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SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]©2ch.net
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0001ゲーム好き名無しさん 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ df0f-ZBdv)
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2017/07/03(月) 23:58:41.43ID:1nec1NhZ0
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです

■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6 
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/


◆注意事項◆
・次スレは>>950がワッチョイ形式で立ててください
・制作に関する質問や、作品・素材の投稿は自由です
・ほのぼの会話推奨。荒らしはスルー。NG機能を有効に利用しましょう
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0654ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-bFnO)
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2017/09/15(金) 21:18:59.08ID:ytEZiVbk0
安定版だと分からないけどツールのアプデ止めるのはまずいなと
ふりーむに上がってるアルモリア物語やって思った
あれ何度もバグ修正してるのにたぶんツールのバージョン上げて
ないせいでエラー落ち系のバグが全然直ってないんだよな
0656ゲーム好き名無しさん (ササクッテロラ Sp4d-fOSR)
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2017/09/16(土) 08:02:17.44ID:s/Lyt8rdp
作ってみて分かるのはシステム面よりもテキスト書くのがすこぶる面倒という
0657ゲーム好き名無しさん (ササクッテロラ Sp4d-6xbt)
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2017/09/16(土) 08:33:36.70ID:B3Q8db3op
分かるなぁ
やれキャラの言葉遣いがおかしいだの時代考証が変だの言われるから
その辺の配慮を全力でやりつつ、さらにくどくならない程度の量の文書にしなければならない
海外だとそんな事はないのに
0659ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 0111-2/pv)
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2017/09/16(土) 10:58:18.50ID:rOlvlOL40
現在の章のバックグラウンドまでしっかり説明してくれれば問題ない
あとは後の展開の伏線を張ってればおk
敵でも味方でも重要キャラは早めに顔見せしておかないと、いざって時に誰コイツ?ってなるからな
0660ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-bFnO)
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2017/09/16(土) 13:52:44.44ID:NeIKLoaf0
テキストと言えばヘルプの制御文字に\vo[a]って入れるとa.oggが再生される
って書いてあるけどこれのやり方分かる人いる
oggファイルをどこに突っ込んでも音出ないんだけど
0663ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0111-bFnO)
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2017/09/16(土) 14:10:52.74ID:NeIKLoaf0
連投すまんがプロジェクトと同じフォルダにvoiceフォルダ作って試しても無理だった
コンフィグのフォルダ名の指定の仕方が間違ってるとかなのかなぁ
出来たよって人いたら教えてもらえるとありがたい
0666ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 0111-2/pv)
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2017/09/16(土) 17:22:05.92ID:rOlvlOL40
強弓スクリプトが機能しないんだけど
不具合起こすとかじゃなくて全く機能しない
バージョンは1.151です
他のプラグインが悪さしてるのかと思って新規プロジェクト作って試してみたけどこれもだめ
どうすればいいんだ……
0673ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)
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2017/09/16(土) 21:56:49.02ID:VFpM+1jI0
>>670
待機型スクリプトの方の
USE_PROXIMITY_FIREやUSE_SUPERBOWをtrueにしてやれば動く

おそらく強弓スクリプトが無い時に余計な処理が挟まって
ゲーム全体の動作が重くなる事がないように配慮しているんだとは思う
0677ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 2bf3-iARx)
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2017/09/17(日) 11:10:49.44ID:+zCFxjJh0
14
0679ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 612e-zv0G)
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2017/09/17(日) 11:38:11.80ID:uSzYbEwt0
>この手のプラグインで競合の可能性ってあるのかな

プラグイン競合の可能性の有無をでんでん(云々)する前に
まずは闘技場プラグイン以外を無効化して試せ、タコスケwww
0684ゲーム好き名無しさん (ササクッテロレ Sp4d-6xbt)
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2017/09/17(日) 12:38:51.20ID:PdqbQ5Xjp
とりあえず俺がやらかしたミスとしては
・変数の代入を面倒でパスしてた
・敵キャラの変数を新しく作ってなかった
・代金の「以上」「未満」の設定を厳密に作ってなかった

このくらいが挙げられるかな
0692ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 930f-5V5r)
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2017/09/18(月) 16:54:17.25ID:0iwpF8bg0
>>682
闘技場っぽいスクリプトは変数の3ページ目、ID:0、1、2を使うんだけど…
変数を作成してないって事はないか?

あるいは、変数の最小値と最大値の範囲が最小値0、最大値999999になってないとか
(敵ユニットIDは65536以上の値になるので、変数の最大値が9999だと値が入らず正しく動かない)
0694ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 6142-p+ov)
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2017/09/18(月) 21:23:08.76ID:kw2dTHln0
思い切って最新バージョンに更新したらめっちゃ便利になっててびっくりした
もうインポート済みのファイルに手を焼かされなくてもいいんだ
ダメージポップは2回ヒットしたのかと思ったけどw

プラグインもほぼ使えるみたいだし、作者さんと職人さんに感謝
0695ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9306-o7xi)
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2017/09/18(月) 21:47:27.16ID:CjRP7E5E0
フュージョン中、特定の条件下でリリース出来ないようにするにはどうしたらいい?
海の上とかに置き去りにして嵌って動けなくなるのを防止したい
0699ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9306-o7xi)
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2017/09/18(月) 22:24:05.11ID:CjRP7E5E0
>>696
ちょっと特殊な条件だった、説明不足だったわ

歩兵ユニット(テイマー)が飛行ユニット(グリフォン)にフュージョンして飛行ユニットにクラスチェンジするようにしてるんだけど
それだとフュージョン解除できるんだよね
これをなんとかしたい
0702ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 614e-24l8)
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2017/09/18(月) 23:05:41.31ID:0ucpX4320
だとしたら担がれている側を見た目飛行系の歩兵クラスに変えておくんじゃ駄目なのか?
聞いている感じだとリリースされたら元のクラスに戻るイベントを入れているもんだと
0706ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ eb11-3mA1)
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2017/09/22(金) 21:20:29.04ID:iagoKz4C0
強弓スクリプトとabsolute_counterのスクリプト一緒に入れると
absolute_counterの方が機能しませんね

強弓スクリプトの
AttackChecker.isCounterattack = function(unit, targetUnit)
の所に
var skillArray = SkillControl.getDirectSkillArray(targetUnit, SkillType.CUSTOM, 'absolute_counter');

for (var index = 0; index < skillArray.length; index++) {
if (skillArray[index].skill.getCustomKeyword() === 'absolute_counter') {return true;}
}

って入れると動きますが

一応報告しておきます!
0707ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b4e-7Jrl)
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2017/09/22(金) 21:48:59.89ID:5zgK4Yhj0
absolute_counter側はどうにもならないですね
確かに強弓スクリプト側に処理をマージしてしまえば済む話ではありますが
補足しておきますと

if (weapon === null) {
return false;
}

の後に
absolute_counterの処理を入れとかないと
反撃側のユニットが武器を持ってなくても反撃しようとしてバグると思います
0708ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1ef3-Ai2I)
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2017/09/23(土) 11:26:56.99ID:N4Y4rxoT0
闘技場プロジェクト使えるようになったと思ったら
OT氏のOT_ExtraConfigSkillとの競合でエラー吐くんだね

ExtraConfigBaseの188行が引っかかるみたいなんだけど、対策できてる人いますか?
0709ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b4e-7Jrl)
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2017/09/23(土) 13:43:30.29ID:EmRCtK5r0
>>708
闘技場スクリプトの
VirtualAttackControl.createVirtualBattlingAttackUnitの中の
return virtualAttackUnit;よりも前の行で

delete virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack;
virtualAttackUnit.unitSelf.custom.tmpNowVirtualAttack = virtualAttackUnit;
OT_BeforeAttackSkill = true;

の3行を入れておく

そしてTemporaryDataVirtualAttack.jsの
最初の方に書いてある
// 攻撃前にスキル発動するか
OT_BeforeAttackSkill = false;

ってやつも移動させないと動かないかな?

----------------------------------------------------------------
EP・FPを消費してしまって攻撃できない可能性があるため修正
--------------------------------------------------------------------------*/
var OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに移動
(function() {
// 攻撃前にスキル発動するか
//OT_BeforeAttackSkill = false; <---ここに書いてある記述は消す
-------------------------------------------------------------------------
0715ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 3b4e-7Jrl)
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2017/09/26(火) 21:07:40.88ID:Vpiytubo0
これで発生するようになる
(function(){
var tempFunctions = {
RealBattleTable: {
_pushFlowEntriesBattleStart: RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart
},
TransitionStartFlowEntry: {
_completeMemberData: TransitionStartFlowEntry._completeMemberData
}
};

AttackFlow._pushFlowEntriesStart = function(straightFlow) {
};

RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart = function(straightFlow) {
straightFlow.pushFlowEntry(UnitDeclarationFlowEntry);
tempFunctions.RealBattleTable._pushFlowEntriesBattleStart.call(this, straightFlow);
};

UnitDeclarationFlowEntry.enterFlowEntry = function(battleTable) {
var coreAttack = battleTable.getBattleObject().getParentCoreAttack();
this._prepareMemberData(coreAttack);
return this._completeMemberData(coreAttack);
};

RealBattle.getParentCoreAttack = function() {
return this._parentCoreAttack;
};

CoreAttack._playAttackStartSound = function() {
};

TransitionStartFlowEntry._completeMemberData = function(battleTable) {
MediaControl.soundDirect('attackstart');
return tempFunctions.TransitionStartFlowEntry._completeMemberData.call(this, battleTable);
};
})();
0718ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e542-MY2y)
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2017/09/30(土) 13:31:59.47ID:WpOmIZbQ0
あれ? 敵行動パターンの待機型って仕様変わった?
最新版でプラグイン全部抜いたけど、行動範囲にこちらが侵入してもどいつもこいつもかかってこない
使える武器は持たせてるし、こっちから隣接して攻撃すればちゃんと反撃してくれる
もちろん行動できる場合でも待機するにはチェックいれてない
0719ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e542-MY2y)
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2017/09/30(土) 13:37:01.82ID:WpOmIZbQ0
あ、いや、正確に言えば、移動せずに攻撃できる場合は攻撃してくる
でも移動力はちゃんとあるし、移動範囲も表示されてるのに、移動して攻撃しようとはしてこない
0725ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e542-MY2y)
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2017/09/30(土) 19:21:11.53ID:WpOmIZbQ0
>>723
うん

>>724
え、ずっと前から間違いなく待機型は攻撃範囲に入れば移動して攻撃してたけど
断言できる
もうずっと前、まだSRPG studioスレが2章だったころからずっとだな
最初に作り始めた時、待機型って攻撃範囲に入ったら移動してくんのか、イメージと違うなと最初に思ったし
それから20程度のステージを何度もテストプレイして動作を見てきてるからな

元々それがおかしかったってこと? おま環で
で、それがどっかの更新でたまたまおまえ環でも問題なくなったとか?

うわ、もうちょっと様子見て自分がおかしかっただけだったら、全ステージ作り直しだな
まぁ行動型+チェックにするだけならマクロ組めばそこまで苦労しなくてもいいだろうけど

とにかく騒がせてすまんかった
0726ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4511-qEDe)
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2017/09/30(土) 21:06:35.81ID:/WYM65dB0
2年前とかだと流石に覚えてないけどもしかすると最初はそういう仕様だったのかな

2016/9/23の更新 (Ver 1.094)
【要望】ユーザー拡張に「行動パターンが待機型の場合は移動力0として扱う」を追加
敵ユニットの行動パターンが待機型の場合は、ユニットの行動範囲を表示する際に移動力が0とみなされます。

ってあるから少なくともこの時点ですでは待機は動かないって認識だと思う
0727ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 85d6-MY2y)
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2017/09/30(土) 21:18:21.47ID:HNAKyTQi0
魔法系のオリジナルモーションの戦闘画面が変なんだけど
モーションに入っても魔法のエフェクトがでないばかりか敵が表示されずにそのままフリーズする
0730ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e54e-bz6c)
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2017/10/01(日) 02:14:42.25ID:NyMY9D6N0
連続スキル発動時にそれぞれの攻撃で指定したスキルを発動させるプラグインを作りました
要は2連続スキルで1撃目にHP吸収スキル、2撃目で防御無視スキルを指定すれば天空になるって事
https://www.axfc.net/u/3849803

あと敵が攻撃する時になるべく最短経路で移動するプラグインも入れました
例えば、既に隣接してんのに無意味に別方向から隣接し直す事はしなくなる
0733ゲーム好き名無しさん (オッペケ Sre1-YnsC)
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2017/10/01(日) 18:00:45.69ID:EWiV21Cgr
ウィーアーバンディッツ面白かったで!!!
今更やけどな

バンディッツみたいに魔防を防御対象にするスクリプト作ったンゴ
防御+魔防を防御対象にする武器もおまけで作っておいたで
自分用に作った魔力をそのまま攻撃に加算するスクリプトも公開しとく

ワイ自身Javaとかよくわかってないからガバガバかもしんない

https://dotup.org/uploda/dotup.org1352699.zip.html
0736ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4511-hhdi)
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2017/10/01(日) 18:36:19.28ID:6GiqvPzt0
>>735
新規ゲーム作成してpluginに天空入れて
連続スキル作ってカスパラに
{continuousAttackInvodationSkillArray:[3,4]}
って入れてナッシュくんに天空つけて戦闘させたら止まります
3はダメージ吸収、4は必中です
0738ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e54e-bz6c)
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2017/10/01(日) 19:25:32.51ID:NyMY9D6N0
>>736
自分の環境では再現しませんが、
天空発動後にゲームを閉じるとマウスポインタの青いグルグルがしばらく出てきますね…
102行目に
generator = root.getEventGenerator();
を追加したら収まったのですが、これでフリーズの件も解決しませんか?

result = tempFunctions.NormalAttackOrderBuilder._setDamage.call(this, virtualActive, virtualPassive);

if (skill) {
generator = root.getEventGenerator();//<-------ここ(102行目)に一行追加する
generator.skillChange(virtualActive.unitSelf, skill, IncreaseType.DECREASE, true);
generator.execute();
}
0739ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 4511-hhdi)
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2017/10/01(日) 19:56:14.10ID:6GiqvPzt0
>>738
解決しました!
ありがとうございます!
0741ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e54e-bz6c)
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2017/10/01(日) 20:26:18.78ID:NyMY9D6N0
とりあえず修正加えたやつです

あとファイル内に追記しましたが、
この機能は一時的にカスパラで指定されたスキルを取得させて攻撃後に破棄する
という仕組みなので
覚えているスキル数が上限に達していると動かないです
この場合は上限を増やすか覚えているスキルを減らす必要があります
https://www.axfc.net/u/3849901
0742ゲーム好き名無しさん (アークセーT Sxe1-RNm7)
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2017/10/01(日) 20:33:55.84ID:mJcyFfJjx
>>738
解決しました
ありがとうございます
0743ゲーム好き名無しさん (オッペケ Sre1-YnsC)
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2017/10/03(火) 21:37:18.74ID:3CJIsJxur
下級魔道士上がりの杖使いと下級杖使い上がりの杖使いで差がないのもなーって思って回復杖の計算式いじってみた
デフォルトの計算式(魔道士上がりの上級杖使いを想定)は魔力/2、
ヴァルキュリアとかシスターの計算式は(魔力/2)+5
ハイプリースト(シスターの上級職)は杖の回復値+魔力にした

まあおすそわけだ
良かったら使ってくれ
https://www.axfc.net/u/3850525?key=srpg
0746ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 0576-v8iM)
垢版 |
2017/10/06(金) 21:37:53.61ID:6HO5V8/G0
wikiにあった立ち絵表示スクリプトの作者さんに感謝

これ見つけてから立ち絵にまでこだわりだしてもう制作がす進まなくなって嬉しい悲鳴じゃぁ
クラスで変えられるっぽいから夢が広がる
0748ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7976-ECK6)
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2017/10/14(土) 09:19:32.20ID:LmkkGled0
ごめん。ちょっと聞きたいんだけど。
現在の仕様だと、Materialのvoiceフォルダ内の音声はメッセージの表示でしか鳴らせないんだよね?
これをイベントコマンドから直接指定したくて スクリプトの実行を使おうと思い手探りで色々と調べたんだけど

イベントコマンドからスクリプトのコード実行で
voicePlay(voice, 主人公勝利, null)

こいつを実行するとvoiceが宣言されてないってエラーがでた

このvoiceはcategoryにあたる部分で、
調べたところコンフィグで設定したvoiceフォルダ名のことだと思ったんだけど、なにか勘違いしてる?
なんか調べたら、宣言っていうのはvarとかで変数に対して使うものみたいだし
0749ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 795f-z1uI)
垢版 |
2017/10/14(土) 11:49:41.43ID:1Z/n3vSn0
>>748
voice フォルダで合っているけど
""で囲わないと"voice"という文字列ではなく voice っていう変数の中身を参照しようとしてしまう(= voice なんて変数名は宣言されてないのでエラーになる)
主人公勝利の部分も""で囲う必要があるし拡張子含めて正確なファイル名を記載しないと動かないと思う
null の部分も0でも1でも何でもいいから通し番号書かないと動作しないはず

よって、ファイルの拡張子名は知らないけど、("voice", "主人公勝利.ogg", 1)とか書くのが正解

そして voicePlay って書き方も誤り
voicePlay は MaterialManager オブジェクトの中のメソッドなので
まずこのオブジェクトを取得しないといけない
http://srpgstudio.com/api/manager.html#MaterialManager

そのためには root から getMaterialManager を呼び出せばいい
http://srpgstudio.com/api/index.html#Root

つまり
root.getMaterialManager().voicePlay("voice", "主人公勝利.ogg", 1);
で動作すると思う

あと Material フォルダにある音声ファイルもどのタイミングでも鳴らせるんじゃないかと
0750ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 7976-ECK6)
垢版 |
2017/10/14(土) 14:32:44.70ID:LmkkGled0
ああ、もう基礎そのものが全然なってなかったわけか
おかげさまで問題無くできた

長々と細部までとてもわかりやすい解説をありがとう
凄く納得できて、助かった上に勉強にまでなった。まじで感謝
ちょっと土台がないのに半端な調べ方をしたことを反省して一から勉強してくるわ
0751ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 99b3-BI23)
垢版 |
2017/10/15(日) 16:56:54.48ID:u5FWG22Q0
ゲームを重くしたくないんだけど、例えば、敵の回避を0にしたい時、カスパラで設定するか回避0にするカスタムスキルを持たせるかでどっちの方がいいだろうか
カスタムスキルで設定した場合は回避上昇の支援スキルに有効相手で回避0のスキル不一致で楽にバフを無効化できるけども
0752ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 795f-z1uI)
垢版 |
2017/10/15(日) 18:13:50.80ID:MCn9m7c60
どう実装するのかによるので何とも言えないけど

支援スキル関連の処理はとても重くて
次の1-3の要素が強いほどステータス画面を開いたり、戦闘予測画面を開いたりした瞬間に処理落ちしやすい
1.全体で支援スキル持ちが多い
2.支援スキルの射程が広範囲(全域設定なら関係無い)
3.対象ユニットの所属勢力の総数が多い

rival_support.jsを導入している場合は
2を解消している代わりに
所属勢力関係無く総ユニット数が多い程処理落ちしやすい(3が悪化している)

支援スキルをどのように扱って回避0の実装するか次第だと思う
やり方によっては支援スキルでやろうがカスパラでやろうが全く変わらないはず

実際に支援スキル組んでみて動作がきついならユニットのカスパラでどうにかする事を考えた方がいいと思う
0753ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 99b3-BI23)
垢版 |
2017/10/16(月) 00:03:41.97ID:hz55s2ef0
回避0は回避の計算式の最後に
ifカスタムスキルなんちゃら所持の場合
avoid = 0;
でやってる
同じような感じでカスパラでもできると思うけど
思ったんだけど、ソードマスターの必殺+10とかも支援スキルでやるより公式スクリプトのクラス補正のカスパラ使った方が軽くなる?
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