いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 審査に引っかかるだけなら、修正あるいは再審査を受けて
新たなレーティング受けるだけで特にペナは無い
ただし、審査の際の提出資料に不備があったとかのミスが
有ったときは、再審査中は出荷停止とか、そもそもレーティング
自体を与えられない(事実上販売不能)とかの懲罰があるっぽい
でも、小売店でどうレーティングを扱うかは店任せで、厳しいとこでは
Zは入荷しない、それ以下も年齢確認とかするらしい:けど、自分が
働いたことがある何件かのゲーム屋は子供相手にも普通にZ売って
いたし、CEROからもその辺の注意喚起とかされたことは一度もなかったな
大手チェーン店とかだとどうなんだろう? >>286
ゲームをやらなくても、ゲームの事を調べなくてもある程度内容の指標として、主に保護者に向けてやってる。
ゲームを知らないけどどんな内容なんだろう?って保護者が見ればいいだけよ。
食べ物に産地や添加物表示されてるのと一緒。
色々ザルだし、機能してるか妖しいのはわかるけど、機能してたら表面に出ないものだから仕方がない。
ペナルティはAだかZで対象年齢をあげる表示がでる。
GTAキッズは教育放棄の被害者だ、しょうがない。親がテレビやゲームをベビーシッターだと思ってるんだよ。 >>280
そのせいで主人公がよく知りもしない女と盾目当てに結婚しようとするサイコパスになってしまうという
FFみたいにプレイヤーと主人公の人格が明確に別ならある程度はわかるけどDQ系の主人公=プレイヤーが強調されてるのでこれはどうなの 元18禁ゲーがPS2移植で全年齢勝ち取るためには
巨乳の人の胸の谷間すら隠さないと行けなかったりするからな。 >>289
最初は盾目当てで結婚を考えてました
ですがフローラが絶世の美女だったので一目惚れしました
ビアンカも再会したら美人になっていたので惚れてしまいました
一晩かけて悩んだ結果、主人公はどちらかと結婚しました
でストーリー的には問題ないわけよ
あなたが指摘する通り、ここだけ主人公=プレイヤーの構図がぶち壊されてるから引っかかる訳で
擁護しようのないDQ5最大の糞要素はここだよ プレイヤー=主人公なら初対面の人間と数人で旅に出る時点で食い違ってる 徐々に愛を育んだらドラクエが恋愛ゲームになるから仕方ないね。
親子を描きたかったみたいだしそこは割合よ。 初夜で命中してすぐ出産してる時点でリアリティについては深く考えたらいけない >>292
共通の目的のためにパーティを組むというビジネスライクの関係と
結婚という一生の問題を同レベルで語るのか >>296
同レベルかどうかじゃなくプレイヤーの意思が反映されるかどうかの話だろ? 断っても問題なさそうなのはガチ暇人のヘンリーと変人プサンくらいで後は大体勝手についてくる(引っ張っていく)か主人公を導く役目がある人だかり 多分サラボナに入って犬追いかけてるフローラに出会った所で一目惚れしてる設定なんだろうな FF10のユウナレスカとかで思うんだけど
真面目なシーンでエロい服装のキャラとかが出てくるとひく 主人公がまったくしゃべらないのに、いきなりフローラと結婚する風になって面喰ったのはある
てか天空の盾を手に入れるためのイベントで結婚の準備進めるのって今考えるとクソだよな
主人公がフローラを好きなのか、フローラは盾のオマケのつもりなのか区別がつかねえ 当時冗談のつもりでフローラ選んだらそのまま結婚しちゃったのには驚かされた。
会話も何もない中で、どうしてフローラ選べるんだよ、ビアンカを返せ!って我ながら悔いたけど
その後親父から色々プレゼントが届いたので、逆玉もまあいいか、となったのは
いい想い出。 >>301
「DQ5でも主人公の性別選べたら」という関係のスレで結婚イベントどうするかの案が傑作だったな。
・ビアンカのポジション=ヘンリー、というか他に適当なのがいない。
・フローラのポジション=アンディ案もあったが天空の盾と無関係なので「ルドマン」…
「いや、いかん」というかもしれないが、もしかして彼が寡夫設定なのは当初は… >>300
常識の通用しない、異質な存在って意味であり得ない衣装着せてるんだろう
俺はユウナレスカのような異常存在でなく、一般人が変な衣装してるほうがひくな
FF伝統のハイレグ鎧女戦士とか 気弱とか恥ずかしがり屋という正確設定なのに
どう見ても下着なあばずれ衣装を着ている清楚と周囲から称されるキャラ
意味わからん ラスボスやら四天王wやらのエロ正装はまああれだ、様式美って奴ww
清楚設定で露出度高いってのはそのキャラの立場とか、その世界の
文化の設定にもよるかもな
西欧のお姫様とか史実でも乳半分以上放り出した衣装まとってバージン
クイーンとかガーディアンプリンセスなんて二つ名持ちだったりするし もう散々出てるだろうけど唐突な即死QTEからの長いイベントシーン最初から見直しのコンボ
個人的にはQTE自体がくそつまらんからこのシステム自体吹き飛んでほしいんだけど >>308
QTEで思い出したがバイオハザードの場合4からスタッフがQTE不評なのに、
「QTEをなにがなんでも入れなきゃ!入れなければいけないんだぁぁっ!!」
って取りつかれてたのかと思うほどドンドン増加したよな。
4はクラウザーとのイベントが長くてウザいぐらいで、他はその場コンテニュー考えるとマシ。
だが5・6はそこまでやるか?なシーンにもQTE、ボスもとどめはQTE・・・ってな状態。 チャンスだ!ゲージ消費の連続技で一気に削るぜ!
↓
一発当たったとこでボスのHPが5割になったので強制終了、QTE発生(ゲージはしっかり消費)
これまじ腹立つ >>310
そういうのじゃないがボスにHP概念があってダメージの違ういろいろな攻撃手段もあるはずなのに、
実質「n回攻撃を当てると勝ち」状態になっているのは何なんだろうなと思う。
例:バンジョー2のグランチルダ
「HP100」と表示されるが、実際は10減ると強制的にこちらの攻撃ターンが終わらされ次の行動パターンになる。
このため実際は「グランチルダの攻撃を10セット分されて死なない」が撃破条件。 最近FFやって思ったのが、FFって詰まらなくなったよなあ…なんでだろう?
ああ、ドラクエみたいに戻って前のエリア探索できないからかと気づいた
次から次へと舞台が移っていくけど前のエリアには終盤にならないと戻れない
それでいてとり逃したら終わりな「取り返しのつかない要素」だらけだから不満なのだと(自分にとって)
攻略サイト見ながらサイト通りにプレイすることを強いられてしまう
舞台が移っていくこと自体は、多彩な場面でプレイできる喜びになって
取り返しのつかない要素も、本来はちょっとしたオマケでよく見つけたねおめでとう!な楽しみのはずなのだが
合わせ技になると攻略頼みプレイをさせられるクソ要素になることもあるんだな 制作サイドの決めたルール通りにやったのにあざ笑うような演出がある事。
そこそこ知名度のあるゲームだとバンカズ1やドンキーコング64の「セーブして終わる」。
→主人公たちがあきらめたことにされ、敵が勝利する演出で終り。
・・当時レア社の開発スタッフは心を病んでいたのだろうか・・。 アーケードの格ゲーの「負けないと終われない」仕様って何とかならんのだろうか >>312
戻れないのに関しては、
ディスク複数枚で、進行度合いに応じて入れ替えて遊ぶって
当時の方式と無関係じゃないと思う。 >>315
自発的ゲームオーバーの機能がほしいってこと? >>303
普通にDQ5〜ガールズサイド〜を作って
王女な女主人公が庶民の兵士と王子様の二人から夫を選ぶゲームで良さそう
男が世界全体を治めるのではなく、萌え系のように女が世界全体を治めるのでもなく
男女両方が力を合わせて世界の中心軸になる
(そのきっかけになる、クリスタル、トライフォースみたいな夫婦or両性の偶像だか、抽象的なアイテムだかは女が生み出す)
って設定にすればいい 女の仕事=恋愛ではないけど
人の心を読む仕事、人と人を繋げる仕事(男と女に限らず)、男に正しい世界の見方を教えてあげる仕事、
世界大会を阻止する(少しだけ熱を弱めてあげる)仕事は女の仕事だなーと思ってる
それプラス、普通のRPGを男女逆にしただけの内容だな >FFがつまらなくなった
システム面でもそうだけど、
蝋人形の館のようなキャラデザインもいい加減やめてほしい 何事もちょっと足りないくらいがちょうどいい
誰かの理想を突き詰めると他の人の理想から遠のくもんよ >>316
FF4以降割と次のエリア行ったら戻れない展開増えたから
ディスク複数枚のせいで〜じゃないと思うな
ストーリーを見せたいゲームだからわかるんだけど、時限イベは不満になる、と
FF5でも第一世界でやり残したことが第三世界で戻ってきた時は次元の挟間に吸いこまれて町が無くなるとかあったし
FF6の時点でその後のFFシリーズの自分の不満点と同じ、時限イベだらけ 和ゲーは地図にイベントアンコンを表示してくれないものばかりだよな。サブイベントをいちいち探すのも面倒 >>321
キャラの設定が少ない一般向けゲームで「もっとキャラのやり取りが見れたら…」
キャラオタ狙い、設定過多で妄想の余地がないゲームで「もっとキャラ萌え描写が控え目だったら…」
と思うのもパターンになってないか?
この中間はないの?
ゲームのシステム自体を変えるしかないのか?
シリーズ物でシステムを根本から変えてしまって自爆っていうのも
パターンになってるよな 中間ってのが一番難しいからなぁ
やるけどやらない、やらないけどやるってのは難しい
だったらそのゲームが目指すところ、キャラ萌えならキャラ萌え方面で
一気に突き抜けた方が良い結果になりやすいと思う >>322
FF4の時点での、PC健全ゲーム界隈の話だよ。 >>324
その中間なんてものは個人の主観だから、
全体的なものとしては無いだろう。
多い少ない言い合ってるのがいて、
誰かが「多いと少ないがいるならちょうどいいんじゃないの?」って言っても
互いの不満が消えるわけじゃないから
結局、クリエイターの好きにしたらいいわ。
シリーズなら求められてるものも分かりやすいだろうし ぶっちゃけ賛否両論あるような物は反対意見を徹底的に聞こうとすると元の魅力を失いかねないからねぇ
それなら元々の支持者をさらに喜ばせる方向に尽力した方がまだいいかと というかちょっと足りないくらいの方がユーザー喜ぶんすわぁ
需要が高まればメディア展開広げるだけだし >>317
具体的にどういう形なのかはさておき、いい気分のまま帰りたいんだよ キャラ萌えとは違うが、DQの新作は3Dとドット絵をバラバラの画面で同時に見せるという手段に出た 素材アイテムと消費アイテムが同じ袋にいれられるのが地味にうざい
あと頭体足で防具枠わかれてるのに袋は防具扱いでいっしょくたとか >>333
ポケモンなんかも道具預け廃止のせいで「ほぼ使わないが捨てるには惜しい非消耗品」
「消耗品だが貴重なので対戦ぐらいしか出番がない」がバックを占拠するのどうにかならないかと思う。
個人的には「入れた道具が一番上に来る」だけで使うものと使わないものが分かれると思うのだが。
(実際のバッグもそうだし) 果物の上に瓶詰を入れたら果物の痛みが早くなる、みたいなゲームはめんどくさくね? 卵を持ち歩きながら敵に攻撃されたら
卵が割れるゲームはあったぞ おにぎりを持ってて罠でデロデロのお湯を浴びたらおにぎりが腐るゲームもあったな。
ミニスーパーファミコンだっけ?に追加されないかなぁ… ドラクエのキャラが戦闘中
「ゾーンに入った」とか言うんだってね
元ネタは黒子のバスケとかだろうけど、そういう漫画ネタとか
入れられちゃうと萎える、って言ってた >>338
あれって黒子が元ネタだったの?
普通のスポーツ用語だと思ってた >>338
ゾーンの元ネタといってのいいのかわからんが、集中、没頭している時の心理状態のフローだろ
1970年代にミハイ・チクセントミハイとかいう心理学者が提唱したやつ
当然、黒子のバスケよりも先だわな 元ネタは黒子のバスケ、漫画ネタ吹いた
ガチキッズかな 昔からクトゥルフ界隈で使われてた用語がニコ動ではやって、
にゃる子出たときに「ニコ動発なのにパクられた!」と憤ってた奴多数だったの思い出した >>338
今時、漫画アニメネット由来の単語が入ってることぐらいで萎えてるようじゃ
若者向けコンテンツはほぼ楽しめないわな、
とそいつに伝えとけ。 何の脈絡もなくネットネタ入れるゲーム増えたよな
本当に萎えるし寒いからやめてほしいわ ネットが新しめなだけで漫画とかアニメとか映画とか小説とか、オマージュの入ってるゲームなんて黎明期からあるだろ まあ、ドラクエのあれはゾーンなんて言い方しなくても他にもっとしっくり来る表現があったんじゃないかとは思う >>348
D×D→FF
↓
ウィザードリィ→DQ
という流れは最早定説だからな。
(FFがウィザードリィ経由でないとされるのは、D×Dそのまんま過ぎるのがいるため。
ビホルダーは後日このせいでベタ移植の『I・II』で外見変更された。) FFのイメージソースの一つにD&Dがあるのは確かだが
別にそれだけというわけではない
有名所だと当時一世を風靡した「RPG幻想事典」なんかも
その一つ
魔法やモンスターの解説がほぼ丸コピだったりするのは有名な話
また、魔法の中にはウィザードリィの同様の魔法と共通する設定を
持つものがあったりする
それも日本独自の設定を受け継いでいて、いわば曾孫引き状態
例えばフレアのFFTにおける設定は、異世界で核爆発を起こし、
その光と熱だけを現実世界に呼び出したものとなっているが、
これは日本版ウィザードリィのティルトウェイトと同一だったりする
あと、DQの元ネタも複数存在するが、一番影響が大きかったのは
ウルティマで、そこにウィザードリィの戦闘を組み合わせたと、関係者が
今春放送されたNHKのDQ特番で明言しているぞ >>350
ボム(FFの自爆モンスター)は変更されなかったんだろうか。
元ネタに符合させるならビホルダーに連動して変更すべきものだろうに。
※D&Dには、ビホルダーを科も扱いできるほどの高レベルなキャラ向けのトラップ的モンスターとして、
ビホルダーに擬態する毒キノコモンスター「ブラストスポア」が登場する。
ビホルダー見つけた、よっしゃ経験値稼いだろ!→自爆して全滅
という効果を狙ったもの。 >>352
ビホルダーの場合こんな感じ。
初代1:髪の毛のような触手が生えた丸い頭部のみの一つ目モンスター
1・2:縦長の一つ目オバケ風で触手が無くなった(攻略本ではなぜか「イビルアイ」に)
ワンダースワン1:↑のデザインで名前が「イビルアイ」に変更
1・2を知らない人に言うとファミコンで出た合併版。
DQの1・2と違いグラもシステムもほぼ全部旧作と同じベタ移植なのに、ビホルダーだけ変更。 触手のない巨大な単眼にビホルダーの名前付けてるのだったらFFより前のザナドゥにもあったしな。 >>349
一昔前だと「テンションが上がった」だろうかね。
逆転ケースとして、武井宏之の漫画「仏ゾーン」で同時期だったFF7の“リミット技”って単語が必殺技的な意味合いで使われた ゾーンはマンガより少し前に本当のスポーツでちょっと流行ったワードにもなってなかったっけ?
テニスだったかボクシングだったか、 あんまゲームやらんからどの程度ゲームに採用されてるかわからんが
RPG系で敵と自分とのレベル差がある場合、彼我の攻防力とかに極端な補正が入る奴
適正レベルに及ばないと絶対と言えるほど敵に勝てなくて、逆に過ぎると敵が雑魚と化するの
これの所為で自分のペースで進めてると、レベル上げや寄り道を強制されてるようで本当に嫌だった
ただ、単純に敵が強いだけなら良いんだよ、それを戦術や戦略でどうこうするのも楽しみだしな
そこに補正が付いて、まず敵に攻撃当たりませーん、当たってもダメージ通りませーん、勝ちたいならレベル上げ(寄り道)してくださーいとかホンマ無理
採用されてたゲームが良ゲー、場所によっては神ゲー扱いされてたが
これがあったせいで正直嘘やろって感じでしかなかった 補正が逆方向につくRPGなら約1作心当たりがあるけどな 表現が微妙だが恐らく世界樹の迷宮なんかで使ってたレベル補正だろう
強いとさらに補正入って無理ゲーになるんじゃなくダメージ計算にレベル自体が絡んでるって感じだけど >>361
>敵と自分とのレベル差がある場合、彼我の攻防力とかに極端な補正
実はRPGは戦闘の計算を単純にするだけでそれになる。
「アステリオス計算式」でくぐると分かるが、単純に以下のようなRPGがあったとする。
・ダメージ計算は「攻撃側の攻撃力-非攻撃側の守備力」(最低でも1保障でマイナスにはならない)
・戦闘はタイマンのターン制(主人公先攻固定)。
・装備はなし、回避の概念はなく常時必中でクリティカルも考えない。
で、ここで主人公がHP10・AP5・DP5の時(仮にレベル1とする)とHP11・AP6・DP6(仮にレベル2とする)の時に、
HP10・AP7・DP3の同じ敵とそれぞれ戦った場合の結果がこうなる。
LV.1:毎ターン2ダメージを与えて2ダメージ喰らう、攻撃し続け第5ターン目の自分の行動時でギリギリ(残り2、敵ターン回ったら死ぬ)勝てる。
LV.2:毎ターン3ダメージ与えて1ダメージ喰らう、攻撃し続け第4ターン目に8ポイントもHPを残し余裕で勝てる。
ステータスが1つづつしか上がってないのに同じ敵でここまで強さが変わってしまう。
このためDQなどでは実際は実ダメージから見て小数点単位でステータスが上がっているようにさせているし、
上記の計算式を採用しているペーパーマリオではレベルで主人公の攻撃力&防御力が上がらない仕様。 説明が下手ですまん
そのAP-DP=ダメージの計算式にレベル差による補正をぶっこまないでほしいって事なんだ
具体的にはゼノブレイドってソフトで
確認したら、敵-自分のレベル差が3あるとダメージの25%がカットされ、6あると50%カットされるらしい
他にもレベル差が開くと素早さという、回避と命中に関する能力が低下する補正もあり
こっちの攻撃は当たらず、当てたとしてもダメをカットされ、敵の攻撃は避けられないという状態になる
しかも、このゲーム、テンション補正のシステムもあり
攻撃が当たらない(敵に当てられる)→テンション下がる→補正による低下で更に攻撃が当たらない(当てられる)という負の連鎖が起こる
厄介なことに搦め手の魔法などのダメージや命中等にもレベルによる低下補正が掛かり、戦術というのは一切通用しない
対策するにはかなりやりこんで高レベルのスキルを手に入れたり、高補正のアクセサリーが必須で
それらを手に入れるためには結局レベル上げをしなくてはいけない羽目になった記憶 結局は、その適正レベルになるのが容易かどうかじゃないの
フツーにやってたら適正レベルになってるなら別に良いと思う
逆に、適正レベルにするために2〜3日かけて
レベル上げをひたすらしなきゃならないってのは苦痛だけど
自分はその時点でできるサブイベとかあったら
全部こなしてからストーリー進めるタイプだから
あんまりメインの適正レベルが低いと楽勝すぎて、それはそれで困るなぁ 世界樹の迷宮:レベル差補正あり
FF:レベル差補正なし、レベル補正あり(ダメージ=攻撃力×Lvで計算してる)
DQ(アステリオス計算式):補正なし、能力値でダメージは決まる
補正のつけ方はSQ>FF>DQだけどゲームスタイルが似てるのはSQ=DQだ
まぁはっきり言って補正は関係ない、製作側がどういう遊び方させたいのかだよね
DQやSQは時間かけてキャラを鍛えるゲーム
FFは敵に合わせてアビリティやら装備やらを考えるゲーム そもそもレベル上げが育成の基本コンセプトに入ってるRPGなら
レベル上げだるいと感じる層は対象ユーザー外だと思うわ ボーダーランズって割と評価高いオープンワールドFPSハクスラみたいなゲームが
レベル差補正高すぎてイライラしたなー
レベル+4ぐらいになるとまともにダメージ通らない、大ダメージ受けるっていう
サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる >>367
DQは実質小数点以下で計算するし、守備力を半減させて計算するからアステリオス計算式じゃないよ。
(「(攻撃力-守備力の半分)/2」で実ダメージになる)
個人的にこれとかみ合ってないのが3や4であった(5以後もあるが負けイベント用)自動回復システム。
例えば毎ターン100回復の場合、攻撃力110と120では実質与えるダメージが倍違うので大きく難易度が変わる。
・・・だったら「攻撃力-守備力=ダメージ」にしろよと・・・両作品ともファミコンだからステータス上限値255しかないのに。 >>364
ペーパーマリオRPGはダメージ計算が凄まじく簡単で好きだったな
敵の情報さえ知れば与える、受けるダメージを完全に把握できるから
仲間と攻撃する順番考えて最高効率で倒すのが楽しい >>325
たぶんだが、システム重視、キャラ萌え重視のどっちかが悪いんじゃなくて
「ジャンルAとジャンルBはバラバラの世界だ」
「向けてるプレイヤーが違うから、キャラの性格も世界の物理法則も全然違うんだ」
ってプレーヤー共通の認識が良くないんだと思う
作品によってテーマもシステムも雰囲気もバラバラだが
ぜんぶ現実がモデル(現実でやってる劇がモデルって場合もあるか)だし、同じ人間って存在を描いてる
そこに気付かないと バラモスとバラモスブロスはステータスが同じだけど、ブロスの方がはるかに弱いのは
自動回復バランスのおかげで、与えるダメージがはるかに増えてるから体感の強さが半分以下になる
とかいう嘘理論があったな
実際はブロスの方がしっかり弱い >>330
KOF14アーケードは、連勝回数が一定に達してもゲーム終了だったね
その点においては負けないと終われないということはなくなった。
(今減殺ゲーセンで遊べる過去作品まで更新されるわけじゃないし、今後これが定着するかどうかはわからんが) >サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる
同意
"総プレイ時間○○以内"や"街Aのイベント終了後、街Bに到着するまで"
"パーティ内に△△がいる間"なんて、全部を把握しきれん
窮屈に感じる オークランドレイダースの途中コメントの同時達成者史上人間の同時期についている。その結果、まだありません、まだありません。 >>377
こういうのはゲームのスタイルに大きく左右されるな
ソシャゲみたいに同じクエストを何度も繰り返して試行錯誤したり
回数稼いだりできるタイプだと、>>377が上げているようなクエストを
達成するのは全然苦痛じゃない
けどコンシューマ機用のオーソドックスな一本道RPGで時間軸を後戻り
できないようなタイプのゲームでやられるとマジ窮屈
そういう一本道RPGでも中にはサブクエに踏み込むと残り時間が表示
されたり、条件がキャラのセリフみたいな形で何度も提示されたりとか
してくれるのもあることにはあるんだが…チャンスが一プレイ一度切り
ってのはやっぱりちょっといやん >>380
バイオハザードの「アイテムをその場に置ける」が『0』と『OB(1・2)』で、全く使い勝手違うの思い出した。
『0』は一本道の長い話だが『OB』はオムニバス的な短編ストーリー。
よってアイテムは『0』では次行くところの攻略に大きくかかわるが、『OB』は各ステージゴールまでに使い切って問題ない。
マップもほぼ一続きの『0』と違い、『OB』は基本一棟の建物内。
・・・よって『0』では「置いたアイテムの回収」が苦痛レベルで面倒(特にフックショットは嫌がらせレベル)だが、
『OB』は「あれ置いてっちゃえ」と気軽に思える。 ミンサガはプレイ時間や戦闘回数でフラグが消えていくから面倒だったな RPGで何でもかんでも記録すること
倒した回数だの逃げた回数だの歩数だのセーブ回数だのやたら記録されるせいでプレイが息苦しい 監視されてるみたいでうざいよな
トロフィーも好かん
プレイレコードは見ないようにしてる アイテムでもイベントでもコンプされることを基準にするのは息苦しくなるな
取りこぼしだらけの状態でも構わんと思うんだけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています