いい加減ゲームでやめてほしいこと その15 [無断転載禁止]©2ch.net
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例え理にかなっていなくても言ってしまいたい事だってある
内に秘めたゲームへの不満をブチ撒ける
王様の耳はロバの耳に出てくる木の洞(うろ)のようなスレ
前スレ、
いい加減ゲームでやめてほしいこと その14
https://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1468697313/
※他人の愚痴にケチをつけるような野暮な真似は無しだぜ
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>721
喧嘩番長6に、主人公が仲間を裏切る事になる胸糞イベント(やらないとストーリーが進まない)があるの思い出した。
因みに6は過去作と比較して異常に自由度が低い。
例を挙げると、イベント中の選択肢が皆無、ヒロインが1人しかいない、バイトが1種類(上記ヒロインの一家が経営する店)しかない等。 あと、倫理的な問題なのか他の理由なのかは知らんけど
DQMJ3でマップ上で他のモンスターに襲われてるモンスターを助けられなくなったのが意味不明だった
襲われたモンスターは捕食されたり体の一部をもがれたりするが、そのモーションが前作よりも全体的にリアルになっており胸糞悪くなっている そんでなくても資金と経験値欲しいのに勝手に敵をやっつけていく同盟キャラがうざったいのでマップ兵器で焼き払ったなぁ ソシャゲにありがちなことだけど、
集めた女の子戦わせて、自分≒主人公は全年齢向けなら指揮官、
コーチ、R18ならセクロスかましてキャラを強化する担当で、戦闘は
後方の安全なとこから傍観してるだけって設定
ジャンルの創成期の作品はそれでもかまわなかったけど、以降の
フォロワーがことごとく同じ設定を流用してるのはいい加減にしろと
まあ、システム的にそれが一番楽な処理なのはわかるけど、
フレーバーテキストいじるだけで設定なんていくらでも変えられる
んだから、もうひとひねりできないもんかと… >>726、>>727
ゲームの敵キャラの処理としては、
そっち(主人公ばっかり狙うのではなく、モンスター同士の殴り合いがある)の方が、
高度なアルゴリズムを必要とするからね。 同士討ちしだしたらしだしたで経験値もったいないってブーイングが出るからなぁ
色んな人がいるわ 飛影さんか
>>722
ロマサガも そんな話を聞いた覚えがある
情報なしにゲームに放り出されて何をしていいか分からなくなるとかなんとか >>733
シミュレーションRPGだと、敵も資源だからね。 ロマサガの頃は、ネットで情報共有とかもないし、
攻略本とセットで〜の時代だったんじゃないかな
ファミコンの頃はゲーム同様攻略本も黎明期でいろいろあったんだろうけど
SFCの時代になると、ゲーム雑誌も攻略本も安定していて
ある意味、セットでどうぞって感じの状況だったんじゃないかと思う ロマサガは今の目で見てもちょっと珍しいタイプだからなあ >>733
トルネコの大冒険シリーズだと、バーサーカーや混乱状態の敵が同士討ちで敵を倒すと、
敵のレベルが上がって攻撃力が上がるから、あまり同士討ちされると手に負えなくなる事があったな >>734
でも、具体的なクリア条件を提示されてるタイプのゲームで
そこに至る方法を完全にトライアンドエラーのみでどうにか
しろってのはつらいからなあ
昔、ゲーム誌や攻略本どころか取説すらない状況で
ハイドライドスペシャルをクリアしたことがあるけど、
後でどれだけ無駄手間を積み重ねていたか知って頭抱えた
(イベントの大半が何を意味するのか、最後まで理解
できなかった、バラリスがラスボスなのも倒してから気付いたくらい)
自由度高いゲームの例として、欧米のオープンワールド
RPGがよく挙げられるけど、あれが許されるのはプレイヤーが
あずかり知らぬとこで起こったイベントで詰むようなゲームでも
笑って許されるくらい、完全クリアにこだわらない環境があるからだと思う >>736
特にカートリッジ系(ぶっちゃけて言えば、「PCエンジン以外」)は、箱や説明書がない状態での入手も多いから、
攻略本にも、説明書的な内容の記述がないと遊ぶ人が困るんだよね。 なんでPCエンジンだけ除外してるのかというと、箱説なしでの流通がほぼ皆無だったから。 中古なんかは現役当時から普通にスリーブつけただけの
状態で売られているんだが CDのアルバムみたいなケースに入ってる媒体は裸売りされにくいよな
逆にSFCの箱はでかすぎたからすぐ捨てられる スーファミとファミコンは箱説無しでかなり値下げされるからよく買ってたなぁ
ポピュラスとF91は全く意味がわからなくて投げたわ オリジナルの説明書なしのカセットに、中古店が説明書の白黒コピーしたものを付けていたな。
著作権的にはヤバいのかもしれんが。 中古店の白黒コピー説明書懐かしい
自分はファ○コンハウスだった
今はみんな電子説明書だしなあ
時代を考えたらしょうがないと思うけど悲しいね 〇〇を倒すに伝説の4つの武具を集めるのだ、みたいなこと言われるけど、
全部集めなくてもクリアできる、それより強くて役立つ武具が存在する、
一部は設定だけで実際には全部獲得できない、とかって感じの
設定に対して、その効果がいまいち感じられないやつ 八犬士のうち四人が仲間になることなく退場する八犬伝 そこそこいい勝負して引き分けに終わった好敵手がいるのに、ルート分岐次第だと再戦がないどころか存在忘れられてたりな!
別ルートを進めれば「別の場所でラスボスに殺されてた」と判明するんだけど……軽く触れるくらいしてくれよ…… >>728
ちょっとまて
初期作ですら相当だったのに
更に悪化してんのかw
…スタッフがドヤ顔で日本向けの箱庭ゲームとは〜
何て語ってたインタビューに腹が立ったくらいのアレさだったのになぁw 主人公の名前変更したらキャラのボイスがそこだけ無音 >>752
しょうがねえだろファミコンじゃあパーティ4人が限界なんだよ
当時は馬車(DQ4での)って発想もなかったし。 主人公の名前が変更可能なせいで主人公の名前が一度も呼ばれない コナミが名前を呼んでくれるシステムを独占したせいだ >>753
そういう展開に遭遇したことないからなんのゲームか気になるw >>750
ドラクエ5といえばRPGの主人公がプレイヤーが共感するのが困難な行動をとること
例えば盾を手に入れるためにろくに顔も知らんような女に求婚するイベントとかね
RPGの正式名称はロールプレイングゲーム、つまりなりきり遊びってことを忘れてませんかね RPGがロールプレイするゲームだと言うのをやめてほしいな
メロンパンにメロンが入ってると勘違いしてるようなもんだよ 実況プレイ
面白おかしくしようとふざけてるのもイラッとするし検索の邪魔だし
スレとかに貼られるのも迷惑 >>760
前半を「共感できなくて嫌だ」というのなら分かるけど、なりきりだと言うのは違うだろ
TRPGからCRPGの変遷という意味でも、原義のロールプレイがどのような意味を持っていたかという意味でも、
二重に的外れなせいで難癖にしかなってない >>750
天空の武具?あれは魔王討伐に必須って描写あったっけな?
そういう伝説の武具があるらしいよ、あると心強いよ的な情報だけだったような? DQ2のロト剣と同じで後世になると伝説の武器より強いのが出てくるってのはある意味理に叶ってはいる 蓋を開けたら天空の武具も勇者も別にいらなかったという
強いて言うなら指輪と子供の存在が必要だった 日本はレールプレイング、すなわち線路に沿って進むだけ
海外はそれが嫌で、自由が欲しくてオープンワールドを作った 手動セーブはいい加減やめて欲しい
全くゲーム性を向上させてない
オートセーブで何の問題もないだろ >>769
取りこぼし要素あったら嫌だからセーブは細かく任意でやらせて >>759
履歴についた汚点(全滅回数や逃走回数など)もオートセーブされちゃうから、
そういうのがお嫌いな人も結構いるみたいですんでね。 最近のはスリープが普通じゃん?
デスペナもほぼ無かったりするじゃん?
つまりセーブの必要ないじゃん?
フリーズするじゃん?
何時間も戻されるじゃん? オートセーブはいいけど、
それでレベル上げ不可脱出不可クリア不可能地点とかで詰んだ事あるわ 今までオートセーブされたデータが全部残ってて自由に戻れるとかならあり
ノベルゲーのバックログ機能だな オートセーブ自体に文句はないが
バグやクソバランスで詰み発生とか
オートセーブなのに取り返しのつかない時限要素入れたりと
システムやシナリオとのかみ合わせ等
使い方に疑問符が付くパターンが多々あってなぁw オートセーブするとしたらそれこそ「取り返しがつかない」こと自体を売りにしなきゃ意味がない
つまりローグライク系とかみたいに SRPGで瀕死の敵キャラにトドメを刺す友軍NPC
経験値が・・orz >>779
しかもそのNPCが倒れるとゲームオーバーとか、二重に殺意 >>778
最近はオートセーブのゲームのほうが多いんじゃね?
例えばアクションだってチェックポイントで勝手にセーブされるし
RPGも自動で定期セーブと任意セーブの併用だし
セーブはゲームの外にあるものって思想になってきてると思う >>779
SRPGに限らず
仲間キャラが戦ってくれるのは良いが経験値も奪われるってありがちな嫌展開だな 戦闘終了時に死んでたら経験値もらえないのはいい加減やめて欲しい 俺はむしろ仲間死んでてもいいからその分、経験値を独り占めしたい
ドラクエで言う種は主人公にしか使わない
で、主人公以外の特定のキャラを強制出撃するシーンはやめて欲しい 任意セーブはプレイヤーの助けとするためのシステム
オートセーブはプレイヤーの足枷とするためのシステム
そもそも求められる目的は正反対に近いからどっちかを否定するのは無理 >>783-784
両方のニーズを満たすなら、
昔の洋ゲー「PHANTASIE」みたいに経験値は町に戻った時点で手動分配のがいいのかもね。
あるいは「シンドバッド地底の大魔宮」みたいに経験値は個人じゃなくてパーティ全員で共有です、みたいな
(お金と同じ処理にするということ) ゼノブレイド2
マップの仕様が糞すぎて使い物にならない。
コンパスを手に入れたのはいいが、そのダンジョンのボスの部屋までは
マップをスクロールさせなければならないなどの弊害が見られるしな…。
おかげで、散らばったトライフォースを回収する気すら失せるよ…。 >>786
「戦闘終了後のレベルアップのワクワク感がないのはクソ」とか「手動で分配とか面倒」とか言われそうだなそれ >>788
そこでVPですよ
戦闘終了後の経験値とは別に下駄履かせる用の振り分け経験値を実装 低レベルプレイのためだけなら
レベル上げ無いスイッチを作ればいいんじゃないの 運ゲーとか課金ゲーとかそういうの。最近はもっぱら放置しても楽しても勝てるゲームばっかやってしまうわ…最近はこれ
https://goo.gl/j3mrqQ >>785
それはオートセーブ関係ないぞ
シレンとかはセーブ強制消去(上書き)が特徴なのであって バイオとかでありがちな、鍵のかかった部屋に入ったら既に誰かがいてイベントって系統
ゲームのシナリオ的に普通はこれない場所に来れる=怪しいなのか
演出をスルーしてるだけで怪しくないのかまったく区別できん
最後に実は裏切り者でした!ヒントはあったよね?ドヤァ!ってやられるとキレそうになる RPGなどでメッセージ表示スピードに「瞬時」がないこと
音声が鳴り終わるまで次のメッセージに進めないこと
ドラマ上の演出で「タメて」話す場面ならともかく、
街での買い物や戦闘結果だのはサッサと進めさせて欲しいわ せっかく作ったんだからじっくり見てほしいじゃないですかの精神 以前見た海外のゲームオタが求めるゲーム要素
・2周目の特典(周回のモチベーションになる)
・操作ボタン変更(デフォルトが全員に最適ではない)
・明るさ調整
・ムービーの一時停止とスキップ(未見の1周目から出来るべき)
・ゲームクリア後にクレジット(クリアの余韻に浸る為)
・適切なオートセーブ(スキル組換後、アイテム売買後、エリア移動後)
・短いチュートリアル(2周目に長いチュートリアルはやってられない)
・音声だけでなく字幕付(専門用語、地名を理解しやすくなる) アイテム売買後にオートセーブとかどんな嫌がらせだよ 明度調整の項目があるのに
※ディスプレイの設定でお変えください
ってなってる奴
ゲーム毎に設定したいし、ソフト側で調整できないなら
最初からそんな項目置くなよ >>803
その要素って大半周回プレイに関係すんのな
あっちの連中ってそんなにスルメゲーに飢えてんのか
ゲームの隅々まで遊びつくせないから、最初からチート機能
付けとけって訴訟起こすのも無理ないな メカと魔法を混ぜるのは別にいいんだが
メカと魔法の絵柄を統一して欲しい
アナ雪っぽい透き通った色使いのCGに
オッサンだらけの戦艦ゲームに出そうな、錆び臭い鉄板が混ざってると一気に夢が醒める GTAとかのころからチートコマンド標準装備は向こうのデフォ
プレイ中にキーボードから直接単語をタイピングしたら発動、とかな。 トロフィーのデータで正確な数字が見れるようになったね
RPGだと
周回する……1割
裏ボスまで倒す……2割
表ボスまで倒す……3割
未クリア・・・・・・4割
ってところか 逃げた回数とか全滅した回数とか倒した回数とかセーブした回数とか
いちいち記録してくんのマジでやめてくれ >>812
やりこみ()ゲーマー()に配慮()した結果です >>796
いっそのことそれでも構わんわ
格ゲーってキャラクター二人だけ存在していれば成り立つゲームであって、
キャラクターの身体性への注目って言う意味では常にゲーム全体から見てかなりハードコアなのに、
見た目と判定が分離しすぎてて、かなりもったいないことしてる
見た目どおりの判定を作らないことで演出として効果的になったりする面はわかるけど、
コアはやはりキャラクターの身体がありありと描写されていることにあるのであって、
「判定がそうなってるから当たらない」みたいなことばかりになると本気で相手と自分のキャラクターを見る気なくすよね イギー本体モードやコブンが見た目通りの判定だったら
ほとんどのキャラはこいつらを相手にするとき下段技オンリーでたたかわにゃあかんのか。 そういうのはまあ仕方ないけど、ストUのダッシュだったか
春麗のハイキックで振り上げた足の下の空間に、なぜか
でかいヤラれ判定がある、みたいな極端なパターンは止めて欲しい
調整上必要なこともあるかもだから、程度問題だとは思うんだが ブ、ブランカのローリングアタック中はダメージ2倍とかもやめてほしいウホね。 弐寺はいい加減ランダムで段位受けさせろ
R乱でも可
サファリ難民なんだよ俺ぁ
十段になってもサファリ補正抜けなんだよ俺ぁ RPGはDQクローンまたはFFクローンであることから卒業してほしい >>815
そういうのも見た目通りでいい
サイズ差のある戦いってそんなもんだろうし
格ゲー出すたびに何が何でも犬サイズのキャラクター出さなくてもいいわけで >>819
見た目がDQやFFのそれでなくても、
戦闘中にキャラを移動させたり、攻撃魔法がいわゆる”マップ兵器”扱いとか(主にTRPG・海外作品かぶれの作り手がよくやる)
入れると叩かれるみたいからなあ >>819
もはや絶滅危惧種じゃね?
ほそぼそと出てるコマンド式ですらかなり違うぞ >>819
ここはむしろペルソナクローンを作ってみせてほしいな。
できるもんなら… となるけど >>822
言うほど思い当たらないな
ゲームでというよりユーザーにやめてほしいことだけど、
子供はともかく大人のユーザーはもう少し我慢強くなってほしい
操作性が悪いとかシナリオの矛盾とかそういう作品そのものに関わる大きい部分じゃなくて
各人で意見が変わるような部分が合わないからってクソゲー扱いするのはやめてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています