いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>177
格ゲーの判定はコンボゲーとそうじゃない(KOFなど)ので大きく違う。
コンボゲーの場合「攻撃判定>>見た目」「喰らい判定≧見た目」が基本。
そうじゃないのは「攻撃判定≦見た目」「喰らい判定>>見た目」が基本。
90年代前半ごろだと、喰らい判定が箱2〜3つ重ねた程度のおおざっぱな形というのもざら。 >>177
その話はよく聞くんだけど
やりようあるんじゃないかと思うんだよな
自分はゲーム作りの勉強とかしたことないから、
その話をSTG以外のゲームについて語られてるのを聞いたことが無くて、
だもんだから、それ以外のゲームだとまた違うんだじゃないかと思っちゃう
2Dシューティングの場合、
敵弾の外側も内側も「同じ当たり判定」だから、
直撃とか、ギリギリをかすったとかいう機微が全部省略されてる
そのせいで見た目と感覚とで違和感を感じるのではと思ってる
これに限らず「判定」ってものにはデジタル故の捨象がいっぱいあるはず
であれば、そこら辺を細かく表現していけば、「形通りの判定」が受け入れられる余地はあるんじゃないかと思ったりする
そこでもっと物理シミュレーション的な色合いの強いゲームがあったらなぁと >>179
物理シミュの時点で作るほうが力尽きてゲームにまで達しないよ、たぶん 完璧に物理エンジン組んでるブシドーブレードやりたい 残機。ほとんど見なくなったけどカービィとかマリオとかにはまだあるんだっけ?
リアリティないし、子ども向けなのに「死」の概念があるみたいだから撤廃してほしい マリオデでは残機制無くしたようだけど、賛否両論みたいだが マリオシリーズで残機制度なくしたのってGBAのワリオが最初かな >>184
ワリオはGBCのワリオランド2から残機概念がない。 >>182
あれはアーケード時代の名残が意味無く続いていたような物だな。
アーケードなら「残機が無くなったらもう一度お金を入れてね」という目安だけど、
家庭用ゲーム機では残機復活とコンテニュー復活区別しないとほぼ無意味。 マリオ64とかサンシャインじゃ中間ポイントが少ないから殆ど意味なかった気がする>残機制 子供向けで死の概念があったらいかんとは少しも思わない 著作物から死の概念とったって
近所のおじいちゃんや実家のおばあちゃんが死ぬのは食い止められないわけだしな。 >>183
ああいう3Dアクションで残機制ってなんの意味があるんだ
1アウトとゲームオーバーの違いほぼ無かったろ
どういう層が否言ってんだろ >>179
例えば…
弾が敵に当たったら指定フレーム数の間は弾と敵の中心座標の距離を記録、敵ごとの見た目や判定サイズに従って弾と敵の中心距離が一定以下まで近付いてたら指定フレーム終了後に直撃で最大ダメージ処理
逆に弾が掠めるような当たり方で中心座標が一定 以下に近付かなければカス当たりで小ダメージ処理、とかかな?
FPS減らすか描画オブジェクト極力少なくしてやらないと処理負荷凄そうだな >>193
そういうのはいくつか解禁手段を用意しておいてくれるといいよな
上手い奴はさっさと規定スコア出して解禁
下手な奴は延々プレイ繰り返してリトライ回数で解禁とか
パンツァードラグーンの2か3がそんな感じだったかな
一番簡単なのがソフトの総稼働時間だったんで、電源入れっぱなしで
一日、二日放置して全部解放したっけw ミニゲームをクリアしないと取得できない限定アイテム
本編とはジャンル違いのミニゲームでさらに高難易度だったりするとふざげんなってなる >>196
FF10がそれで最強装備解放だからキツかった
ブリッツボールはまだやりながら奥深さに気付けて楽しめるけど雷避けとかもう苦行でしかない 雷避けだけはどうしても出来なかったな…結局自力では一度も成功しなかった…できる友達にやってもらって、非難轟々だったのはいい思い出 >>186
もっと正確に言うと、残機制度というのは
ゲームのキャラが
いっぱいいたらおかしい“ひとりの人物”じゃなくて
いっぱいいてもおかしくない“メカ”や“物体(ブロック崩しのボールとか)”だった
そんなころの風習が残ってるというのが正しい。 ドンキーコング(マリオ)とかは死んでるんじゃなくて、体力マイナス1
グラディウスとかは機体が爆発して次の乗り換えてる
って感じのことか? さらに前、スペースインベーダーやそのコピー基板品とかのころ。 つまりマリオというメカに搭乗する何者かがいたってことだろう クリボーに噛まれようがマグマや穴に落ちようが休憩挟んだ後のリトライなんだろ
やり直しできるSASUKE的なもんよ
身長を遥かに超える跳躍力を持つ非現実的な存在だから許される特権よ >>199
バカボンのゲームで、バカボンパパを操作して進むのだが「パパは1人です」とHP尽きると即ゲームオーバーなの思い出したw
(コンテニューは無限で、ボスのところまで行けばそこから再開なのでむしろ温情だが。) 難易度上げるとただ単に敵が固くなったり敵数増やすだけっていう難易度の上げ方
敵が賢くなったり配置が変わるタイプの高難易度モードは好き >>194
だるめしスポーツ店の、スコアアタック(一種のエンドレスプレイ)でのユニフォーム入手条件がまさにそれだった
入手条件はAランク以上のスコアを取る事と、15回プレイする事の2種類用意されているから、
上手い人はさっさとAランクを取って入手できるし、下手な人でもひたすらプレイし続けていればいずれ入手できる >>206
さらにひどいのはこちらの自由度を勝手に下げる「高難易度」。
例、
・HP上限値が半分になる
・セーブポイントが減る
・回復アイテムや弾薬が少なくなる
・敵の経験値が減る
・初期資金や収入が減る そうだ
「累計○○点取ればOK」って形なら上手い人は早く、下手な人でもそのうち確実に達成できるラインになるんじゃね?
下手な人でも繰り返しやってて慣れるうちに獲得点が増えて達成しやすくなっていって達成感が出てきそうな気がするんだ >>208
結果別ゲー化するやつは好きだな
HP減って力押し出来なくなって一回目はスルーしてた回避や盾、受けが重要になったりアイテム使えなくなって代わりの回復手段で悩んだり 低難易度普通難易度だとゴリ押しで行けるレベルだったけど高難易度になるとそれが通用しなくて
それまで意識してなかった敵の動きとかその場その場で取るべき行動とかを考えると普通に突破できるようになるゲームはいいゲームだなって感じる >ただ単に敵が固くなったり敵数増やすだけっていう難易度の上げ方
分かる
>こちらの自由度を勝手に下げる「高難易度」
秀逸
回りくどい・面倒くさい
二度手間の頻度を増やすこと
難易度上昇と勘違いしているパターンは古今を問わず多いと思う UI関係のセーブ等で「はい いいえ」を確認してくるのはまあいいが
間違って開いたのでもない限りまず「はい」を選ぶので、デフォはそっちで
キャンセルボタンで「いいえ」になればなお良し
酷いゲームになると、セーブします? 上書きします? ゲームに戻ります?
で全部いいえデフォというね 上書き確認だけでいいだろうと
あとは決定ボタンでしかメッセージ送りできないやつ ボタン連打すると… >>214
あるね、メッセージ送りと選択肢のボタンは別にしろよと毎回思う
あとはい いいえもルナティックドーン3で店でアイテムを買うときに
商品を一個ずつしか買えないくせにデフォルトがいいえになってるから
クソ面倒だった思い出、あれはいまだに忘れないわ どこでもセーブ、ゲームスピード高速化はすべてのゲームに公式で用意しろ >>214
何度も聞ける(読める)文章、かつ雑談レベルの内容で長文なのに、
早送りor途中キャンセルできないのも地味にイラっとする。
FEエコーズは村とかで仲間と会話できるのはいいのだが、
基本的に同じことしか言わない(章をまたぐと変わるが)のに、
なぜか最後まで毎回聞かされる仕様でイラっとした。
(早送り機能はあるが、普通のメッセージ送りがこれに該当。
フルボイスゲームなので「通常速度」の自動送りが非常に遅い。) 桃伝でそういうトラップがあったなぁ くっそ長い話を聞かなきゃいけなくて
もう一度聞くかの?rァはい いいえ みたいのをすっと出してくる >>217
FEエコーズはセリフが少なかったよな
あと仲間キャラも少ないのがちょっと やめてほしいことじゃなくてやってほしいことだからスレチだけど
RPGでも既読スキップ早く導入してほしいわ
2週目プレイ中見たことあるイベントだからってボタン連打してたら
知らない間に見知らぬイベント始まってたことが何度もあった ゲームソフトの出し入れがめんどくせぇ
中古売買対策ならソフト認証をプレイ時間10時間以降チェックポイントでとか
最終認証より1週間経過とか、本体の時刻設定変更を検知時とかでいいだろ >>216
ネタ的なことを言えば「怒首領蜂最大往生の高速化とかしたらクリアできる人出てこんじゃんw」
まあそれはさておき
レトロゲームに関しては、
実機じゃなくてエミュレーター上で遊べば解決。
(高速化はないことも多いが、どこでもセーブ=ステートセーブはほぼ標準機能)
最新ゲームでそういうのがほしいならハード上のステートセーブ機能にするのがよいだろうね。
それによってゲームの風習も変わるかもしれんが。 ポケモンのポケモンセンターにおける手持ち入替に関する疑問。
「あずける」「つれていく」「せいりする」
「あずける」「つれていく」は一方通行で受け取って戻すとかはできない。
「せいりする」は好きなようにできる。
・・・前者2つの意義は? 面倒なUIと言えば海外ゲームメディアで
ドラクエがFFのような人気になれんかった要因のひとつとして
日本向けの古臭いUIを変えなかった事が指摘されて
手間のかかるセーブが例として挙げられてたな棚
致命的なのは子供向けに見える鳥山絵らしいけど ドラクエはセーブするたんびに例の曲が終わるまで待たなきゃいけないのが苦痛
まだゲームを続けるかって毎回聞くのも何の意味があるのか… ゲームは1時間まで
とか歌われてた頃の名残じゃないの? 恐らく特定場所でしかセーブできないのは復活の呪文(保存できる情報量が少ない)の名残
まだゲームするかいって質問はファミコン時代に正しい電源の切り方をさせるための名残
別の理由かもしれんがどっちにしろ今じゃ必要のない要素 そこはもう伝統として踏襲していって欲しい所だけどな >>227
RPGはどこでもセーブできるようにするとハマることがあるので、それ防止らしいぞ。
どこでもセーブできるポケモンの場合は、最後によったセンターに戻されることでハマリ回避しているが、
こういうデスリレミト・デスルーラありにするとイベントがおかしくなることがある(注)ので一長一短。
注:入り口がふさがって戻れなくなるダンジョンがまた開いていたり、作戦成功寸前の敵ボスがずっと待っているなど。 >>205
初代ダークソウルは本当に大好きだったなぁ〜
周回で前者、呪いシステムで後者の難度アップ、ついでにオンでPK侵入
呪いで難度アップすると祝われてるって大はしゃぎするダクソ民のイカれぶり大好きw >>229
一般的なRPGと同様にフィールドはどこでもセーブ可能、ダンジョンは特定ポイントのみって形でいいだろ >>205
敵の性能がインチキ(プレイヤーが同じキャラを使った時よりも高性能、そのキャラが絶対覚えられないはずの技を使ってくる等)なのもやめて欲しい >>231
フィールド(なおかつデスルーラあり)でもハマリはあるぞ。
例としてPS2版DQ7の過去ハーメリア。
・入った後すぐに(正確には「宿屋に泊まる」と)イベントが発生して町が水没
・水没後はクリアまで現在に戻れない
・町の店が壊滅したせいで装備補強ができない
・周辺の敵が強いので低レベルで来てしまうとレベル上げができない。
・ダーマの後なので運が悪いとハズレ職業についてレベル上げても何もできない危険性がある。
・『水没イベント後もここでセーブできてしまう』
・全滅でもここから再開される、無論水没イベントは未解決で戻れない。 >>234
・基本的に町中のセーブポイントでセーブ。
・全滅時には最終セーブポイントに飛ばされる。
・ペナルティは「所持金が減らされる」のみ。
これだけハマりが起きえない仕様のゲームでも「すぐに戻れない所でセーブできる」だけで、ハマりが発生する。
他にもDQ3みたいにキャラ制作できるゲームの場合で、所持アイテムや金預けられる仕様だと、
1:所持金とアイテムを全部預ける
2:低レベルキャラのみでワープ系アイテム1つだけ持って終盤地帯に行きセーブ
3:金がないからワープアイテムが買えない、歩いて戻ると死ぬor戻れない、鍛える&稼ぐ前に死ぬ、死んでもそこに戻るので逃げられない。
→\(^o^)/ スタッフもハーメリアの件は反省したのか、3DS版では水没後も現代に戻れるようになってたな >>235
>>234の言ってるのはDQ7にはPS2版は無いって事だと思うが
PSと3DS >>237
そういえばPS2でPS1ソフト遊べるから勘違いしてたかもw 何の予告も無しに拠点に戻れなくなるのやめてほしいな
そのエリアをクリア後戻れるならこじつけでも何でもいいから施設ぐらい利用させてくれ
で、最悪なのがラスダンでセーブしちゃうと戻れなくなってそのままED迎えるしかない
二度とそのゲームの世界を歩けなくなるパターン FF1かな、いくつか忘れたけど、
レベル足りてない状態で最後のセーブポイントでセーブしちゃって
戻れもせず、レベル上げしようにもアイテムがなく、でクリア諦めた事あるわ。 強い敵ばかりの町で一匹倒したら宿屋に泊まってを繰り返しながら
レベル上げするのは割と楽しかった覚えがあるわ
いちいち弱いザコ敵をちまちま狩ってレベル上げするよりも
さっさと先の街で強い敵を倒すと経験値もでかいからすぐレベル上がるし
武器とかも強いの売ってたりして効率よかった記憶がある
あまりにも強すぎて敵の攻撃一発、
こっちの攻撃一桁とかのレベルだとどうにもならんのだろうけど
敵から逃げまくって進めるとかしてないからかあまりハマった記憶はない
セーブしてしまってハマったのは
経験値上げすぎると無限レベルアップで動かなくなるゲームで
その状態になるギリギリでボス手前でセーブしちゃった時くらいだわ
ボスにも経験値が用意されてるせいでボスを倒すとバグにヒットして
無限レベルアップが動き続けてハマり、クリアできなくなった ロマサガとか時間経過で敵が強くなるんだっけ?
自分はいちいち戦ってたから普通にクリア出来たけど、
敵キャラ避け続けてた人が普通のザコにすら勝てなくなって積んだ、ってよく聞いたな。 戦闘回数で敵が強くなる仕様だったハズ
ロマサガ2では、この戦闘回数ってのがクセモノで、「戦わずに逃走」しても回数加算
これによって敵だけ強くなって詰む可能性がある
まあ、強力な技を閃いて一発逆転もあるだろうが、2はよく知らないんで補足よろしく ロマサガ2も回数じゃねぇのかな。
セーブ場所でハマるゲームはあんまり知らないなぁ、
クソ有名処でFFTのウィーグラフ前か、
SRPGで攻城戦は城外→城内の2連戦、間に装備やアビリティの編成とセーブだけできる。
城内入るとまさかのボスと一騎討ち、SRPGだから小細工、創意工夫なんて無理。ハマる人続出。
前作?タクティクスオウガでセーブできなかったからの改善点だろうけど、あかんかったな。
あと、サガフロ2… あれは論外、投げた。 ロマサガ2は戦闘に突入した回数
勝とうが負けようが敵レベルが増えていくから無駄に退却繰り返すと詰む
むしろそれ単体だとあまり問題にならなくて、装備品や術の開発、仲間増やしや技の閃きなんかをちゃんと効率よくこなしていかないと敵レベルが上がった時に退却するしか無くなって詰んでいく
あとセーブで詰む代表格もロマサガ2だ
ラスボス直前にいるボス倒したら戻れなくなるけど、それ知らずにセーブすると詰む
脱出方法もあるけど裏技レベルで知らない人の方が多い 味方の攻撃能力はクソ高いから、故意に何百回も逃げて逃げてってやらないとなかなか詰まない
死んでも代わりの皇帝になるから敵に囲まれた状況でセーブしても致命的ではない
ラスボスに勝てないのにラスボス前でセーブして、はいもう戻れませーんが唯一詰む レースゲームでありがちなCPUの順位固定のチャンピオンシップ
チャンピオンシップである意味が薄いし、実質1位を取り続けろと言わんばかりのプレイヤーに不利なシステムだから嫌い GBサガ2はラスボス倒した後もしばらく操作可能で
その状態でセーブしたらどうなるんだろう?って思いながらできなかった
たぶんセーブしたらエンディングを見るだけのデータになってしまうんだろうな
ロマサガ2はイベントの途中で敵が強いから他のイベント先に進めようとかやるとハマったり
見切り関係とかいろいろ初見殺しが多すぎて退却回数とかよりそっちの方がよっぽどきつい気がする >>233
他のRPGで出来てることでもDQの開発は無能だから出来ないってアピールか? GBサガ1から塔の最上階でセーブしたら詰む(テレポートが無いと最上階から出ることができない)
って短所があったのにサガ2もクリア後、ロマサガ2のラスボス前、ロマサガ3のアビス内部
なんかでセーブするとアウト!っての多いからわざとやってるんだろうなあ サガシリーズのセーブはいつでもできるけど
全部自己責任で、ってスタンスだからなぁ
一回目より二回目の方がシステム理解して
上手くなっていくって感じのRPGだから
変なところでセーブしてハマるってのも経験の一つかなぁ、と思う 正直、自分はFF15のラスダンから戻れるの
利便性はわかるけど、むちゃくちゃやなぁ…
と思ってる。ラスダンから戻れないってだいたいストーリー見てればわからね?
「戻ってこれませんがよろしいですか?」とか出んのは親切だと思うけどさ。 キャラが「もう後戻りはできない」っていうのと
システム文が後戻りできませんっていうのじゃ差があるな そもそも無印FFからしてラスダンは行ったらラスボス倒すまで帰れません
(行った段階では倒しても帰れるか不明)って状況だしな
ストーリー優先して少なくとも行ったセーブデータでは帰れませんってする
方がノリノリで感情移入してるときは良いような気もする
でも、FFWのときみたいにラスダン到着可能レベルとラスボス撃破推奨レベルに
でかい差があったりした場合、それやられたら詰む奴続出だろうしなあ
やっぱ、多少興ざめしても、リトライできるようにしてあった方が良いんじゃないだろうか たいした理由なく帰れないとか外に出れないとか嫌いだから廃れてほしいわ
落とし穴に落ちたから出口見つけるまで出れないとか町占拠されたから勝手に出れないとかならわかるけど
強い敵がいる洞窟とかで使命があるから倒すまで戻るわけにいかないとか言いだしたりするのわけわからん
強い敵なんだったら確実に倒せるように万全の状態にするべきだろ >>256
それと違うがキャラクターの妙な信念でやれて当然の行動ができないのはムカつく。
『スターフォックスアドベンチャー』で「これは調査だから武器はなし」と言われて手ぶらで来るのはいいのだが、
地上に何か怪しい軍隊がいたり、惑星が分裂するといった異常事態でも武器なしのままはおかしいだろうと。
(まだフォックスが補給に戻れない状況なら分かるが、普通に愛機は地上にあるし、軌道上に母艦もある。
というか64プレイした人からすれば「ナウスが補給物資で銃を送ればいいだろ」だし。)
ま、このゲーム本来クリスタル主人公だったのを土壇場でフォックスに書き直したキャラ差し替えゲームらしいが、
だったら飛行中に異世界にフォックスがワープしたとかで完全番外編にしておけよと。
(本編ではライラット系とは別だが既知の存在の惑星系) >>256
それが合理的な判断かどうかは別として、物事には勢いとかあるし分からなくもないだろ
少なくともそのゲーム内ではプレイヤー=主人公って図式が徹底されていないってだけだし 護衛ミッションでとにかく突撃する馬鹿NPC
強いけど操作不能で片っ端から敵を倒していく(=こいつが倒した分の経験値や金はもらえない)NPC
前者は難易度上げるためにわざとやってるんだろうけどイライラするだけ 有名どころでスパロボの飛影とデッドライジングだなぁ。
スパロボはまだなんとかなるけど、デッドライジングは頭悪すぎてコントローラーぶん投げたくなるレベルで酷い。 >>259
なんだかんだ後者に狙われてる奴のトドメだけかっさらって経験値くすねるの好き。
主人公が巻き込まれたらひとたまりも内容な化け物同士の戦いで漁夫の利狙うとかドキドキする。 どっちも無印グローランサーで経験するな
逃げ方が下手くそなNPC(戦闘員)
逃げても普通にやると殺されるNPC(民間人)
主人公の数倍レベルが高い強力なNPC(戦闘員) レベル上げたり、金稼いだり、一般に推奨される行動に励むと
後でしっぺ返し食らう展開
例えば ごめん、切れた
例えば、シャイニングフォースVは三部作になって、同じ時間軸を
追体験しつつ最終戦闘へ…という構成になっているんだが、一部
二部でパーティを強化しすぎると三部で合流する際に発生する
同志討ちで大苦戦することになる
勝てばいい、というならまだしも、可能な限り倒さずに勝利条件を
達成しろという仕打ち
しかもその戦闘の結果でもらえるご褒美や仲間になった別パーティの
状態が大きく左右される
…何それ?
確かに苦戦する方がストーリーに沿った展開だとは思うけど、それに
しても限度があると思う ちょっと訂正
同じ時間軸を追体験しつつ最終戦闘へ
↓
それぞれのパーティで、同じ時間軸を追体験しつつ最終戦闘へ 文面読む限りそんな酷いもんでもないような
やってみなけりゃわからんのかも >>264
それは無駄にレベル上げをしたプレーヤーが悪いのでは? 1作目出てから2作目出るまで結構時間あるからレベル上げしまくるしかやることがない 装備を変更できないゲストキャラ
強いと装備剥がされるのわかるけど弱いときでも変更できないのはキツい
攻撃力弱いから回復役させたいのに回復薬持たせられないとかイライラする >>264
その手の理不尽さだと『スーパー特撮大戦2001』あたりが殿堂入り。
色々問題だらけな作品なのだが、この場合だと「負けイベントの処理」がおかしい。
普通のゲームの負けイベントって、
・完全イベントで何もできずに負けさせられる
・敵がここだけ使う即死攻撃を発動させて速攻撃破
・何らかの処理で敵が普通に倒せなくなり、敵が即死ではないが猛攻撃してくる。
とかなんだろうが、このゲームの処理はほぼ「バリヤーでダメージを受けない」だけ。
強さは普通のと変わらないし、だからと言っていくら強くなっても無理やり勝つのはできない。
このせいで倒されるキャラが強すぎると敵の攻撃で沈まなくなり、クリア不能になる。
(スパロボのように味方のマップ兵器相打ちはあるが、こういう戦闘に限って使えるのがいない。)
さらに敵によっては「ENが切れると攻撃しなくなる」というヤバいのもいる。 ウルトラ警備隊モンスターアタックでも、バリヤーで守られてたり装甲が頑丈すぎるという設定で、
ダメージが10分の1に軽減される実質無敵の怪獣が何度か出てきたけど、
こちらは一定ターン持ちこたえればイベントが発生して、敵が撤退したり、敵の防御が破られて普通に倒せるようになったりしたから、
ゲームが詰む恐れは無かったな >>266
まあ、別に倒したキャラが消滅するわけでもないし、もらえる
ご褒美もバランスブレイカーってほどでもない(いくつかランクのある
限定アイテムの最上位がいくつかもらえる、だったと思う)んで、こだわり
無くプレイする分には、そんなに気にすることもない
ただ、一部から没入してプレイしていると、可能ならボス以外は
何とか倒さずに…と思うんだけど、相手はアイテムも魔法も命も
出し惜しみなしに全力攻撃してくるんで、手加減しようとすると単純に
強くてつらいw
>>267
一部の限定品のドロップやトレジャーをとるためには確率や
キャラの能力の関係である程度の成長やリトライが求められる
さらに難易度が比較的低い上に、獲得経験値も結構高い
なんで、限定アイテムを全員に整えようとか、全マップのトレジャーを回収しよう
とか、仲間を全員そろえようとか考えて試行錯誤してると割りと簡単に
レベルがカンストする(確かレベルキャップがあったと思うんだけど、
ちょっとその辺、不確か、もしかしたら上級職への転職条件レベルに到達、
だったかも)
とにかく、チートしたわけでもないのに、自分の努力をそのまま跳ね返してくる
ような展開は嫌だなあってことよww 落とし物探してるとかお前の事認めてないとか言って通せんぼする奴を配置して道封鎖するやり方
ゲームの進行上の問題で道を制限するのはわかるがもう少し他にやり方無いのかよって
こういう身も蓋も無い制限されるとわかっててもイラっとする
壁があって先の町でジャンプアイテムとって飛び越えないと進めないとかそういうのはわかるけどさ >>275
カビゴンが寝ている→穴窪漫画みたいに上通れ、起きたら戦えばいいだろ。
「この先の町は停電中だからこの道は通れないよ」→停電と徒歩通行関係あるのかよ?
「落し物探しているから邪魔しないで」→てめぇこそ公道(?)塞いで邪魔だ
路上コンサート聞く連中→公道塞ぐんじゃねぇ!
「いみなくry」→論外 >>273
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