いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>214
あるね、メッセージ送りと選択肢のボタンは別にしろよと毎回思う
あとはい いいえもルナティックドーン3で店でアイテムを買うときに
商品を一個ずつしか買えないくせにデフォルトがいいえになってるから
クソ面倒だった思い出、あれはいまだに忘れないわ どこでもセーブ、ゲームスピード高速化はすべてのゲームに公式で用意しろ >>214
何度も聞ける(読める)文章、かつ雑談レベルの内容で長文なのに、
早送りor途中キャンセルできないのも地味にイラっとする。
FEエコーズは村とかで仲間と会話できるのはいいのだが、
基本的に同じことしか言わない(章をまたぐと変わるが)のに、
なぜか最後まで毎回聞かされる仕様でイラっとした。
(早送り機能はあるが、普通のメッセージ送りがこれに該当。
フルボイスゲームなので「通常速度」の自動送りが非常に遅い。) 桃伝でそういうトラップがあったなぁ くっそ長い話を聞かなきゃいけなくて
もう一度聞くかの?rァはい いいえ みたいのをすっと出してくる >>217
FEエコーズはセリフが少なかったよな
あと仲間キャラも少ないのがちょっと やめてほしいことじゃなくてやってほしいことだからスレチだけど
RPGでも既読スキップ早く導入してほしいわ
2週目プレイ中見たことあるイベントだからってボタン連打してたら
知らない間に見知らぬイベント始まってたことが何度もあった ゲームソフトの出し入れがめんどくせぇ
中古売買対策ならソフト認証をプレイ時間10時間以降チェックポイントでとか
最終認証より1週間経過とか、本体の時刻設定変更を検知時とかでいいだろ >>216
ネタ的なことを言えば「怒首領蜂最大往生の高速化とかしたらクリアできる人出てこんじゃんw」
まあそれはさておき
レトロゲームに関しては、
実機じゃなくてエミュレーター上で遊べば解決。
(高速化はないことも多いが、どこでもセーブ=ステートセーブはほぼ標準機能)
最新ゲームでそういうのがほしいならハード上のステートセーブ機能にするのがよいだろうね。
それによってゲームの風習も変わるかもしれんが。 ポケモンのポケモンセンターにおける手持ち入替に関する疑問。
「あずける」「つれていく」「せいりする」
「あずける」「つれていく」は一方通行で受け取って戻すとかはできない。
「せいりする」は好きなようにできる。
・・・前者2つの意義は? 面倒なUIと言えば海外ゲームメディアで
ドラクエがFFのような人気になれんかった要因のひとつとして
日本向けの古臭いUIを変えなかった事が指摘されて
手間のかかるセーブが例として挙げられてたな棚
致命的なのは子供向けに見える鳥山絵らしいけど ドラクエはセーブするたんびに例の曲が終わるまで待たなきゃいけないのが苦痛
まだゲームを続けるかって毎回聞くのも何の意味があるのか… ゲームは1時間まで
とか歌われてた頃の名残じゃないの? 恐らく特定場所でしかセーブできないのは復活の呪文(保存できる情報量が少ない)の名残
まだゲームするかいって質問はファミコン時代に正しい電源の切り方をさせるための名残
別の理由かもしれんがどっちにしろ今じゃ必要のない要素 そこはもう伝統として踏襲していって欲しい所だけどな >>227
RPGはどこでもセーブできるようにするとハマることがあるので、それ防止らしいぞ。
どこでもセーブできるポケモンの場合は、最後によったセンターに戻されることでハマリ回避しているが、
こういうデスリレミト・デスルーラありにするとイベントがおかしくなることがある(注)ので一長一短。
注:入り口がふさがって戻れなくなるダンジョンがまた開いていたり、作戦成功寸前の敵ボスがずっと待っているなど。 >>205
初代ダークソウルは本当に大好きだったなぁ〜
周回で前者、呪いシステムで後者の難度アップ、ついでにオンでPK侵入
呪いで難度アップすると祝われてるって大はしゃぎするダクソ民のイカれぶり大好きw >>229
一般的なRPGと同様にフィールドはどこでもセーブ可能、ダンジョンは特定ポイントのみって形でいいだろ >>205
敵の性能がインチキ(プレイヤーが同じキャラを使った時よりも高性能、そのキャラが絶対覚えられないはずの技を使ってくる等)なのもやめて欲しい >>231
フィールド(なおかつデスルーラあり)でもハマリはあるぞ。
例としてPS2版DQ7の過去ハーメリア。
・入った後すぐに(正確には「宿屋に泊まる」と)イベントが発生して町が水没
・水没後はクリアまで現在に戻れない
・町の店が壊滅したせいで装備補強ができない
・周辺の敵が強いので低レベルで来てしまうとレベル上げができない。
・ダーマの後なので運が悪いとハズレ職業についてレベル上げても何もできない危険性がある。
・『水没イベント後もここでセーブできてしまう』
・全滅でもここから再開される、無論水没イベントは未解決で戻れない。 >>234
・基本的に町中のセーブポイントでセーブ。
・全滅時には最終セーブポイントに飛ばされる。
・ペナルティは「所持金が減らされる」のみ。
これだけハマりが起きえない仕様のゲームでも「すぐに戻れない所でセーブできる」だけで、ハマりが発生する。
他にもDQ3みたいにキャラ制作できるゲームの場合で、所持アイテムや金預けられる仕様だと、
1:所持金とアイテムを全部預ける
2:低レベルキャラのみでワープ系アイテム1つだけ持って終盤地帯に行きセーブ
3:金がないからワープアイテムが買えない、歩いて戻ると死ぬor戻れない、鍛える&稼ぐ前に死ぬ、死んでもそこに戻るので逃げられない。
→\(^o^)/ スタッフもハーメリアの件は反省したのか、3DS版では水没後も現代に戻れるようになってたな >>235
>>234の言ってるのはDQ7にはPS2版は無いって事だと思うが
PSと3DS >>237
そういえばPS2でPS1ソフト遊べるから勘違いしてたかもw 何の予告も無しに拠点に戻れなくなるのやめてほしいな
そのエリアをクリア後戻れるならこじつけでも何でもいいから施設ぐらい利用させてくれ
で、最悪なのがラスダンでセーブしちゃうと戻れなくなってそのままED迎えるしかない
二度とそのゲームの世界を歩けなくなるパターン FF1かな、いくつか忘れたけど、
レベル足りてない状態で最後のセーブポイントでセーブしちゃって
戻れもせず、レベル上げしようにもアイテムがなく、でクリア諦めた事あるわ。 強い敵ばかりの町で一匹倒したら宿屋に泊まってを繰り返しながら
レベル上げするのは割と楽しかった覚えがあるわ
いちいち弱いザコ敵をちまちま狩ってレベル上げするよりも
さっさと先の街で強い敵を倒すと経験値もでかいからすぐレベル上がるし
武器とかも強いの売ってたりして効率よかった記憶がある
あまりにも強すぎて敵の攻撃一発、
こっちの攻撃一桁とかのレベルだとどうにもならんのだろうけど
敵から逃げまくって進めるとかしてないからかあまりハマった記憶はない
セーブしてしまってハマったのは
経験値上げすぎると無限レベルアップで動かなくなるゲームで
その状態になるギリギリでボス手前でセーブしちゃった時くらいだわ
ボスにも経験値が用意されてるせいでボスを倒すとバグにヒットして
無限レベルアップが動き続けてハマり、クリアできなくなった ロマサガとか時間経過で敵が強くなるんだっけ?
自分はいちいち戦ってたから普通にクリア出来たけど、
敵キャラ避け続けてた人が普通のザコにすら勝てなくなって積んだ、ってよく聞いたな。 戦闘回数で敵が強くなる仕様だったハズ
ロマサガ2では、この戦闘回数ってのがクセモノで、「戦わずに逃走」しても回数加算
これによって敵だけ強くなって詰む可能性がある
まあ、強力な技を閃いて一発逆転もあるだろうが、2はよく知らないんで補足よろしく ロマサガ2も回数じゃねぇのかな。
セーブ場所でハマるゲームはあんまり知らないなぁ、
クソ有名処でFFTのウィーグラフ前か、
SRPGで攻城戦は城外→城内の2連戦、間に装備やアビリティの編成とセーブだけできる。
城内入るとまさかのボスと一騎討ち、SRPGだから小細工、創意工夫なんて無理。ハマる人続出。
前作?タクティクスオウガでセーブできなかったからの改善点だろうけど、あかんかったな。
あと、サガフロ2… あれは論外、投げた。 ロマサガ2は戦闘に突入した回数
勝とうが負けようが敵レベルが増えていくから無駄に退却繰り返すと詰む
むしろそれ単体だとあまり問題にならなくて、装備品や術の開発、仲間増やしや技の閃きなんかをちゃんと効率よくこなしていかないと敵レベルが上がった時に退却するしか無くなって詰んでいく
あとセーブで詰む代表格もロマサガ2だ
ラスボス直前にいるボス倒したら戻れなくなるけど、それ知らずにセーブすると詰む
脱出方法もあるけど裏技レベルで知らない人の方が多い 味方の攻撃能力はクソ高いから、故意に何百回も逃げて逃げてってやらないとなかなか詰まない
死んでも代わりの皇帝になるから敵に囲まれた状況でセーブしても致命的ではない
ラスボスに勝てないのにラスボス前でセーブして、はいもう戻れませーんが唯一詰む レースゲームでありがちなCPUの順位固定のチャンピオンシップ
チャンピオンシップである意味が薄いし、実質1位を取り続けろと言わんばかりのプレイヤーに不利なシステムだから嫌い GBサガ2はラスボス倒した後もしばらく操作可能で
その状態でセーブしたらどうなるんだろう?って思いながらできなかった
たぶんセーブしたらエンディングを見るだけのデータになってしまうんだろうな
ロマサガ2はイベントの途中で敵が強いから他のイベント先に進めようとかやるとハマったり
見切り関係とかいろいろ初見殺しが多すぎて退却回数とかよりそっちの方がよっぽどきつい気がする >>233
他のRPGで出来てることでもDQの開発は無能だから出来ないってアピールか? GBサガ1から塔の最上階でセーブしたら詰む(テレポートが無いと最上階から出ることができない)
って短所があったのにサガ2もクリア後、ロマサガ2のラスボス前、ロマサガ3のアビス内部
なんかでセーブするとアウト!っての多いからわざとやってるんだろうなあ サガシリーズのセーブはいつでもできるけど
全部自己責任で、ってスタンスだからなぁ
一回目より二回目の方がシステム理解して
上手くなっていくって感じのRPGだから
変なところでセーブしてハマるってのも経験の一つかなぁ、と思う 正直、自分はFF15のラスダンから戻れるの
利便性はわかるけど、むちゃくちゃやなぁ…
と思ってる。ラスダンから戻れないってだいたいストーリー見てればわからね?
「戻ってこれませんがよろしいですか?」とか出んのは親切だと思うけどさ。 キャラが「もう後戻りはできない」っていうのと
システム文が後戻りできませんっていうのじゃ差があるな そもそも無印FFからしてラスダンは行ったらラスボス倒すまで帰れません
(行った段階では倒しても帰れるか不明)って状況だしな
ストーリー優先して少なくとも行ったセーブデータでは帰れませんってする
方がノリノリで感情移入してるときは良いような気もする
でも、FFWのときみたいにラスダン到着可能レベルとラスボス撃破推奨レベルに
でかい差があったりした場合、それやられたら詰む奴続出だろうしなあ
やっぱ、多少興ざめしても、リトライできるようにしてあった方が良いんじゃないだろうか たいした理由なく帰れないとか外に出れないとか嫌いだから廃れてほしいわ
落とし穴に落ちたから出口見つけるまで出れないとか町占拠されたから勝手に出れないとかならわかるけど
強い敵がいる洞窟とかで使命があるから倒すまで戻るわけにいかないとか言いだしたりするのわけわからん
強い敵なんだったら確実に倒せるように万全の状態にするべきだろ >>256
それと違うがキャラクターの妙な信念でやれて当然の行動ができないのはムカつく。
『スターフォックスアドベンチャー』で「これは調査だから武器はなし」と言われて手ぶらで来るのはいいのだが、
地上に何か怪しい軍隊がいたり、惑星が分裂するといった異常事態でも武器なしのままはおかしいだろうと。
(まだフォックスが補給に戻れない状況なら分かるが、普通に愛機は地上にあるし、軌道上に母艦もある。
というか64プレイした人からすれば「ナウスが補給物資で銃を送ればいいだろ」だし。)
ま、このゲーム本来クリスタル主人公だったのを土壇場でフォックスに書き直したキャラ差し替えゲームらしいが、
だったら飛行中に異世界にフォックスがワープしたとかで完全番外編にしておけよと。
(本編ではライラット系とは別だが既知の存在の惑星系) >>256
それが合理的な判断かどうかは別として、物事には勢いとかあるし分からなくもないだろ
少なくともそのゲーム内ではプレイヤー=主人公って図式が徹底されていないってだけだし 護衛ミッションでとにかく突撃する馬鹿NPC
強いけど操作不能で片っ端から敵を倒していく(=こいつが倒した分の経験値や金はもらえない)NPC
前者は難易度上げるためにわざとやってるんだろうけどイライラするだけ 有名どころでスパロボの飛影とデッドライジングだなぁ。
スパロボはまだなんとかなるけど、デッドライジングは頭悪すぎてコントローラーぶん投げたくなるレベルで酷い。 >>259
なんだかんだ後者に狙われてる奴のトドメだけかっさらって経験値くすねるの好き。
主人公が巻き込まれたらひとたまりも内容な化け物同士の戦いで漁夫の利狙うとかドキドキする。 どっちも無印グローランサーで経験するな
逃げ方が下手くそなNPC(戦闘員)
逃げても普通にやると殺されるNPC(民間人)
主人公の数倍レベルが高い強力なNPC(戦闘員) レベル上げたり、金稼いだり、一般に推奨される行動に励むと
後でしっぺ返し食らう展開
例えば ごめん、切れた
例えば、シャイニングフォースVは三部作になって、同じ時間軸を
追体験しつつ最終戦闘へ…という構成になっているんだが、一部
二部でパーティを強化しすぎると三部で合流する際に発生する
同志討ちで大苦戦することになる
勝てばいい、というならまだしも、可能な限り倒さずに勝利条件を
達成しろという仕打ち
しかもその戦闘の結果でもらえるご褒美や仲間になった別パーティの
状態が大きく左右される
…何それ?
確かに苦戦する方がストーリーに沿った展開だとは思うけど、それに
しても限度があると思う ちょっと訂正
同じ時間軸を追体験しつつ最終戦闘へ
↓
それぞれのパーティで、同じ時間軸を追体験しつつ最終戦闘へ 文面読む限りそんな酷いもんでもないような
やってみなけりゃわからんのかも >>264
それは無駄にレベル上げをしたプレーヤーが悪いのでは? 1作目出てから2作目出るまで結構時間あるからレベル上げしまくるしかやることがない 装備を変更できないゲストキャラ
強いと装備剥がされるのわかるけど弱いときでも変更できないのはキツい
攻撃力弱いから回復役させたいのに回復薬持たせられないとかイライラする >>264
その手の理不尽さだと『スーパー特撮大戦2001』あたりが殿堂入り。
色々問題だらけな作品なのだが、この場合だと「負けイベントの処理」がおかしい。
普通のゲームの負けイベントって、
・完全イベントで何もできずに負けさせられる
・敵がここだけ使う即死攻撃を発動させて速攻撃破
・何らかの処理で敵が普通に倒せなくなり、敵が即死ではないが猛攻撃してくる。
とかなんだろうが、このゲームの処理はほぼ「バリヤーでダメージを受けない」だけ。
強さは普通のと変わらないし、だからと言っていくら強くなっても無理やり勝つのはできない。
このせいで倒されるキャラが強すぎると敵の攻撃で沈まなくなり、クリア不能になる。
(スパロボのように味方のマップ兵器相打ちはあるが、こういう戦闘に限って使えるのがいない。)
さらに敵によっては「ENが切れると攻撃しなくなる」というヤバいのもいる。 ウルトラ警備隊モンスターアタックでも、バリヤーで守られてたり装甲が頑丈すぎるという設定で、
ダメージが10分の1に軽減される実質無敵の怪獣が何度か出てきたけど、
こちらは一定ターン持ちこたえればイベントが発生して、敵が撤退したり、敵の防御が破られて普通に倒せるようになったりしたから、
ゲームが詰む恐れは無かったな >>266
まあ、別に倒したキャラが消滅するわけでもないし、もらえる
ご褒美もバランスブレイカーってほどでもない(いくつかランクのある
限定アイテムの最上位がいくつかもらえる、だったと思う)んで、こだわり
無くプレイする分には、そんなに気にすることもない
ただ、一部から没入してプレイしていると、可能ならボス以外は
何とか倒さずに…と思うんだけど、相手はアイテムも魔法も命も
出し惜しみなしに全力攻撃してくるんで、手加減しようとすると単純に
強くてつらいw
>>267
一部の限定品のドロップやトレジャーをとるためには確率や
キャラの能力の関係である程度の成長やリトライが求められる
さらに難易度が比較的低い上に、獲得経験値も結構高い
なんで、限定アイテムを全員に整えようとか、全マップのトレジャーを回収しよう
とか、仲間を全員そろえようとか考えて試行錯誤してると割りと簡単に
レベルがカンストする(確かレベルキャップがあったと思うんだけど、
ちょっとその辺、不確か、もしかしたら上級職への転職条件レベルに到達、
だったかも)
とにかく、チートしたわけでもないのに、自分の努力をそのまま跳ね返してくる
ような展開は嫌だなあってことよww 落とし物探してるとかお前の事認めてないとか言って通せんぼする奴を配置して道封鎖するやり方
ゲームの進行上の問題で道を制限するのはわかるがもう少し他にやり方無いのかよって
こういう身も蓋も無い制限されるとわかっててもイラっとする
壁があって先の町でジャンプアイテムとって飛び越えないと進めないとかそういうのはわかるけどさ >>275
カビゴンが寝ている→穴窪漫画みたいに上通れ、起きたら戦えばいいだろ。
「この先の町は停電中だからこの道は通れないよ」→停電と徒歩通行関係あるのかよ?
「落し物探しているから邪魔しないで」→てめぇこそ公道(?)塞いで邪魔だ
路上コンサート聞く連中→公道塞ぐんじゃねぇ!
「いみなくry」→論外 >>273
特に結婚したくないのにサラボナに監禁される ゲームシステムに関わるにもかかわらず隠しステータスにして確認させないのやめてくれ
隠しステータスがイベントに関わってたりするともう最悪 信頼度とか友好度とか不明確なものを数値化するのは
ゲームの世界観や雰囲気にもよるけど不明確でいいと思ってる。 >>277
天空の盾手に入れる必要が主人公にはあるから、入手条件を満たす結婚はせざるを得ない
これは必然 全年齢向けのゲームでやたら女性キャラのパンツを出すこと。
いや、パンツを出す事は100歩譲っていいとして
問題なのは、やたら食い込んでたり、露骨な場所にシワがあったり
どう考えても全年齢向きじゃねーだろってやつ。
別にエロは嫌いじゃないし(むしろ大好物だが)そういうのが必要な場合は
最初からエロゲやるか二次創作のほうでお世話になるから公式がわざわざやらなくてもいい。
最近マジでエロと全年齢の境界線がおかしくなってきてる気がする。 昔のゲームはアレだけどそんな露骨なのはCERO上げてんじゃないの? >>281
最近はゲームに限らず女子小学生がエロカワイイとか言っちゃうからな、
アイドルどころか学校の制服がスカートのたけ短くしちゃうし、おかしいよな。
俺もフロム描くの女大好きよ。 >>281
わかる
パンツじゃないけどスパロボの乳揺れも好きじゃないな
好きな人がいるのはわかるけど燃える展開望んでるので過剰なのはちょっとね
カットインでキャラが出る分のは好きなんだが… 例えばガンダムSEEDのマリューみたいに元の作品で乳揺れしてる場合はゲームでも再現していいとは思うけどね CEROの審査で引っかかると何か具体的なペナルティあるんだっけ?
GTAなんか18歳以上になってるけど普通にキッズもやってる印象
実は意味をなしてないんじゃないかと 審査に引っかかるだけなら、修正あるいは再審査を受けて
新たなレーティング受けるだけで特にペナは無い
ただし、審査の際の提出資料に不備があったとかのミスが
有ったときは、再審査中は出荷停止とか、そもそもレーティング
自体を与えられない(事実上販売不能)とかの懲罰があるっぽい
でも、小売店でどうレーティングを扱うかは店任せで、厳しいとこでは
Zは入荷しない、それ以下も年齢確認とかするらしい:けど、自分が
働いたことがある何件かのゲーム屋は子供相手にも普通にZ売って
いたし、CEROからもその辺の注意喚起とかされたことは一度もなかったな
大手チェーン店とかだとどうなんだろう? >>286
ゲームをやらなくても、ゲームの事を調べなくてもある程度内容の指標として、主に保護者に向けてやってる。
ゲームを知らないけどどんな内容なんだろう?って保護者が見ればいいだけよ。
食べ物に産地や添加物表示されてるのと一緒。
色々ザルだし、機能してるか妖しいのはわかるけど、機能してたら表面に出ないものだから仕方がない。
ペナルティはAだかZで対象年齢をあげる表示がでる。
GTAキッズは教育放棄の被害者だ、しょうがない。親がテレビやゲームをベビーシッターだと思ってるんだよ。 >>280
そのせいで主人公がよく知りもしない女と盾目当てに結婚しようとするサイコパスになってしまうという
FFみたいにプレイヤーと主人公の人格が明確に別ならある程度はわかるけどDQ系の主人公=プレイヤーが強調されてるのでこれはどうなの 元18禁ゲーがPS2移植で全年齢勝ち取るためには
巨乳の人の胸の谷間すら隠さないと行けなかったりするからな。 >>289
最初は盾目当てで結婚を考えてました
ですがフローラが絶世の美女だったので一目惚れしました
ビアンカも再会したら美人になっていたので惚れてしまいました
一晩かけて悩んだ結果、主人公はどちらかと結婚しました
でストーリー的には問題ないわけよ
あなたが指摘する通り、ここだけ主人公=プレイヤーの構図がぶち壊されてるから引っかかる訳で
擁護しようのないDQ5最大の糞要素はここだよ プレイヤー=主人公なら初対面の人間と数人で旅に出る時点で食い違ってる 徐々に愛を育んだらドラクエが恋愛ゲームになるから仕方ないね。
親子を描きたかったみたいだしそこは割合よ。 初夜で命中してすぐ出産してる時点でリアリティについては深く考えたらいけない >>292
共通の目的のためにパーティを組むというビジネスライクの関係と
結婚という一生の問題を同レベルで語るのか >>296
同レベルかどうかじゃなくプレイヤーの意思が反映されるかどうかの話だろ? 断っても問題なさそうなのはガチ暇人のヘンリーと変人プサンくらいで後は大体勝手についてくる(引っ張っていく)か主人公を導く役目がある人だかり 多分サラボナに入って犬追いかけてるフローラに出会った所で一目惚れしてる設定なんだろうな FF10のユウナレスカとかで思うんだけど
真面目なシーンでエロい服装のキャラとかが出てくるとひく 主人公がまったくしゃべらないのに、いきなりフローラと結婚する風になって面喰ったのはある
てか天空の盾を手に入れるためのイベントで結婚の準備進めるのって今考えるとクソだよな
主人公がフローラを好きなのか、フローラは盾のオマケのつもりなのか区別がつかねえ 当時冗談のつもりでフローラ選んだらそのまま結婚しちゃったのには驚かされた。
会話も何もない中で、どうしてフローラ選べるんだよ、ビアンカを返せ!って我ながら悔いたけど
その後親父から色々プレゼントが届いたので、逆玉もまあいいか、となったのは
いい想い出。 >>301
「DQ5でも主人公の性別選べたら」という関係のスレで結婚イベントどうするかの案が傑作だったな。
・ビアンカのポジション=ヘンリー、というか他に適当なのがいない。
・フローラのポジション=アンディ案もあったが天空の盾と無関係なので「ルドマン」…
「いや、いかん」というかもしれないが、もしかして彼が寡夫設定なのは当初は… >>300
常識の通用しない、異質な存在って意味であり得ない衣装着せてるんだろう
俺はユウナレスカのような異常存在でなく、一般人が変な衣装してるほうがひくな
FF伝統のハイレグ鎧女戦士とか 気弱とか恥ずかしがり屋という正確設定なのに
どう見ても下着なあばずれ衣装を着ている清楚と周囲から称されるキャラ
意味わからん ラスボスやら四天王wやらのエロ正装はまああれだ、様式美って奴ww
清楚設定で露出度高いってのはそのキャラの立場とか、その世界の
文化の設定にもよるかもな
西欧のお姫様とか史実でも乳半分以上放り出した衣装まとってバージン
クイーンとかガーディアンプリンセスなんて二つ名持ちだったりするし もう散々出てるだろうけど唐突な即死QTEからの長いイベントシーン最初から見直しのコンボ
個人的にはQTE自体がくそつまらんからこのシステム自体吹き飛んでほしいんだけど >>308
QTEで思い出したがバイオハザードの場合4からスタッフがQTE不評なのに、
「QTEをなにがなんでも入れなきゃ!入れなければいけないんだぁぁっ!!」
って取りつかれてたのかと思うほどドンドン増加したよな。
4はクラウザーとのイベントが長くてウザいぐらいで、他はその場コンテニュー考えるとマシ。
だが5・6はそこまでやるか?なシーンにもQTE、ボスもとどめはQTE・・・ってな状態。 チャンスだ!ゲージ消費の連続技で一気に削るぜ!
↓
一発当たったとこでボスのHPが5割になったので強制終了、QTE発生(ゲージはしっかり消費)
これまじ腹立つ >>310
そういうのじゃないがボスにHP概念があってダメージの違ういろいろな攻撃手段もあるはずなのに、
実質「n回攻撃を当てると勝ち」状態になっているのは何なんだろうなと思う。
例:バンジョー2のグランチルダ
「HP100」と表示されるが、実際は10減ると強制的にこちらの攻撃ターンが終わらされ次の行動パターンになる。
このため実際は「グランチルダの攻撃を10セット分されて死なない」が撃破条件。 最近FFやって思ったのが、FFって詰まらなくなったよなあ…なんでだろう?
ああ、ドラクエみたいに戻って前のエリア探索できないからかと気づいた
次から次へと舞台が移っていくけど前のエリアには終盤にならないと戻れない
それでいてとり逃したら終わりな「取り返しのつかない要素」だらけだから不満なのだと(自分にとって)
攻略サイト見ながらサイト通りにプレイすることを強いられてしまう
舞台が移っていくこと自体は、多彩な場面でプレイできる喜びになって
取り返しのつかない要素も、本来はちょっとしたオマケでよく見つけたねおめでとう!な楽しみのはずなのだが
合わせ技になると攻略頼みプレイをさせられるクソ要素になることもあるんだな 制作サイドの決めたルール通りにやったのにあざ笑うような演出がある事。
そこそこ知名度のあるゲームだとバンカズ1やドンキーコング64の「セーブして終わる」。
→主人公たちがあきらめたことにされ、敵が勝利する演出で終り。
・・当時レア社の開発スタッフは心を病んでいたのだろうか・・。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています