いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>139
でも、「ぬけめがない」って
主人公が良心から取った行動が原因で無実の罪を着せられるシチュエーションで、連行された時に状況をハッキリと話すとなるんだよね
しかも、作中では明確にされていないが主人公が騙されて本当に犯罪幇助を行った可能性もあるという胸糞悪さ そういえば「ぬけめがない」になる質問を受ける条件って、
「体を動かすのが好きか」という質問に、1回目と2回目で違う答えをして、「嘘をついた」って指摘される事なんだよな…
この時点で、まともな性格とは見なされないのも分かる気がする
この質問でなれる性格って、他には「ひっこみじあん」と「(自分は周りのみんなとは違うと思ってるような、選ばれた)みえっぱり」だし 解らなくもないが、こういう場で言ってもあまりプラスの結果にはならない 当たり判定と見た目の判定が違うやつ
あと攻撃判定という判定の存在
もっと物理的に処理して欲しい 物理的な処理しようと思ったら重さと速度だけじゃなく表面形状や剛性まで計算しないといけないから アンロックってだけの有料DLC(DLC自体は否定しないよ)
発売日から配信ってこのパターンが多い
まあ、追加型DLCは数が増えてくるとゲームが重くなる弊害もあるけど >>146
できることだけでもやって欲しいんだよな
2017年にもなってるんだからそれくらい期待してもいいはずだろ エフェクト発生しない衝撃波や地響きなんかでダメージ食らうの腹立つ
ダイイングライトの上位グーンは最悪だった チャージ可能な武器→チャージしない方が強い
連続攻撃できる武器→連打しない方が強い
射程距離が長い武器→近くでぶっ放した方が強い 同じ消費エネルギーなのに強い必殺技1発よりも弱い必殺技数発の方が強い、なんてのもあるよね
SFC版ウルトラセブンでは、レベル2の必殺技はレベル1の2倍のエネルギーを消費するに、攻撃力は2倍よりも低かった
だから同じ消費エネルギーでも、レベル4の必殺技1発よりもレベル1の必殺技4発の方が強かった ハイコストなのにクソ威力、なら無限航路のハイストリームブラスターとか本当にひどかった
テキスト描写では拡散波動砲くらいの威力のはずなのにいざ戦闘だと駆逐艦もワンキルできないっていう >>153
特殊兵器は武装枠食うだけの浪漫砲とか言われてたな
まな板艦の特殊効果は便利だったけど >>150
それ系だと酷いのがパラサイトイブの連射度。
最大10倍にまで改造であげられるのだが、上げるたびに単発威力が減る。
どれくらい減るかというと10連射で13%まで低下する(したがって実際の威力は130%ほど)。
それでいて弾薬消費や隙の大きさは正比例するというほぼマイナスステータス。
そして一番ヤバいのはこれにもかかわらず「一切説明無し」。 >>155
ゲームバランスを取ろうとしたんだろうけど、
せっかくの強化が強化じゃなくなってゲームをつまらなくする要因になるね 強化関連でよくあるのが
頑張ってコツコツ強化するよりもとっとと先進んですぐにとれる武器の方が強いってパターン 幻の最強武器を手に入れても活用できる強敵がいないor幻の最強武器所有を前提として更にキツいバランスどりの強敵が存在する
どちらもレアアイテム入手のカタルシスがない。 ドラクエとかで、コツコツ敵を倒して貯めた金で、やっと強い武器を買ったと思ったら
すぐに更に強い武器が手に入っちゃう、みたいなのあるよね。
せめて、もうすぐ強い武器が手に入るよ、って事を匂わせておいてくれれば無駄金使わないのに。 >>155
途中までこれでごり押せるけどラスボス戦で詰んだわ
連射上げても足止めてカスダメ連続で叩き込んでるだけだった >>159
その町で一番の装備を買い揃えてダンジョンに行くと
同装備がボロボロ落ちてる… カテゴリーごとの最終武器の強さが極端に変わってるやつ
剣槍斧で好きな武器選べるのに最終的に剣だけ攻撃力100、槍80、斧70みたいに結局剣に決まるじゃねーかってなるようなの
今まで槍使いのイメージで育ててたのが最終段階で剣使わされるに嫌い >>159 >>161 >>162
このへんの親切心?不親切?のおかげで攻略サイト頼りのプレイヤー増えたと思うわ
こういう無駄な行動をプレイヤーは凄い嫌うんだよな RPGでバランス取るのが面倒だからなのか、
エリア毎の敵の強さにハッキリ差が付いてて
次のエリアに行ったらそこで売ってる装備揃えないと雑魚ともマトモに渡り合えないデザインしてるやつ。
もしくは必要経験値と獲得経験値とかで差を付けててある程度のレベルになると急に必要経験値跳ね上がって、
次のエリアに行って取得経験値跳ね上がった敵を倒さないとレベル上げるの困難になるとか。
必要以上にレベル上がってヌルくなるのを防ぎたいって制作者の狙いなんだろうけど、
制作側が適正レベル見誤ると途端にクソゲー化するから怖い。
>>164
攻略サイトなぞるプレイは絶対イヤだから、
武器防具なんかは次のダンジョンにある程度落ちてる前提で全部そろえずに挑むな。 >>161
他の冒険者もそこで買い物してダンジョンに向かうからね、ある意味リアル路線だね >>165
ドラクエ的、「橋を渡ったら敵のレベルがアップ」のゲームから
オブリビオンとか自由度ゲーの、強い敵も弱い敵もさまよってる、戦うかどうかは自分で選べ
というゲームに切り替わってきてると思う。
ゲームバランスの考え方もその辺昔とは違って来てるんだろうね。 >>165
DQ6・7の熟練度上限システムも「必要か?」って気がしたよな。
スタッフは序盤のザコで熟練度稼いでバランス崩壊を警戒しまくっているんだろうけど、
むしろこのシステムのせいで「レベル上げたら熟練度稼げないから経験値の低いザコで稼ぐ」
をプレイヤーがやっちゃっているんだぜ?
これが無ければ経験値やゴールド一緒に稼いだ方が効率いいから、縛りプレイしない限りわざわざ序盤で稼がないよ?
(バランスも低レベル低ステータスで技覚えてもそんなに使いやすいわけじゃないし) 経験値とか稼ぎといえば、自分と敵のレベル差補正のやつで
強い敵を倒した時は多く貰える=納得だが
弱い敵を倒した時はまったく貰えないor雀の涙だと
終盤になって敵レベルも上限に来たときに上がらなくなるものも
メガテンだか何かはレベルを上げないorエナジードレインで落とす
から終盤のボス等で一気に高レベルに持ってく裏技があったっけ 武器や防具、スキルを強化できるシステムのなのに
・一回あたりの上昇率が雀の涙
・そのくせ料金がアホみたいに高い
・更に強化用アイテムのドロップ率が低い
・極めつけは全部で3回くらいしか強化できない
だったら最初からこんなクソシステム入れんなよって思う。 >>169
幻想水滸伝なんかはその辺り上手な印象
沢山仲間を選べるからレベル上げに時間割かなくていいよう現段階でいける場所で数戦すると適正レベルになる
で、ちゃんと適正レベルになってたら大苦戦する相手は出てこないから難なく進める
一部の敵は対策立てて戦わなきゃならないくらい強いのいるけどそこはアクセントとして丁度いい 戦闘後の評価で報償が変わるタイプのゲームなのに
その「戦闘」がやり直しできない、限られた回数しかできないタイプ
上手くやれないとそれだけで即取り返しが付かない要素になりかねないし
最初から上手くやれないと報償も悪くてどんどんジリ貧になっていく感じが嫌 >>173
一面でS評価取って貰えるアイテム/キャラが無いと五面以降のS評価が遠のく、
五面のS評価でも貰える〜が無いと六面のS評価が…
っていうドミノ倒しあるよな >>173
>褒章
スターウォーズのポッドレーサーのゲームが、実質そこだけで「ゲームカタログ」で叩かれていたの思い出した。
レースゲームとしては高難易度だが、洋ゲーだしまあ分からんでもない。
だが・・・
・レースで賞金は1度しかもらえない(1〜3位まで、当然下の方ほど少ない)。
・機体パーツは耐久力があるので新しいのと買い換えないといけない(修理で回復はできない)。
・買い替える際にも「今の奴と同じ」は選べない、
「賞金つぎ込んでさらに上を目指す」か「ジャンク購入で資金を確保」だけ。
結論:レースで3位入賞やっていると詰む >>145
カメで悪いが、STGだと見た目通りの当たり判定をつけると、
人間心理としてそれ以上の範囲に判定が及んでいるように
感じるんだそうな
例として挙げるとグラディウスは雑魚キャラと自機に関しては
ノーマルショット一発分の当たり判定で統一しているとのこと
(少なくともVまではそのはず)
対戦格闘の当たり判定のいい加減さにもなんか理由があったはず
だけど、そっちは忘れた
物理的というからにはACGとかFPSなんかのことなんだろうけど
一応、参考まで(元ネタは今は無きゲーメストww) >>177
格ゲーの判定はコンボゲーとそうじゃない(KOFなど)ので大きく違う。
コンボゲーの場合「攻撃判定>>見た目」「喰らい判定≧見た目」が基本。
そうじゃないのは「攻撃判定≦見た目」「喰らい判定>>見た目」が基本。
90年代前半ごろだと、喰らい判定が箱2〜3つ重ねた程度のおおざっぱな形というのもざら。 >>177
その話はよく聞くんだけど
やりようあるんじゃないかと思うんだよな
自分はゲーム作りの勉強とかしたことないから、
その話をSTG以外のゲームについて語られてるのを聞いたことが無くて、
だもんだから、それ以外のゲームだとまた違うんだじゃないかと思っちゃう
2Dシューティングの場合、
敵弾の外側も内側も「同じ当たり判定」だから、
直撃とか、ギリギリをかすったとかいう機微が全部省略されてる
そのせいで見た目と感覚とで違和感を感じるのではと思ってる
これに限らず「判定」ってものにはデジタル故の捨象がいっぱいあるはず
であれば、そこら辺を細かく表現していけば、「形通りの判定」が受け入れられる余地はあるんじゃないかと思ったりする
そこでもっと物理シミュレーション的な色合いの強いゲームがあったらなぁと >>179
物理シミュの時点で作るほうが力尽きてゲームにまで達しないよ、たぶん 完璧に物理エンジン組んでるブシドーブレードやりたい 残機。ほとんど見なくなったけどカービィとかマリオとかにはまだあるんだっけ?
リアリティないし、子ども向けなのに「死」の概念があるみたいだから撤廃してほしい マリオデでは残機制無くしたようだけど、賛否両論みたいだが マリオシリーズで残機制度なくしたのってGBAのワリオが最初かな >>184
ワリオはGBCのワリオランド2から残機概念がない。 >>182
あれはアーケード時代の名残が意味無く続いていたような物だな。
アーケードなら「残機が無くなったらもう一度お金を入れてね」という目安だけど、
家庭用ゲーム機では残機復活とコンテニュー復活区別しないとほぼ無意味。 マリオ64とかサンシャインじゃ中間ポイントが少ないから殆ど意味なかった気がする>残機制 子供向けで死の概念があったらいかんとは少しも思わない 著作物から死の概念とったって
近所のおじいちゃんや実家のおばあちゃんが死ぬのは食い止められないわけだしな。 >>183
ああいう3Dアクションで残機制ってなんの意味があるんだ
1アウトとゲームオーバーの違いほぼ無かったろ
どういう層が否言ってんだろ >>179
例えば…
弾が敵に当たったら指定フレーム数の間は弾と敵の中心座標の距離を記録、敵ごとの見た目や判定サイズに従って弾と敵の中心距離が一定以下まで近付いてたら指定フレーム終了後に直撃で最大ダメージ処理
逆に弾が掠めるような当たり方で中心座標が一定 以下に近付かなければカス当たりで小ダメージ処理、とかかな?
FPS減らすか描画オブジェクト極力少なくしてやらないと処理負荷凄そうだな >>193
そういうのはいくつか解禁手段を用意しておいてくれるといいよな
上手い奴はさっさと規定スコア出して解禁
下手な奴は延々プレイ繰り返してリトライ回数で解禁とか
パンツァードラグーンの2か3がそんな感じだったかな
一番簡単なのがソフトの総稼働時間だったんで、電源入れっぱなしで
一日、二日放置して全部解放したっけw ミニゲームをクリアしないと取得できない限定アイテム
本編とはジャンル違いのミニゲームでさらに高難易度だったりするとふざげんなってなる >>196
FF10がそれで最強装備解放だからキツかった
ブリッツボールはまだやりながら奥深さに気付けて楽しめるけど雷避けとかもう苦行でしかない 雷避けだけはどうしても出来なかったな…結局自力では一度も成功しなかった…できる友達にやってもらって、非難轟々だったのはいい思い出 >>186
もっと正確に言うと、残機制度というのは
ゲームのキャラが
いっぱいいたらおかしい“ひとりの人物”じゃなくて
いっぱいいてもおかしくない“メカ”や“物体(ブロック崩しのボールとか)”だった
そんなころの風習が残ってるというのが正しい。 ドンキーコング(マリオ)とかは死んでるんじゃなくて、体力マイナス1
グラディウスとかは機体が爆発して次の乗り換えてる
って感じのことか? さらに前、スペースインベーダーやそのコピー基板品とかのころ。 つまりマリオというメカに搭乗する何者かがいたってことだろう クリボーに噛まれようがマグマや穴に落ちようが休憩挟んだ後のリトライなんだろ
やり直しできるSASUKE的なもんよ
身長を遥かに超える跳躍力を持つ非現実的な存在だから許される特権よ >>199
バカボンのゲームで、バカボンパパを操作して進むのだが「パパは1人です」とHP尽きると即ゲームオーバーなの思い出したw
(コンテニューは無限で、ボスのところまで行けばそこから再開なのでむしろ温情だが。) 難易度上げるとただ単に敵が固くなったり敵数増やすだけっていう難易度の上げ方
敵が賢くなったり配置が変わるタイプの高難易度モードは好き >>194
だるめしスポーツ店の、スコアアタック(一種のエンドレスプレイ)でのユニフォーム入手条件がまさにそれだった
入手条件はAランク以上のスコアを取る事と、15回プレイする事の2種類用意されているから、
上手い人はさっさとAランクを取って入手できるし、下手な人でもひたすらプレイし続けていればいずれ入手できる >>206
さらにひどいのはこちらの自由度を勝手に下げる「高難易度」。
例、
・HP上限値が半分になる
・セーブポイントが減る
・回復アイテムや弾薬が少なくなる
・敵の経験値が減る
・初期資金や収入が減る そうだ
「累計○○点取ればOK」って形なら上手い人は早く、下手な人でもそのうち確実に達成できるラインになるんじゃね?
下手な人でも繰り返しやってて慣れるうちに獲得点が増えて達成しやすくなっていって達成感が出てきそうな気がするんだ >>208
結果別ゲー化するやつは好きだな
HP減って力押し出来なくなって一回目はスルーしてた回避や盾、受けが重要になったりアイテム使えなくなって代わりの回復手段で悩んだり 低難易度普通難易度だとゴリ押しで行けるレベルだったけど高難易度になるとそれが通用しなくて
それまで意識してなかった敵の動きとかその場その場で取るべき行動とかを考えると普通に突破できるようになるゲームはいいゲームだなって感じる >ただ単に敵が固くなったり敵数増やすだけっていう難易度の上げ方
分かる
>こちらの自由度を勝手に下げる「高難易度」
秀逸
回りくどい・面倒くさい
二度手間の頻度を増やすこと
難易度上昇と勘違いしているパターンは古今を問わず多いと思う UI関係のセーブ等で「はい いいえ」を確認してくるのはまあいいが
間違って開いたのでもない限りまず「はい」を選ぶので、デフォはそっちで
キャンセルボタンで「いいえ」になればなお良し
酷いゲームになると、セーブします? 上書きします? ゲームに戻ります?
で全部いいえデフォというね 上書き確認だけでいいだろうと
あとは決定ボタンでしかメッセージ送りできないやつ ボタン連打すると… >>214
あるね、メッセージ送りと選択肢のボタンは別にしろよと毎回思う
あとはい いいえもルナティックドーン3で店でアイテムを買うときに
商品を一個ずつしか買えないくせにデフォルトがいいえになってるから
クソ面倒だった思い出、あれはいまだに忘れないわ どこでもセーブ、ゲームスピード高速化はすべてのゲームに公式で用意しろ >>214
何度も聞ける(読める)文章、かつ雑談レベルの内容で長文なのに、
早送りor途中キャンセルできないのも地味にイラっとする。
FEエコーズは村とかで仲間と会話できるのはいいのだが、
基本的に同じことしか言わない(章をまたぐと変わるが)のに、
なぜか最後まで毎回聞かされる仕様でイラっとした。
(早送り機能はあるが、普通のメッセージ送りがこれに該当。
フルボイスゲームなので「通常速度」の自動送りが非常に遅い。) 桃伝でそういうトラップがあったなぁ くっそ長い話を聞かなきゃいけなくて
もう一度聞くかの?rァはい いいえ みたいのをすっと出してくる >>217
FEエコーズはセリフが少なかったよな
あと仲間キャラも少ないのがちょっと やめてほしいことじゃなくてやってほしいことだからスレチだけど
RPGでも既読スキップ早く導入してほしいわ
2週目プレイ中見たことあるイベントだからってボタン連打してたら
知らない間に見知らぬイベント始まってたことが何度もあった ゲームソフトの出し入れがめんどくせぇ
中古売買対策ならソフト認証をプレイ時間10時間以降チェックポイントでとか
最終認証より1週間経過とか、本体の時刻設定変更を検知時とかでいいだろ >>216
ネタ的なことを言えば「怒首領蜂最大往生の高速化とかしたらクリアできる人出てこんじゃんw」
まあそれはさておき
レトロゲームに関しては、
実機じゃなくてエミュレーター上で遊べば解決。
(高速化はないことも多いが、どこでもセーブ=ステートセーブはほぼ標準機能)
最新ゲームでそういうのがほしいならハード上のステートセーブ機能にするのがよいだろうね。
それによってゲームの風習も変わるかもしれんが。 ポケモンのポケモンセンターにおける手持ち入替に関する疑問。
「あずける」「つれていく」「せいりする」
「あずける」「つれていく」は一方通行で受け取って戻すとかはできない。
「せいりする」は好きなようにできる。
・・・前者2つの意義は? 面倒なUIと言えば海外ゲームメディアで
ドラクエがFFのような人気になれんかった要因のひとつとして
日本向けの古臭いUIを変えなかった事が指摘されて
手間のかかるセーブが例として挙げられてたな棚
致命的なのは子供向けに見える鳥山絵らしいけど ドラクエはセーブするたんびに例の曲が終わるまで待たなきゃいけないのが苦痛
まだゲームを続けるかって毎回聞くのも何の意味があるのか… ゲームは1時間まで
とか歌われてた頃の名残じゃないの? 恐らく特定場所でしかセーブできないのは復活の呪文(保存できる情報量が少ない)の名残
まだゲームするかいって質問はファミコン時代に正しい電源の切り方をさせるための名残
別の理由かもしれんがどっちにしろ今じゃ必要のない要素 そこはもう伝統として踏襲していって欲しい所だけどな >>227
RPGはどこでもセーブできるようにするとハマることがあるので、それ防止らしいぞ。
どこでもセーブできるポケモンの場合は、最後によったセンターに戻されることでハマリ回避しているが、
こういうデスリレミト・デスルーラありにするとイベントがおかしくなることがある(注)ので一長一短。
注:入り口がふさがって戻れなくなるダンジョンがまた開いていたり、作戦成功寸前の敵ボスがずっと待っているなど。 >>205
初代ダークソウルは本当に大好きだったなぁ〜
周回で前者、呪いシステムで後者の難度アップ、ついでにオンでPK侵入
呪いで難度アップすると祝われてるって大はしゃぎするダクソ民のイカれぶり大好きw >>229
一般的なRPGと同様にフィールドはどこでもセーブ可能、ダンジョンは特定ポイントのみって形でいいだろ >>205
敵の性能がインチキ(プレイヤーが同じキャラを使った時よりも高性能、そのキャラが絶対覚えられないはずの技を使ってくる等)なのもやめて欲しい >>231
フィールド(なおかつデスルーラあり)でもハマリはあるぞ。
例としてPS2版DQ7の過去ハーメリア。
・入った後すぐに(正確には「宿屋に泊まる」と)イベントが発生して町が水没
・水没後はクリアまで現在に戻れない
・町の店が壊滅したせいで装備補強ができない
・周辺の敵が強いので低レベルで来てしまうとレベル上げができない。
・ダーマの後なので運が悪いとハズレ職業についてレベル上げても何もできない危険性がある。
・『水没イベント後もここでセーブできてしまう』
・全滅でもここから再開される、無論水没イベントは未解決で戻れない。 >>234
・基本的に町中のセーブポイントでセーブ。
・全滅時には最終セーブポイントに飛ばされる。
・ペナルティは「所持金が減らされる」のみ。
これだけハマりが起きえない仕様のゲームでも「すぐに戻れない所でセーブできる」だけで、ハマりが発生する。
他にもDQ3みたいにキャラ制作できるゲームの場合で、所持アイテムや金預けられる仕様だと、
1:所持金とアイテムを全部預ける
2:低レベルキャラのみでワープ系アイテム1つだけ持って終盤地帯に行きセーブ
3:金がないからワープアイテムが買えない、歩いて戻ると死ぬor戻れない、鍛える&稼ぐ前に死ぬ、死んでもそこに戻るので逃げられない。
→\(^o^)/ スタッフもハーメリアの件は反省したのか、3DS版では水没後も現代に戻れるようになってたな >>235
>>234の言ってるのはDQ7にはPS2版は無いって事だと思うが
PSと3DS >>237
そういえばPS2でPS1ソフト遊べるから勘違いしてたかもw 何の予告も無しに拠点に戻れなくなるのやめてほしいな
そのエリアをクリア後戻れるならこじつけでも何でもいいから施設ぐらい利用させてくれ
で、最悪なのがラスダンでセーブしちゃうと戻れなくなってそのままED迎えるしかない
二度とそのゲームの世界を歩けなくなるパターン ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています