いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 理不尽さで今思い出したが、DQMJ3では
「野生モンスターが最初からテンションが2段階(次の攻撃の威力が3倍)もしくは4段階(次の攻撃の威力が7倍)上がった状態になっていることがある」
という理不尽仕様があったな。しかも最序盤から。 DARK SOULS初代の墓王のケンゾクの難度上げは狂ってたな。
あるネットプレイのスタイルで、
P2P?で繋がった人の自分がいるエリアにクソ強い赤黒いザコが現れる。(呪いをばらまく。とされてる)
そのクソ強ザコを消すには呪ってる奴の世界に侵入してそいつを倒さなければいけない。
場所によって難度変わるけど無理なとこはホント無理
けど実際呪われた人達は「祝われてる!」って喜んでわざわざ呪ってる人の所には来ない。
あげく呪ってる人はボランティアと言われる始末…
開発もユーザーを理不尽だったわ。 デモンズソウルの時の塔の魔術師がプレイヤーを召喚して
ラスボス代わりにする展開は面白かったけどね。
何度も呼ばれて簡単にフルボッコされた。
色々策を練って扉横に貼り付いて隠れてる、とか色々試したんだけど。 >>706
うろ覚えだけど塔を登ってって橋を渡って向こう側の塔の中へ入ろうとする所で、
中にいた魔術師が召喚呪文で同エリアにいる他のプレーヤーを召喚するの
そうするとプレーヤー(基本的に仲間あり)と他プレーヤーとの戦いになる。
自分はそもそもデモンズが下手だったので、やられキャラでしかなかったけど、
上手い人は本当にプレーヤーのチームを倒しちゃったりとか結構あった。
あれは喚ばれる方もいきなり召喚シーンがカットインするから最初は「え!?」って驚く。 >>706
主人公側
ステージ自体は非常に狭い螺旋階段を登って行くだけ(ボスプレイヤーマッチングの時間稼ぎ?)
ボス部屋は半円状の部屋
螺旋階段の下のちょっとした小部屋で仲間(ボランティアのボディガード)のプレイヤーを召喚できる。(基本野良、二人まで)
階段登っているとボス召喚ムービー流れてボスプレイヤーの人がボス部屋に待機状態になる。
ボス戦へ
仲間側(ボディガード)
階段下の小部屋の床に「助けるよ〜呼んでね」ってサイン書いて待つ
主人公側かボス側(基本的には敵対的マッチングが優先されるけど、人いないと協力的マッチングの人もお呼びがかかる)に呼ばれる。
ボス側
ボス部屋に呼ばれて待機、ボス補正ステータスアップ(ボディガードいると増える)
あと、定期的に自身から魔法の玉が敵に飛んでく
主人公側を倒すとボーナス装備貰える(魔法威力特化頭、見た目はネタ、デモンズを代表する変態装備 通称うんこターバン)
思い出しながら書いてたら長文スンマセン。 >>707-708
さんくす
なんつーか、楽しそうだなw
俺はああいうの超下手だから遊べそうにないけど >>708
ボスやって一度も勝った事ないからボーナス装備しらなかったや。
デモンズはゲーム下手な人でも遠距離弓攻撃とか、なんとかクリア出来る方法が
あるから良かったんだけどね。
ダークソウル以降は知り合いの待ち合わせもほぼ不可能になって、
難易度爆上げで全部積んでる・・・ フルボイスは嬉しいんだが、恥ずかしくなるようなセリフまで大声で言わなくていいと思うな。
これぐらいサラっとしてくれてたほうがいいし、無理してフルボイスじゃなくていい
https://goo.gl/j3mrqQ >>701
オブリの前作だとメインクエストに必要なキャラが死んで物理的に詰むことがあったそうな
それを防ぐために最低限必要なキャラは不死になってるんだと >>712
「○○が死んだ事によりあなたはこの世界を救う事ができなくなりました!」
とか出ればそれでいいと思う。
まあ、オブリビオンだとイベントキャラが街から街へ移動中にモンスターに殺されて
普通に死ぬから主要キャラがそうなったらまずいんだろうけどさ。 NPCを殺せる=自由度って認識の人は信用しないことにしてる >>713
それは運ゲーというものなのではないでしょうか。 >>715
スカイリムでその辺のバランス調整されたみたいだけど、
オブリビオンの時はそうだったよ。
あるイベント途中に「○○が死んでしまいました」っていきなり表示されて、
(??)って思ってスレで聞いたら、オブリビオンだとNPCもマップ移動中普通に
戦闘してモンスターに殺される、って事だった。 キャラがいつの間にかいなくなるってのはどの3Dゲームでも聞くなあ(オープンワールド型)
どっかの3Dの挟間にハマっていなくなるとか、それで死んでいるとか >>713
強襲サイヤ人だとナッパ襲来前は「ピッコロがしぬとドラゴンボールもなくなってしまう」ってなって強制ゲームオーバーだったな >>714
これだな
NPCを殺せる事を自由度が高いと言う
いい加減やめて欲しい それだけ
国内ゲームが窮屈ってのもあるからなぁ
喧嘩番長1〜2みたいな
ガチガチすぎる法や倫理感の縛りとか
RPGで話題になる一切手出しできない胸クソイベント
ローカライズで発生するNPC殺せなくしたらバグまみれ等々
倫理感保ったゲーム進行のためには
フラストレーションためて当然っていう
ある種のお約束もウンザリするし でもチュートリアル終わって広い世界にほっぽりだされると、みんな何やっていいかわからなくなるんだよな
日本人の求める自由度ってそこらへんにいる一般人を攻撃できるとかそんなんな気がする
世界樹レベルのパーティ自由度ですらもてあましてる感がある 自由(ただし後戻り不可)だとやってて不安になる
トライ&エラーできる余地は欲しいかな オープンワールドじゃなくて箱庭で遊ばせてくれたらって感じだよな
自由に見える不自由の中での創意工夫が楽しいというか 個人的には和ゲーに求める自由度なんて
勝つか負けるか「だけ」にしてくれ。
コレに尽きる。
リザルドとかランクとかいらん!タイムもスコアも命中率から残り体力だ
ギミック利用した、してねぇ、○○でトドメをさしたとかうんぬんかんぬん…
めんどくせぇ、なんで初見でひいこら倒して「貴方は最低ランクです」ってわざわざ言われるのか
せめてオプションで黙らせるようにしろ。
マルチエンドとかNPC殺害はその先の自由だと思うわ。
モンハンやソウルシリーズはそういう所好き。 昔のゲームだけど、町に進入した魔物を迎撃してたら射線上に警備兵が飛び込んできて、
NPCを攻撃→敵対フラグオンで、全NPCが暴徒と化して襲ってきたときは笑った
さりげなく魔物と連係攻撃してんじゃねえw 設定上仲間じゃない勢力同士が戦ってるゲームは好き
本来は敵対している筈なのに主人公チーム叩きで特に理由もなく共闘してるゲームは腹立つ >>721
喧嘩番長6に、主人公が仲間を裏切る事になる胸糞イベント(やらないとストーリーが進まない)があるの思い出した。
因みに6は過去作と比較して異常に自由度が低い。
例を挙げると、イベント中の選択肢が皆無、ヒロインが1人しかいない、バイトが1種類(上記ヒロインの一家が経営する店)しかない等。 あと、倫理的な問題なのか他の理由なのかは知らんけど
DQMJ3でマップ上で他のモンスターに襲われてるモンスターを助けられなくなったのが意味不明だった
襲われたモンスターは捕食されたり体の一部をもがれたりするが、そのモーションが前作よりも全体的にリアルになっており胸糞悪くなっている そんでなくても資金と経験値欲しいのに勝手に敵をやっつけていく同盟キャラがうざったいのでマップ兵器で焼き払ったなぁ ソシャゲにありがちなことだけど、
集めた女の子戦わせて、自分≒主人公は全年齢向けなら指揮官、
コーチ、R18ならセクロスかましてキャラを強化する担当で、戦闘は
後方の安全なとこから傍観してるだけって設定
ジャンルの創成期の作品はそれでもかまわなかったけど、以降の
フォロワーがことごとく同じ設定を流用してるのはいい加減にしろと
まあ、システム的にそれが一番楽な処理なのはわかるけど、
フレーバーテキストいじるだけで設定なんていくらでも変えられる
んだから、もうひとひねりできないもんかと… >>726、>>727
ゲームの敵キャラの処理としては、
そっち(主人公ばっかり狙うのではなく、モンスター同士の殴り合いがある)の方が、
高度なアルゴリズムを必要とするからね。 同士討ちしだしたらしだしたで経験値もったいないってブーイングが出るからなぁ
色んな人がいるわ 飛影さんか
>>722
ロマサガも そんな話を聞いた覚えがある
情報なしにゲームに放り出されて何をしていいか分からなくなるとかなんとか >>733
シミュレーションRPGだと、敵も資源だからね。 ロマサガの頃は、ネットで情報共有とかもないし、
攻略本とセットで〜の時代だったんじゃないかな
ファミコンの頃はゲーム同様攻略本も黎明期でいろいろあったんだろうけど
SFCの時代になると、ゲーム雑誌も攻略本も安定していて
ある意味、セットでどうぞって感じの状況だったんじゃないかと思う ロマサガは今の目で見てもちょっと珍しいタイプだからなあ >>733
トルネコの大冒険シリーズだと、バーサーカーや混乱状態の敵が同士討ちで敵を倒すと、
敵のレベルが上がって攻撃力が上がるから、あまり同士討ちされると手に負えなくなる事があったな >>734
でも、具体的なクリア条件を提示されてるタイプのゲームで
そこに至る方法を完全にトライアンドエラーのみでどうにか
しろってのはつらいからなあ
昔、ゲーム誌や攻略本どころか取説すらない状況で
ハイドライドスペシャルをクリアしたことがあるけど、
後でどれだけ無駄手間を積み重ねていたか知って頭抱えた
(イベントの大半が何を意味するのか、最後まで理解
できなかった、バラリスがラスボスなのも倒してから気付いたくらい)
自由度高いゲームの例として、欧米のオープンワールド
RPGがよく挙げられるけど、あれが許されるのはプレイヤーが
あずかり知らぬとこで起こったイベントで詰むようなゲームでも
笑って許されるくらい、完全クリアにこだわらない環境があるからだと思う >>736
特にカートリッジ系(ぶっちゃけて言えば、「PCエンジン以外」)は、箱や説明書がない状態での入手も多いから、
攻略本にも、説明書的な内容の記述がないと遊ぶ人が困るんだよね。 なんでPCエンジンだけ除外してるのかというと、箱説なしでの流通がほぼ皆無だったから。 中古なんかは現役当時から普通にスリーブつけただけの
状態で売られているんだが CDのアルバムみたいなケースに入ってる媒体は裸売りされにくいよな
逆にSFCの箱はでかすぎたからすぐ捨てられる スーファミとファミコンは箱説無しでかなり値下げされるからよく買ってたなぁ
ポピュラスとF91は全く意味がわからなくて投げたわ オリジナルの説明書なしのカセットに、中古店が説明書の白黒コピーしたものを付けていたな。
著作権的にはヤバいのかもしれんが。 中古店の白黒コピー説明書懐かしい
自分はファ○コンハウスだった
今はみんな電子説明書だしなあ
時代を考えたらしょうがないと思うけど悲しいね 〇〇を倒すに伝説の4つの武具を集めるのだ、みたいなこと言われるけど、
全部集めなくてもクリアできる、それより強くて役立つ武具が存在する、
一部は設定だけで実際には全部獲得できない、とかって感じの
設定に対して、その効果がいまいち感じられないやつ 八犬士のうち四人が仲間になることなく退場する八犬伝 そこそこいい勝負して引き分けに終わった好敵手がいるのに、ルート分岐次第だと再戦がないどころか存在忘れられてたりな!
別ルートを進めれば「別の場所でラスボスに殺されてた」と判明するんだけど……軽く触れるくらいしてくれよ…… >>728
ちょっとまて
初期作ですら相当だったのに
更に悪化してんのかw
…スタッフがドヤ顔で日本向けの箱庭ゲームとは〜
何て語ってたインタビューに腹が立ったくらいのアレさだったのになぁw 主人公の名前変更したらキャラのボイスがそこだけ無音 >>752
しょうがねえだろファミコンじゃあパーティ4人が限界なんだよ
当時は馬車(DQ4での)って発想もなかったし。 主人公の名前が変更可能なせいで主人公の名前が一度も呼ばれない コナミが名前を呼んでくれるシステムを独占したせいだ >>753
そういう展開に遭遇したことないからなんのゲームか気になるw >>750
ドラクエ5といえばRPGの主人公がプレイヤーが共感するのが困難な行動をとること
例えば盾を手に入れるためにろくに顔も知らんような女に求婚するイベントとかね
RPGの正式名称はロールプレイングゲーム、つまりなりきり遊びってことを忘れてませんかね RPGがロールプレイするゲームだと言うのをやめてほしいな
メロンパンにメロンが入ってると勘違いしてるようなもんだよ 実況プレイ
面白おかしくしようとふざけてるのもイラッとするし検索の邪魔だし
スレとかに貼られるのも迷惑 >>760
前半を「共感できなくて嫌だ」というのなら分かるけど、なりきりだと言うのは違うだろ
TRPGからCRPGの変遷という意味でも、原義のロールプレイがどのような意味を持っていたかという意味でも、
二重に的外れなせいで難癖にしかなってない >>750
天空の武具?あれは魔王討伐に必須って描写あったっけな?
そういう伝説の武具があるらしいよ、あると心強いよ的な情報だけだったような? DQ2のロト剣と同じで後世になると伝説の武器より強いのが出てくるってのはある意味理に叶ってはいる 蓋を開けたら天空の武具も勇者も別にいらなかったという
強いて言うなら指輪と子供の存在が必要だった 日本はレールプレイング、すなわち線路に沿って進むだけ
海外はそれが嫌で、自由が欲しくてオープンワールドを作った 手動セーブはいい加減やめて欲しい
全くゲーム性を向上させてない
オートセーブで何の問題もないだろ >>769
取りこぼし要素あったら嫌だからセーブは細かく任意でやらせて >>759
履歴についた汚点(全滅回数や逃走回数など)もオートセーブされちゃうから、
そういうのがお嫌いな人も結構いるみたいですんでね。 最近のはスリープが普通じゃん?
デスペナもほぼ無かったりするじゃん?
つまりセーブの必要ないじゃん?
フリーズするじゃん?
何時間も戻されるじゃん? オートセーブはいいけど、
それでレベル上げ不可脱出不可クリア不可能地点とかで詰んだ事あるわ 今までオートセーブされたデータが全部残ってて自由に戻れるとかならあり
ノベルゲーのバックログ機能だな オートセーブ自体に文句はないが
バグやクソバランスで詰み発生とか
オートセーブなのに取り返しのつかない時限要素入れたりと
システムやシナリオとのかみ合わせ等
使い方に疑問符が付くパターンが多々あってなぁw オートセーブするとしたらそれこそ「取り返しがつかない」こと自体を売りにしなきゃ意味がない
つまりローグライク系とかみたいに SRPGで瀕死の敵キャラにトドメを刺す友軍NPC
経験値が・・orz >>779
しかもそのNPCが倒れるとゲームオーバーとか、二重に殺意 >>778
最近はオートセーブのゲームのほうが多いんじゃね?
例えばアクションだってチェックポイントで勝手にセーブされるし
RPGも自動で定期セーブと任意セーブの併用だし
セーブはゲームの外にあるものって思想になってきてると思う >>779
SRPGに限らず
仲間キャラが戦ってくれるのは良いが経験値も奪われるってありがちな嫌展開だな 戦闘終了時に死んでたら経験値もらえないのはいい加減やめて欲しい 俺はむしろ仲間死んでてもいいからその分、経験値を独り占めしたい
ドラクエで言う種は主人公にしか使わない
で、主人公以外の特定のキャラを強制出撃するシーンはやめて欲しい 任意セーブはプレイヤーの助けとするためのシステム
オートセーブはプレイヤーの足枷とするためのシステム
そもそも求められる目的は正反対に近いからどっちかを否定するのは無理 >>783-784
両方のニーズを満たすなら、
昔の洋ゲー「PHANTASIE」みたいに経験値は町に戻った時点で手動分配のがいいのかもね。
あるいは「シンドバッド地底の大魔宮」みたいに経験値は個人じゃなくてパーティ全員で共有です、みたいな
(お金と同じ処理にするということ) ゼノブレイド2
マップの仕様が糞すぎて使い物にならない。
コンパスを手に入れたのはいいが、そのダンジョンのボスの部屋までは
マップをスクロールさせなければならないなどの弊害が見られるしな…。
おかげで、散らばったトライフォースを回収する気すら失せるよ…。 >>786
「戦闘終了後のレベルアップのワクワク感がないのはクソ」とか「手動で分配とか面倒」とか言われそうだなそれ >>788
そこでVPですよ
戦闘終了後の経験値とは別に下駄履かせる用の振り分け経験値を実装 低レベルプレイのためだけなら
レベル上げ無いスイッチを作ればいいんじゃないの 運ゲーとか課金ゲーとかそういうの。最近はもっぱら放置しても楽しても勝てるゲームばっかやってしまうわ…最近はこれ
https://goo.gl/j3mrqQ >>785
それはオートセーブ関係ないぞ
シレンとかはセーブ強制消去(上書き)が特徴なのであって バイオとかでありがちな、鍵のかかった部屋に入ったら既に誰かがいてイベントって系統
ゲームのシナリオ的に普通はこれない場所に来れる=怪しいなのか
演出をスルーしてるだけで怪しくないのかまったく区別できん
最後に実は裏切り者でした!ヒントはあったよね?ドヤァ!ってやられるとキレそうになる RPGなどでメッセージ表示スピードに「瞬時」がないこと
音声が鳴り終わるまで次のメッセージに進めないこと
ドラマ上の演出で「タメて」話す場面ならともかく、
街での買い物や戦闘結果だのはサッサと進めさせて欲しいわ せっかく作ったんだからじっくり見てほしいじゃないですかの精神 以前見た海外のゲームオタが求めるゲーム要素
・2周目の特典(周回のモチベーションになる)
・操作ボタン変更(デフォルトが全員に最適ではない)
・明るさ調整
・ムービーの一時停止とスキップ(未見の1周目から出来るべき)
・ゲームクリア後にクレジット(クリアの余韻に浸る為)
・適切なオートセーブ(スキル組換後、アイテム売買後、エリア移動後)
・短いチュートリアル(2周目に長いチュートリアルはやってられない)
・音声だけでなく字幕付(専門用語、地名を理解しやすくなる) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています