いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>580
全部が全部ソレとか、使用キャラクター内に一人はダンみたいなのがいる
こういう法則が成立してしまったら今より寒いぞ ネタに走りすぎて作品の雰囲気を損なうと判断されて海外版だと削除されたやつは申し訳ないがNG でも技名とか全然口にしない柔道やボクシングと比較すると
剣道なんかは素人でも観戦しやすいってとこがあるから
格ゲーもパーチャの出始めの頃みたいなリアル路線至上
主義みたいな風潮に染まっちゃうと詰まんないかもしれん
なんでも程度問題ってことか ゲームは最初、昔は良かったとか、発想が出尽くして出枯らしになったのが問題なんだと思ってた
正確には
昭和後期〜バブル崩壊までの作品→面白い。ただし消化不良。
近年の作品→発想は新しい。ただし、萌え絵な時点で突っ込みどころ満載。ソシャゲは完全に別枠。
こうなんだろう
改善点が何か気付かないまま前へ前へと進んでるんだよ
懐古と新規の喧嘩になるのもそこが関係してるのかも 操作方法がめちゃくちゃ大量にあるのに
説明は最初のチュートリアルだけとか厳しいわ。
いつでも再確認できるようにしておいてくれよ。 発想はいいのにゲームバランスが悪いせいで
クソゲーになってるクソゲーは
スト2みたいに完全版を作り直して欲しい
つまらなかった理由を調べもせずに「○○は失敗作でした」で済まして次に行くな
資源の無駄使いをするな >>588
最も基本的で、しかも三十年近くの蓄積のあるユーザーインターフェイス関連での不親切が気になる
こんなん改善点わかりきってるのに製作途中で気付かない、直さない、そしてそのまま製品になってしまう
日本のゲーム制作過程が完全に狂ってると思う ここ最近はキーコンフィグ機能そのものが無くなるというゲームがいくらか出てるなぁ
キーアサイン変えたいのに全く出来ないとかどうかと思う ボタンが多い上、同時押しやらこれ押してたら他反応しないとか、
複雑になりすぎて直感的に操作できないような、
ストレスマックソなアクションゲームは早めに見限ってる コナミのサッカーが操作複雑になりすぎた。
友達呼んですぐに遊べるのが良さだったのに。 萌え絵って「萌え絵じゃないキャラが萌えない」って言ってるような
非常に失礼な絵だと思う
現実の人間に近い顔の何が悪いんだ >>86
竜が如くの水上バイクやベヨネッタ?あと何かあったな
最高にテンポ悪いしイライラしてたわ >>598
何が悪いのかというと、ゲーム画面内での視認性が悪い。
そして「今度のゲームのゲス枠の悪役、クラスの○○○に似てね?」を防ぐためでもあるだろう。 クラスって学校のクラスって意味か
現実と混同しない為に数々の架空っぽい表現があるんじゃないだろうか
萌え絵って「逆の発想をすれば、萌え絵に描かれてない要素は萌える要素扱いされてないんだ」って
心にしんしんと毒が溜まっていく絵でもあるよ
「おにゃのこかわいい」と愛でる筈が逆の効果になってる
萌え絵のゲームのスレで、年寄りの女、露出度が低い女、不人気の女、クズじゃない男の悪口言う奴(別に若い男ではない)がいて
グサッ、グサッっと心に槍が突き刺さっていったし ンなわけないだろ
萌え絵萌え絵って毛嫌いする奴は十把一絡げに見過ぎてる
男受けする可愛い系の絵柄が総称として萌え絵といわれる
ようになって軽く十年以上以上たつけど、その間にどんだけ
変遷があったと思ってるんだ
萌え絵ってのは単にその時、可愛いとされる絵の主流を
指しているだけで、それ以上でもそれ以下でもない
「今度のゲームのゲス枠の悪役、クラスの○○○に似てね?」を防ぐため?
現実と混同しないため?
ないないww
そんなこと考える暇があったら、萌え絵師の大半はいかに売れる作品を
書くかって至上命題のために腐心してるわ
一言でいうと考えすぎ
つか、ワッチョイいじってまで自演してんじゃねえ
ここはお前の下らん意見を開陳するスレじゃない、失せろ 結局、どんな絵柄が好きかって話で終わるんじゃないの
んでもって、人の趣味にケチつけるような話って
あんまり良い結果にならんからやめといた方がいいと思う >>598
絵が失礼じゃなくて定義するやつの問題のような…
別に自分が萌絵を感じたならそれを萌え絵って言っていいのよ共感されるかはともかく グラフィック向上したんだし3Dゲームは全部装備変えたらそれが常に反映されるようにしてほしい 過去の焼き直しを詰め込んでボッタクリ価格で販売すること スクエニのお得意って感じだなあ
一般的にはFC、SFCのカセットからCD媒体に映ってゲームの値段安くなったっていうけど
最近はSFC時代みたいな価格設定になってきたな
FFのリメイクじゃなくて、単なるリマスター微修正作品でとか昔のゲームのベタ移植詰め合わせで
微妙にプレイヤーからのニーズに外れてると思う >>603
おまえが勝手に自演だと思い込んだだけじゃい。
「失せろ」はお前のほうだ。 まあ萌え絵というかよくあるアニメ系の絵とかやめて欲しいかな
>>603
十把一絡げは当たり前じゃね?ザックリとした絵柄のジャンル分けだろう
流行り廃りなんぞ関係ないし人によるとしか 萌え絵については>>598(= >>602?)の気にしすぎだと思うぞ
萌えという単語の黎明期においては、それは可愛いとか綺麗とかとはまったく異なる概念で、
萌え絵じゃないと可愛くないとを結びつける奴がいたら、知ったかかこじらせすぎたオタクのどちらかでしかなかった
最近は良くも悪くも一般的に知られるようになったせいで、事実上意味が定義されてない言葉になった
萌え絵という単語も同様に、黎明期と同じ意味で使う奴、オタク受けしそうなイラストに対して使う奴、
主観的に可愛いイラストに対して使う奴、いわゆるアニメ絵全般に使う奴……
そんな状況において「萌え絵じゃなければ萌えないみたいで失礼」なんて言っても藁人形論法でしかない
そもそも何をもって萌え絵と言ってる? ていうか萌えって言葉をどういう意味で使ってる?
確実に俺や、あるいは他の奴と違う定義になると思うぞ
602の後半で述べてるようなことは、悪口言ってる馬鹿が悪い
ただそれだけの話なのに、実態のない萌え絵という概念を必要以上に悪し様に思ったり、
逆に萌え絵という概念に過敏になりすぎて、悪口じゃないものまで悪口と捕らえたりしてないか? 不気味の谷に真っ逆さまな写実的な絵よりはそれこそ萌え絵の方がマシかなぁ 素足に布靴、裾縛り、たい焼き袋+ミトン+白い息とかの「萌え記号」を
継ぎ接ぎみたいに付け足していくよりは
自分が女に自己投影して、現実の女(人間)がするような行動を起こしていく方が早い
(ノマ厨、恋愛脳以外の女だったら、男でも自己投影しやすいと思われる)
今時「萌え絵最高」「その時代に合った記号を逆輸入すればやっていける」「ネイルアートはいつ逆輸入されるだろう」とか
言ってる奴は、完全に時代遅れ 今は、萌え「絵」と萌え「という感情」が分離した感じだね
萌え絵を極限までデフォルメするとゆっくりになる
それが虐待されて、萌え作品はオワコンになった >>609
スクエニは過去の焼き直しも多いが、過去の放置も多いのが気になる
過去の下積みと反省点で作った壮大な作品、オタ媚び作品をワッショイして
人気の火付け役になった過去は放置する(スクエニに限らないが)
原点回帰とか言って初代だけはワッショイする(古くも新しくもない、一番面白い時期を無視する)
新作がスカスカになってから、過去の作品のファンにすがりついてくるまでがパターン アクションに多いがカメラ操作がY軸しか反転オプションがない
Y軸できるならX軸も設定させろや
そのせいでろくに操作できないゲーム掴んじまってストレスがマッハ これは人によるんだろうけど俺は棒の先にカメラがついてるイメージなんだよ
だから左に押せば画面は右に
上に押せば画面は下に行って欲しいわけ
標準でこうしろってんじゃなくて各人に設定させろと言いたい 上を押すと下向くクセに左を押したら左向くとかあるからな >>622
キミの説明のおかげで何でカメラ反転オプションがあるのかようやく納得できた >>622
わかりやすいけど棒って言うなw
テレビカメラとか展望台の望遠鏡で通じるだろうに 飛行機の操縦桿で考えると上下は逆さまで、左右はそのままなんだよな
むかーしは俺もX軸だけかY軸だけ反転させてプレイしてたけど
洋ゲーは軸反転設定が無いことが多いって聞いたから
PS3時代に反転無しに矯正した、割と辛かった あれは操作キャラを中心に
右を押すとカメラがキャラの右側へ回り込み
左を押すとカメラがキャラの左側へ回り込む
だからカメラ操作だとかなんとか やめてほしいというほどでもないんだけど
冷静に考えると、クリアしないとスタッフロールが見れないゲームっておかしい気がする
生産者表示という意味で 最初からクレジット表示してるゲームもここ数年でよく見るようになったけどな 俺は電源投入時に毎回「シナリオ ○○」とか表示されるとイライラする。
誰が創ってようがいいからサッサと初めて欲しいし、
エンディングでのスタッフロールもいらん。 今はオプションの欄にスタッフロールが有ったり
OPムービーと一緒に流れるのが多いのかな >>622
カメラの左右反転なんて誰かが使うんだと思ってたけど、こういう人が居るのね… パッケージに販売元しか書いてなくて、開発会社が分からないのは非常に困る
セガのゲームだと思ってドリームファクトリー掴まされてムカついたことがある 選択の自由(分岐)がない見るだけADV、
もうやめてくれ。
せめてゲームという名前をはずせ。 よく見るとゲームとは書いてなかったりするのも多くない?
なんとかノベルとか でも昔のゲームはしょうもない選択肢も多かったよね。
ちょっと会話の内容が変わるだけでどっち選んでも変わらない。
かと思ったら「鶏のから揚げを食べる」「鶏の竜田揚げを食べる」レベルの選択肢の差で
エンディングが変化したり…。
攻略本見ても最後までシナリオ見ても「なんでそこでルート変化するんだ?」って思えるようなのが結構あった。 ジャンル:萌え豚妄想クソキモラノベ
こんなんばっかで終わっとる >>634
その辺はわざと隠してる臭いぞ
洋ゲーのローカライズ企業も名前隠す会社と普通にクレジット出す会社とある
名前出さない会社がローカライズしてると最初に小銭稼いで途中でアプデ打ちきって、死んだ名作とか結構ある >>640
萌え豚妄想クソキモラノベが
・少年漫画の日常カテエラ(ラノベよりイケメンが多い)
・少女漫画の恋愛カテエラ(特にフェミ要素)
・「性的な要素」以外の萌え要素(アリスみたいな服とか)
を引き算したらオワコンになったのは有名な話
このジャンル自体が受けてたんじゃないんだろうね >>629
PS1のソニー発売タイトルだとマニュアルに書いてあったりするよね。 バイオ6のレースと飛行機は完全にいらなかった。なければ素直に面白かったんだけどレースゲーム大嫌いだからバカみたいに死にまくって積みかけたわ。 ミニゲーム別にいいけど
アクションだったらリザルトの評価対象から外して欲しいし
RPGだったら貴重品の入手手段にしないで こっちのスレには例の精神疾患腐れババアがまた来てたのかよ
住民もこんなの相手にしなきゃ良いのに マルチエンディングとか複数主人公ものなんかで
多数ルートが用意されてて飽きさせない!大ボリューム!
みたいに言ってる割にメイン以外がおまけみたいなやっつけだったり
大差ないじゃねーかとしか思えない差分だったりする事
1章2章と進んでいくけど章ごとの長さに差がありすぎなのも嫌だ マルチエンディング、
確かに楽しみ要素なんだけど
1回クリアするまでに50時間とかかかるゲームを
1からやらせるとかは勘弁してほしいなあ。
出来るだけ簡単に他のエンディングも見せて欲しい。
メガテン4は1エンド見てもう投げた。 昔、攻略本のインタビューで
「2ヶ月くらいでコンプリートされちゃったら、悔しいよ」とのたまった方がいらっしゃるくらいだから
そういう考えの持ち主が製作者に少なからずいるんだろう。
ゲーム作りをユーザーとの勝負とでも考えているんだろうか? スタッフスクロールの後に表示される一枚画が違うだけ、
なんてマルチエンディングはホントやめてくれ ファイアーエムブレム 聖戦の系譜は、クリアの度にオープニングデモが追加されたけど、
まさに「1回クリアするまでに50時間とかかかるゲーム」なのに、15回もクリアしないとコンプできないという誰得仕様だった
相当の暇人でないとコンプできんだろ… ひたすら雑魚を倒すだけの無双系ゲー
主人公キャラと世界観を変えてもやる事は全部いっしょ
もう無双はいらねえ >>650
昔、というか80年代中盤まではその考え方が支配的だった。>ゲームは作り手と遊び手の勝負
クリアできた人先着100名に認定証発行、とかあったりしたし、
遊び手がRPGの早解きを自慢する雑誌投稿などもよく見られた。
そのころの作り手にはもう物故者が多少いるが、
遊び手のほうはまだまだ人生現役だし、中には今の作り手に回ってる人もいるだろう。
この「作り手と遊び手の勝負」ってのは
今でも紙媒体のパズルとかそうだろう? >>650
高難度を謳うゲームなら開発側が「勝負」と捉えるのは当たり前だと思うなぁ
単に面倒にするだけなら要らないけど その辺はジャンルにもよるだろう、
>>648の言ったRPG的なのりなら作業なだけでうんざりだけど、
ソウルシリーズなんかはユーザーと勝負でいいと思うし。 フラグ管理が無駄に細かい事で主人公の融通が効かなすぎなADV
例えば星型の宝石を嵌め込んで開く隠し扉があるけど
その為には隠し扉の場所を調べて「ここの壁は色が違うな」と言わせておかなければならないとか
星型の穴が壁に空いてて手持ちに同じ形の宝石も持ってるのに
壁の色の違いを調べておかないと穴に嵌め込む発想すら持てないって流石におかしいだろ
勿論壁の色が違う事はそこに来た時点で一目で解るほど露骨 順番を崩されると発生する、思わぬところでのゲーム処理誤作動とかあるのかもね 和ゲー全般にいえるがUIのクソさにもう気付けよ
開発者って最近の洋ゲーとかやったことないんだろうな クリアしないといけない条件とそれによるエンディング変化に
因果関係なし
キーキャラAが死ぬと主人公はラスボスに殺されてしまい
バッドエンド確定というのは良いけど
Aを助けるとBがラスボスを倒してくれる、Aのおかげ要素皆無とかイミフすぎる
そこはAが倒してくれるなり能力や隠しアイテムを使ってBや主人公がパワーアップとか
そういう方向性にすべきだろう >>658
新宿中央公園殺人事件がそうだった
派出所で、犯行当日に怪しい車が駐車していたという情報を手に入れて、その場所を調べたら駐車禁止区域だと分かって、
そのまま派出所に引き返していくら話を聞いても、新しい情報が手に入らなくて、話がちっとも進まない
話を進めるためには、公園に熊野警部を呼んで、警部を連れた状態で派出所の警官に車の事を聞かなきゃいけない
そうすると警部が「あの場所は駐車禁止区域ではないのかね?」と警官に尋ねて、それを聞いた警官がヒントを思い出し、話が進むようになる
駐車禁止区域ではないかという事くらい、警部呼ばなくたって、神宮寺本人が直接警官に尋ねれば良いだろうに オープンワールド(笑)を神聖視する傾向
あんなもん3日で飽きるわ >>661
クロックタワー2がそれだったな
ジェニファーとヘレンはダブル主人公だからどっちのルートでも
片方が死んでるとランクAエンドへ行けないのは納得なんだが
ヘレンのAエンドでの助かり方が直前に助けたジェニファー無関係に
ゴッツ刑事がヘレンを道連れにしようとするシザーマンを撃つという物
しかもランクBのエンドでも同じ状況でゴッツは駆け付けてくれてるから
なんでBの時には撃ってくれなかったんだよとしか言いようの無い物という展開だった
助けたジェニファーが今度はヘレンを助けてくれるって方が
話としても綺麗に纏まってて良いだろうに >>663
下手な会社がオープンワールド作ると本当につまらないからな
その点、ロックスターは上手いと思う ウィッチャー3開発中のディレクターだったかがスカイリムと比較されて
「アプローチがぜんぜん違う
ベセスダはオープンワールドRPGで、自分たちはオープンワールドを舞台にしたストーリー主導RPG
ストーリーをオープンワールドに落とし込むのは困難だが、全力を尽くしている」
「オープンワールドはストーリーテリングに向いてないが、ウィッチャーの場合は助かった点もある
2はストーリーとゲームの配分に苦労したが、3ではオープンワールド化された3つの地域に分けたことで
ミクロとマクロの両面からストーリーを作れた」
他のインタビューでも
「ストーリー重視とオープンワールドをどうやって融合させるかが問題だった」と言ってたくらいで
何でもかんでもオープンワールドと相性良いわけじゃないからな
まぁ、ストーリー重視が売りのウィッチャーがオープンワールドでも大成功したから、オープンワールド偏重は続くだろうけど >>658
DQ6の川の抜け道がそうだったな
恐らくヒントを聞く場面でハッサンの伏線にまつわるイベントがあるからなんだろうけど、ヒントを聞かないと正解の場所を調べても見つけられない どんだけあるか知らないけど ダッシュに慣性ついてるRPG
マリオの氷面みたいな感じの…走り出しが遅くて加速して止まる時ブレーキかける走り方
確かps2のワイルドアームズとDSのファンタジーライフがこんなんだった気がする >>668
妖怪ウォッチもだったからレベルファイブのゲームではこのシステム採用されてるってことかな
フルダッシュで息が切れたり逆方向に移動しようとして急ブレーキかかるのが嫌で
小まめにダッシュボタンから指離してたの地味にストレス溜まってたわ 移動速度が遅いゲームは無理だわ
FONVもそれで投げた >>668
慣性がかかるってのはないけど、「ネクロスの要塞」の最高速状態がそんな感じよね。
ただ、このゲームの場合ダッシュボタン式じゃないので
方向キーだけでダッシュと歩きを使い分けるためには仕方がなかった。 >>670
パラサイトイヴ1やったら発狂すると思う FONVってそんなに言うほど遅かったっけ?
オープンワールドとかみんなあのくらいでしょ。ファストトラベルもあるしさ。
あ、重量オーバーで遅くなってる時は同意。あれは遅いなんてもんじゃない。 >>673
あれはもうそんな次元の問題じゃないだろw ダクソやった後のデモンズは驚愕したな
何で前作の方が快適なんだよ >>668
ワイルドアームズ2には急ブレーキで滑るのは記憶にあるけど初代どうだったかなぁ >>677
初代にもある
個人的にはかなり気持ちいい慣性だった >>679
>「幸運」
パラメータ割り振り型の成長システムだったり
斜め上の効果が持たされていたりすると最悪
敵パーティの構成の偏りに影響するっていう
ゲームがあって、それが公表されるまでは
強パーティ出過ぎ、アイテムドロップの内容偏り
すぎ(どの敵が何を落とすかではなく、メンツに
よって何を落とすかが決まっていた)ってことで
叩かれまくってた
なぜ、自作の評価を落とすようなことをするのか… 技の威力とか数字出しちゃっていいと思うんだけどなあ
通常攻撃の1.5倍の威力とかさあ スキル振りの強すぎて必須級過ぎるのとか全くと言っていいほど効果無い死にスキルとかも嫌だなぁ
特に搦め手使いたいのに脳筋火力育成じゃないと実用度0になるようなバランスとか嫌い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています