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いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001ゲーム好き名無しさん 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ db90-SCNO)
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2017/06/10(土) 22:46:28.14ID:3pUgZKeK0
例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ

前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/

※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0326ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4fcd-T7Rl)
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2017/08/02(水) 19:18:57.47ID:blnBQE1Y0
>>322
FF4の時点での、PC健全ゲーム界隈の話だよ。
0327ゲーム好き名無しさん (スッップ Sd8a-ugYo)
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2017/08/02(水) 19:34:55.60ID:p9sbXX2Cd
>>324
その中間なんてものは個人の主観だから、
全体的なものとしては無いだろう。
多い少ない言い合ってるのがいて、
誰かが「多いと少ないがいるならちょうどいいんじゃないの?」って言っても
互いの不満が消えるわけじゃないから
結局、クリエイターの好きにしたらいいわ。
シリーズなら求められてるものも分かりやすいだろうし
0328ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 372a-NQ0t)
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2017/08/02(水) 21:54:29.37ID:7r9vteh60
ぶっちゃけ賛否両論あるような物は反対意見を徹底的に聞こうとすると元の魅力を失いかねないからねぇ

それなら元々の支持者をさらに喜ばせる方向に尽力した方がまだいいかと
0334ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb90-DiRw)
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2017/08/03(木) 12:20:52.10ID:6VQAzucn0
>>333
ポケモンなんかも道具預け廃止のせいで「ほぼ使わないが捨てるには惜しい非消耗品」
「消耗品だが貴重なので対戦ぐらいしか出番がない」がバックを占拠するのどうにかならないかと思う。

個人的には「入れた道具が一番上に来る」だけで使うものと使わないものが分かれると思うのだが。
(実際のバッグもそうだし)
0338ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 97ea-/FH4)
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2017/08/03(木) 21:12:28.59ID:1+GMgeZu0
ドラクエのキャラが戦闘中
「ゾーンに入った」とか言うんだってね

元ネタは黒子のバスケとかだろうけど、そういう漫画ネタとか
入れられちゃうと萎える、って言ってた
0341ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9d26-gAma)
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2017/08/03(木) 21:31:17.06ID:0KOU+dlw0
>>338
ゾーンの元ネタといってのいいのかわからんが、集中、没頭している時の心理状態のフローだろ
1970年代にミハイ・チクセントミハイとかいう心理学者が提唱したやつ
当然、黒子のバスケよりも先だわな
0344ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ebcd-28wT)
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2017/08/04(金) 07:08:47.01ID:RJbTHqXs0
SAN値(正気度)か
0345ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ebcd-28wT)
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2017/08/04(金) 07:20:30.17ID:RJbTHqXs0
>>338
今時、漫画アニメネット由来の単語が入ってることぐらいで萎えてるようじゃ
若者向けコンテンツはほぼ楽しめないわな、
とそいつに伝えとけ。
0350ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb90-DiRw)
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2017/08/04(金) 23:25:49.78ID:inB+YLYc0
>>348
D×D→FF

ウィザードリィ→DQ

という流れは最早定説だからな。
(FFがウィザードリィ経由でないとされるのは、D×Dそのまんま過ぎるのがいるため。
 ビホルダーは後日このせいでベタ移植の『I・II』で外見変更された。)
0351ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 07a2-/FH4)
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2017/08/05(土) 00:10:38.88ID:gpEFvmN60
FFのイメージソースの一つにD&Dがあるのは確かだが
別にそれだけというわけではない
有名所だと当時一世を風靡した「RPG幻想事典」なんかも
その一つ
魔法やモンスターの解説がほぼ丸コピだったりするのは有名な話

また、魔法の中にはウィザードリィの同様の魔法と共通する設定を
持つものがあったりする
それも日本独自の設定を受け継いでいて、いわば曾孫引き状態
例えばフレアのFFTにおける設定は、異世界で核爆発を起こし、
その光と熱だけを現実世界に呼び出したものとなっているが、
これは日本版ウィザードリィのティルトウェイトと同一だったりする

あと、DQの元ネタも複数存在するが、一番影響が大きかったのは
ウルティマで、そこにウィザードリィの戦闘を組み合わせたと、関係者が
今春放送されたNHKのDQ特番で明言しているぞ
0352ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ebcd-28wT)
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2017/08/05(土) 05:12:50.52ID:5CCtrhlY0
>>350
ボム(FFの自爆モンスター)は変更されなかったんだろうか。
元ネタに符合させるならビホルダーに連動して変更すべきものだろうに。


※D&Dには、ビホルダーを科も扱いできるほどの高レベルなキャラ向けのトラップ的モンスターとして、
 ビホルダーに擬態する毒キノコモンスター「ブラストスポア」が登場する。
ビホルダー見つけた、よっしゃ経験値稼いだろ!→自爆して全滅
という効果を狙ったもの。
0354ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb90-DiRw)
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2017/08/05(土) 13:49:31.25ID:nQ7BFJQk0
>>352
ビホルダーの場合こんな感じ。

初代1:髪の毛のような触手が生えた丸い頭部のみの一つ目モンスター
1・2:縦長の一つ目オバケ風で触手が無くなった(攻略本ではなぜか「イビルアイ」に)
ワンダースワン1:↑のデザインで名前が「イビルアイ」に変更

1・2を知らない人に言うとファミコンで出た合併版。
DQの1・2と違いグラもシステムもほぼ全部旧作と同じベタ移植なのに、ビホルダーだけ変更。
0357ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ebcd-28wT)
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2017/08/05(土) 18:37:08.04ID:5CCtrhlY0
>>349
一昔前だと「テンションが上がった」だろうかね。


逆転ケースとして、武井宏之の漫画「仏ゾーン」で同時期だったFF7の“リミット技”って単語が必殺技的な意味合いで使われた
0361ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1be4-ZVm3)
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2017/08/06(日) 00:44:15.41ID:qNjPv7IX0
あんまゲームやらんからどの程度ゲームに採用されてるかわからんが
RPG系で敵と自分とのレベル差がある場合、彼我の攻防力とかに極端な補正が入る奴
適正レベルに及ばないと絶対と言えるほど敵に勝てなくて、逆に過ぎると敵が雑魚と化するの
これの所為で自分のペースで進めてると、レベル上げや寄り道を強制されてるようで本当に嫌だった

ただ、単純に敵が強いだけなら良いんだよ、それを戦術や戦略でどうこうするのも楽しみだしな
そこに補正が付いて、まず敵に攻撃当たりませーん、当たってもダメージ通りませーん、勝ちたいならレベル上げ(寄り道)してくださーいとかホンマ無理
採用されてたゲームが良ゲー、場所によっては神ゲー扱いされてたが
これがあったせいで正直嘘やろって感じでしかなかった
0363ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 9b39-Iimk)
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2017/08/06(日) 01:27:13.88ID:2wPrs58r0
表現が微妙だが恐らく世界樹の迷宮なんかで使ってたレベル補正だろう
強いとさらに補正入って無理ゲーになるんじゃなくダメージ計算にレベル自体が絡んでるって感じだけど
0364ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb90-DiRw)
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2017/08/06(日) 02:31:44.98ID:MKPZNc7a0
>>361
>敵と自分とのレベル差がある場合、彼我の攻防力とかに極端な補正

実はRPGは戦闘の計算を単純にするだけでそれになる。
「アステリオス計算式」でくぐると分かるが、単純に以下のようなRPGがあったとする。
・ダメージ計算は「攻撃側の攻撃力-非攻撃側の守備力」(最低でも1保障でマイナスにはならない)
・戦闘はタイマンのターン制(主人公先攻固定)。
・装備はなし、回避の概念はなく常時必中でクリティカルも考えない。

で、ここで主人公がHP10・AP5・DP5の時(仮にレベル1とする)とHP11・AP6・DP6(仮にレベル2とする)の時に、
HP10・AP7・DP3の同じ敵とそれぞれ戦った場合の結果がこうなる。

LV.1:毎ターン2ダメージを与えて2ダメージ喰らう、攻撃し続け第5ターン目の自分の行動時でギリギリ(残り2、敵ターン回ったら死ぬ)勝てる。
LV.2:毎ターン3ダメージ与えて1ダメージ喰らう、攻撃し続け第4ターン目に8ポイントもHPを残し余裕で勝てる。

ステータスが1つづつしか上がってないのに同じ敵でここまで強さが変わってしまう。

このためDQなどでは実際は実ダメージから見て小数点単位でステータスが上がっているようにさせているし、
上記の計算式を採用しているペーパーマリオではレベルで主人公の攻撃力&防御力が上がらない仕様。
0365ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1be4-ZVm3)
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2017/08/06(日) 03:10:54.22ID:qNjPv7IX0
説明が下手ですまん

そのAP-DP=ダメージの計算式にレベル差による補正をぶっこまないでほしいって事なんだ
具体的にはゼノブレイドってソフトで
確認したら、敵-自分のレベル差が3あるとダメージの25%がカットされ、6あると50%カットされるらしい
他にもレベル差が開くと素早さという、回避と命中に関する能力が低下する補正もあり
こっちの攻撃は当たらず、当てたとしてもダメをカットされ、敵の攻撃は避けられないという状態になる
しかも、このゲーム、テンション補正のシステムもあり
攻撃が当たらない(敵に当てられる)→テンション下がる→補正による低下で更に攻撃が当たらない(当てられる)という負の連鎖が起こる
厄介なことに搦め手の魔法などのダメージや命中等にもレベルによる低下補正が掛かり、戦術というのは一切通用しない
対策するにはかなりやりこんで高レベルのスキルを手に入れたり、高補正のアクセサリーが必須で
それらを手に入れるためには結局レベル上げをしなくてはいけない羽目になった記憶
0366ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb6d-/o0L)
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2017/08/06(日) 10:58:57.32ID:sXxB0sxY0
結局は、その適正レベルになるのが容易かどうかじゃないの
フツーにやってたら適正レベルになってるなら別に良いと思う
逆に、適正レベルにするために2〜3日かけて
レベル上げをひたすらしなきゃならないってのは苦痛だけど

自分はその時点でできるサブイベとかあったら
全部こなしてからストーリー進めるタイプだから
あんまりメインの適正レベルが低いと楽勝すぎて、それはそれで困るなぁ
0367ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2111-IRFn)
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2017/08/06(日) 11:24:40.01ID:LcNvO3MJ0
世界樹の迷宮:レベル差補正あり
FF:レベル差補正なし、レベル補正あり(ダメージ=攻撃力×Lvで計算してる)
DQ(アステリオス計算式):補正なし、能力値でダメージは決まる

補正のつけ方はSQ>FF>DQだけどゲームスタイルが似てるのはSQ=DQだ
まぁはっきり言って補正は関係ない、製作側がどういう遊び方させたいのかだよね

DQやSQは時間かけてキャラを鍛えるゲーム
FFは敵に合わせてアビリティやら装備やらを考えるゲーム
0369ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cbea-mK0c)
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2017/08/06(日) 14:08:24.08ID:fMsBHHKT0
ボーダーランズって割と評価高いオープンワールドFPSハクスラみたいなゲームが
レベル差補正高すぎてイライラしたなー
レベル+4ぐらいになるとまともにダメージ通らない、大ダメージ受けるっていう

サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる
0370ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb90-DiRw)
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2017/08/06(日) 14:48:50.50ID:MKPZNc7a0
>>367
DQは実質小数点以下で計算するし、守備力を半減させて計算するからアステリオス計算式じゃないよ。
(「(攻撃力-守備力の半分)/2」で実ダメージになる)

個人的にこれとかみ合ってないのが3や4であった(5以後もあるが負けイベント用)自動回復システム。
例えば毎ターン100回復の場合、攻撃力110と120では実質与えるダメージが倍違うので大きく難易度が変わる。
・・・だったら「攻撃力-守備力=ダメージ」にしろよと・・・両作品ともファミコンだからステータス上限値255しかないのに。
0371ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 6f6f-R7U1)
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2017/08/06(日) 15:20:50.65ID:qdRGMU3q0
>>364
ペーパーマリオRPGはダメージ計算が凄まじく簡単で好きだったな
敵の情報さえ知れば与える、受けるダメージを完全に把握できるから
仲間と攻撃する順番考えて最高効率で倒すのが楽しい
0372ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e3bd-jEed)
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2017/08/06(日) 16:18:38.39ID:wBLwBdqw0
>>325
たぶんだが、システム重視、キャラ萌え重視のどっちかが悪いんじゃなくて
「ジャンルAとジャンルBはバラバラの世界だ」
「向けてるプレイヤーが違うから、キャラの性格も世界の物理法則も全然違うんだ」
ってプレーヤー共通の認識が良くないんだと思う

作品によってテーマもシステムも雰囲気もバラバラだが
ぜんぶ現実がモデル(現実でやってる劇がモデルって場合もあるか)だし、同じ人間って存在を描いてる
そこに気付かないと
0373ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cbea-mK0c)
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2017/08/07(月) 13:50:17.83ID:OwXI1PQ+0
バラモスとバラモスブロスはステータスが同じだけど、ブロスの方がはるかに弱いのは
自動回復バランスのおかげで、与えるダメージがはるかに増えてるから体感の強さが半分以下になる

とかいう嘘理論があったな
実際はブロスの方がしっかり弱い
0374ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ebcd-28wT)
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2017/08/07(月) 16:15:11.73ID:+vTZU+060
>>330
KOF14アーケードは、連勝回数が一定に達してもゲーム終了だったね
その点においては負けないと終われないということはなくなった。
(今減殺ゲーセンで遊べる過去作品まで更新されるわけじゃないし、今後これが定着するかどうかはわからんが)
0375ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 336f-dE0h)
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2017/08/07(月) 16:20:12.16ID:2Lv+eiE70
ガチャ
0376ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d942-d9rY)
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2017/08/07(月) 18:52:49.35ID:ZNpjcWpt0
パンツが見えるゲーム
0377ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 8be3-HaIn)
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2017/08/08(火) 03:10:22.65ID:ekLu3ph40
>サブクエやれってことなんだろうけど、強要されると面白さが一気に下がる

同意
"総プレイ時間○○以内"や"街Aのイベント終了後、街Bに到着するまで"
"パーティ内に△△がいる間"なんて、全部を把握しきれん
窮屈に感じる
0379ゲーム好き名無しさん (プチプチ 0b11-/1h0)
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2017/08/08(火) 14:12:36.61ID:jrjRwnZa00808
オークランドレイダースの途中コメントの同時達成者史上人間の同時期についている。その結果、まだありません、まだありません。
0380ゲーム好き名無しさん (プチプチ 07a2-/FH4)
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2017/08/08(火) 18:28:40.41ID:IXSdIj/Y00808
>>377
こういうのはゲームのスタイルに大きく左右されるな
ソシャゲみたいに同じクエストを何度も繰り返して試行錯誤したり
回数稼いだりできるタイプだと、>>377が上げているようなクエストを
達成するのは全然苦痛じゃない
けどコンシューマ機用のオーソドックスな一本道RPGで時間軸を後戻り
できないようなタイプのゲームでやられるとマジ窮屈

そういう一本道RPGでも中にはサブクエに踏み込むと残り時間が表示
されたり、条件がキャラのセリフみたいな形で何度も提示されたりとか
してくれるのもあることにはあるんだが…チャンスが一プレイ一度切り
ってのはやっぱりちょっといやん
0381ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb90-DiRw)
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2017/08/08(火) 22:33:16.08ID:NWn0i5Ek0
>>380
バイオハザードの「アイテムをその場に置ける」が『0』と『OB(1・2)』で、全く使い勝手違うの思い出した。

『0』は一本道の長い話だが『OB』はオムニバス的な短編ストーリー。
よってアイテムは『0』では次行くところの攻略に大きくかかわるが、『OB』は各ステージゴールまでに使い切って問題ない。
マップもほぼ一続きの『0』と違い、『OB』は基本一棟の建物内。

・・・よって『0』では「置いたアイテムの回収」が苦痛レベルで面倒(特にフックショットは嫌がらせレベル)だが、
『OB』は「あれ置いてっちゃえ」と気軽に思える。
0387ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7bfc-dE0h)
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2017/08/09(水) 21:31:59.28ID:ME5RTMGE0
トロフィーや実績はいいんだけど、
やたら条件厳しい物や、縛りプレイを強要するようなのは止めて欲しい。

とはいえ、トロフィーのおかげで普通にやってると気がつかないような要素が分かることもあるから、
トロフィー自体はあってほしい。
0388ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9790-0vyp)
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2017/08/10(木) 01:32:51.21ID:7/DrQ19n0
>>387
そういうシステムので「すでに何を取ったか確認の仕方が分かりにくい(あるいは存在しない)」というのは何とかならんかな。

FEエコーズであった実体験。
「勲章」名義で、クリアしたり犠牲者0だったりするとトロフィーが増えていくのがあったんだが、
どんどんもらうのはいいがどこで確認できるかさっぱりわからない。

このゲームはソフトで購入しても紙の取説はついてこないし、電子取説の方も比喩ではなく「操作法しか」乗ってない。
(命中・必殺率の計算式どころか各ステータスの意味すら乗ってない)

正解:
フィールドで「通信」のコマンドを選ぶ。

なんで?と思うかもしれないが通信でデータをやり取りする際に自分のデータみたいなものを作るのだが、
この時入手済み勲章がやっと表示される・・・って、なぜ部隊表でキャラ見た時に確認できねーんだよ。普通そっちだろ。
0389ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ fa39-KsLg)
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2017/08/10(木) 11:13:43.04ID:pTnpwLH60
特に意識せずにクリアするだけで大半のトロフィが自然に取れてるゲームはまとも

1戦闘で全系統の攻撃アイテムを使って倒すのを10回繰り返す
1戦闘で全状態異常にかけて倒すのを10回繰り返す
1戦闘で4秒以内に通常攻撃スキルアイテムで倒す
1戦闘中にダメージ増加装備で20回攻撃を受ける
意味のないガラクタアイテムを50個集める
期間限定有りの収集用アイテムを全て集める
一度も逃げずにクリア
誰も死なせずにクリア
30分以内にフィールドの5箇所を全て廻る
特定の攻撃だけでミニゲームに勝つ

トロフィの為の面倒プレイを要求するゲームはアホ
0391ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 5aea-DQJX)
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2017/08/10(木) 14:35:30.75ID:BYMIPSgc0
クリアした後に更に時間を要求してくるようなゲームのトロフィーが嫌い

あと何分〜何時間以内にクリアせよみたいな感じで、
それなりに長いゲームの癖にギリギリまでトロフィー取れるかどうかわからない奴
0394ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7cd-A7rE)
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2017/08/11(金) 17:56:56.32ID:+broGLrL0
>>390
経験値&レベルアップタイプじゃなくて
戦闘中の行動で何を選んだかによって各パラメーターがじわじわ上がっていくタイプのゲームで
敏捷性は「逃げる」で上げてください。ってのがあったなあ…
0397ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4e6f-aEKd)
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2017/08/11(金) 21:10:31.61ID:Aa/D+wZW0
ブレイブブレイド、チキンナイフのせいで敵から逃げないプレイ、
戦闘不能の回数カウントのせいで死んだらリセットするプレイ、
みたいに、そういうのカウントされないRPGでもそこらへんがあるかも
というところから、デフォルトで縛りプレイのようなことするようになって、
ダンジョンの途中で即死魔法使われて死んだら消してやり直し、
みたいなこと繰り返すうちにどんどんだるくなって、RPGやるのが苦痛になって卒業したわ
まあ年齢的にRPGやることに飽きてきたってのもあったんだろうけど
0399ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9790-0vyp)
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2017/08/12(土) 02:26:14.06ID:1ErIQWTl0
RPG(SRPG)などで設定上パーティから各キャラクターにアイテム配給しているはずなのに、
「キャラクターを選ぶ→そいつがアイテムをやり取りできる状態になる→実際に受け渡し」
というような方式でアイテム側から誰にやるか選べないゲーム。

操作しづらい。

特にキャラが多いSRPGは「こいつ攻撃力低いなー、攻撃力強化のアイテムもたせよう。」じゃなくて、
「攻撃力強化アイテムがある、一番攻撃力が低い奴誰だっけ?」ってアイテム側見て決めないか?
0402ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 8b11-VZfC)
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2017/08/12(土) 12:10:35.81ID:pgm5mfS60
>>365
なんとなく言いたいことはわかる
問題はレベル差補正よりも
オープンワールド系でそういう
「進みたければレベル上げろ」
っていうシステム的な壁を作るなって話だよね。
FONVの初期目的地の最短ルートが
デスクローやカサドレスが跋扈する荒野ってのも
回避可能とはいえユーザーから叩かれてたし。
0403ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW fa39-Da3i)
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2017/08/12(土) 14:53:00.01ID:DcMBtj/j0
PS4版ドラクエ11のフィールドで、ちょっとした浅瀬に入れない
段差を越えられない場面に出くわして、思ったのは
通れない川や段差で区切って、回り道させるような古いゲームデザインは
現代のゲームには、致命的に合わないな

2D表示が最大の売りでジャンプが出来ない、水に入れない
3DS版のフィールドと合わせないといけない弊害が諸に出てる
0404ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a397-VZfC)
垢版 |
2017/08/12(土) 18:52:37.94ID:VdSR4VIO0
チュートリアルがやたら長い。
そして『ここを押せ!』と指示が出てそれ以外行動できない。
やたら長くて時間足りないからセーブして中断したいのに、セーブのボタンを押させてくれず
序盤で大したことも出来ない合成とかを強制的にやらされてるとホントいい加減にしろって思う。
0405ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9aea-aEKd)
垢版 |
2017/08/12(土) 18:54:06.80ID:8k0fsy0Y0
チュートリアルほぼなしで色々遊んでて覚える、っていうスタイルならいいんだけどね。
かつてFF11をチュートリアルで積んだ俺には、長すぎるチュートリアルや
覚えなきゃならない沢山の事がつらいわ
0406ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9790-0vyp)
垢版 |
2017/08/12(土) 19:41:14.00ID:1ErIQWTl0
>>404
昔ネットで見た海外のプログラマーだったかが「悪いチュートリアル」と上げていた例の前半部がそれだった。

後半部はそういう強制で長ったらしいチュートリアルを延々やらせたうえで、
「いざ自由行動になると『さっき教えたでしょ?』と二度とチュートリアル説明を見返せない」
というチュートリアルとして致命的なゲームシステム説明として役立ってもいないゲーム。
0409ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 978e-TF7H)
垢版 |
2017/08/13(日) 04:48:51.16ID:wMg76Vzo0
某MMORPGのスタート地点がチュートリアル専用の村(住人はみんな猿)で、最低限やればいいのさえこなせば他の場所に移動できるという感じなんだけど、
最低限のうちのひとつ、位置的に最初に訪問しやすい場所にあるのが蘇生のチュートリアルでな……

そこにいる猿に話しかけると、
「蘇生するには霊魂状態で死体に触れればOKよ」
「それじゃあ試してみましょう、そーれ!(即死)」
と問答無用で殺され、死体を村のランダム地点に飛ばされるんで、
村のあちこちには常時死体が転がっていて、まだ移動も覚束ない霊魂がふらふらとそれを求めてさまようという、
地獄のような光景が繰り広げられていてすさまじい
0415ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 76bd-7GHe)
垢版 |
2017/08/13(日) 21:19:34.65ID:E1aIaTZ+0
学園モノの要素を使う意義は

・現実にあるスポーツがテーマの時に持ち出される
・ターボレンジャー〜ファイブマンの区間みたいに、SF、ファンタジーの表現が行き詰ってる時期に持ち出される
・「ホモソーシャル or 男女が完全半々」って状態を維持する為に持ち出される
・「宿屋難民しながら旅をして、武器でモンスターを退治するだけじゃ感情移入しづらいな?」って時に持ち出される
(料理、アルバイト、銀行、マイルーム、ハウジングなんかも同じ。)
・ガキのプレイヤーを感情移入しやすくする為

現実と架空の区別が付いてない奴に向ける時とか
JK、教師×生徒をバニーガールみたいなエロ要素感覚で出す時とか
大昔の少女漫画パロ目的で出す時はむちゃくちゃ気持ち悪い
同じ学園でもファイティングバイパーズ、ジャス学みたいな不良漫画パロは腹立たない
不良漫画が最初から男向けだからかもしれないが
ペルソナみたいに男のほうが目立ってるのも腹立たない
0417ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 5a37-rbI6)
垢版 |
2017/08/13(日) 21:24:42.46ID:jM6XET0j0
ドラクエXの「アスフェルド学園」がそれ、完全にDのラノベゲー的妄想が形になったもの。メインストーリーの開発リソースをこちらに回した結果、ストーリーがスカスカになった。
0420ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 76bd-7GHe)
垢版 |
2017/08/14(月) 01:48:27.32ID:pFwj8zKc0
00年代に高難易度の知識を扱ったクイズ番組が沢山やってて
ラノベしか理解できないほど頭は悪くないが、あれは難し過ぎだろ、と思って見てたw

少女漫画のファッションも難易度が高過ぎる(細かさと流行反映の忠実さが)
ユニクロしまむらとギャルの中間ぐらいの服があったら、ゲームの私服がジブリ風だけじゃなくなるのに
0421ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 76bd-7GHe)
垢版 |
2017/08/14(月) 02:13:26.48ID:pFwj8zKc0
知識は知識でも、現実の社会の知識(特に、男の職業に関する知識)じゃなくて
神話や聖書の知識、実在する場所の背景画、サブカル層の文化は知識扱いされないみたいな謎の風潮があったな

昔のラノベは話は糞だけど、後者の知識はふんだんに使ってたのが多かった
サクラ大戦のフランス取材とか
萌えだけが目的で読んでた人はあまりいないと思う
0422ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7cd-A7rE)
垢版 |
2017/08/14(月) 20:05:24.10ID:E/fB+2sT0
>>415
ターボ、ファイブはスーパー戦隊に剣と魔法要素を持ち込んだジュウレンより前よ
0425ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW 8b11-uUfX)
垢版 |
2017/08/15(火) 01:05:08.79ID:fj8CY5oH0
>>424
そう、斎藤力
今井秋芳の所から逃げてスクエニに拾われた
斎藤力(とスタッフ)が抜けた後の今井ゲーはクソ連発で全コケしてるから、彼の功績は間違いなく大きい
予測でしかないけどそれなりに学園ジュブナイルで良いものを作れるって自負があったんじゃないのかな
ドラクエでやんなよって話だが
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