いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured スレ立て乙です
>>10
分かる。更に始末が悪いのは『データ自体は既に入っている』やつ
DLCに手を出したのは買わないようにしている DLC補完(ただの衣装替えなどではなく物語や世界観の根本に関わること)
完全版商法 >>11
俺の印象だと
スマホゲー:割と中堅が「豪華声優」の名目でたくさん出てる
据え置きゲー:ある程度名の知れた一部の声優と新人の両極端
深夜アニメ:毎年ほぼ新人ばかり >>8
多分本体に標準搭載されてるの共有フォントを使ってるせいだろうな
洋ゲーのローカライズとか字幕のつけ方のイロハを知らないド素人が適当にやってるもんだから、字の小ささと相まって酷いもんよ >>18
大体スタッフがバカゲー狙いでやって滑るとクソゲーほぼ確定というからな。
バカゲー『イデアの日』のスタッフのコメントだと、
「ギャグでもただの観客とプレイヤーじゃ感じ方が違うと思うんだ。
例えばNPCがバナナの皮で滑って転び『いてて…』のは笑えるけど、
プレイヤーキャラがそれやってHP減ったら不快なだけだろ。」
と言ったような説明してたが、まさにそうだと思う。 最近ましになってきたけどテイルズオブシンフォニア辺りの頃の
キャラが何か話すたびにいちいち手をひらひら動かすのが嫌だった
アメリカ人だってそこまではしないだろ(推測 >バカゲー『イデアの日』のスタッフのコメントだと、
> 「ギャグでもただの観客とプレイヤーじゃ感じ方が違うと思うんだ。
> 例えばNPCがバナナの皮で滑って転び『いてて…』のは笑えるけど、
> プレイヤーキャラがそれやってHP減ったら不快なだけだろ。」
>と言ったような説明してたが、まさにそうだと思う
HPをへらすというげゲーム的な実害をくらわすギャグだったのがいけなかっただけだと思う。 アクションゲームで
一つのアクションとアクションの間が急に始まるやつ
前に進んでるのに後ろ入れると一瞬で後ろに動き始めるとか
その流れで十字キーをぐるぐる回してるとキャラクターがガクガク動いたり
あと格ゲーのキャンセルとか >>22
歩くモーションとかは滑らかなのに振り向きモーションはそもそも採用されてないゲームとか結構あるよな
ただ妖怪ウォッチ1遊んでダッシュ中にキーを逆に入れると急ブレーキしたあげくウェイトかかるのがうざかったんで
リアルすぎるとストレス溜まって駄目だなとは思った リアルというと、リアルさのつもりで設定したのが逆に非現実的行動誘発する奴。
【割と多いケース】
・リアルに攻撃を繰り出すと硬直が発生するように設定させる。
→ジャンプ中は硬直しないのでピョンピョンはねながら攻撃するのが一番隙がない。
・走るより跳びかかるほうが早いだろうと「ダッシュ<タックル」と速度設定。
→着地キャンセルができたので蛙飛びのような移動が最速になる。
・リアルに梯子昇降時は無防備に設定する。
→隙を生じないように梯子をつかんではジャンプで登るor飛び降りるのが鉄則になる。 ゲームの中でやっていいリアルとやっちゃいけないリアルか
Gジェネで採用されている攻略マップ上でモビルスーツや艦船の大きさを表現する、
サイズ制導入はなかなか酷いと思う
(文字では表現しにくいんで、公式あたりで実際見てもらえると助かる)
結局あれ、マップがごちゃごちゃして見づらいだけだし、
同時に配置できる機体数が少ないのをごまかしているだけって指摘も出る始末 ローグ系をはじめとする食糧/空腹度ルール採用ゲームも
実は空腹満腹の概念はあっても飢餓死の概念はないゲームが多い
「死の迷宮」(セガ系)ぐらいだろう、食いすぎ死亡まであるゲームは。
(トルネコだと食いすぎは満腹度の上限増加になり、むしろ推奨行為だった) モンスターを倒して素材GET、素材を売って金GET、素材から武具作成
これも中途半端に導入すんのやめてほしいな、めんどくさい >>24
そういうパターンってグラフィックが荒かった昔はあんまり気にならなかった
というか、むしろなんかいかにも「技」とか「テク」っぽくって好きだったりした
でも、今のレベルのグラフィックでそれやられると、脳内補完の限界超え
ちゃって、ギャグにしか見えないんだよな… 前作で出来た事が出来なくなっている
尚且つ、「ストーリーや設定の都合」「仕様の隙を突いたバグ技だから」「前作で強過ぎたから」等のいずれの理由にも当てはまらず出来ないようにする必要性が全くない場合 >>27
素材アイテム嫌い
プレイ時間を引き伸ばすためのクソシステムだと思う ビジュアル重視、操作内容複雑。
疲れるわ。システム統一しろ。 >>29
類似で「便利だがバランス崩すほどではないorバクチ技」がリメイク・続編で削除。
「成功率が高いバランス崩壊級のチート要素」がそのまんま継続という奴も。
DQ3メタル狩りが分かりやすいので一例、
・ドラゴラムの炎でメタル系も全員瞬殺→GBCまで全部可能
・パルプンテの「砕け散る」が出ると全員瞬殺→GBCまで全部可能
・パルプンテの「時間が止まった」で動きを封じれる→GBCまで全部可能
・混乱した敵の同士討ち打撃はメタル系の防御貫通→GBCまで全部可能
・毒針で固定1ダメージor即死させれる→GBCまで全部可能
・混乱した敵の同士討ちブレスはメタル系も全員瞬殺→SFCのみできない
・まだらくもいとでメタル系の素早さを下げれる→FCのみ
・パルプンテの「敵味方全員眠る」でメタル系も寝る→FCのみ
・高会心武器を全員装備→FCのみ(SFC以後も一応できるが破壊の剣が売ってないので困難)
・一度の戦闘で経験値稼ぎに上限がある→FCのみ
普通に考えて、一方的な時間停止の方が全員眠りよりガン有利だろ・・・
あと、SFC版のみブレスがメタル系に味方だけ有効の理屈が分からん。 ・眠ると時間停止
メタル稼ぎさせないって理由じゃなくて、単純にメタルは眠らないってだけじゃないか?
・SFCブレス
SFCだけの場合批判があったから後の作品では直したか、SFCだけ予定外だったか(逆裏技)のどちらかならまあわかる リメイクがリメイクになってないのもやめて欲しいな
全くの別ゲーになってるやつ グラ強化しただけ(例:PCエンジン版ドルアーガの塔)だとデジタル厚化粧呼ばわりされるし… >>33
FCだと眠るので、パルプンテの効果は本来耐性無視のはずなんだよ。
それにSFCでも全員混乱はメタル系も喰らう。
(メタルスライムは素でメダパニが有効だが、はぐれメタルは無効。) >>30
ウィザードリィみたいにMURAMASA一発で逆転ホームラン!
とまでは行かなくても、現物ドロップの方がいいな
装備品のランダムオプション有無はゲームにもよるけど >>36
トロフィー、フレ申請来たときの判断材料になってるわ。
すごくストレートにプレイスタイルでるから >>41
プレイの進捗やゲームの熟練度は察することが出来るけどプレイスタイルまでわかる?
FPSで「ショットガンで1000キル達成」ってトロフィを持ってるからって
「スナイパーライフルで1000キル」も持ってたらどっちが得意かわからないし
本当に得意な「地雷で10000キル」なんてトロフィーシステムに無いかもしれない そこまで詳しくなくていいよ、
むしろそれ系なら詳細以前に「FPSタイトルと達成率多い」でフレになった場合やるゲーム合うかわかるやん?
求道的なゲーム好む人か、カジュアルなゲーム好む人か、だけでも参考になる。
俺、飲みながらやるからガチなプレイはダメなんよ。 あ、なるほど
「どんなゲームを好むか」も確かにプレイスタイルだね
レスありがとう やめてほしいというかもったいない感がある奴。
闇とかそういう漠然としたイメージならともかく、炎とか具体的な属性イメージがあって、
それ系統っぽい技も劇中あるのに、なぜかそいつが使えない(使わない)ケース。
古典だとファイアーエムブレム(暗黒竜など)のメディウス。
・「地竜」というファンタジーものでもめったに見かけない地属性のドラゴン
・「大地のオーブ」という全体攻撃の地震を起こすアイテムがFC時代からあった。
・にもかかわらずメディウスは地震技を持たない。(本人の技は「相手の攻撃力を半減させる」)
・次いでに投石のモーションもシューター用にあるのに、メディウスはry
(注:通常竜の火のブレスはシューターの別の武器のモーション流用)
何度リメイクされてもこれは変わる気配がない。
次作の『外伝』ではラスボスが全体攻撃(また地震技)使うのに… 昔は、「すげー面白い!でも、ここがこうだったらもっと良かったのにな」
「すげー面白い!でも、たったこれだけ?」って印象の作品があったら
次世代の似た作品、同シリーズの次回作に理想を託す、ってことが多かった
最近は、「ここがこうだったら」「たったこれだけ?」と思う本家にとことんこだわって
理想を託すことにこだわってる
大昔の作品でもね 「ここがこうだったら」「たったこれだけ?」と思う作品の特徴は
・推しの出番が少なくて、「もっと色々なやり取りが見たかった」と思う(でも、キャラゲー化、恋愛SLG化、実は生きてました化して欲しい訳ではないのかも)
・キャラ、舞台、システムの発想はいいのにゲーム自体の出来が悪い(材料はいいのに、レシピがミスってただけでゲーム自体を放置しちゃうのは勿体ない)
好きな作品に限って、「また会えたねププルン」系の駄続編や、
依怙贔屓出番増加コレジャナイ系のキャラゲーや、出来が微妙な黒歴史アニメや、
元の面影がない駄リメイクを出されなかったこと(そういうのが流行ってる時期に手を付けられなかったこと)
は幸運だと思ってる 昔は
作品Aが不完全燃焼なことをやる(基本設定はすげーいい)
↓
作品Aが出来なかったことを、似た設定の作品Bがやる
↓
中略
↓
新世代の作品が
過去の名作(AやB)はオワコンだと割り切り、一度使われたパターンは二度と出さない or よくあるパターンの学芸会をやる
って流れが当たり前だと思ってたけど
最近はBをAの転生体だと思うのはやめて、バラバラの作品だと考えるようになった
モヤモヤが残る昔の作品を放置するのも止めて、マイナー萌えスレで隠れ需要を訴えるようになった
何が言いたいかって言うと、過去の作品が不完全燃焼のまま前へ進むのを止めて欲しい
これを止めれば、新作もどんどん面白くなるなると思う
欲しいのは、変なリメイクや変な続編や変なオタ媚びゲーや変なレジェンドものじゃなくて…何ていうんだろう >>49
A=ゼルダの伝説(ファミコン版)
B=ニュートピア(PCエンジンの) 剣が相手に当たったことをエフェクトと相手の仰け反りだけで表現してるやつ
で、たまにランダムに突然切断されたりするやつ
モンハンとかがそう
こういうマンガのコマ割りみたいなバラバラな表現を無理やり1つにまとめるの好かんわ すれちがい通信系
ドラクエのような大作でさえ田舎はきついのに、中堅ソフトに入れんなよ たまに東京行くときDS持ってくと凄いよな…
みんなパネル何枚も持ってて…
あれだけは田舎は勝てんわ。 >>48
違法DLの世界では、
そういう「製品ゲームを遊んで感じた不満点改善希望点、消化不良に感じた点」
を、個人で手直ししてしまったハックロムもあるらしいね。
これをメーカーでやってほしいってこと? >>56
起用された声優に対して失礼にならずに、それの代わりになる単語があればねえ。 >>50
ニュートピア好きだった
面白いのにプレイした後モヤモヤが残るゲームってあるよね
何が原因なのかは知らないけど
例文のBは、Aのいいところを見習っただけに過ぎない
AはAで成長しないと駄目なんだ DS版FF3はすれ違いじゃないけど
通信しないと隠しダンジョン、隠しボスができないのが嫌だった。
ソフトに入っている要素が解除されないのがストレス。 あとはネット連動系サービスも終了してしまうと一切その要素が遊べなくなるのが
テイルズマイソロとか、ドラクエ(9、リメイク)のクエスト配信なんかも
それでもメーカーはしゃーしゃーとベスト版とか出したりするし >>60
ちょうどうちの姉夫婦が最近ドラクエ9やったのはいいけど、
すれ違いの地図が1枚も手に入らないから残念がってたよ 無駄に上げまくったレベルやスキル、大量の回復アイテムでゴリ押しできないこと。
ストーリーが進まないとレベルキャップが解放されない。
アイテム限界所持量が少なすぎる。
といった理由で嫌でも戦術を考える必要が出てくる。
メーカー側はその方がゲームバランス取りやすいんだろうけど、毎回毎回ギリギリの戦闘させられても疲れるだけなんだよ…。
レベル上げても装備強化しても強くなった実感湧きにくいし…。 >>62
レベル上げやアイテムでゴリ押しできるゲームってクソゲーだよね
面白みも何もない レベルキャップがあっても、
その時の周囲の雑魚に対して優位に立てるほどの強さ水準ならいいんだけどね。 >>64
それ言うとDQ1はクソゲー中のクソゲーになるのだが・・・
竜王戦、
・竜王は守備力200あるためほとんどの攻撃が1ケタ、クリティカルは絶対出ない。
・この竜王の守備力を下げることは不可能。
・こちらのステータスをあげる呪文なんてない。
・攻撃呪文もほぼ無効、攻撃は殴るだけしかできない。
・回復もべホイミ以外絶対追いつかないからべホイミ以外やることはない。
→結論:レベルを上げて攻撃力とMPをあげるだけしかない。 >>67
今の感覚で言ったらDQ1はクソゲーだろうな。JRPG黎明期だから名作になり得たわけで…
DQ1がヒットしたのはRPGっていうファミコンキッズ達の知らないジャンルを、少年ジャンプの力を借りながらわかりやすく導入したからこそヒットしたわけで、ゲーム性は二の次だったと思うけどね。 日本はカセットのイラストが鳥山絵だけど
外国だとただの西洋ファンタジーな絵画調のイラストなんだよな
鳥山のイラストなのもデカかったろう >>62
それの逆パターンで、「難易度が高いにも関わらずこちらの取れる手段がレベルを上げたりアイテムを貯めたりしてのゴリ押ししかない」のも酷いと思う 割と腹立つ仕様(そのくせ多い)なのが「無効化能力」「効果ランダム自動発動」だな。
無効化はこれがあると大抵ボスがこれを標準装備しているので、
ボス戦がただの殴り合いになりやすく面白くない。
(ザコはノーコストでも通常攻撃で十分だったりするので必要ない。)
自動発動は物によっては仕方ない(クリティカルとか)かもしれないけど、
昔ドラえもんのゲームで秘密道具3つ準備できるのに発動がランダムなので、
戦略も糞もない状態になっているのがあった。 スパロボにて
装甲値ダウン
運動性ダウン
気力ダウン
こんな特殊効果を持った武装を登場させるも、すべてを無力化する「フルブロック」
なら最初から実装しなければいいのに そういう無効化で酷かったのはPS版のHOSHIGAMIだな
このSRPGには敵を味方にぶつけると連続で攻撃できるセッション
っていう技があって、装備アイテムを落としたり大ダメージを
期待できたりといいことずくめで、売りの一つにもなってる
ちょっとくらいレベルに差があってもこれさえ知ってれば大丈夫
なはずだったんだが…
アイテムを落とす→序盤から防止スキル持ち(ポスに限らず雑魚も)が
ホイホイ出てきて、システム的に無効化されます
大ダメージを期待→範囲魔法が滅茶苦茶強いので、セッションする
ための布陣を敷いてる間に敵からぶちかまされて、戦術的に無効化
されます
それ以前にレベル補正がでかすぎる上に、こっちに合わせて敵も強く
なる仕様なので、各ステージごとに敵のレベルキャップと同程度か
それ以上にキャラを強化しないとまともに戦えないという…
そこまで行くとセッションなんかしてるより、範囲魔法をプッパしあう
物凄く大味な戦闘をするか、地道に一キャラずつフクロにしていく物凄く
地味な戦闘をするかの二択の方が圧倒的に効率的(実は後者の道を
選ぶと結構面白いという評価も一部にはあるのだが、はっきり言って
それは購入前に期待した面白さとは全く異なる)
…何のためにこんな技仕込んだのよ? そういうえば、セッションそのもの防止するスキルだか
アイテムだかも、あったような気がする… 主人公
力80 最強装備120 →攻撃力200
パワー系味方キャラ
力100 最強装備80 →攻撃力180
こういうの凄いやるせない気持ちになる
同パターンで耐久キャラがHP高くても耐性等の関係で全くのゴミだったり >>75
DQ5のブラウンは両方に当てはまってるな
(パワーキャラなのに装備の関係で最終的に主人公よりも攻撃力が低くなる、HPが高くても耐性が全然ない) >>75
ファイアーエムブレムシリーズも、昔「武器の重さだけ素早さ低下」のシステムのせいで、
「重量級っぽい外見のキャラが素の素早さが遅いせいで軽い武器もたせないと使いものにならない。」
「軽量級っぽい外見のキャラは素早さが速いから重い武器で遅くなっても問題ない。」という、
なんか理不尽な仕様だったの覚えている。
(本来は重量級キャラは素早さが低くても「力が大きいから追撃なくても平気」や、
「守備やHPが高いから平気」で調節するのだが、スタッフがうっかりして忘れるとこうなる。)
トラキア776以後、別の補正要素がついて改善されたがな。 本末転倒ならタクティクスオウガもだな、
強い?鎧装備して動けず攻撃くらうより、
軽装で多く動けて回避率も高い方が特。 >>79
本多忠勝理論思い出したw
(忠勝は「軽装の方が攻撃を避けやすくて怪我をしない」という考えだった。) >>73
開発者同士の暗闘というか競い合いの結果じゃないかと思う。
「A-JAX(ビートマニアでおなじみコナミの縦シュー。)が、
最初はレーザー一強で作られてたのが
ほかの武器(バルカン、サイドショット、前方三連ワイドなど)の処理を作ってた開発者が奮起して
それらの武器を強化、さらにレーザーも下方修正されて結果としてレーザー最弱になった」
みたいなもんで。
>>78
GURPSみたいに、武器の必要筋力に対して使用者の筋力が十分オーバーしてたら
重量ペナが無効化される(強力な武器をぶんぶん振れる)ってしたらよかったのにと思う。 三國無双4を思い出した
武器は「普通」と「軽い」(モーション速いが低威力)と「重い」(モーション遅いが高威力)の三種類あるのだが
レア武器はパワー系武将の武器はおしなべて「軽い」(それでもレア武器かつパワー系武将武器なので威力十分)
女性武将武器はおしなべて「重い」(元のモーションの速さが損なわれる、元の威力が低いので重いでもそこまで威力ない)
結果パワー系武将超優遇という結果になってたという
多分それぞれの長所短所を埋めてバランス取ろうとしたんだろうけど >>81
まさに「別の補正要素」がそれでした。
トラ7〜聖魔:「体格」という専用ステータスで速度減少を無効(体格超えるの武器の重さが減少に適応)
蒼炎以後:「力」が「体格」に代わる。 >>55
一つのソフトを納得がいくまで改良を重ねる(リメイクや移植じゃない)
といえば、スト2がそうだったな
超人気ソフトだったからできたことだった >>82
猛将伝で「重い」にテコ入れあったから調整不足だったのは一目瞭然 アクションゲームなのにいきなりシューティング面がはじまるみたいなやつ
本来のそのゲームとは別のゲーム性のものというか
ミニゲームとかならいいんだけど本編でこういうのやらされるの凄い嫌い フェアルーン(謎解きRPG)のボスがシューティングなことを思い出した
2はともかく1は悪い意味でちゃんとしたシューティングだったせいで
ゲームオーバーなしでのクリアの称号狙う気にもなれなかったわ
ボスだけシステムが違うゲームは普通に嫌い
最後まで同じシステムで遊ばせてくれよ 燃えるお兄さんも横スクロールアクションなのにラスボスだけRPG(ドラクエ)風戦闘だったな >>86
やめてほしいのは同意だけど、途中でシューティングって結構有るよね。需要あるんかな? アクションとシューティングならそれほど違和感ない派。 バイオ5のンデス戦(機銃操作)とかまじで最悪だったわ >>68
集英社としては、
PCゲーのブラックオニキスを紹介してたりしたそうだし、
ハイドライドスペシャルの攻略本(同社の攻略本ビジネス初参入)を出してたりして
行っていたRPG布教プロジェクトの決定版がドラクエだったんだろうと思う。 >>84
HDD機とネットが当たり前の現代だとむしろこれが当然になったんだよなぁ
パラドゲー、ベセスダゲーはその中でもしょっちゅう内容改定してるイメージがある >>86
その別ジャンル面が簡単だったりする場合(カプコン「パワードギア」の3面前半とか)は、
遊ぶ人に休憩させる意図なんだろうと思う。 >>95
がんばれゴエモンのインパクト戦(道中)は負ける余地が皆無(敵→一方的に倒す、地形→壊れるが何度でも復活)で、
完全に爽快性だけの無双ステージだったよな。 やめて欲しいというより単純に疑問な点なんだが、表現の自主規制の基準が謎過ぎる事。
DQシリーズを例に取ると、
・VIIIで「飼っている馬がモンスターに食べられた」という趣旨のセリフを言うモブがいるが、リメイク版ではそのセリフの一部がマイルドな表現に差し替えられている。
・テリワンのラスボスに関する噂の1つ「倒したモンスターをバリバリ食べる」が3DS版ではカットされ、別の噂に差し替えられている。
・その一方、ジョーカー3(かなり最近の作品)では
「ダッシュランがドラキーを襲い、うつ伏せで倒れた所を片足で踏んづけるような仕草をしながら捕食する」
「メタルドラゴンが尻尾の針でしびれくらげの頭を貫き、恍惚の表情を浮かべながら吸収する」
「オクトリーチの群れが、白目を剥いて気絶しているフィッシュライダーに次々たかる」
という、CERO:Aにしてはかなり際どい表現がある。
メッセージだけのやつは自主規制が厳しいのに、キャラクターの動作を伴うやつ(特にメタルドラゴンの貫通表現)はOKなのか? 東日本震災の年にやってた仮面ライダーオーズだと、
重量級の技を使う(ジャンプして両足でズシン!ってやったりする)サゴーゾコンボが
そのあおりで当初の予定より出番減らされたと聞くしね。
こんな感じで、開発当時に起こった事件系のニュースのあおりじゃないか? ドラクエなら7の仲間会話の大幅カットでうわあと思った
カットされた会話の大半が下ネタ系 >>86がどこまで嫌がるかわからないけど、
ゴエモンインパクトみたいな定番の流れまでいってるヤツは許して欲しいな。
ワギャンランドとか、新パルテナもそうかな。 上でアプデの話が出ていたけど、ネトゲでも無いのに頻繁にバランス調整とか
されるとちと困るというか アッパー調整ならいいけど、下方修正も多いしな 海外ゲームのシャンティ・ハーフジーニーヒーローには
人間の女の子が人魚の肉の缶詰として売られているイベントがある
ギャグで流されているからグロさはないが、過去に何人もの犠牲者がいるはず
自主規制とかどこ吹く風で、今度日本語版が家庭用で出る
https://i.imgur.com/aGMrmH9.jpg >>48はおそらく、今になってレトロゲームに手を出したが故に抱いた不満なんだろうけど
プロジェクトEGGのレトロゲー復刻の中には復刻と言いつつ手が加えられてるケースもあるみたいよ。 >>103
海外のサーバーから配信されてくるので日本の法律・倫理基準は適用されませんとか
そういうからくりなんだろうなあ。 子供キャラを殺せない、みたいなゲームの規制は何なんだろうか
これって子供は大事だが大人は死んでも構わんって言ってるようなもんだろ
年齢で命の重さって変わるの? >>106
バイオハザードでは子供のゾンビやガナードは出てこないのだが、
4や5ではプラーガ植え付けられた村で子供が死んでいく描写がある。
(特に5は「(感染して数日で)全員息を引き取った」と明記)
ちなみに映画版は学校で堂々と子供ゾンビが出てきたw 絶対絶望少女は子供殺せない規制の影響を特に感じたな
操られてるだけのモノクマキッズはともかく、
クズ極まりないモナカと、残虐極まりない蛇太郎は最低限殺さなきゃダメだろと >>103
おお、シャンティこんなグラ良くなってんだ!
女の子可愛いな、そしてこれはキツい…
>>106
向こうは子供が犯罪の対象にならないようにってのが本気なんだろう。 販促だから仕方ないのかもしれんが、初回限定アイテム、マップ、機体etc.
みたいなのは色々とモヤモヤする
後で有料でもいいから配信してくれればまだしも >>110
ただの予約特典とかならわかんだけどさ、
ソフマップなら剣がつく
ビッグカメラなら銃のがつく
Amazonなら、コンビニなら、ゲオなら…
ってゆうのはホント薄汚い。
あ、ダクソ2は例外で(中盤に特に高くもなく普通に買える) 子どもの殺されるシーンと死体を描写してはいけない、とかならまあ適当な規制かな
それを描かなくても子どもが殺される話も、悲劇も描けるし むしろ子供が殺されるシーンは割と見る気がする
多分NGなのは子供が「自主的、洗脳に関わらず悪い事をする」であって、
子供が「可哀想な被害者にされる」事は規制されてないんじゃないか
もちろん意味もなく主人公が子供殺すとかはNGだけど、シナリオの都合上、子供が悲惨な犠牲者になるのは逆に許されてる気がする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています