いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 不気味の谷に真っ逆さまな写実的な絵よりはそれこそ萌え絵の方がマシかなぁ 素足に布靴、裾縛り、たい焼き袋+ミトン+白い息とかの「萌え記号」を
継ぎ接ぎみたいに付け足していくよりは
自分が女に自己投影して、現実の女(人間)がするような行動を起こしていく方が早い
(ノマ厨、恋愛脳以外の女だったら、男でも自己投影しやすいと思われる)
今時「萌え絵最高」「その時代に合った記号を逆輸入すればやっていける」「ネイルアートはいつ逆輸入されるだろう」とか
言ってる奴は、完全に時代遅れ 今は、萌え「絵」と萌え「という感情」が分離した感じだね
萌え絵を極限までデフォルメするとゆっくりになる
それが虐待されて、萌え作品はオワコンになった >>609
スクエニは過去の焼き直しも多いが、過去の放置も多いのが気になる
過去の下積みと反省点で作った壮大な作品、オタ媚び作品をワッショイして
人気の火付け役になった過去は放置する(スクエニに限らないが)
原点回帰とか言って初代だけはワッショイする(古くも新しくもない、一番面白い時期を無視する)
新作がスカスカになってから、過去の作品のファンにすがりついてくるまでがパターン アクションに多いがカメラ操作がY軸しか反転オプションがない
Y軸できるならX軸も設定させろや
そのせいでろくに操作できないゲーム掴んじまってストレスがマッハ これは人によるんだろうけど俺は棒の先にカメラがついてるイメージなんだよ
だから左に押せば画面は右に
上に押せば画面は下に行って欲しいわけ
標準でこうしろってんじゃなくて各人に設定させろと言いたい 上を押すと下向くクセに左を押したら左向くとかあるからな >>622
キミの説明のおかげで何でカメラ反転オプションがあるのかようやく納得できた >>622
わかりやすいけど棒って言うなw
テレビカメラとか展望台の望遠鏡で通じるだろうに 飛行機の操縦桿で考えると上下は逆さまで、左右はそのままなんだよな
むかーしは俺もX軸だけかY軸だけ反転させてプレイしてたけど
洋ゲーは軸反転設定が無いことが多いって聞いたから
PS3時代に反転無しに矯正した、割と辛かった あれは操作キャラを中心に
右を押すとカメラがキャラの右側へ回り込み
左を押すとカメラがキャラの左側へ回り込む
だからカメラ操作だとかなんとか やめてほしいというほどでもないんだけど
冷静に考えると、クリアしないとスタッフロールが見れないゲームっておかしい気がする
生産者表示という意味で 最初からクレジット表示してるゲームもここ数年でよく見るようになったけどな 俺は電源投入時に毎回「シナリオ ○○」とか表示されるとイライラする。
誰が創ってようがいいからサッサと初めて欲しいし、
エンディングでのスタッフロールもいらん。 今はオプションの欄にスタッフロールが有ったり
OPムービーと一緒に流れるのが多いのかな >>622
カメラの左右反転なんて誰かが使うんだと思ってたけど、こういう人が居るのね… パッケージに販売元しか書いてなくて、開発会社が分からないのは非常に困る
セガのゲームだと思ってドリームファクトリー掴まされてムカついたことがある 選択の自由(分岐)がない見るだけADV、
もうやめてくれ。
せめてゲームという名前をはずせ。 よく見るとゲームとは書いてなかったりするのも多くない?
なんとかノベルとか でも昔のゲームはしょうもない選択肢も多かったよね。
ちょっと会話の内容が変わるだけでどっち選んでも変わらない。
かと思ったら「鶏のから揚げを食べる」「鶏の竜田揚げを食べる」レベルの選択肢の差で
エンディングが変化したり…。
攻略本見ても最後までシナリオ見ても「なんでそこでルート変化するんだ?」って思えるようなのが結構あった。 ジャンル:萌え豚妄想クソキモラノベ
こんなんばっかで終わっとる >>634
その辺はわざと隠してる臭いぞ
洋ゲーのローカライズ企業も名前隠す会社と普通にクレジット出す会社とある
名前出さない会社がローカライズしてると最初に小銭稼いで途中でアプデ打ちきって、死んだ名作とか結構ある >>640
萌え豚妄想クソキモラノベが
・少年漫画の日常カテエラ(ラノベよりイケメンが多い)
・少女漫画の恋愛カテエラ(特にフェミ要素)
・「性的な要素」以外の萌え要素(アリスみたいな服とか)
を引き算したらオワコンになったのは有名な話
このジャンル自体が受けてたんじゃないんだろうね >>629
PS1のソニー発売タイトルだとマニュアルに書いてあったりするよね。 バイオ6のレースと飛行機は完全にいらなかった。なければ素直に面白かったんだけどレースゲーム大嫌いだからバカみたいに死にまくって積みかけたわ。 ミニゲーム別にいいけど
アクションだったらリザルトの評価対象から外して欲しいし
RPGだったら貴重品の入手手段にしないで こっちのスレには例の精神疾患腐れババアがまた来てたのかよ
住民もこんなの相手にしなきゃ良いのに マルチエンディングとか複数主人公ものなんかで
多数ルートが用意されてて飽きさせない!大ボリューム!
みたいに言ってる割にメイン以外がおまけみたいなやっつけだったり
大差ないじゃねーかとしか思えない差分だったりする事
1章2章と進んでいくけど章ごとの長さに差がありすぎなのも嫌だ マルチエンディング、
確かに楽しみ要素なんだけど
1回クリアするまでに50時間とかかかるゲームを
1からやらせるとかは勘弁してほしいなあ。
出来るだけ簡単に他のエンディングも見せて欲しい。
メガテン4は1エンド見てもう投げた。 昔、攻略本のインタビューで
「2ヶ月くらいでコンプリートされちゃったら、悔しいよ」とのたまった方がいらっしゃるくらいだから
そういう考えの持ち主が製作者に少なからずいるんだろう。
ゲーム作りをユーザーとの勝負とでも考えているんだろうか? スタッフスクロールの後に表示される一枚画が違うだけ、
なんてマルチエンディングはホントやめてくれ ファイアーエムブレム 聖戦の系譜は、クリアの度にオープニングデモが追加されたけど、
まさに「1回クリアするまでに50時間とかかかるゲーム」なのに、15回もクリアしないとコンプできないという誰得仕様だった
相当の暇人でないとコンプできんだろ… ひたすら雑魚を倒すだけの無双系ゲー
主人公キャラと世界観を変えてもやる事は全部いっしょ
もう無双はいらねえ >>650
昔、というか80年代中盤まではその考え方が支配的だった。>ゲームは作り手と遊び手の勝負
クリアできた人先着100名に認定証発行、とかあったりしたし、
遊び手がRPGの早解きを自慢する雑誌投稿などもよく見られた。
そのころの作り手にはもう物故者が多少いるが、
遊び手のほうはまだまだ人生現役だし、中には今の作り手に回ってる人もいるだろう。
この「作り手と遊び手の勝負」ってのは
今でも紙媒体のパズルとかそうだろう? >>650
高難度を謳うゲームなら開発側が「勝負」と捉えるのは当たり前だと思うなぁ
単に面倒にするだけなら要らないけど その辺はジャンルにもよるだろう、
>>648の言ったRPG的なのりなら作業なだけでうんざりだけど、
ソウルシリーズなんかはユーザーと勝負でいいと思うし。 フラグ管理が無駄に細かい事で主人公の融通が効かなすぎなADV
例えば星型の宝石を嵌め込んで開く隠し扉があるけど
その為には隠し扉の場所を調べて「ここの壁は色が違うな」と言わせておかなければならないとか
星型の穴が壁に空いてて手持ちに同じ形の宝石も持ってるのに
壁の色の違いを調べておかないと穴に嵌め込む発想すら持てないって流石におかしいだろ
勿論壁の色が違う事はそこに来た時点で一目で解るほど露骨 順番を崩されると発生する、思わぬところでのゲーム処理誤作動とかあるのかもね 和ゲー全般にいえるがUIのクソさにもう気付けよ
開発者って最近の洋ゲーとかやったことないんだろうな クリアしないといけない条件とそれによるエンディング変化に
因果関係なし
キーキャラAが死ぬと主人公はラスボスに殺されてしまい
バッドエンド確定というのは良いけど
Aを助けるとBがラスボスを倒してくれる、Aのおかげ要素皆無とかイミフすぎる
そこはAが倒してくれるなり能力や隠しアイテムを使ってBや主人公がパワーアップとか
そういう方向性にすべきだろう >>658
新宿中央公園殺人事件がそうだった
派出所で、犯行当日に怪しい車が駐車していたという情報を手に入れて、その場所を調べたら駐車禁止区域だと分かって、
そのまま派出所に引き返していくら話を聞いても、新しい情報が手に入らなくて、話がちっとも進まない
話を進めるためには、公園に熊野警部を呼んで、警部を連れた状態で派出所の警官に車の事を聞かなきゃいけない
そうすると警部が「あの場所は駐車禁止区域ではないのかね?」と警官に尋ねて、それを聞いた警官がヒントを思い出し、話が進むようになる
駐車禁止区域ではないかという事くらい、警部呼ばなくたって、神宮寺本人が直接警官に尋ねれば良いだろうに オープンワールド(笑)を神聖視する傾向
あんなもん3日で飽きるわ >>661
クロックタワー2がそれだったな
ジェニファーとヘレンはダブル主人公だからどっちのルートでも
片方が死んでるとランクAエンドへ行けないのは納得なんだが
ヘレンのAエンドでの助かり方が直前に助けたジェニファー無関係に
ゴッツ刑事がヘレンを道連れにしようとするシザーマンを撃つという物
しかもランクBのエンドでも同じ状況でゴッツは駆け付けてくれてるから
なんでBの時には撃ってくれなかったんだよとしか言いようの無い物という展開だった
助けたジェニファーが今度はヘレンを助けてくれるって方が
話としても綺麗に纏まってて良いだろうに >>663
下手な会社がオープンワールド作ると本当につまらないからな
その点、ロックスターは上手いと思う ウィッチャー3開発中のディレクターだったかがスカイリムと比較されて
「アプローチがぜんぜん違う
ベセスダはオープンワールドRPGで、自分たちはオープンワールドを舞台にしたストーリー主導RPG
ストーリーをオープンワールドに落とし込むのは困難だが、全力を尽くしている」
「オープンワールドはストーリーテリングに向いてないが、ウィッチャーの場合は助かった点もある
2はストーリーとゲームの配分に苦労したが、3ではオープンワールド化された3つの地域に分けたことで
ミクロとマクロの両面からストーリーを作れた」
他のインタビューでも
「ストーリー重視とオープンワールドをどうやって融合させるかが問題だった」と言ってたくらいで
何でもかんでもオープンワールドと相性良いわけじゃないからな
まぁ、ストーリー重視が売りのウィッチャーがオープンワールドでも大成功したから、オープンワールド偏重は続くだろうけど >>658
DQ6の川の抜け道がそうだったな
恐らくヒントを聞く場面でハッサンの伏線にまつわるイベントがあるからなんだろうけど、ヒントを聞かないと正解の場所を調べても見つけられない どんだけあるか知らないけど ダッシュに慣性ついてるRPG
マリオの氷面みたいな感じの…走り出しが遅くて加速して止まる時ブレーキかける走り方
確かps2のワイルドアームズとDSのファンタジーライフがこんなんだった気がする >>668
妖怪ウォッチもだったからレベルファイブのゲームではこのシステム採用されてるってことかな
フルダッシュで息が切れたり逆方向に移動しようとして急ブレーキかかるのが嫌で
小まめにダッシュボタンから指離してたの地味にストレス溜まってたわ 移動速度が遅いゲームは無理だわ
FONVもそれで投げた >>668
慣性がかかるってのはないけど、「ネクロスの要塞」の最高速状態がそんな感じよね。
ただ、このゲームの場合ダッシュボタン式じゃないので
方向キーだけでダッシュと歩きを使い分けるためには仕方がなかった。 >>670
パラサイトイヴ1やったら発狂すると思う FONVってそんなに言うほど遅かったっけ?
オープンワールドとかみんなあのくらいでしょ。ファストトラベルもあるしさ。
あ、重量オーバーで遅くなってる時は同意。あれは遅いなんてもんじゃない。 >>673
あれはもうそんな次元の問題じゃないだろw ダクソやった後のデモンズは驚愕したな
何で前作の方が快適なんだよ >>668
ワイルドアームズ2には急ブレーキで滑るのは記憶にあるけど初代どうだったかなぁ >>677
初代にもある
個人的にはかなり気持ちいい慣性だった >>679
>「幸運」
パラメータ割り振り型の成長システムだったり
斜め上の効果が持たされていたりすると最悪
敵パーティの構成の偏りに影響するっていう
ゲームがあって、それが公表されるまでは
強パーティ出過ぎ、アイテムドロップの内容偏り
すぎ(どの敵が何を落とすかではなく、メンツに
よって何を落とすかが決まっていた)ってことで
叩かれまくってた
なぜ、自作の評価を落とすようなことをするのか… 技の威力とか数字出しちゃっていいと思うんだけどなあ
通常攻撃の1.5倍の威力とかさあ スキル振りの強すぎて必須級過ぎるのとか全くと言っていいほど効果無い死にスキルとかも嫌だなぁ
特に搦め手使いたいのに脳筋火力育成じゃないと実用度0になるようなバランスとか嫌い 動かせるが急に歩くしか出来なくなる演出・会話シーンマジでやめてほしい
1周目はいいが2周目はとばせなくてイライラする。ムービーにして飛ばせるようにしろ
お前だよバイオとかサイコブレイク >>679
レベルアップ時ステータス割り振り系で、
「運」がそのまま状態異常成功率になってるアクションRPGが酷かったな。
何でも石化して終わりってゆうね… 素早さがマップでの移動速度にまで影響してると戦闘関係なく上げざるを得ないな 昔のアクションRPGだとありがちよね、素早さがグラディウス的スピードアップになってるやつ 回避至上主義過ぎて、防御力が事実上無意味なのはやめてほしいね
さすがに今のゲームは違うだろうけれど 防御が事実上無意味なのは
被弾最低ダメージ保障のせいもあると思う。
ドラクエなら1点、スパロボなら10点のあれ。
ダメージはあったものの鎧で全防ぎした結果としての「エトは耐えた」「パーンは耐えた」(PCエンジン版ロードス島戦記)
ってするのみんなそんなに嫌か。
・・・って意見を昔出したら、メタルスライム云々で反論されたので、
「味方限定で十分な頑丈による被弾ノーダメージはあってもいいと思う」と言わせてもらう 素早さが防御力に反映されるのはむしろ昔のゲームでありがちだったね >>692
ドラクエが典型的なそれだね。
ファミコン版の4まではすばやさの半分が守備力の基本で、
スーファミになった5からみのまもりが基本。 >>691
んなら頭だけ最強の兜で残りは全裸でも剣撃は頭受けでセーフでしたってなるぞ
防御力とは違う装備による補正かけるなら個別に耐久度設定したり全ての技に攻撃箇所を設定したりしやきゃならん ドラクエの1ダメやスパロボの10ダメは別に問題ないでしょう。
どうせ1ターンの間に来る攻撃回数なんてたかが知れてるし、ホイミや修理装置1回でチャラになる。
1番問題なのは連続で集中放火を受けてノックバックで動けなかったり、エフェクトが激しくて前が見えない間にガリガリと一方的にやられたりする場合。
初代のアーマードコアとかまさにそれで重量級にするとどうやっても耐えられない。 ロボット物は>>695コレ思うね、
防御力っていうか重装のヤツにはマシンガンや散弾の類いはノーダメよくね?ってさ。
貫通力の無いような豆鉄砲を弾くのは重装のロマンだよね。 >>694
そこまでする必要はないかもね。
実例がWiz6。
ACが二段構えになってて、全防具のAC合計は5でと同じ回避率、
鎧のACだけは被弾時のダメージ減殺にも使う >>698
「運要素を増やす」「プレイヤーが出来ることを減らす」「操作性を悪くする」
みたいな難易度の上げ方は嫌だな せっかく自由度の高いRPGなのに無敵キャラがいる
オブリビオンとかスカイリムとか 数字がたくさん並ぶ場面では三桁区切りの「,」を入れて欲しい
みかがみのたて…14800G
ミンクのコート……65000G
ガキの頃はパッと見て読めてたはずだが大人になって読めなくなった… 理不尽さで今思い出したが、DQMJ3では
「野生モンスターが最初からテンションが2段階(次の攻撃の威力が3倍)もしくは4段階(次の攻撃の威力が7倍)上がった状態になっていることがある」
という理不尽仕様があったな。しかも最序盤から。 DARK SOULS初代の墓王のケンゾクの難度上げは狂ってたな。
あるネットプレイのスタイルで、
P2P?で繋がった人の自分がいるエリアにクソ強い赤黒いザコが現れる。(呪いをばらまく。とされてる)
そのクソ強ザコを消すには呪ってる奴の世界に侵入してそいつを倒さなければいけない。
場所によって難度変わるけど無理なとこはホント無理
けど実際呪われた人達は「祝われてる!」って喜んでわざわざ呪ってる人の所には来ない。
あげく呪ってる人はボランティアと言われる始末…
開発もユーザーを理不尽だったわ。 デモンズソウルの時の塔の魔術師がプレイヤーを召喚して
ラスボス代わりにする展開は面白かったけどね。
何度も呼ばれて簡単にフルボッコされた。
色々策を練って扉横に貼り付いて隠れてる、とか色々試したんだけど。 >>706
うろ覚えだけど塔を登ってって橋を渡って向こう側の塔の中へ入ろうとする所で、
中にいた魔術師が召喚呪文で同エリアにいる他のプレーヤーを召喚するの
そうするとプレーヤー(基本的に仲間あり)と他プレーヤーとの戦いになる。
自分はそもそもデモンズが下手だったので、やられキャラでしかなかったけど、
上手い人は本当にプレーヤーのチームを倒しちゃったりとか結構あった。
あれは喚ばれる方もいきなり召喚シーンがカットインするから最初は「え!?」って驚く。 >>706
主人公側
ステージ自体は非常に狭い螺旋階段を登って行くだけ(ボスプレイヤーマッチングの時間稼ぎ?)
ボス部屋は半円状の部屋
螺旋階段の下のちょっとした小部屋で仲間(ボランティアのボディガード)のプレイヤーを召喚できる。(基本野良、二人まで)
階段登っているとボス召喚ムービー流れてボスプレイヤーの人がボス部屋に待機状態になる。
ボス戦へ
仲間側(ボディガード)
階段下の小部屋の床に「助けるよ〜呼んでね」ってサイン書いて待つ
主人公側かボス側(基本的には敵対的マッチングが優先されるけど、人いないと協力的マッチングの人もお呼びがかかる)に呼ばれる。
ボス側
ボス部屋に呼ばれて待機、ボス補正ステータスアップ(ボディガードいると増える)
あと、定期的に自身から魔法の玉が敵に飛んでく
主人公側を倒すとボーナス装備貰える(魔法威力特化頭、見た目はネタ、デモンズを代表する変態装備 通称うんこターバン)
思い出しながら書いてたら長文スンマセン。 >>707-708
さんくす
なんつーか、楽しそうだなw
俺はああいうの超下手だから遊べそうにないけど >>708
ボスやって一度も勝った事ないからボーナス装備しらなかったや。
デモンズはゲーム下手な人でも遠距離弓攻撃とか、なんとかクリア出来る方法が
あるから良かったんだけどね。
ダークソウル以降は知り合いの待ち合わせもほぼ不可能になって、
難易度爆上げで全部積んでる・・・ フルボイスは嬉しいんだが、恥ずかしくなるようなセリフまで大声で言わなくていいと思うな。
これぐらいサラっとしてくれてたほうがいいし、無理してフルボイスじゃなくていい
https://goo.gl/j3mrqQ >>701
オブリの前作だとメインクエストに必要なキャラが死んで物理的に詰むことがあったそうな
それを防ぐために最低限必要なキャラは不死になってるんだと >>712
「○○が死んだ事によりあなたはこの世界を救う事ができなくなりました!」
とか出ればそれでいいと思う。
まあ、オブリビオンだとイベントキャラが街から街へ移動中にモンスターに殺されて
普通に死ぬから主要キャラがそうなったらまずいんだろうけどさ。 NPCを殺せる=自由度って認識の人は信用しないことにしてる >>713
それは運ゲーというものなのではないでしょうか。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています