いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 連打もどうでもいいバカ要素なら好き、
モンハンの腕相撲とか、あと北斗百烈拳やゴムゴムのガトリングとかで連打するQTEは好き。
GTA3のダッシュ連打とか超しんどい。 >>530
がんばれゴエモンシリーズで「黒船党の謎」でボスが連打ゲー対決なのはまだいいが、
なにをトチ狂ったか連打回数が困難レベルに設定されておりゲーム雑誌の攻略記事が、
「ピンポン玉を用意してカシカシこすりつけよう」ともはやゲーム攻略じゃねぇ次元w。
・・・このゲームはマジで褒める要素が少なく、スタッフが困ったのか紹介記事で
「(1面の海賊船は)画面の4倍もある広〜い甲板」という説明を・・・
・・・それ当時のGB基準でもトップビューゲームだとむしろ狭いです。 ムービー中の連打QTE(即死)とかいうやめてほしい事の詰め合わせ QTEのダメッぷりを敢えてネタとして使うゲームもいくらかあったな QTEって本当に嫌われてんな
逆にうまくいった例ってあるのか むかーしむかし、アーケードでアニメーションするゲームがまだ
めずらしかった時、QTEとかあったんだよな
タイムガールだかなんだか
今やるシステムじゃないよ メタルギアライジングのQTE はましだった
漢字ヒントが良かったのか
普段の操作と似てた(ジャンプボタンが要求された場合
QTE成功時ジャンプする)のがよかったのか >>535
>むかーしむかし
1980年代前半に流行ったレーザーディスクゲームだね。タイムスリップしたかと思うぐらい絵が綺麗だったけど、ゲーム性はいまいち。 ダイナマイト刑事がこけてたらQTEは淘汰されてたんだろうかね ダイナマイト刑事ってQTE成功で展開が有利に、くらいじゃなかった?
そういうのなら問題ないんだけどなあ ダイナマイト刑事ってアーケード出じゃん、
アーケードなら多少QTEもわかる。 成功したら戦闘回避くらいだったね。
即死して最初からやり直しじゃないから『あーしくじったww』くらいで
気持ち切り替えてそのまま進められるのが良かった。 QTEはムービー眺めモードに入ってるなかで突然ゲームオーバーになって繰り返し見させられて興醒めするのと、ゲーム操作中にやりたい行動を当然中断してやらされるのが問題
さぁイベントシーンで操作するぞって心構えがあったりプレイ中自然な操作で移行出来るんなら演出導入としてはありなはず ヘビーレインの製作者が、このゲームはシェンムーのような、よくある駄目なQTEじゃないと主張してたし
作ってる側からすると、駄目と分かってても、入れたくなる魅力的システムなんだろう レベルや技術じゃどうにもならない
ただ表示されたボタンを押忍だけ
どんなシステムやねん ダイナマイト刑事は成功すると微量HP回復&戦闘回避or戦闘有利で、失敗のペナルティは確かあまりなかった
せいぜい成功すると敵の武器を弾き飛ばして戦闘が始まるが、失敗すると銃器を持ってる敵が多いので危険とかそういう程度
今のゲームは失敗すると死ぬからな…反射神経ゲーか覚えゲーでしかない >>543
ヘビーレインは完全なQTEゲーだからな、
>>542みたいな不満はなかったなぁ。 ダイナマイト刑事はステージ間のボーナスゲームだったし、理解しやすいわな QTEは まースタイリッシュアクション分野があかんよな。 そういやマイト刑事は失敗した場合のムービーも楽しいんだよな
ドロップキックしたのにかわされるとかそんなん QTEに関してはあっても別に良いという容認派はいても
絶対に入れてほしい、あった方が良いという肯定派はほぼいないのが答えでは まあ、バイオ3やメガドラ版ソーサリアンの
「音を聞いて解く謎」みたいなもんだしな。
遊ぶ人に適性がないなら無理。 バイオ3の音あわせはメンドかったなぁ。
ピポピポいってるだけでよくわからなくてあそこでずっと詰まってたわ。
ブレスオブファイア2の音ゲーも全然できなかった。
あれはクリアできても魔法1個覚えるだけだからスルーで良かったけど。 >>551
そこまでひどくはないが、サムスピ零の三九六(中ボス)の「仲間を呼ぶ」はひどかった。
こいつ自体は幻十郎のドット改変の流用キャラなのだが、この技は専用のモーションがある。
…が、3パターン全部を作れなかったらしく全部一緒の動きで、こいつの声だけ違う。
そして攻撃の種類が「立ちガード不可」「しゃがみガード不可」「ガード自体不可(ただし遅い)」。
・・・うん、うるさいゲーセンだとなんて言っているのか聞こえないんだw(見てからでは間に合わない) 音系のギミックといえばモンスタウンの腰振りダンスもだな
アレは消去法で強引に正解できるからまだマシだが
ぶっちゃけ正攻法で出来る自信はない スティックをぐるぐる回せとかコントローラを壊す気かよ スキルやアイテムの適当な説明
敵一体に大威力の攻撃やら○○する確率が少し上がるやら具体的な数値を書かない
例えば同じ大表示でも実際の威力はぜんぜん違う >>558
そういうのだとSRPGの戦闘時計算式も。
特に命中率・回避率は作品によって全然違う(*)のでなるべく本編で説明してほしい。
*…例、同じゲームのリメイクでも全然違うファイアーエムブレムの基本回避率の違い例。
(なお、「攻撃速度」というのは重い武器を持っていることで本来より低下した素早さの事)
・暗黒竜:攻撃速度
・紋章:攻撃速度+幸運
・新暗黒竜:攻撃速度+(幸運/2)
(これ以外に地形などによる補正もあるが省略) >>558
アケゲだけど旧三国志大戦シリーズがそうだった
絶対エラッタ出さない!って方針のせい
「自分中心に小さい範囲の技」→盤面全てに干渉するくらい範囲大きい
「コスト比で破格の攻撃力を持つ」→内部的に攻撃力落としたのでカード表記とズレ発生
「弱くて使われない」→カードに書かれてない効果をこっそり追加 小ダメージとか中ダメージとかの曖昧表記でも、実データにそってればまだましなんだけど、
その場のノリで書いてるんか「大ダメージ>特大ダメージ」だったりと参考程度にもならない奴、
フレーバーテキストだけで効果がよくわかんない奴、
名前しか分からないいつの時代のゲームだよって奴(しかもDQみたいな造語ベース)はほんと…… 効果がわからんのも厄介だが、効果が説明不足で実際に使うとふつう
期待するだろって内容と違うってのも厄介だな
「一ターンに複数回攻撃します」→全然攻撃がばらけないで、やたらと
対象が偏る
しかもオーバーキル上等で死体蹴りする
「ダメージを軽減するバリアです」→一ターンくらいは継続するかと
思ったら一回攻撃食らうだけで
剥げる
なのになぜかタンク役に取得推奨
「MPにダメージ与える物理攻撃」→物理攻撃と同じ程度の破壊力
(破壊力/キャパ)発揮するかと
思ったら比較にならない低威力
せめて物理攻撃に分類しなきゃ
取得前に効果疑うのに
…とか
スキル制のRPGでこういう地雷踏むと、難易度が段違いに変わったり
するから勘弁してくれ… >>562
似たようなのでちょっと計算すれば割が合わない(使わない)低性能スキルも入れてくれ。
例:FE蒼炎の「流星」、
聖戦・トラ7で「5回連続攻撃」が技の数値(最高30)%でランダム発動という強すぎスキルだったので弱体化。
→「半分の威力で5回攻撃(通常攻撃の2.5倍ダメージ)」に変更。
・・・普通のクリティカルは3倍ダメージなんですけれど・・・せめて任意発動できれば使えたのに。 クリティカルはしなくなるの?
クリティカルの確率より高いのか低いのかな
併用なら普通に使えるから違うかな >>564
一応クリティカル(基本:技/2+武器の値<普通は0>)と重複発動はするのだが、
武器の耐久力の概念があるので通常の5倍耐久力が減る方が痛い。
スタッフも気がついたか自作の暁では半減が消されて習得も楽になったが、
今度はクリティカルが絶対重複発動しなくなった。
覚醒でやっと「見た目だけ5回攻撃」にされて、通常と重複する2.5倍クリティカル扱いに変更。 >>562
さらにバグで効果がでないとかあるからな やりこみ要素。
なくせとは言わないが過剰すぎて肝心の本筋が皮相になってしまい、一度クリアしたら内容をほとんど忘れてしまう >>567
個人的にやりこみ要素自体はいいけどストーリーに絡めるのやめてほしい
裏ボス倒すとストーリーのわからなかった部分が明らかになるとか
めちゃくちゃ強いイベントと無関係の敵倒したり大変な苦労してアイテム集めるとイベントで死んだ仲間が復活しますよとか
そういうのはストーリーでやってやりこみ要素はあくまでスコア上げの一種にしてほしい
人と話す時に当然のようにやりこみ後の知識を求められるの辛い いちいち操作できない寒い人形劇をひたすら見せられる
下手したら本編より長いんじゃないのかと 格闘ゲームでいちいち必殺技名を叫ぶ
特に女キャラ
いい加減うるさく感じてきてオフりたくなる PS4になってからムービーとかのお話中は
壁紙になりそうな場面をスクショしてる。
クリア後に落としてスクリーンセーバーに入れとくと良い思い出になってるw
ドラクエ11とか600枚超えた。 >>571
数少ないセリフでキャラ付けしなきゃならんから仕方ない節あるな
スト2レベルで必殺技喋らないのが希望ならほとんどの格ゲーを普通にできなくなっちゃう 最近のはその分技名が長くなったり厨二化が進んでる印象がある 炎邪剣
炎邪剣・流星の舞
黒竜炎邪剣
みたいにずっと昔の邪気眼時代から必殺技ネームって変なセンスじゃなかったか? うらひゃくはちしきおろちなぎ「くらえー」
しっぷうせいけんづきはやて「チェストー」
最近っていうよりもう20年前だな シリアス系のスタイリッシュ格闘ゲームが寒いのなんの
サイキョー流くらいネタに突っ走ってほしい 声に出して真似したい必殺技名
まじんけんッ!
こがはざんっ!!
あると思います! >>580
全部が全部ソレとか、使用キャラクター内に一人はダンみたいなのがいる
こういう法則が成立してしまったら今より寒いぞ ネタに走りすぎて作品の雰囲気を損なうと判断されて海外版だと削除されたやつは申し訳ないがNG でも技名とか全然口にしない柔道やボクシングと比較すると
剣道なんかは素人でも観戦しやすいってとこがあるから
格ゲーもパーチャの出始めの頃みたいなリアル路線至上
主義みたいな風潮に染まっちゃうと詰まんないかもしれん
なんでも程度問題ってことか ゲームは最初、昔は良かったとか、発想が出尽くして出枯らしになったのが問題なんだと思ってた
正確には
昭和後期〜バブル崩壊までの作品→面白い。ただし消化不良。
近年の作品→発想は新しい。ただし、萌え絵な時点で突っ込みどころ満載。ソシャゲは完全に別枠。
こうなんだろう
改善点が何か気付かないまま前へ前へと進んでるんだよ
懐古と新規の喧嘩になるのもそこが関係してるのかも 操作方法がめちゃくちゃ大量にあるのに
説明は最初のチュートリアルだけとか厳しいわ。
いつでも再確認できるようにしておいてくれよ。 発想はいいのにゲームバランスが悪いせいで
クソゲーになってるクソゲーは
スト2みたいに完全版を作り直して欲しい
つまらなかった理由を調べもせずに「○○は失敗作でした」で済まして次に行くな
資源の無駄使いをするな >>588
最も基本的で、しかも三十年近くの蓄積のあるユーザーインターフェイス関連での不親切が気になる
こんなん改善点わかりきってるのに製作途中で気付かない、直さない、そしてそのまま製品になってしまう
日本のゲーム制作過程が完全に狂ってると思う ここ最近はキーコンフィグ機能そのものが無くなるというゲームがいくらか出てるなぁ
キーアサイン変えたいのに全く出来ないとかどうかと思う ボタンが多い上、同時押しやらこれ押してたら他反応しないとか、
複雑になりすぎて直感的に操作できないような、
ストレスマックソなアクションゲームは早めに見限ってる コナミのサッカーが操作複雑になりすぎた。
友達呼んですぐに遊べるのが良さだったのに。 萌え絵って「萌え絵じゃないキャラが萌えない」って言ってるような
非常に失礼な絵だと思う
現実の人間に近い顔の何が悪いんだ >>86
竜が如くの水上バイクやベヨネッタ?あと何かあったな
最高にテンポ悪いしイライラしてたわ >>598
何が悪いのかというと、ゲーム画面内での視認性が悪い。
そして「今度のゲームのゲス枠の悪役、クラスの○○○に似てね?」を防ぐためでもあるだろう。 クラスって学校のクラスって意味か
現実と混同しない為に数々の架空っぽい表現があるんじゃないだろうか
萌え絵って「逆の発想をすれば、萌え絵に描かれてない要素は萌える要素扱いされてないんだ」って
心にしんしんと毒が溜まっていく絵でもあるよ
「おにゃのこかわいい」と愛でる筈が逆の効果になってる
萌え絵のゲームのスレで、年寄りの女、露出度が低い女、不人気の女、クズじゃない男の悪口言う奴(別に若い男ではない)がいて
グサッ、グサッっと心に槍が突き刺さっていったし ンなわけないだろ
萌え絵萌え絵って毛嫌いする奴は十把一絡げに見過ぎてる
男受けする可愛い系の絵柄が総称として萌え絵といわれる
ようになって軽く十年以上以上たつけど、その間にどんだけ
変遷があったと思ってるんだ
萌え絵ってのは単にその時、可愛いとされる絵の主流を
指しているだけで、それ以上でもそれ以下でもない
「今度のゲームのゲス枠の悪役、クラスの○○○に似てね?」を防ぐため?
現実と混同しないため?
ないないww
そんなこと考える暇があったら、萌え絵師の大半はいかに売れる作品を
書くかって至上命題のために腐心してるわ
一言でいうと考えすぎ
つか、ワッチョイいじってまで自演してんじゃねえ
ここはお前の下らん意見を開陳するスレじゃない、失せろ 結局、どんな絵柄が好きかって話で終わるんじゃないの
んでもって、人の趣味にケチつけるような話って
あんまり良い結果にならんからやめといた方がいいと思う >>598
絵が失礼じゃなくて定義するやつの問題のような…
別に自分が萌絵を感じたならそれを萌え絵って言っていいのよ共感されるかはともかく グラフィック向上したんだし3Dゲームは全部装備変えたらそれが常に反映されるようにしてほしい 過去の焼き直しを詰め込んでボッタクリ価格で販売すること スクエニのお得意って感じだなあ
一般的にはFC、SFCのカセットからCD媒体に映ってゲームの値段安くなったっていうけど
最近はSFC時代みたいな価格設定になってきたな
FFのリメイクじゃなくて、単なるリマスター微修正作品でとか昔のゲームのベタ移植詰め合わせで
微妙にプレイヤーからのニーズに外れてると思う >>603
おまえが勝手に自演だと思い込んだだけじゃい。
「失せろ」はお前のほうだ。 まあ萌え絵というかよくあるアニメ系の絵とかやめて欲しいかな
>>603
十把一絡げは当たり前じゃね?ザックリとした絵柄のジャンル分けだろう
流行り廃りなんぞ関係ないし人によるとしか 萌え絵については>>598(= >>602?)の気にしすぎだと思うぞ
萌えという単語の黎明期においては、それは可愛いとか綺麗とかとはまったく異なる概念で、
萌え絵じゃないと可愛くないとを結びつける奴がいたら、知ったかかこじらせすぎたオタクのどちらかでしかなかった
最近は良くも悪くも一般的に知られるようになったせいで、事実上意味が定義されてない言葉になった
萌え絵という単語も同様に、黎明期と同じ意味で使う奴、オタク受けしそうなイラストに対して使う奴、
主観的に可愛いイラストに対して使う奴、いわゆるアニメ絵全般に使う奴……
そんな状況において「萌え絵じゃなければ萌えないみたいで失礼」なんて言っても藁人形論法でしかない
そもそも何をもって萌え絵と言ってる? ていうか萌えって言葉をどういう意味で使ってる?
確実に俺や、あるいは他の奴と違う定義になると思うぞ
602の後半で述べてるようなことは、悪口言ってる馬鹿が悪い
ただそれだけの話なのに、実態のない萌え絵という概念を必要以上に悪し様に思ったり、
逆に萌え絵という概念に過敏になりすぎて、悪口じゃないものまで悪口と捕らえたりしてないか? 不気味の谷に真っ逆さまな写実的な絵よりはそれこそ萌え絵の方がマシかなぁ 素足に布靴、裾縛り、たい焼き袋+ミトン+白い息とかの「萌え記号」を
継ぎ接ぎみたいに付け足していくよりは
自分が女に自己投影して、現実の女(人間)がするような行動を起こしていく方が早い
(ノマ厨、恋愛脳以外の女だったら、男でも自己投影しやすいと思われる)
今時「萌え絵最高」「その時代に合った記号を逆輸入すればやっていける」「ネイルアートはいつ逆輸入されるだろう」とか
言ってる奴は、完全に時代遅れ 今は、萌え「絵」と萌え「という感情」が分離した感じだね
萌え絵を極限までデフォルメするとゆっくりになる
それが虐待されて、萌え作品はオワコンになった >>609
スクエニは過去の焼き直しも多いが、過去の放置も多いのが気になる
過去の下積みと反省点で作った壮大な作品、オタ媚び作品をワッショイして
人気の火付け役になった過去は放置する(スクエニに限らないが)
原点回帰とか言って初代だけはワッショイする(古くも新しくもない、一番面白い時期を無視する)
新作がスカスカになってから、過去の作品のファンにすがりついてくるまでがパターン アクションに多いがカメラ操作がY軸しか反転オプションがない
Y軸できるならX軸も設定させろや
そのせいでろくに操作できないゲーム掴んじまってストレスがマッハ これは人によるんだろうけど俺は棒の先にカメラがついてるイメージなんだよ
だから左に押せば画面は右に
上に押せば画面は下に行って欲しいわけ
標準でこうしろってんじゃなくて各人に設定させろと言いたい 上を押すと下向くクセに左を押したら左向くとかあるからな >>622
キミの説明のおかげで何でカメラ反転オプションがあるのかようやく納得できた >>622
わかりやすいけど棒って言うなw
テレビカメラとか展望台の望遠鏡で通じるだろうに 飛行機の操縦桿で考えると上下は逆さまで、左右はそのままなんだよな
むかーしは俺もX軸だけかY軸だけ反転させてプレイしてたけど
洋ゲーは軸反転設定が無いことが多いって聞いたから
PS3時代に反転無しに矯正した、割と辛かった あれは操作キャラを中心に
右を押すとカメラがキャラの右側へ回り込み
左を押すとカメラがキャラの左側へ回り込む
だからカメラ操作だとかなんとか やめてほしいというほどでもないんだけど
冷静に考えると、クリアしないとスタッフロールが見れないゲームっておかしい気がする
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