いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured スタッフスクロールの後に表示される一枚画が違うだけ、
なんてマルチエンディングはホントやめてくれ ファイアーエムブレム 聖戦の系譜は、クリアの度にオープニングデモが追加されたけど、
まさに「1回クリアするまでに50時間とかかかるゲーム」なのに、15回もクリアしないとコンプできないという誰得仕様だった
相当の暇人でないとコンプできんだろ… ひたすら雑魚を倒すだけの無双系ゲー
主人公キャラと世界観を変えてもやる事は全部いっしょ
もう無双はいらねえ >>650
昔、というか80年代中盤まではその考え方が支配的だった。>ゲームは作り手と遊び手の勝負
クリアできた人先着100名に認定証発行、とかあったりしたし、
遊び手がRPGの早解きを自慢する雑誌投稿などもよく見られた。
そのころの作り手にはもう物故者が多少いるが、
遊び手のほうはまだまだ人生現役だし、中には今の作り手に回ってる人もいるだろう。
この「作り手と遊び手の勝負」ってのは
今でも紙媒体のパズルとかそうだろう? >>650
高難度を謳うゲームなら開発側が「勝負」と捉えるのは当たり前だと思うなぁ
単に面倒にするだけなら要らないけど その辺はジャンルにもよるだろう、
>>648の言ったRPG的なのりなら作業なだけでうんざりだけど、
ソウルシリーズなんかはユーザーと勝負でいいと思うし。 フラグ管理が無駄に細かい事で主人公の融通が効かなすぎなADV
例えば星型の宝石を嵌め込んで開く隠し扉があるけど
その為には隠し扉の場所を調べて「ここの壁は色が違うな」と言わせておかなければならないとか
星型の穴が壁に空いてて手持ちに同じ形の宝石も持ってるのに
壁の色の違いを調べておかないと穴に嵌め込む発想すら持てないって流石におかしいだろ
勿論壁の色が違う事はそこに来た時点で一目で解るほど露骨 順番を崩されると発生する、思わぬところでのゲーム処理誤作動とかあるのかもね 和ゲー全般にいえるがUIのクソさにもう気付けよ
開発者って最近の洋ゲーとかやったことないんだろうな クリアしないといけない条件とそれによるエンディング変化に
因果関係なし
キーキャラAが死ぬと主人公はラスボスに殺されてしまい
バッドエンド確定というのは良いけど
Aを助けるとBがラスボスを倒してくれる、Aのおかげ要素皆無とかイミフすぎる
そこはAが倒してくれるなり能力や隠しアイテムを使ってBや主人公がパワーアップとか
そういう方向性にすべきだろう >>658
新宿中央公園殺人事件がそうだった
派出所で、犯行当日に怪しい車が駐車していたという情報を手に入れて、その場所を調べたら駐車禁止区域だと分かって、
そのまま派出所に引き返していくら話を聞いても、新しい情報が手に入らなくて、話がちっとも進まない
話を進めるためには、公園に熊野警部を呼んで、警部を連れた状態で派出所の警官に車の事を聞かなきゃいけない
そうすると警部が「あの場所は駐車禁止区域ではないのかね?」と警官に尋ねて、それを聞いた警官がヒントを思い出し、話が進むようになる
駐車禁止区域ではないかという事くらい、警部呼ばなくたって、神宮寺本人が直接警官に尋ねれば良いだろうに オープンワールド(笑)を神聖視する傾向
あんなもん3日で飽きるわ >>661
クロックタワー2がそれだったな
ジェニファーとヘレンはダブル主人公だからどっちのルートでも
片方が死んでるとランクAエンドへ行けないのは納得なんだが
ヘレンのAエンドでの助かり方が直前に助けたジェニファー無関係に
ゴッツ刑事がヘレンを道連れにしようとするシザーマンを撃つという物
しかもランクBのエンドでも同じ状況でゴッツは駆け付けてくれてるから
なんでBの時には撃ってくれなかったんだよとしか言いようの無い物という展開だった
助けたジェニファーが今度はヘレンを助けてくれるって方が
話としても綺麗に纏まってて良いだろうに >>663
下手な会社がオープンワールド作ると本当につまらないからな
その点、ロックスターは上手いと思う ウィッチャー3開発中のディレクターだったかがスカイリムと比較されて
「アプローチがぜんぜん違う
ベセスダはオープンワールドRPGで、自分たちはオープンワールドを舞台にしたストーリー主導RPG
ストーリーをオープンワールドに落とし込むのは困難だが、全力を尽くしている」
「オープンワールドはストーリーテリングに向いてないが、ウィッチャーの場合は助かった点もある
2はストーリーとゲームの配分に苦労したが、3ではオープンワールド化された3つの地域に分けたことで
ミクロとマクロの両面からストーリーを作れた」
他のインタビューでも
「ストーリー重視とオープンワールドをどうやって融合させるかが問題だった」と言ってたくらいで
何でもかんでもオープンワールドと相性良いわけじゃないからな
まぁ、ストーリー重視が売りのウィッチャーがオープンワールドでも大成功したから、オープンワールド偏重は続くだろうけど >>658
DQ6の川の抜け道がそうだったな
恐らくヒントを聞く場面でハッサンの伏線にまつわるイベントがあるからなんだろうけど、ヒントを聞かないと正解の場所を調べても見つけられない どんだけあるか知らないけど ダッシュに慣性ついてるRPG
マリオの氷面みたいな感じの…走り出しが遅くて加速して止まる時ブレーキかける走り方
確かps2のワイルドアームズとDSのファンタジーライフがこんなんだった気がする >>668
妖怪ウォッチもだったからレベルファイブのゲームではこのシステム採用されてるってことかな
フルダッシュで息が切れたり逆方向に移動しようとして急ブレーキかかるのが嫌で
小まめにダッシュボタンから指離してたの地味にストレス溜まってたわ 移動速度が遅いゲームは無理だわ
FONVもそれで投げた >>668
慣性がかかるってのはないけど、「ネクロスの要塞」の最高速状態がそんな感じよね。
ただ、このゲームの場合ダッシュボタン式じゃないので
方向キーだけでダッシュと歩きを使い分けるためには仕方がなかった。 >>670
パラサイトイヴ1やったら発狂すると思う FONVってそんなに言うほど遅かったっけ?
オープンワールドとかみんなあのくらいでしょ。ファストトラベルもあるしさ。
あ、重量オーバーで遅くなってる時は同意。あれは遅いなんてもんじゃない。 >>673
あれはもうそんな次元の問題じゃないだろw ダクソやった後のデモンズは驚愕したな
何で前作の方が快適なんだよ >>668
ワイルドアームズ2には急ブレーキで滑るのは記憶にあるけど初代どうだったかなぁ >>677
初代にもある
個人的にはかなり気持ちいい慣性だった >>679
>「幸運」
パラメータ割り振り型の成長システムだったり
斜め上の効果が持たされていたりすると最悪
敵パーティの構成の偏りに影響するっていう
ゲームがあって、それが公表されるまでは
強パーティ出過ぎ、アイテムドロップの内容偏り
すぎ(どの敵が何を落とすかではなく、メンツに
よって何を落とすかが決まっていた)ってことで
叩かれまくってた
なぜ、自作の評価を落とすようなことをするのか… 技の威力とか数字出しちゃっていいと思うんだけどなあ
通常攻撃の1.5倍の威力とかさあ スキル振りの強すぎて必須級過ぎるのとか全くと言っていいほど効果無い死にスキルとかも嫌だなぁ
特に搦め手使いたいのに脳筋火力育成じゃないと実用度0になるようなバランスとか嫌い 動かせるが急に歩くしか出来なくなる演出・会話シーンマジでやめてほしい
1周目はいいが2周目はとばせなくてイライラする。ムービーにして飛ばせるようにしろ
お前だよバイオとかサイコブレイク >>679
レベルアップ時ステータス割り振り系で、
「運」がそのまま状態異常成功率になってるアクションRPGが酷かったな。
何でも石化して終わりってゆうね… 素早さがマップでの移動速度にまで影響してると戦闘関係なく上げざるを得ないな 昔のアクションRPGだとありがちよね、素早さがグラディウス的スピードアップになってるやつ 回避至上主義過ぎて、防御力が事実上無意味なのはやめてほしいね
さすがに今のゲームは違うだろうけれど 防御が事実上無意味なのは
被弾最低ダメージ保障のせいもあると思う。
ドラクエなら1点、スパロボなら10点のあれ。
ダメージはあったものの鎧で全防ぎした結果としての「エトは耐えた」「パーンは耐えた」(PCエンジン版ロードス島戦記)
ってするのみんなそんなに嫌か。
・・・って意見を昔出したら、メタルスライム云々で反論されたので、
「味方限定で十分な頑丈による被弾ノーダメージはあってもいいと思う」と言わせてもらう 素早さが防御力に反映されるのはむしろ昔のゲームでありがちだったね >>692
ドラクエが典型的なそれだね。
ファミコン版の4まではすばやさの半分が守備力の基本で、
スーファミになった5からみのまもりが基本。 >>691
んなら頭だけ最強の兜で残りは全裸でも剣撃は頭受けでセーフでしたってなるぞ
防御力とは違う装備による補正かけるなら個別に耐久度設定したり全ての技に攻撃箇所を設定したりしやきゃならん ドラクエの1ダメやスパロボの10ダメは別に問題ないでしょう。
どうせ1ターンの間に来る攻撃回数なんてたかが知れてるし、ホイミや修理装置1回でチャラになる。
1番問題なのは連続で集中放火を受けてノックバックで動けなかったり、エフェクトが激しくて前が見えない間にガリガリと一方的にやられたりする場合。
初代のアーマードコアとかまさにそれで重量級にするとどうやっても耐えられない。 ロボット物は>>695コレ思うね、
防御力っていうか重装のヤツにはマシンガンや散弾の類いはノーダメよくね?ってさ。
貫通力の無いような豆鉄砲を弾くのは重装のロマンだよね。 >>694
そこまでする必要はないかもね。
実例がWiz6。
ACが二段構えになってて、全防具のAC合計は5でと同じ回避率、
鎧のACだけは被弾時のダメージ減殺にも使う >>698
「運要素を増やす」「プレイヤーが出来ることを減らす」「操作性を悪くする」
みたいな難易度の上げ方は嫌だな せっかく自由度の高いRPGなのに無敵キャラがいる
オブリビオンとかスカイリムとか 数字がたくさん並ぶ場面では三桁区切りの「,」を入れて欲しい
みかがみのたて…14800G
ミンクのコート……65000G
ガキの頃はパッと見て読めてたはずだが大人になって読めなくなった… 理不尽さで今思い出したが、DQMJ3では
「野生モンスターが最初からテンションが2段階(次の攻撃の威力が3倍)もしくは4段階(次の攻撃の威力が7倍)上がった状態になっていることがある」
という理不尽仕様があったな。しかも最序盤から。 DARK SOULS初代の墓王のケンゾクの難度上げは狂ってたな。
あるネットプレイのスタイルで、
P2P?で繋がった人の自分がいるエリアにクソ強い赤黒いザコが現れる。(呪いをばらまく。とされてる)
そのクソ強ザコを消すには呪ってる奴の世界に侵入してそいつを倒さなければいけない。
場所によって難度変わるけど無理なとこはホント無理
けど実際呪われた人達は「祝われてる!」って喜んでわざわざ呪ってる人の所には来ない。
あげく呪ってる人はボランティアと言われる始末…
開発もユーザーを理不尽だったわ。 デモンズソウルの時の塔の魔術師がプレイヤーを召喚して
ラスボス代わりにする展開は面白かったけどね。
何度も呼ばれて簡単にフルボッコされた。
色々策を練って扉横に貼り付いて隠れてる、とか色々試したんだけど。 >>706
うろ覚えだけど塔を登ってって橋を渡って向こう側の塔の中へ入ろうとする所で、
中にいた魔術師が召喚呪文で同エリアにいる他のプレーヤーを召喚するの
そうするとプレーヤー(基本的に仲間あり)と他プレーヤーとの戦いになる。
自分はそもそもデモンズが下手だったので、やられキャラでしかなかったけど、
上手い人は本当にプレーヤーのチームを倒しちゃったりとか結構あった。
あれは喚ばれる方もいきなり召喚シーンがカットインするから最初は「え!?」って驚く。 >>706
主人公側
ステージ自体は非常に狭い螺旋階段を登って行くだけ(ボスプレイヤーマッチングの時間稼ぎ?)
ボス部屋は半円状の部屋
螺旋階段の下のちょっとした小部屋で仲間(ボランティアのボディガード)のプレイヤーを召喚できる。(基本野良、二人まで)
階段登っているとボス召喚ムービー流れてボスプレイヤーの人がボス部屋に待機状態になる。
ボス戦へ
仲間側(ボディガード)
階段下の小部屋の床に「助けるよ〜呼んでね」ってサイン書いて待つ
主人公側かボス側(基本的には敵対的マッチングが優先されるけど、人いないと協力的マッチングの人もお呼びがかかる)に呼ばれる。
ボス側
ボス部屋に呼ばれて待機、ボス補正ステータスアップ(ボディガードいると増える)
あと、定期的に自身から魔法の玉が敵に飛んでく
主人公側を倒すとボーナス装備貰える(魔法威力特化頭、見た目はネタ、デモンズを代表する変態装備 通称うんこターバン)
思い出しながら書いてたら長文スンマセン。 >>707-708
さんくす
なんつーか、楽しそうだなw
俺はああいうの超下手だから遊べそうにないけど >>708
ボスやって一度も勝った事ないからボーナス装備しらなかったや。
デモンズはゲーム下手な人でも遠距離弓攻撃とか、なんとかクリア出来る方法が
あるから良かったんだけどね。
ダークソウル以降は知り合いの待ち合わせもほぼ不可能になって、
難易度爆上げで全部積んでる・・・ フルボイスは嬉しいんだが、恥ずかしくなるようなセリフまで大声で言わなくていいと思うな。
これぐらいサラっとしてくれてたほうがいいし、無理してフルボイスじゃなくていい
https://goo.gl/j3mrqQ >>701
オブリの前作だとメインクエストに必要なキャラが死んで物理的に詰むことがあったそうな
それを防ぐために最低限必要なキャラは不死になってるんだと >>712
「○○が死んだ事によりあなたはこの世界を救う事ができなくなりました!」
とか出ればそれでいいと思う。
まあ、オブリビオンだとイベントキャラが街から街へ移動中にモンスターに殺されて
普通に死ぬから主要キャラがそうなったらまずいんだろうけどさ。 NPCを殺せる=自由度って認識の人は信用しないことにしてる >>713
それは運ゲーというものなのではないでしょうか。 >>715
スカイリムでその辺のバランス調整されたみたいだけど、
オブリビオンの時はそうだったよ。
あるイベント途中に「○○が死んでしまいました」っていきなり表示されて、
(??)って思ってスレで聞いたら、オブリビオンだとNPCもマップ移動中普通に
戦闘してモンスターに殺される、って事だった。 キャラがいつの間にかいなくなるってのはどの3Dゲームでも聞くなあ(オープンワールド型)
どっかの3Dの挟間にハマっていなくなるとか、それで死んでいるとか >>713
強襲サイヤ人だとナッパ襲来前は「ピッコロがしぬとドラゴンボールもなくなってしまう」ってなって強制ゲームオーバーだったな >>714
これだな
NPCを殺せる事を自由度が高いと言う
いい加減やめて欲しい それだけ
国内ゲームが窮屈ってのもあるからなぁ
喧嘩番長1〜2みたいな
ガチガチすぎる法や倫理感の縛りとか
RPGで話題になる一切手出しできない胸クソイベント
ローカライズで発生するNPC殺せなくしたらバグまみれ等々
倫理感保ったゲーム進行のためには
フラストレーションためて当然っていう
ある種のお約束もウンザリするし でもチュートリアル終わって広い世界にほっぽりだされると、みんな何やっていいかわからなくなるんだよな
日本人の求める自由度ってそこらへんにいる一般人を攻撃できるとかそんなんな気がする
世界樹レベルのパーティ自由度ですらもてあましてる感がある 自由(ただし後戻り不可)だとやってて不安になる
トライ&エラーできる余地は欲しいかな オープンワールドじゃなくて箱庭で遊ばせてくれたらって感じだよな
自由に見える不自由の中での創意工夫が楽しいというか 個人的には和ゲーに求める自由度なんて
勝つか負けるか「だけ」にしてくれ。
コレに尽きる。
リザルドとかランクとかいらん!タイムもスコアも命中率から残り体力だ
ギミック利用した、してねぇ、○○でトドメをさしたとかうんぬんかんぬん…
めんどくせぇ、なんで初見でひいこら倒して「貴方は最低ランクです」ってわざわざ言われるのか
せめてオプションで黙らせるようにしろ。
マルチエンドとかNPC殺害はその先の自由だと思うわ。
モンハンやソウルシリーズはそういう所好き。 昔のゲームだけど、町に進入した魔物を迎撃してたら射線上に警備兵が飛び込んできて、
NPCを攻撃→敵対フラグオンで、全NPCが暴徒と化して襲ってきたときは笑った
さりげなく魔物と連係攻撃してんじゃねえw 設定上仲間じゃない勢力同士が戦ってるゲームは好き
本来は敵対している筈なのに主人公チーム叩きで特に理由もなく共闘してるゲームは腹立つ >>721
喧嘩番長6に、主人公が仲間を裏切る事になる胸糞イベント(やらないとストーリーが進まない)があるの思い出した。
因みに6は過去作と比較して異常に自由度が低い。
例を挙げると、イベント中の選択肢が皆無、ヒロインが1人しかいない、バイトが1種類(上記ヒロインの一家が経営する店)しかない等。 あと、倫理的な問題なのか他の理由なのかは知らんけど
DQMJ3でマップ上で他のモンスターに襲われてるモンスターを助けられなくなったのが意味不明だった
襲われたモンスターは捕食されたり体の一部をもがれたりするが、そのモーションが前作よりも全体的にリアルになっており胸糞悪くなっている そんでなくても資金と経験値欲しいのに勝手に敵をやっつけていく同盟キャラがうざったいのでマップ兵器で焼き払ったなぁ ソシャゲにありがちなことだけど、
集めた女の子戦わせて、自分≒主人公は全年齢向けなら指揮官、
コーチ、R18ならセクロスかましてキャラを強化する担当で、戦闘は
後方の安全なとこから傍観してるだけって設定
ジャンルの創成期の作品はそれでもかまわなかったけど、以降の
フォロワーがことごとく同じ設定を流用してるのはいい加減にしろと
まあ、システム的にそれが一番楽な処理なのはわかるけど、
フレーバーテキストいじるだけで設定なんていくらでも変えられる
んだから、もうひとひねりできないもんかと… >>726、>>727
ゲームの敵キャラの処理としては、
そっち(主人公ばっかり狙うのではなく、モンスター同士の殴り合いがある)の方が、
高度なアルゴリズムを必要とするからね。 同士討ちしだしたらしだしたで経験値もったいないってブーイングが出るからなぁ
色んな人がいるわ 飛影さんか
>>722
ロマサガも そんな話を聞いた覚えがある
情報なしにゲームに放り出されて何をしていいか分からなくなるとかなんとか >>733
シミュレーションRPGだと、敵も資源だからね。 ロマサガの頃は、ネットで情報共有とかもないし、
攻略本とセットで〜の時代だったんじゃないかな
ファミコンの頃はゲーム同様攻略本も黎明期でいろいろあったんだろうけど
SFCの時代になると、ゲーム雑誌も攻略本も安定していて
ある意味、セットでどうぞって感じの状況だったんじゃないかと思う ロマサガは今の目で見てもちょっと珍しいタイプだからなあ >>733
トルネコの大冒険シリーズだと、バーサーカーや混乱状態の敵が同士討ちで敵を倒すと、
敵のレベルが上がって攻撃力が上がるから、あまり同士討ちされると手に負えなくなる事があったな >>734
でも、具体的なクリア条件を提示されてるタイプのゲームで
そこに至る方法を完全にトライアンドエラーのみでどうにか
しろってのはつらいからなあ
昔、ゲーム誌や攻略本どころか取説すらない状況で
ハイドライドスペシャルをクリアしたことがあるけど、
後でどれだけ無駄手間を積み重ねていたか知って頭抱えた
(イベントの大半が何を意味するのか、最後まで理解
できなかった、バラリスがラスボスなのも倒してから気付いたくらい)
自由度高いゲームの例として、欧米のオープンワールド
RPGがよく挙げられるけど、あれが許されるのはプレイヤーが
あずかり知らぬとこで起こったイベントで詰むようなゲームでも
笑って許されるくらい、完全クリアにこだわらない環境があるからだと思う >>736
特にカートリッジ系(ぶっちゃけて言えば、「PCエンジン以外」)は、箱や説明書がない状態での入手も多いから、
攻略本にも、説明書的な内容の記述がないと遊ぶ人が困るんだよね。 なんでPCエンジンだけ除外してるのかというと、箱説なしでの流通がほぼ皆無だったから。 中古なんかは現役当時から普通にスリーブつけただけの
状態で売られているんだが CDのアルバムみたいなケースに入ってる媒体は裸売りされにくいよな
逆にSFCの箱はでかすぎたからすぐ捨てられる スーファミとファミコンは箱説無しでかなり値下げされるからよく買ってたなぁ
ポピュラスとF91は全く意味がわからなくて投げたわ オリジナルの説明書なしのカセットに、中古店が説明書の白黒コピーしたものを付けていたな。
著作権的にはヤバいのかもしれんが。 中古店の白黒コピー説明書懐かしい
自分はファ○コンハウスだった
今はみんな電子説明書だしなあ
時代を考えたらしょうがないと思うけど悲しいね 〇〇を倒すに伝説の4つの武具を集めるのだ、みたいなこと言われるけど、
全部集めなくてもクリアできる、それより強くて役立つ武具が存在する、
一部は設定だけで実際には全部獲得できない、とかって感じの
設定に対して、その効果がいまいち感じられないやつ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています