必要性がある。
ただ対処として武器を使うだけではないので。周囲のバリケート設置、トラップ、中からの補強、これは時間稼ぎにもなり、また弾薬の消費をできるだけ抑える
効果もある。こういったことは『準備』していかないといけない。
0094ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 00:57:45.01ID:B5y82bi90
得体の知れない敵を描く場合、基本的に静的なものだと思う。どちらかというと場当たり的で、その場その場で必要に迫られても
そこに武器弾薬取得への切迫感は薄いと思う。なぜならその場その場で武器以外の対処ができるから。またやられる時は、武器のあるなしに関係なく
やられてしまうから。つまり今は『これぐらい持っていたらいい』と特に切迫感はない。はず・・・
0095ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 01:32:54.29ID:5/ymMMEM0
固定されるのと無限湧きと言うのは同じです
無限湧きと言うのは無限に出ると言う確定された固定
同様に無敵の敵と言うのは無敵と言う数値を持った敵

それをこなす為の物資を用意するなら
固定された敵を倒す為に必要な行動をとると言うのと
無限の敵を対処する為に必要な行動をとると言うのは意味合い的には同じ

無限に出て来るのは良いけど、対処理由を無限だからにすると
無限と言うのは固定された数値と同じですよと言う

未知数の状態で無限でもそういう部分は両立できると思うので
何が起こるかわからないだから、武器を集める
そして敵も無限だ
0096ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 01:39:54.88ID:5/ymMMEM0
場当たり的というのは銃で場当たり的というのも考えられると思います
いざと言う時に武器を使う必要性
だから武器をどれだけ持っていても足りない

これは初期のバイオの状態
0097ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 01:47:53.86ID:5/ymMMEM0
物理的に倒す事の出来ないと了解している敵に倒す事の出来ないなりの合理的な対処を試みるのと
どうしたら良いのか分からない敵にどうすればいいのか分からないまま武器を求めたり対処と安全を無尽蔵に求めるのは違う
0099ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 09:21:21.62ID:Y1MJKG3O0
難しい言い方はやめない?プレイヤー側に立った言い方をしないと。プレイしていてプレイヤーの気持ちの側面から
話をしないとわかり辛いと思う。ましてや、長文さんのはゲーム性が違うわけだから、ロムってる人は尚更わかりにくい。
0100ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2014/10/19(日) 09:37:35.08ID:f93aeDbw0
バイオファンって揃いも揃って何がしたいのかさっぱりだね
どんなものやりたいのかすら全く見えない
そりゃ迷走するよな
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