いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ドラクエ11やってると声に関して色々と考えさせられるな、
字幕文化だからっつーのもあると思うけど。
>>437
ブルーマリーと18号比べられてもワケわからんな。
ブルーマリーは格ゲーで使用キャラ以上に何求めてンだ?
飛び道具以外色々できるキャラだし、薄い本もあるし、
シリーズの顔の不知火舞と比べてるならただの贔屓じゃねぇかな。 いつもの女ゲーマースレから出張してきてる奴だからスルー推奨
別にブルーマリーもローズも不遇なんかじゃねーし >>439
むしろ大人の女性不遇っていうとアイマスのあずさをそこで上げるべきだと思う。
初代ゲーム版はそうでもないんだが、アニメのゼノグラでは殺されちゃうし、
2で外見を大幅に変更されて(注)NPCに回されるしかませ扱いにされる。
2アニメ版は初代の外見で公式が考え直してくれたかと思ったら、中盤で2の外見になる。
(注:変更自体は他キャラもあるのだが、彼女は初代で「自分がロングヘアにしている理由」を、
説明するイベントがわざわざあるのに、なぜか2でショートヘアになっている。) 敵に跳ね飛ばされて、リンクやカヲルが斜面で転げる時に軽い滑り落ちダメージを食らうこと。
序盤では、ハート数が4個と少なく、敵の攻撃によるダメージが大きく、
体力がハート1/4程度である場面も多い。
ボコブリンの攻撃ですら、ハート3個半ほど削られるダメージを受けることも少なくない。
敵の攻撃でダメージを受け、ハートが残り1/2か1/4程度まで削られ、
更に滑り落ちダメージが加われば確実にゲームオーバーになってしまう。
大ダメージに耐えて生き残った!と思ったら、斜面を滑り転げて、滑り落ちダメージで死亡。
はっきり言って、このような死に方はあまり面白くない。 落下ダメージの理不尽さならバンジョー2がひどい。
このゲームのダメージ、
・ほぼすべての敵(ボス含む)、ダメージ地帯:1目盛減少。
・一部の準即死トラップ(ほぼイベント専用):残りHPを1目盛りにする、1目盛り時は死亡。
・落下:これのみ距離に応じて増加していく。
この時点で理不尽だが、さらにダメージ床に落ちた場合が理不尽、
1:まず「ダメージ床に接触」判定で1ダメージ
2:続いて「落下ダメージ」が加算され、さらに潰れて一時動けなくなる。
3:動けないうちにダメージ後の無敵が解除され「ダメージ床に接触」判定でさらに1ダメージ 逆に高所からの落下や転がり落ち乗り物での衝突を軽く扱いすぎ >>444
それぐらいの不具合なら強くなったときに強くなった実感にもなるならええんでない。 そこら辺は、当時の人気作品に合わせるのが無難でしょ。
プリンスオブペルシャがヒットした時は、3キャラ分ぐらいの高さから落ちたらダメージって仕様のやつが
ちらほらとあったしな。
(PCエンジンのフィーンドハンターとか) 正直ゲームによるとしか…
FO4で近くのオブジェに
大して痛くない敵の豆鉄砲があたったら
それが大爆発して即死
「アレって爆発すんの!?」
とか理不尽だけどそーゆーモノだし。 受け身が能力値として設定されてるゲームあるけど、
高いところから落下しないと成長しないので連続投身自殺する幽霊の気分になれたり…… 話の本筋違うけど、
投身自殺する幽霊といったら、
ソウルシリーズにクソいるよなw 敵にやられたっぽい死に様より落ちていく死に様の方が笑える >フルボイスでオンオフ可能なのはいいのだが、何故かオフ時にも音声が一部で流れるというもの
サモンナイト3だったか
キャラの音声をオフに出来る設定はあるものの、その実「音が出ない」ようにしてあるだけ
会話をスキップしようにも、キャラが話し始めてからスキップを繰り返すものだから、まあテンポが悪い ようやく到着した町の店よりもフィールドで突っ立ってる商人の方が良い装備売ってるパターン
店で一式揃えたあとに出くわすとマジで萎えるわ 新しい町で大金はたいて一式買った後、次の町への道中で宝箱から同じ装備を手に入れて発狂する 鍛冶で金かけたらいくらでも強くなる
いやあー世の中カネよー >>458
ヤンガス「超強力な斧錬金したら、実は市販品入手にレア非売品2つ潰していた愚行に比べりゃ…」 鍛治で最強武器作ろうとしたら
悪夢のセーブロードゲーが始まるって
いい加減なんとかならんかねぇ
下手すると素材確保の段階からソレとか
もう時代に合ってないんじゃない?
後はヤンガスのアレみたいな
「えっwあのレアをゴミに使った?w」
みたいなロクでもない仕様とかも。 >>463
その仕様にランダムぶっ込むのが
最大の間違いだと思うんだよなぁ。
やり直しきかないなら
ミスって損するのは素材と金位で良くない? >>462
錬金系はバイオハザードのハーブ調合ぐらいが適当だよな。
1:合成すれば圧縮が掛けれて手持ちの空きが増える
2:効果は単純な足し算(レッドは例外)バラで2回や3回より2つ3つ合成の方が少し高性能
3:ただし減少分が回復量を上回るまでは無駄になる可能性があるのでこまめに使えない
4:だからと言ってHPが減ると速度低下や即死の危険性が上がるので完全回復もってギリギリまで粘るのも危険 最初から素材アイテムありきの錬金システム好きじゃないな
素材アイテムで所持数膨れ上がるし何より宝箱の中身が素材アイテムでしたってのが萎える
使い終えた武具や序盤の余った消費アイテムを混ぜるのに利用できるのは好きなんだけど プレイスタイルの自由度が高いように見せかけておいて
最適解構成じゃないとまともにプレイできないような難易度のゲーム
理想を言えばリスクやリターン考慮して一つの最適解なんて存在しない作りがいいと思うんだが 最適解しか許さないって言うと戦術級SLGなんかに多い印象があるな
名作として知られるネクタリスとアースライトっていうのがあるんだけど
どっちも変形したり地形ぶっ壊したりできるユニークなユニットが揃って
いるのに、1手でも間違えるとクリア評価がダダ下がりってバランスなんで、
派手に活躍させる余裕がない
自由度が高いと見せかけているわけでもないし、ゲームコンセプトも
詰将棋のSLG化だからそれで間違っていないんだけど、難易度調整とかが
あったらもっと一般層にも人気出たんじゃないかなと こちらから干渉出来ないスキルや技を食らう前提にした難易度の上げかたって嫌だな
やりごたえがあるっていうより理不尽さに妥協(=最適解)して所謂やらされてる感を覚える 高難易度設定の攻略を腕前ではどーにもならない理不尽仕様 >>470
Wizの強制セーブは機種によるから何とも言えん。
(PCエンジン、PSなどCDタイプのハードでのWizは強制セーブがない) メタが回ってないカードゲーム
パワーカードのぶつけ合いでつまらん
ACTCG系のハンドスキルや戦術で多少なんとかなる事はあっても結局相手のミス待ちだったりするから萎える >>467
微妙に違うが「いろいろできるように見せかけておいて正解はほぼ一択のみ」というゲームも。
手詰まりや無駄足連発になりやすく、これなら最初から一本道しか見えないゲームの方がマシ。
例:『たけしの挑戦状』
・社長との会話選択肢:「辞表を出す」のみ、他を選んでも途中で連れ戻されるし退職金が二度ともらえない。
・商店街の店など:大半が無意味で意味があるのはカルチャースクール・旅行会社・カラオケスナック・パチンコ屋ぐらい。
いずれの店舗も正解以外の商品は金の無駄(例:スナックの酒はテキーラ以外飲んでも回復しない)。
・南の島へ:「南太平洋行きチケット」と「ハンググライダー」以外で行こうとするとゲームオーバー
・島の酋長への応対:贈り物→刺繍以外だと激怒され釜茹での刑に。 >>475
例えが極端過ぎるwwww
いや、わかるけどさぁ!(全クリしたで) トライ&エラーっていうけど、
今はトライはしたいけどエラーはしたくない、
いわば、脳内プレイ記録に汚点をつけたくないゲーム潔癖症さんが多いからね。 ぷよぷよの生みの親の仁井谷社長が
クラウドファンディングやってます
リターン結構いいよ 新作にょきにょきに自分の声が入れられるよ
https://camp-fire.jp/updates/13929#menu 物理法則とか強度がまったく考慮されてないような格好をしてるキャラ。
そりゃゲームなんだし多少のことなら気にしないけど
歩いただけで胸がはだけそうになるビキニアーマー女戦士とか
転倒しただけで装備の大半が壊れそうなくらいごちゃごちゃ外装のついたロボットとか
いくら見た目がよくてももうちょっとどうにかならんのか、って思ってしまって純粋に楽しめない。 >>475
それはむしろ正解を模索していくゲーだから当てはまらんぞ
ゲーム内ではノーヒントだけど、同時代的のコロコロとかの雑誌に解答の一部を乗せてたりしたから
死にまくりの脱出ゲーみたいなもん やっぱレベル上がると敵も強くなっていく系だなー
ゴリ押しというか俺つえーしたいから、敵も強くなるとただ辛い
ある程度強くなるならいいけど上限なしはキツい。アークザラッドなんか中盤の戦闘で一般人巻き込まれたら瞬殺されるなって位主人公側も敵も強くなってた。1000て。
せめてパッケージなり説明書なりに敵もレベルアップしていきますよって書いててくれよと思う
大体終盤で気づくんだよ
取り返しつかなくなる >>482
これわかるわ、俺もあまり好きじゃない
「以前はきつかった敵がレベルが上がったのでだいぶ楽になった」っていうのって
レベル上げの醍醐味でも結構上位だと思うのにそれが失われてんだもんな >>482
デッドアイランドでゾンビどもが強くなってすごいイライラしたわ >>483
結果を見守るだけってタイプのSLGなんかだとそれすげー思うわ
介入できないのに一行動ずついちいちボタン押さなきゃならない
とか、消化試合的な戦闘のときなんかはイライラする アドベンチャーゲームもセリフ送るのにいちいちボタン入力とかやってられん >>482
しかもアーク2だと
どうもモンスターの方がステの上がり良いようで
高レベル帯では
同レベルだと敵の方が強いとか
結構面倒臭いことになってるのなw >>482
それプラス成長のさせ方間違えると敵ザコに勝てなくなるとか
後半の町で売ってる武器を買わないと戦えなくなるとかあると最悪だな >>489
そこそこバランス取れてたのに
DLCで追加された敵で阿鼻叫喚も追加で
…リーヴァーさんには酷い目にあったw >>482
味方のレベルに連動して強さに修正が掛かるのは、ボスだけに限定すればいいのに、
なんでそうしないんだろうね・・・
Wiz模倣ゲーみたいに死ぬがよい系高難易度を売りにしてるわけでもなかろうになあ
>>491
古い作品でも、これ標準付属コントローラーで遊ばす気ないだろって感じのレバガチャ要求ゲーあるからな。
ソニックブラストマンのボーナスステージとか 敵のレベルアップは目標としては脇道それてレベル上がりすぎても歯応えを失わない程度が理想
進め方間違えると強敵のはずじゃない雑魚キャラが強敵化するのはバランス崩壊 主人公が弱いゲームかなぁ
ラジアータストーリーズとかジャック弱くて味方強いから
終盤ただのアイテム係だし
仲間使えたら楽しかっただろうね 逆に主人公が強すぎるの嫌だな
お前だけいればいいじゃんって思っちゃって仲間がかわいそう >>482
FFタクティクスで友人が序盤からクリアできねぇでレベル上げたら
雑魚共がレベルアップ&装備が豪華になってますますクリアできねぇ!ってなってたな。 FF8は敵をカードに変えるだけのゲームと化してた
RPGなのにバトルがつまらないなんて >>500
バイオハザードの場合『4』で不評点だったのに『5』、『6』で逆に増加して、
「スタッフはQTEを入れないと死んじゃう病にでもかかっているのか・・・」
ってツッコまれていたのを思い出すわ。 今や無い方が珍しい雑なミニゲーム
大抵、ミニゲーム限定アイテムが賞品で、酷いのになると特殊な重要アイテムの場合すらある
中でも、繰り返してコース覚えないといけないレース系、強いカードを集めないと勝てないカードゲーム系辺りが最悪 ラスボスというかラストバトルだけ戦闘が違うってのはそれまでのプレイ全否定って感じになるからやめてほしい
特にRPGでスキル振り等のプレイヤー毎の育成があるシステムでこれやられると萎える
俺のやってる範囲だけかもしれんが洋ゲーに多いような印象があるな ファークライっていうFPSシューティングが
イベントの強敵相手に突然QTEバトルになるのはワロタ
ボタン連打してれば勝てる仕様だったからよかったけど
まともにQTEやらされたら発狂してたな >>502
ウキが沈んだら決定ボタンを押せ
っていう釣り大っ嫌い! 武具の材料、道具の材料、クエスト目標etc.etc.
あれ作るスタッフバカじゃねぇの?って思ってる。
一回アンケートでもとってみろよってな。 >>506
釣りミニゲームに敵意剥き出しな人初めて見た >>509
ブレス3や4
大神辺りからうんざりし出した
割と強武器やらに関わるし
図鑑とか付いてると歯抜けが気になるし テイルズオブファンタジアの街中のレースもクソだったなぁ。
1、街中を走り回るため専用のコースがなく、まず道順を覚える必要がある
2、街中のために障害物があちこちにあり、ひっかかる
3、レース専用の画面にならないため建物の陰に隠れてコースが見にくい
4、敵が途中で謎のブーストをかけるので体を張って妨害する必要がある 釣りミニゲームはただのおまけなら気にしないけどシナリオに関わってくるやつはめんどくさくて嫌だな
魚影である程度わかるタイプは選別に時間がかかるし狙った魚以外が食いついてくるとイラっとする
釣ってみるまで何が釣れるかわからないタイプはランダムすぎて時間がかかる
よく釣れるやつを釣るミッションならまだいいけど
レア釣るミッションだと一気に作業感が増して釣り要素を楽しめなくなる >>512
魚影(泡・航跡など)自体が見えないタイプもそれに入れてくれ。
初期の『牧場物語』なのだが、釣竿入れて待っているだけなので釣れるのかどうかすら分からない。
そして一番問題なのが、このゲームの時間経過が激しくゆっくり待っていられない事。 自分以外にも単調な釣り嫌いな人いてちょっと嬉しい。
どうぶつの森なんかはミニゲームをほんのちょっと掘り下げても…
って言ってもFF15の釣りもあんまり好きじゃなかったわ、
クエストとか収集のノルマは緩くしてくれたら御の字かな。 >>514
どう森の釣りで一番ヤバいのは「住人にカエルが居るのにカエルが釣れる」ことじゃないかと…
(どう森世界では釣った生物は捕食・売買対象)
普通カエルなんて釣らねーから外せばいいのに・・・ FF9の強制カードゲームがウザい
ゲーム自体は好きなのにあれのせいで再プレイする気なくす
クリアしないとゲームオーバー・進まないミニゲームを入れる理由が分からない >>516
この辺の殿堂入りが『ドンキーコング64』。
ワールド3の工場でアーケードゲーム機が置かれており、なんとここで初代ドンキーコング(SDK1ではないマリオ主人公の方)が遊べる。
クリアするとゴールデンバナナ(規定個数集めることで次ワールドに入れる、『マリオ64』のパワースターのような物)を入手できる。
・・・が、ラストのワールド8で「N64」と「レア社」のロゴが書かれた扉があり、ここが開かないので最後のキーアイテムが取れない(ラスボス戦に行けない)。
・64:前述のドンキーコングのゲームをもう一度クリアする→N64コインが手に入る
・レア:クランキーの小屋でJETPACというゲームで5000点以上稼ぐ→レアコインが手に入る
なお、このコイン必須情報以前にそもそも「○○すると入手できる」こと自体ノーヒントであるw >規定個数集めることで次ワールドに入れる
ガントレットダークレガシーも、PS2版はこのパターンだったっけ
(アーケード版は最終ダンジョン以外自由に選べる) 連打するほど威力や効果がUP!
みたいなシステムを入れておいて、手動でも連射機使っても差がほとんどないシステム。
しかも手動でやる場合、かなりゆっくりペースで連打してもすぐ上限になったりするし。
そんな誰でも出来るような連打システムいれるくらいならめんどくさいだけだから
最初から入れてくれなくていいわ。 >>520
『バンジョーとカズーイの大冒険2』は連打系でやらんでいいスタッフのこだわりがあった。
具体的にはカナリアのおばさんとレースするんだが、こっちが追い抜くとおばさんが速度を上げるので、
連打しすぎるとクリア不能になるという仕様。
(正解はおばさんの後ろをぴったりつく→ゴール直前で追い抜く)
これ、クリアしてもジグソー(>>517や>>519の「規定数集めれば先に行けるアイテム」)1つもらえるだけのサブイベントなのに、
なぜそういう面倒な仕様にした? >>520
勘弁してやってくれ
ゲーセン側で最適な連射ボタン作らないといけなくて
ソレの有無で難易度が激変する
名作STGなんて厄介な代物もあったんだ >>520
連打で戦闘が有利になるRPGがあった
攻撃モーション中の連打でクリティカルや連続攻撃の発生確率があがり、敵の攻撃時に連打すると回避率があがる
移動中にボタン連打で鬼エンカウント率が僅かに下がる
一見すると良さそうに見えるがこれありきのバランス取りしてるからやらないでプレイするとかなりキツイ
またどのくらい連打すればいいのか一切アナウンスがないから殆どのプレイヤーがダンジョン中ずーーーっとボタン連打する羽目になってボタン潰れ真っしぐら状態
そしてご丁寧に連射パッドは受け付けない心折設計 >>520
手動でも連射コントローラ使っても効果に大差ないならまだいいじゃない
世の中には連射コントローラの入力を検出して弾いた上に、手動連射も
適当にやった程度じゃ効果が出ない、なんてゲームがあったりするし
しかも戦闘時はずっと連射し続けないといけない(厳密には
そうでも無いらしいんだが、少なくとも発売当初はそういうことになってた…)
たぶん、>>520のゲームは連射入力は活用したい、でも上記のような無駄に
シビアな内容にはしたくないっていう妥協の産物なんだろうなあと想像 連打、RPGで2つのタイトルが浮かんだ。SSの『シャイニング・ウィズダム』とPSの『ビヨンド・ザ・ビヨンド』 シャイニングウィズダム周りの評価最悪に悪かったなあ俺は好きだったけど
ただ大抵のスキルで連打はマジ疲れた >>523
ポケモンでもなぜかボールを投げた後連打したくなる人がいたの思い出したw
(公式に何も効果はないと明記されたがなぜかやりたくなる) メジャー中のメジャーFF8が出ないのか
あの辺りからゲーム内におけるムービーの中だるみが問題になってて
ムービー中も操作をさせるということで解決に一石を投じたと思う
面白かった、とはとても言えないが
さらにその後はQTEという余計な要素が生まれるんだよな… 連打もどうでもいいバカ要素なら好き、
モンハンの腕相撲とか、あと北斗百烈拳やゴムゴムのガトリングとかで連打するQTEは好き。
GTA3のダッシュ連打とか超しんどい。 >>530
がんばれゴエモンシリーズで「黒船党の謎」でボスが連打ゲー対決なのはまだいいが、
なにをトチ狂ったか連打回数が困難レベルに設定されておりゲーム雑誌の攻略記事が、
「ピンポン玉を用意してカシカシこすりつけよう」ともはやゲーム攻略じゃねぇ次元w。
・・・このゲームはマジで褒める要素が少なく、スタッフが困ったのか紹介記事で
「(1面の海賊船は)画面の4倍もある広〜い甲板」という説明を・・・
・・・それ当時のGB基準でもトップビューゲームだとむしろ狭いです。 ムービー中の連打QTE(即死)とかいうやめてほしい事の詰め合わせ QTEのダメッぷりを敢えてネタとして使うゲームもいくらかあったな QTEって本当に嫌われてんな
逆にうまくいった例ってあるのか むかーしむかし、アーケードでアニメーションするゲームがまだ
めずらしかった時、QTEとかあったんだよな
タイムガールだかなんだか
今やるシステムじゃないよ メタルギアライジングのQTE はましだった
漢字ヒントが良かったのか
普段の操作と似てた(ジャンプボタンが要求された場合
QTE成功時ジャンプする)のがよかったのか >>535
>むかーしむかし
1980年代前半に流行ったレーザーディスクゲームだね。タイムスリップしたかと思うぐらい絵が綺麗だったけど、ゲーム性はいまいち。 ダイナマイト刑事がこけてたらQTEは淘汰されてたんだろうかね ダイナマイト刑事ってQTE成功で展開が有利に、くらいじゃなかった?
そういうのなら問題ないんだけどなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています