SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) いっそ同一クラスだけで出撃枠埋められるゲームを目指してみるのは 自分の中での理想は
・FEと同程度の味方がいる(どのクラスも網羅できている)
・その気になれば8割以上のキャラはコンスタントに出番がある、1,2回殴らせておわりなんてキャラはほぼ無し
・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度)
・フリーマップ無し(経験値リソースは有限)
なんだけど、普通に考えると相反しているわけで最適解が導きだせない
本家でも未だに解決できてないアイデアを捻りだすなんて
そう簡単にできっこないのはわかりきっているけどね
どれかを妥協するか、わかり辛いシステムを導入するかになってしまうだろうとは思う FEと同程度の数が理想って書いてるけど
FE自体が加入曹操ベンチ入りってのがザラだしね
部隊分けなし、フリーマップもなしならもうどうしようもない気がするw クラス数をしぼれば良いと思う
それらの条件をほぼ満たしてるのはラングリッサーかな
FEに比べてキャラの数は少ないけどクラスチェンジ分岐で全クラス網羅できる 某チウムではどのマップも強制出撃ユニット多めになってて、ストーリーともちゃんとリンクしてたな 強制出撃は主人公以外極力無しかなあ
せっかく人数がいるところでプレイヤーから選択権を奪いたくないw 余剰ユニットをどうにかして活躍させるには
・出撃を強制する
・活躍できる場を与える(弱いけど特定のマップでは大活躍)
・愛着がわくようにする(弱いけど見た目や性格がめっちゃ素敵) レベル差での経験値の入り方極端にすれば勿体なくていろいろ使いそう
細かい調整するならスクリプト知識いりそうなのと半強制に近い荒療治ではあるけど ベルサガみたいにスキルで個性出して
そのステージで生かせるユニット出すみたいなのが良いな 田中&佐藤&山下とかで1ユニットにすればいっぱい出せるで 常に2方面3方面の大規模な戦いで全ユニット出撃させるの前提のゲームにするってのはどうか 毎章そういうの続くとプレイする側はしんどいよ
攻略しやすいマップと難しいマップの緩急は大事 部隊分けて2マップ3マップの構成にしよう
詰む危険性はあるけど ソシャゲなら使ってないメンバーを遠征に出したりするんだが… >>554
基本的に最適解なんて存在しないと考えた方がいい。どうしても、あっちを立てればこっちが立たずになる。
・ゲームがダレない(なので部隊分けはしたくないし、出撃人数は多くて15程度)
→部隊分けがないと、強化した固定メンバーで無双するだけになって単調になる。
・フリーマップ無し(経験値リソースは有限)
→成長がヘタれた場合に詰む。リセマラ推奨よりかは、フリーマップでの救済の方がベター。
みたいな考えだってある。どっちがいい悪いじゃなくて、製作者の好みや判断としてどちらを取るかの問題ね。
従業員を抱えて給料を支払わなきゃならない立場でもなければ、結局、好きにやるのが最善なんじゃないか? >>556
それと、制作側の立場でラングリッサーを振り返ってみると、ハマり(詰み)防止の細かい工夫に感心させられる。
例えばデアラングリッサー(ラングリッサーII)の場合――
1.指揮官がやられて離脱しても次の面になると戦術上のデメリットなしで復活
→離脱があるとエンディングが悲惨になるので、やられないように工夫するモチベーションもある
2.一度でもロード系を通過したキャラは全員ヒールを覚える
→回復役のリアナの離脱があるので、回復魔法が使えなくなって詰むことがほとんどなくなる
3.章の開始時のセーブデータと章の途中のセーブデータに分かれている
→章の途中で詰むセーブをしてしまっても、章の開始時に巻き戻してやり直せる
4.聖剣ラングリッサーを装備できるキャラが多い
→主人公がヘタれても、シェリーやレオンが育っていれば彼らに聖剣を持たせて活躍させることも可能
5.そもそも主人公が強めなので、少し粘れば巻き返せる
→打たれ弱い魔法職やキース、シェリーやロウガなどがうっかりやられても、そう簡単には詰まない >>559
十分に育ってないキャラが強制出撃させられて詰むとか、最悪だけどな。
某タクティクスは有名メーカーの作品でカネ出して買ったからやり直したけど、
無名作者がフリゲでやったら、間違いなくそっぽ向かれてゴミ箱逝きだろうよ。 それは確かに言える
キャラが多ければプレイヤーがどのユニット育ててるか分からん
どうしてもやるなら強制出撃キャラのレベルに合わせて敵のレベルを上げ下げするとかしないと詰むね 逆に考えるんだ
たくさんキャラを出してベンチ要因が多くなるほど周回してもらいやすいと
製作者としてはどのキャラも強くして使ったら使いやすいキャラにするしかないね そもそも、特定のキャラが育ってないと詰むっていうのはやりすぎ
プレイヤーとしては超高難易度になってる可能性が高い
ちょっと簡単で選択肢に幅があるくらいがいい フリゲで周回を当て込むのはどうかなと思うけど
仮に周回をしてもらいたいならキャラ性能に格差つけた方が良いと思う 某暗黒竜も一応はラスボス特攻の武器がなくても充分に強い武器さえ持ってればなんとかクリアできるようにしてたな
それはゲーム内の台詞でも言及されてる FEシステムだとレベル10が4人より
レベル20が1人のほうが戦闘力数十倍高くなりがちだから
大勢育てさせるの難しいんよな だから複数範囲攻撃を実装して欲しいんだよな
本家との差別化もできるし どっかのゲームでスパロボのマップ兵器みたいな技持ってるやつがあったはず それこそ特訓とか遠征みたいなのあってもいいと思うな
お金払ってその時点での想定レベルまで一気にレベルアップする機能
そこで成長吟味されると叩き上げより強くなるから一工夫いるだろうけど 吟味とかボスチクとかクソダルいし、開き直ってフレイムなんちゃらとかstrange battlersみたいにレベルアップアイテムばらまくのもアリ
弱キャラ育成なんてやりこみゲーマーしかやらんだろうし、レベルアップアイテムの入手は難しくてもいいと思う どのキャラを育ててないと詰むか加入時に分かったらいいんだけどなぁ
>>577
Handlersにあった 範囲攻撃スクリプトって結構前からあるけど採用してるゲーム少ないのか あれはあれで素晴らしいスクリプトだけど杖ゆえの制約だったり
スクリプトゆえの使いにくさだったりがどうしてもあるから公式でも対応はして欲しいよな
需要あるのは明らかだしずっと前からそういう声は少なくないと思うけど難しいのかしら まさかこんなに盛り上がるとは思わなかったw
遠征は入れてみようかなあ
同じ相手から倒さないで得られる経験値はだんだん減る(チクチク稼ぎ不可)
成長方式が特殊で殆ど吟味不可
下限と上限が決まっていて、想定外のレベルで強くなったり弱くなったりする事はありえない
経験値のレベル差補正が若干強めで一人突出させるのは経験値リソースとして効率悪いし、レベル低いキャラは追いつきやすい
ってなところまでは既にできている 吟味とボスチクに関してはプレイヤーの好きにさせておけば良い気がするんだけどね
あと毎ターンのセーブとかもか
なんでこう作者の想定した遊び方以外を禁じる方向に進もうとする人が多いんだ 開発側、制作側が「ちょうどいい難易度」だと思ってるのは
一部のベテラン以外にはたいがい難しすぎになるんだよなー
これはパックマンが出た40年くらい前から言われてたことw 分かるのは天才宮本茂くらいのもんだからなー
テストプレイしてもらってたスタッフによると作ったボスを「強すぎる」と言われて
「どうすればいいのか」と聞いたら「なにをどうすれば勝てるようになるのか、具体的に分かるようにして欲しい」と答えが返ってきたっていう >>586
そういうもんかな
プレイヤーが楽しんでくれたらそれで良いし
簡単にクリアされて悔しいとかはないかなぁ
ツイッターとか見てると初見殺し上等みたいな作者もいるけど
その辺は人それぞれか 制限かけすぎてストレスを感じさせるのは避けるべきかもしれないが、
適度に制限をかける事自体は悪くないはず
どこまでが良いのかは感覚で決めていくしかないけど
吟味できないから幅がなくてつまらない
吟味できないから(スイスイ進める事に抵抗がなくて)面白い
っていうのはどちらもありえると思っている
なら吟味せずに運悪く想定以上に難しくなってしまうのは理不尽だから
それを避けるために吟味せずとも何とかなる方向性でシステムを調整しますかね 考えなしにやりたいことをやってるんじゃなくて
ちゃんと考えた上での根拠があるのね 吟味禁じるなら固定成長か成長期待値にちょっとブレがある程度にするのが良いよ
あと初心者ほど吟味とかそういう面倒なことはしないでそのまま進めちゃう >>590
いやまあ紛らわしいこと言ったけど俺ユニット強化厨だから吟味は推進派だよ
ただ吟味の楽しさは「通常プレイより頑張った分だけ得してる!」って感覚だと思うから
簡単な方法がありすぎると「あー俺頑張ったなー」感が薄れて育成が楽しめないかなって 吟味するのはいいけど
こっちは吟味なしの前提の難易度で作るので
吟味しといて簡単過ぎだの言わないで ユーザーは「難しい!」って不満言うんじゃなくて
吟味とかリセットとかそういうシステムの穴を穿るだけ穿った上で
クリアできれば「楽勝」って言うし
クリアできないと「クソゲー」って言うか黙って去るかしちゃうのよね ゆるーく対策すればいいんじゃないかな
システムの穴を突く労力増えれば簡単だったって言う人も減るだろうし 確率成長のいいところは作るのが簡単なこと
固定成長の悪いところは作るのが大変なこと
吟味大好きな人が一定数いるのは副産物みたいなものだろ >確率成長のいいところは作るのが簡単なこと
>固定成長の悪いところは作るのが大変なこと
これ、逆じゃね?
確率成長の方がバラツキがあってバランス取るの難しいよw 全部期待値下回ってるステータスでテストプレイしてクリアできればええやろ 成長方式の違いで製作難易度が変わるかな?(スクリプト作らないといけないっていうのは別として)
キャラの到達レベル自体がプレイヤーによって千差万別なんだから 最近ではFEでもガチガチに成長率は固めてないぞ。
恐らく詰みを警戒しているんだろう。
難易度ノーマルでラスボスとかで詰むとそれだけでクソゲー扱いされるからな。
スーファミのFE紋章とかでは力が20(マックス)あるユニットがいることを前提にしたバランスだった。
それでも文句はなかったから深く考えすぎる事はないんじゃないか?
今と昔とは環境が違うとはいえ、金とっていない限り、こだわり過ぎるのは危険かも echoes出ただろ!>最近
成長率はそこまで渋くない(片寄るとは言ってない) こんにちは、ルン・ウェーです。
私は以前「アポカリプス(仮)」という作品を「絵がへたくそな人」という名義で公開していた者です。
製作を続けている最中に、自作品の完成度の低さに気がつき、作品に大きく手を加えてリニューアルした作品がこれとなります。
まだまだ至らない部分は多いですが、その事についてはご気軽に指摘してくだされば嬉しい限りです。
パスは以前と同様に「SRPG」となります。
詳しくは、ゲーム内に同封された「READ ME」を参照ください
https://www.axfc.net/u/3843273
本作品を未プレイの方向けのポスターです
絵のクオリティなどの参考にご覧下さい
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1361356.png 同盟軍って自軍回復してくれないんだっけ
待機型の回復職の同盟軍に死にかけの自軍隣接させても何もしてくれなかった >>607
アイテム設定のフィルタの同盟軍のところにチェック入れてないとか 今試したらアイテムのフィルター自軍にチェックで同盟軍→自軍に回復使った
元からこうだっけ? 今試したら、安定版1.108だと少なくとも杖はフィルタを設定しなくても自軍に使ってくれるな 杖に同盟軍のフィルターチェック入れてたのが原因みたい
外したらちゃんと回復してくれたわありがとう ver1.151で自軍敵軍同盟軍それぞれに杖持ちと瀕死キャラ用意したんだが
杖のフィルタ自軍 自軍:自軍を回復 同盟:自軍を回復 敵軍:敵軍を回復
杖のフィルタ敵軍 自軍:敵軍を回復 同盟:敵軍を回復 敵軍:自軍と同盟を回復
杖のフィルタ同盟 自軍:同盟を回復 同盟:同盟を回復 敵軍:何もしない
自軍と同盟軍が同じ扱いになってるっぽい? 杖を新規作成するとデフォではフィルタは自軍にしかついてないからそういう仕様なのかね?
わかりにくいな >>606
タイトル画面になる前のムービーの途中で強制終了になるんだけど俺の環境が悪いだけかな?
とはいえ右クリックでスキップすれば平気だからプレイするには今のところ支障はないんだけど
あと、主人公の装備がミドルソードに変更になってるけど一番最初のチュートリアルのマップでの
説明セリフではロングソードのままですよ すみません質問させてください
『ステートAとステートBは重複しない』みたいな設定はスクリプトいじらなきゃ無理ですかね スクリプトいじらないでやるなら例えば、オープニングイベントなり自動開始イベントなりで
実行条件のユニットの項目で条件をステートAとステートBの時にして、A・Bのうち有効にさせたく
ない方のステートを解除するイベントを作ればいいんでない? ありがとうございます!!
参考にさせてもらいます!! >>613
そんな感じだな
最近のバグじゃなくて、昔からその仕様だった気がする
フィルタが実装されてないころは、自軍と同盟は同じ扱いだったろうから、その名残かな GBAのFEにあった乗るタイプのシューターをフュージョン使って再現したいんだが
シューター装置が無人の時に攻撃できない処理がどうしても組めない
いい方法あったら教えてくれ シューター自体はシューター武器の装備ができないようにして
シューターに乗り込める奴にシューター武器が使えるようにする
んでシューターとフュージョンする時にシューターが武器タイプを取り込めるようにしてかつ
シューター自身は他の兵種には使えないシューター専用武器を持つようにすればいい 「シューター操作」っていうスキル作って
このスキルをシューター武器の専用データに設定
これで「シューター操作」を取り込んだ時にだけ使えるハズなんだが
何故かフュージョン中のスキル所持で専用武器が使えるかどうかの判定されないんだよね
公式に報告すれば直してもらえるかな 一応新規プロジェクトとかで再現取った方がよさそうだけど普通に修正案件だと思うよ
フュージョン関係はまだバグたくさん眠ってそう >>618
あんま深く考えないでレスしちゃったけどオープニングで設定しても意味ないと思うわ
テキトーに書いちゃってゴメン お、更新でカットインで使いやすそうな機能がきてる。ありがたい 本家のように
戦闘に突入する瞬間にSHIFTキー押していると戦闘アニメ設定が逆転する機能つくってみた
ついでに特定のカスパラを持ったユニットとの戦闘が必ずリアル戦闘になる機能も入れてみた
ラスボス戦とかに使えますかね
本体(戦闘アニメ設定拡張スクリプトより)
https://www.axfc.net/u/3844087
杖魔法リアル戦闘の対応バージョン(これを入れると杖戦闘もキーで切り替わるようになる)
https://www.axfc.net/u/3844088
CPU側が仕掛けてくる時は
若干早めにキーを押してないと切り替わらないです
(CPU移動後、相手ユニットのマスに白い枠が表示された時点で判定終了) 乙。スクリプト勉強してるけどなかなかこうはできない。すげー >>626
毎度のことながら乙です
なるほど、イベントコマンドとかで強制戦闘設定してる場合は
ちゃんと反映してくれるのか
ところで地形効果を見えないようにするのって出来るっけ? >>628
他の設定で強制している場合はそちらが優先されます
あくまでも通常の戦闘のみです
モーションの設定自体が欠けている場合はもちろん強制的に簡易になります
地形効果を見えなくするのは
MapParts.Terrainの _drawContentの中の
y += this.getIntervalY();の直後に
if (terrian.custom.hogehoge===true) {
ItemInfoRenderer.drawKeyword(x, y, "???");
return;
}
って入れて
_getPartsCountのcount += 3;の次の行あたりに
if (terrian.custom.hogehoge===true) {
return count;
}
と入れておけばhogehoge:true というカスパラが入った地形に関しては
ウィンドウ上は地形名と???だけが表示されるようになるかなー(確認はしてない) 強弓のスクリプトは職人さんが作ってたけど、それのアイテム版って難しいかな?
遠投っていうスキルを作ってアイテムの射程を足したい >>615
ダウンロード・ならびにご意見ありがとうございます。
ご指摘の件につきましては、こちらの環境では発生しないことを確認いたしましたので、今一度再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認などをしていただけるようお願いいたします。
また、誤植の件につきましては修正が完了しましたので、次回のアップデートでは修正された状態でアップロードされます。
ご利用ありがとうございました。 >>95
これ凄すぎワロタ
お借りします、ありがたやー >>632
プレイさせてもらったけど今verのラストマップは1章ってことでいいのかな?
クリアしたら突然ゲームオーバーが出てびっくりした
OPムービーの件だけど、うちのPCでもロゴの後、強制終了しちゃう
ちなみに前verのムービーはきちんと再生できてた
ムービー再生の機能が実装されたのは最近だし、導入しているゲームも少ないので不具合なのかPC環境のせいなのか分からん部分も多そう
バグをいくつか報告
序章の稽古の最後のエリアでトニーを倒す前に拠点を制圧できてしまう
ビギナーモードで序章の3以降の初期配置の敵のHPが16/14とか変なことになってる
多分「ユニットの能力変更」で直接HPを下げてるんじゃないかと思うけど、難易度設定のパラメータ補正で調整するようにした方がいいと思う
序章外伝の勝利条件が30ターン経過になってるけど、これも前verからの変更し忘れだと思う
あと道場だけど
・所持金が500G以下でも利用できてしまう
・降参した場合のワイルドの男の台詞で空欄のページが出る(余計な改行が入ってるのだと思う)
・対戦断った後、BGMがイベント時のままになっている
1章のゼフィのいる洞窟訪問後もそうだけど、もし意図的にやってるんじゃないのならイベント終了時にベースBGMに戻す処理を忘れないように
した方がいいと思う
序章の5のOPイベント後、ジェームズが右を向いたままになっているのでイベント終了時に向きを正面に戻した方いい >>629
地形効果を見えなくって効果じゃなくマップの兼ね合いで出来たらウインドウ自体を消したかったんだ
せっかく教えてくれたのに俺の聞き方がわるかった本当にスマン
でも、この効果見えなくするのも使い所ありそうだから試してみるよ
>>632
再ダウンロードやタスクマネージャのメモリ確認もしてみたけどダメみたいだ
ちなみに俺も前ver.のムービーは支障なく再生できたよ
公式に報告する案件かもしれないね >>635
ゲーム中一度も表示させたくないという話ならもっと簡単で
MapPartsCollectionクラスの_configureMapPartsの中にある
groupArray.appendObject(MapParts.Terrain);
の行の先頭に//でもつけて消してしまえばいい
MapParts.Terrainオブジェクトの中で地形ウィンドウの処理を行っているんだけど
そもそもの導線を消してしまえば処理自体行われなくなるという事 >>634 >>635
数々のミスにもかかわらず、丁寧に修正を要求して下さりありがとうございました。
特に第一章の件につきましては、こちらで重大なバグであることを確認し正常に働くように修正いたしました。
正常にクリアするとゲームオーバーになってしまうという致命的なバグであり、ここに心よりお詫び申し上げます<m(__)m>
洞窟訪問後に音楽が変わらない件に関しては初期から気づいていましたが、雰囲気が出ていいかなーと思いあえてそのままにしておいたというものです。
誤解を招き申し訳ありませんでした……不評ならば変更します
修正パッチを公開しますので、導入をよろしくお願い致します
またお詫びとして、次回のアップデートで登場予定の新キャラクターのグラフィックを同梱致します
https://www.axfc.net/u/3844637 o-to氏の範囲攻撃スクリプトを使ってる人がいたら聞きたいんだけど
マップ兵器の戦闘アニメで指向性がある攻撃方法の場合ってなにか上手い見せ方ないかな?
スパロボでたとえるならハイメガキャノンとかだけど、
戦闘アニメに自分の位置と相手の位置を組み込めないから
ビームが同じ方向にしか飛んでいかないという
全方位の攻撃なら、自作戦闘アニメでも上手く表現できたけど
指向性のある攻撃はどうやってもしっくりこない
もし他にアイデアがなかったら、擬似的に戦闘画面を再現して、普通の攻撃のように戦闘員を登場させて
そのままビームを右(登場させた味方キャラ)から左へぶっ放す方向で行こうかと思ってるんだけど
キャラとマップ兵器アイテムと戦闘アニメで組み合わせが固定されるのが難点 そのスクリプトをさらに改良する以外に方法はないんじゃないかな
エネルギー弾みたいな画像を角度変えて等速直線運動させる程度なら比較的簡単かもしれないけど
戦闘エフェクトの表示角度を変更してアニメーションさせたいとなると一苦労すると思う 特攻係数変化と統合-Calculatorを一緒に入れるとうまく動かないんだけど、同じ症状のひといる?
新しいデータに↑のスクリプトだけ入れて試したけど動かないから、他のスクリプトとの兼ね合いではないみたい DamageCalculator.calculateAttackPowerが完全に被っているから
統合Aのその中の機能いらないならまるごと消してしまうか
どっちも使うならうまく融合させるしかないです
統合Aのその部分、特効計算式自体がデフォルトのものと変わってしまっているので
そのまま一部分コピペして貼り付けても不自然な事になりそう あれ計算式変わっちゃうのか
統合calにそんな説明入ってたっけ? 統合calにはその辺の説明は一切ないよ
導入の仕方についても記述がないからよく分からないのもある 面白いアプデ来てるな
まあ俺はフリゲだから使うことなさそうだけど 敵のバッドステート付与杖のAIってscriptフォルダのどのスクリプト弄ればいいの?
デフォルトだと上級Lv1<下級Lv20の優先順位で狙ってくるから変えたいんだけど >>646
StateItemAIクラスのgetItemScore
最後のreturn文で相手のレベルを加算している >>647
サンガツ!!!
これでええんか?
var StateItemAI = defineObject(BaseItemAI,
{
getItemScore: function(unit, combination) {
var stateInvocation = combination.item.getStateInfo().getStateInvocation();
var state = stateInvocation.getState();
var score = StateScoreChecker.getScore(unit, combination.targetUnit, state);
if (score < 0) {
return score;
}
if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) {
return score + 20;
//下級のレベル上限
}
return score + combination.targetUnit.getLv();
}
}
);
っていうかこれ武器持ってない丸腰のやつでも狙うのか
ポンコツやな >>648
それだと上級職がLV20扱いになっちゃう(returnの部分で処理が終了してしまう)
あと今後Studioの更新でStateItemAIクラスの中にgetItemScore以外のメソッドが追加されても無効化されてしまうから
以下のようなスクリプト書いてPluginフォルダに突っ込んだ方がいい
var LOW_CLASS_MAX_LEVEL = 20;
//StateItemAIのgetItemScoreだけをピンポイントで上書きする(他には影響しない)
StateItemAI.getItemScore = function(unit, combination) {
------------------------中略-----------------------------------
var level = combination.targetUnit.getLv(); //levelという変数に一旦レベルの値を入れる
if (combination.targetUnit.getClass().getClassRank() === ClassRank.HIGH) {
level += LOW_CLASS_MAX_LEVEL; // 上級職の時はLOW_CLASS_MAX_LEVELの値の分加算する
}
return score + level;// levelを加算した値をスコアとする
};
直接20を書かずにわざわざLOW_CLASS_MAX_LEVELとかいう変数を作っているのは
後で見直した時に何を意味するif文なのか連想しやすくするためのお作法 >>649
ちゃんと書いてくれてありがとやで
>>650
window-skillinfoの_isInvocationTypeをいじればええんやで
デフォルトだと
skilltype = this._skill.getSkillType();
if (skilltype === SkillType.FASTATTACK ||
skilltype === SkillType.CONTINUOUSATTACK ||
skilltype === SkillType.COUNTERATTACKCRITICAL ||
skilltype === SkillType.DAMAGEABSORPTION ||
skilltype === SkillType.TRUEHIT ||
skilltype === SkillType.STATEATTACK ||
skilltype === SkillType.DAMAGEGUARD ||
skilltype === SkillType.SURVIVAL ||
skilltype === SkillType.CUSTOM
) {
return true;
}
else {
return false;
}
ってなってるから、表示させたくない種類のスキルをコメントアウトするか、
全部表示させたくないならfalseで返しちゃえばええんやで >>636
なるほど、何度もすまんね
助かったよ本当にありがとう! 新しい安定版を試したいけど
プラグインがどれだけ使えるかわからない→そもそも数多くのプラグインを一つ一つちゃんど動作するか確かめるのに凄く手間がかかる
のコンボでいつも後回しになってくんだよなぁ
まぁネットで公開するようなゲームなら、バージョン変えずに制作した方が手堅いだろうけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています