アクションRPGに経験値やレベルなど不要 [無断転載禁止]©2ch.net
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死んでもいくらでも復活するが、レア消耗品は使えば二度と手に入らない
ハードコアルールでもない限りどうやっても命は安い エリクサー病は消費したり無くなったりするのが嫌だから
貯めようとするとか関係ない 倒れたらアイテムすべて失う、という極大のデスペナ課してる
不思議のダンジョンでさえエリクサー病患者は発症するぞ
デスペナ大きくしてもエリクサー病は根絶できない 昔のゲームだとデスペナがきつすぎてノーリセじゃないとクリアできないのも多いからな。
シューティングとか 無双もレベル上げ不用だわ
高難易度とかレベル上げてから挑むだけになるだけだし >>102
不思議のダンジョンは持ち帰りありのダンジョンがあるせいで悪いクセがつくんだろ
最低難易度から持ち込み持ち帰りなしを徹底すべき
そうすれば少なくともハードコアルールで消耗品を使えない病気は治る
治らないならローグライクと相性が悪すぎる 日本人は貯蓄が大好き
レベル上げ、アイテム集めが至上の目的 ・レベルと経験値の廃止
・アイテム収集の廃止
・ジャンプの廃止
特にジャンプ操作はスーパーマリオ以降から続く悪習。
普段の生活でも非常時でもジャンプなんかしないでしょw >>107
別にゲームの世界なんだから、普段通りの生活を再現する必要ないでしょw
普段ではありえない事が色々やれる方が楽しいじゃない >>107
やっぱり黄金の城しかネェ〜じゃん
若干のアイテム収集はあった気がするが
あとステージの途中で勝手にジャンプするシーンもあったかな? なんか純粋にアクションゲームやればいいじゃないのって思うんだが
それでもアクションRPGがいいってのは
ストーリー楽しみたいとか、謎解きしたいとか
町の人と会話したいとか、そういうのが欲しいのかな このスレRPGの戦闘シーンに格ゲーがまざるやつと、RPGライクな世界観でアイテムを駆使して進んでいくゲームの2つごっちゃになってない? >>110
ダークソウルの戦闘だけしたいって感じかな >>112
ソウルキャリバーでもやってろよ
同じバンナムのソウルシリーズだし キャラクターの成長要素があるからRPGなんであって、
それを取り除いたらRPGと言えないかと。
カツカレー頼んでおいて、「カレーの要素などいらぬ」と力説してるようなものじゃないの? キャラクターの成長要素がある=RPGではないだろ?
リンクの冒険みたいな感じなバランス調整は上手いとは思うけど 海外でも成長要素の強いゲームをRPG的と評するらしい
誰もがRPGに成長要素を期待している >>115
イコールではないにしろ、RPGというジャンルに置いて、キャラクターの成長要素がある事はスタンダードな事だと思う。
逆に成長要素が無いのに「RPG」と謳っているものを思いつかない。
成長要素があるもの全てがRPGとも言わないけど、RPGと言えるものには成長要素はあるのが自然だと思う。 FF零式みたいにレベン上げすること前提で作られてるアクションRPGは俺も嫌い
ダクソみたいに慣れたら初期レベルでも全クリ出来るようなアクションRPGは大好き >>118
分かるよ。でもまぁ、そこは好みの問題だね。
自分に合ったRPGを選べばいいという感じかな。
自分もダクソ派だけど、だからと言って、他の系統が滅べばいいとは思っていない。
選べる選択肢は多いほどいい。 本当に>>1の言う操作の上達のみって話ならダクソ派も初期装備+アイテム縛りになるけど 経験値とは違うが、ランダムなパラメーターを持った装備を掘り出す、ハクスラ系のシステムが嫌い
wizardryみたいにすごい武器が出てきて劇的に強くなれるならまだいいが、大半のハクスラはちまちまと数値を更新するだけで面白くない
大抵所持数制限がきついから売り払う作業も面倒
angbandとかdiabloみたいな耐性パズルも足止めされるだけで、面白さに貢献しているとは思えない
ドラクエのように買い替えていくシステムじゃだめのか? ダクソはノータッチだが
3D格ゲーの予備動作で行動パターン判断する的な要素をRPGに取り入れている感じなのかな? >>121
劇的に強い装備は、出る確率が非常に小さいだけなのでは?
劇的に強い装備が容易く手に入るようだと、もうそれ以上探す必要ないので
もう遊ばなくなってしまうかと。 >>123
一般的なハクスラの装備品は超レア装備であってもぶっとびの強さはないよ
あってもナーフされるし
それはバランスが取れているということだが、実際にやってて面白くない
トレハンさせるならwizの村正みたいなゲームが壊れるほどの強さが欲しい
なんにせよ順当な強さしか渡さないシステムならランダムにする必要はない
買い替えなり改造なりでいい
海外のハクスラ絶対正義みたいな風潮が嫌い
ダークソウルを仁王に対して「怠惰なゲーム」と評した海外ユーザーがいたそうだが、
これも「ハクスラ要素あって当たり前」という風潮からきたものだろうな >>124
というか、そんなぶっとび装備必要ないし。
そんなの手に入れたらゲームバランス終わってしまう。 >>125
俺はほしい
今まで楽しかったRPGは大抵そういうアイテムがあった
RPGなんてちまちまやってもしょうがねえんだから、劇的なブレイクスルーが欲しいわ RF3と4はアクション性が低くバランス崩壊してたのに
何故かアクション性が高くてバランスが良いと言われていたな 人間なんて剣でも斧でも刀でも一発くらったら致命傷じゃない?
だから強い武器ってのは現実離れしすぎてゲームでもいらない感じ
さすがに一発で勝負が決まったらゲームにならないから
HPで数発くらいは耐えられるバランスが必要だろうけど
初期装備というかダクソ2のマデューラみたいな拠点で
自分が好きな装備を揃えられるようにしたほうがいいよ
性能差は無しで動作と外観だけが違うの
オンラインプレイは性能よりも外見にこだわるプレイヤーもいるから個性が表れて面白いと思うけどね レベルはいらないけどステ振りは欲しいかな
ステ振りも個性が出るよね >>129
>人間なんて
そりゃ人間相手ならショートソードで十分だが(ロングソードは馬上用)
RPGだと大抵人間よりでかいのと戦うやん?
それこそ「人間相手なら十分なショートソードと、ドラゴン相手にできるドラゴン殺し」みたいのが
126で言う劇的なブレイクスルーじゃない?
>ダクソ2のマデューラみたいな
1や3の祭祀場でもデモンズの神殿でもブラボの夢でもなく2なのは、独自のなんかあったっけアレ 「強力レア装備」なんてものは、結局キャラのレベルが突然10上がったとか
そういうのと変わらないんじゃない? ドラゴンバスターのスーパーソードは強力だがスライム切るとあっチュー間に消える >>132
レベルは蓄積していくが、装備は蓄積しない
いきなり強い装備を拾ったら、しばらくよりよい装備がでなくなることになる >>134
レベル10で、強さ=50として、強装備手に入れたら、強さ=80になった。
レベル10で、強さ=50として、レベル20に上がったら、強さ=80になった。
一緒じゃない?
強装備手に入れたら次のもっといい装備手に入れるまで基本的に外さないでしょ。 >>135
レベル21になれば強さ81になるけど
今の装備より弱い装備をいくら手に入れても強さ80のまま変わらない >>136
話がかみ合ってないね・・。
レベル10で強装備手に入れて強さが80になった。
レベル10でレベル10上がる薬を手に入れてレベル20になって強さが80になった。
レベル11で強装備→強さが81になった。
レベル21になった→強さが81になった。
一緒じゃない? 強さ50の装備を手に入れた後に強さ30の装備を手に入れた→売るか捨てるかしかない
経験値100上がる薬を手に入れた後に経験値30上がる薬を手に入れた→トータル130上がる
>>134が言ってる蓄積するしないってのはそういうことじゃないの >>138
なるほど。分かりやすい例えアリガトウ
「蓄積」に関してはそういう意味ね。理解不足でスンマソン
個人的には、ゲームのスタイルにもよるけど、
突然の強装備入手、ってゲームバランス大丈夫なのかな?って思う。
無双状態になってオラオラ気分はいいけど、ボスまで楽勝♪でクリアしてしまうと、
そのゲーム楽しめたのかなぁ?って思った。 オフラインしかなかった頃はクリア後のごほうびとして強武器もらえるのはよくあったんだがな
バイオのロケランとかEDFのジェノサイド砲とか >>140
クリア後のご褒美という観点ならウェルカムだね。
レア強装備の存在って、ディアブロみたいな
オンラインで他人と関わるRPGでなら「こんなん持ってますけど?」的な点で大きな意味を持つのだろうなぁ。 >>139
ゲームの楽しさなんてそんなもんだろ
勝ちさえすればいい
より手軽にできるならチートももっと流行るだろう 強武器とは違うけど俺はアーマードコアはパーツ揃えるとやる気なくなる
少ない資金でどのパーツを買うべきか悩みながらプレイしてるうちが一番楽しい TVゲームのRPGも出てきてから30年は立つけど、
ゲーム内での鍛錬/修行系の行為を否定的に扱う人が出てくるようになるとはなあ。
弱ければ弱いままで薄氷を踏むプレイでもしたいのかいな。 今北
>>12
CRPGとTRPGは別物だw
レベルアップ云々はCRPGに対しての意見であってTRPGに対して言ってるわけじゃないよ
一般的にRPGって言ったらCRPGだからな
そもそもCRPGなんて言葉使ってる奴なんて居な…あ居た>>66
この例え良いな そういえば、CRPGで単発のキャラクターしか使えないゲームはいまだ存在しないな
ライブアライブが近いが、結局最終編で普通に成長するようになる
設計の上では十分可能なはずだが シレンとかのローグ系は毎回単発でやってるようなもんじゃないの 「ダブルダンジョン」だな。
新しいシナリオを開始するたびにキャラ作るところからやり直し。
冒険途中でのレベルアップがないのなら「ソーサリアン」
経験値は冒険中に入るけど、レベルアップはシナリオを終えて王様に謁見することで行う。 アクションRPGにレベルがあるのはたしかにおかしいことはおかしい
戦闘で敵の攻撃をかわしたり、敵に攻撃を当てたりする能力を、
RPGではキャラクターのステータスに、
アクションゲームではプレイヤーの腕前にゆだねている
だから本来は、戦闘結果を評価して「あなたの腕前は〇〇レベルです」と示す形であるべきだ 別におかしくはないだろ
プレイヤーが当てたり避けたりするのがアクション要素で
ダメージ被ダメージがレベルによって変わるのがRPG要素じゃん
だからアクションだとプレイヤーが上達するしか先に進む道はないが
アクションRPGならレベルを上げれば多少ヘタクソでもゴリ押せる >>150
攻撃グラフィックが重なってるのに命中率の判定で miss! になるARPGもあるよ アクションRPGと言っていいか微妙だが
モロウィンドは>>152の仕様で不評だったようで、オブリビオンからは命中判定は無くなったな >>151
成長するだけならSTGにもパワーアップがある
だが頭脳戦艦ガルの自称RPGは詐欺だろう
RPGはウォーシミュレーションを起源とし、戦闘の結果をダイスで抽象的に処理することがその要諦だったはず
RPGとアクションの違いはまさにこの点にある
実際、海外でも成長要素の強いゲームをRPG的と評するようだが、抽象化の度合いに目を向けるべきだ 卓ゲじゃアクションは作れないしな。
おもちゃのアスレチックゲーム系みたいな感じでマリオのやつとか昔あることはあったが、
あれは戦う部分は再現していないし ジェンガとか野球盤みたいなのをアクションゲームと呼ぶこともある
あんま関係ないけどね >>150
空振りが許されないアクションはやだなあ。 >>1
ゲーム性低くなるだろバァカ
おまえバイオ4を全員が藤沢縛りしてると思ってんのか
作るほうも商売でやってんだよ
次作も望めないクソゲ出してどーすんの メトロイド2リメイクが結構面白かったから
>>1の言い分もわからんではない。
要はメトロイドヴァニアでもそうだけど
雑魚倒しての経験値稼ぎいらなくね?ってのは確かにある。
ただその場合、アクション下手はクリア不能になりかねないし
パズルみたいな決められた手順しか認められないボスとか生まれる弊害もあるんだよなぁ。 敵を有限にしたり、進んだら戻れなくしたりして
経験値&レベルアップの制度はあるけど、とどまっての経験値稼ぎはできないよ
という風にすればいいのだろうか レベルが上がると、レベルの低い雑魚で入る経験値が半減やゼロになるとかの補正はゲームによってはあるね >>162
それは取りこぼすと詰まる可能性があるし
詰みがなくても、取りこぼしがストレスになるから嫌われるやつ キンドラやFRAYみたいなのになると、もうARPGというより剣と魔法のアクションゲームだろうしな。 技や、追加アクションを買うタイプ(神谷ゲー)も、辞めてくれ
面倒くせぇ >>164
D&Dミスタラ英雄戦記みたいに
最初から分岐として明示されてたら多少はあきらめもつくのだろうけどね。 >>164
そういうのよりも、カプコンのナイツオブザラウンドとかナムコのゲーセン版デンジャラスシード
みたいな感じで考えてた。 その昔マジで敵の数が有限で「敵というリソース」も計画的に消費しなくてはならないARPGがあったらしいが
ザナドゥだったかな?
まあゲーム全体を通してのリソース管理だと、一回クリアしないと計画の立てようがないじゃないかという話になるので
細かく章で区切ってその章内でリソース管理、あたりが現代的な落としどころかなぁ? >>158
空振りで減点する仕組みはやいらないだろう
それだとフェイントも認められないことになる
単純にタイムと被ダメで評価すればいい 外人がダークソウルを仁王と比べて「怠惰なゲーム」と評していたが、
これって、ランダムアイテムとスキルツリーの有無を言ってるんだろうな
昨今(といっても大分前からだが)のゲームには、この二つが必須みたいな風潮になっている
どんなゲームにでも入れていいシステムではないと思うのだが >>170
洋ゲーの「マキシマムカーネイジ」(スパイダーマンのゲーム化の一つ。国内だとメガドラで遊べる)だと、
パンチの空振りで下がる“命中率”があって、ステージクリア後のボーナス減るからなあ
後はセガの「忍」シリーズの手裏剣不使用ボーナス
(近接と手裏剣が間合いで切り替わるので敵に肉薄し、かつ空振りなしで倒さないといけない)
>>171
それ、ある方が怠惰なの? 完全ランダム宝はルート構築できんから要らん
固定宝在りとナイフを命中率にカウントしないバイオ4が具合良し
スキルツリーって自由度あんの? スレを長し読みしたけどお前らのRPG要素の解釈って面白いな >>172
ない方が怠惰だよ
いや、どう読めばそう解釈できるんだ? スキルツリー好きなんだけど
そんなに必須というほど普及してないような >>175
まるで、>>171で出てきた「外人」は俺のことだでも言いたげだが、そうじゃないのだろ? >>178
いや、横レスだが全然そんなこと言いたげには読めない ほぼ何してもスキルが上がる、そして
そのスキルが上がるとステータスが上がる
自分の操作感覚の上達の邪魔 そもそも経験値稼ぎ自体がおかしいんだよ
経験値はローグライクとか一部のSRPGのように有限リソースであるべき
それだと詰む?詰みの可能性がないとゲームとして成立しない
時間をかけるだけでいつかは勝てるなら作業でしかない ローグライクは短いプレイを何度も繰り返す前提(短いと言っても十時間とかかかるが)
SRPGは厳しくするとみんなリセットプレイしだす(自称古参FEファンがリセットについて触れないのは欺瞞だ)
ゲーム性の違いを考えずに言っても意味ないね
典型的な勘違いした意識高い系ゲーマー ゲーム性の違いを理解せず考えないで自分に合わせろというのはよくみる >>184
FEでリセットするのは普通のことだろ
ゲーム性の違い >>181
『そのようなプレイは想定しておりません。』
結局は制作側の怠慢だな
ダクソのようにすべてのRPG貯蓄型にすべき >>181>>183
何故自分に合わないゲームをやって文句言うのか
RPGじゃないアクションやろうよ
RPGは経験点稼げば強くなるゲームなんだからさ
いやそれを言ったらそもそもスレタイg >>1
経験値もレベルも要らない面白いゲームっつったら
gauntlet slayer editionだな
ガントレットの続編みたいな位置づけだ
全てはプレイヤースキルでしか解決できない
問題は目指すべき地平が果てしなく遠い事。300時間やってもまだnewbie呼ばわりされる事があるw
そして、やってるのがほぼ外人しか居ない事だな
外人と英語でチャットしながらやる事になるが、まあ読めさえすれば話すほうは片言でも問題ない
ゲームのほうは本当に面白いが、心が折れない人にしかお勧め出来ないな
いろいろとマゾ向けだ レベル上げなくてもクリアできるようにしろって簡単な話
バイオ4の無初期ハンドガン打開なんてもう常識 数値上げて強くするのが直感的でないってんなら
そもそも屈強な戦士を操作する事自体直感的でないから普通にスポーツか格闘技やればいい >>184
リセットプレイは否定してないぞ
リセット使っても大局的な戦略がないと結局詰みに近い状態になるから
リセットはその場しのぎでしかない
慣れれば自ずとノーリセットで遊ぶようになる
一般的なRPGは難しいと言われるものでも結局は手間の問題でしかない
稼ぎがいくらでもできるから
無限RPGにゲーム性と呼べるほどのものはない
有限性があってこそゲームとして成立する
>>189
文句ではなく提言だ
既存のシステムのままで、有限性を導入しただけでもずっと面白くなるから
海外のRPGも敵有限にしているものが多いし、日本も見習うべき シャイニングフォースネオ/イクサはレベルあるけどレベル上げなんてあんま意識した覚えない
マップ使い回していいからあのシステムで新作作ってくれよセガさんよ ネオやイクサはRF3やO、4みたいにアクション性が全然ないせいで
操作の上達がほぼ意味ない、同じ製作会社だから似てしまうのだろうけど >>194
作り手が意識高い系過ぎて、「重厚なストーリーの死ぬがよいゲー」にされると、
遊ぶ方は最後まで鑑賞できる保証なしだし、
株主も口コミで悪評が広まって売れないだろうしで、困るだろうな・・・
それに、海外の敵有限ゲーは日本のザナドゥみたいな
敵という名のリソースを管理する思想じゃないだろうし。
(敵を刈り尽くすことで、自然と先に進んでも問題ないレベルの力量になれる) >>197
それでも消耗品をいつ使うかなどを真剣に考える必要が出てくるし、
スキル振りなどのビルド要素もより重要度が増す
敵が無限なら最悪レベル上げまくって無理やりクリアすることもできる
今に始まったことじゃないが大方のRPGはリソース管理が甘すぎる
スライムにイオナズンぶっぱなすみたいなことが躊躇なく行われ、そして別に問題にならない
リソースがやたら豊富な上に、そもそも逃走に全然リスクがないから なにが悪いことなのかさっぱりわからん
無限ロケランの楽しさを知らんのか >>199
TVゲームのプレイを通じて、遊ぶ人(の脳)を鍛えたい
そういった感じの志でもお持ちなのだろうと思う、>>198は。 自分の腕を鍛えられてクリアするゲームもいいけど、それだけだと正直疲れる。
ストーリーを追う感じでヌルくやってても時間の問題でクリア可能がゲームがやりたい時もある。
選択肢は多い程いい。 >>199
あれは高得点を取るための厳しいプレイの後だから面白いんだろ
最初から無限ロケラン使えたらクソゲーで終わってた
>>200
俺が求めてるのは純粋に娯楽だけだよ。高い志などない
RPGの戦闘がつまらないと思うから、その原因はなにか?解決方法はあるのか?ということを考えている
回復と大技ぶっぱの単調な繰り返しに飽きてだいたい途中で投げ出す
「レベルを上げて物理で殴ればいい」という批判は大抵のRPGに言おうと思えば言えてしまう 閃光手榴弾があるからバイオかくそげーなんて聞いたことがない
なんでps4版が糞扱いされてるのか考えたみりゃいいよ >>202
いくら戦術的だったら面白かったりしてても、、
エンカウントのたびにカイジ級のひりつく勝負をさせられるようなゲームだと、
疲れるんだよ遊ぶ方も 結局ジャンル的な物が偏ってるから平均的にしてほしい リアルタイムの臨場感とキャラのモーションと世界観を楽しむジャンルだから
進行を過度に妨げるような死にげー要素は全く要らん
囲碁でもしてりゃいいじゃんとおもう >>207
RPGってむしろ進行を妨げる要素の塊じゃね?
レベリングにトレハンに、最近じゃクラフトや採取なんて要素も必ずある
雑魚とのエンカウントは邪魔くせーし、誰得としかいいようがないリドルもしばしば >>208
それらがつまらんと思ったことがないから何言ってるかわからん
2時間も3時間も状況が変わらない配信がつまらなく購買意欲もわかないのはわかる。 それこそ、囲碁、将棋を楽しめる人かどうか、みたいなものなのかな。
自分の腕前さえ強くなれば、いきなり名人とやっても勝てる、みたいなのが好み、な感じ?
将棋の駒にレベルがあって、やればやるほど強くなるけど、名人の駒は最強レベルなので、
初期状態ではとても太刀打ちできない、っていうのは納得いかない、と。 あんまり関係ないけど
将棋は味方をいかに殺すかというゲーム
SRPGはいかに生かすかというゲームで
この差はでかい 敵を倒すと仲間になって一緒に戦ってくれると言う点では、
ピッコロやベジータみたいで、考えようによってはあの無機質な駒に物語を感じなくもない・・・
仲間の為に自分が盾になって(盾にされて・・)、犠牲になる点でもそう思えなくもない >>210
208で言いたかったのはつまるつまらないじゃなく、RPGというのはそもそもスムーズに進行しないものでは?
死にゲーでも変わらないのでは?ということ
単にストーリーを楽しむための媒体としては余計なものが多い 行動の結果が確蓄積されて状況が進行することが楽しいんだから
それがスムーズかどうかなんてどうでもいい
死にげーはゼロに戻るだけ。賽の河原
即死するQTEとか蛇足以外のなにものでもない 30分くらいの適度なレベル上げ程度なら
自分は好きな要素だなぁ
レベルを2〜3ほど上げて、はがねのつるぎ買って
って結構ワクワクするっていうか
ああいうコツコツ数字上げるの好き
流石にレベ上げに数時間かけないと
ダンジョン攻略おぼつかないって感じだと辛いけど 本物に最強になるには人間性能がものをいう神ゲーやったことあるか?
https://goo.gl/j3mrqQ レベル上げという行動をしなくとも考えて戦闘すれば大丈夫なら問題ない >>216
コマンドRPGでやるなら面白いに決まってるじゃん。 >>208,>>210
なるほど、動画勢と実プレイヤーの差か。 >>222
的外れ
仮に動画勢なら死にループだって退屈なものだろう
面白いのは最初の数回だけ 経験値稼ぎはカットか早送りされてることが多いから
動画勢は別にどうとも思わないだろ >>221
今時の言葉じゃ「ローグライク」っていうらしいよw 敵有限話だと、ダクソの2で有限にしたが不評で3で枯れなくした、ってのがあったが
有限の敵にレアドロップあってプレイヤーがどんなに努力しようと一周目で手に入るかは運しだい、ってのは
まあ嫌う人多そうだな 敵有限ゲーだと武具関係のレアは
海外発祥の接頭辞・接尾辞方式にしてもらった方が
逆にあきらめもつくよね。 ただレベル上げがめんどいだけなら放置系やれよ。ほっとくだけでどんどん経験値上がるから。
これとか面白い
https://goo.gl/j3mrqQ イースの一作目とかコウモリ倒すあたりで最高レベルになってそれ以降はレベルアップがなかったな。
でもぶっちゃけ問題なかったな・・・ 3Dの弊害というか、3Dなら敵をよければいいわけだからね。
問題にされてるのは敵が避けられるのに戦うことを強制するのかって話 3dは視界が狭すぎて画面外からバシバシ殴られんねん >>227
ディアブロのセーブキャラクターに相当する機能があればねえ >>230
それはそういう風に作ってくれてるってだけだからね。
PCエンジン版だと、>>230ののいう展開のあたりでもレベルアップ打ち止めにならないし。 アクションRPGにレベル要素がなかったら俺は買わん
むしろスカイリムやディアブロ3みたいに実質無限にレベル上げできるのが理想 divinityは敵有限のRPGだが面白いぞ
一戦一戦がボス戦並みの緊張感がある
敵の攻撃が容赦ない上に全体攻撃で蹴散らすなんてこともできないから作戦を練る必要がある
敵無限で雑魚戦を延々やらされる形式ではこうはいかない ダクソみたいなのも受けてるんだから、雑魚戦に緊張感あるのも受ける要素はあるだろう
ダクソの場合は処理の仕方を覚えたら一戦一戦は短いが
同じことを繰り返すだけならそうはさせずに、というのもありだろう >>237
疲れるが有限だからあまり問題にならない
本格的なSLGに比べればぬるいし
延々雑魚戦が続くゲームだって疲れることに変わりはない 修行とか言ってる毒されたゲーマー多いよな
たかがゲームなのに 歴史ゲームやって教養ついたとか勘違いしているキチガイよりはまし 極端にRPG部分を薄くしたら、TASさんしかクリアできない難易度のアクション完成しましたー!
…って、テイストのゲームに>>1は挑む気なんだろう 単純にレベル上げに楽しさを見いだせないから時間かけてキャラ強化する要素は面倒なだけだな
適所に強化アイテム置いてあればいい
難所を潜り抜けた先にある強化アイテムで帰り道オレツエーするのは楽しい レベルをはじめとする鍛錬要素の撤廃ってのなら、
他ジャンルで、ボスしか出てこないのあるじゃん?
(すぐに思い出せるのは「カオスフィールド」「チェンジエアブレード」「ケツイ デスレーベル」「ロックマン・ザ・パワーバトル」など)
それみたいに、ボス戦しかないのが原則のゲームならいいんじゃね?
ざこもぼすきゅだよって意味じゃなくて、お話の要所要所でしか戦闘自体がないってことね。 RPGってもともとテーブルトークだからね
その影響が濃いゲームしかRPGとは呼べない TRPGだと基本、PCのレベルに合わせてマスターがシナリオ用意するんだよな
「こいつに勝てないなぁ」「戦術考えよう」「いや、雑魚倒しまくってレベル上げて来ようぜ」
なんてことは基本的には無い
TESなんかのPCに合わせて敵が強くなるのが近いかもな すばらしきこのせかいはやってない時間も経験値もらえる
>>248 >>252
やったことないけど
放置しとけば勝手に強くなんの?それで楽しいの? そんな一気にあがるわけではないし、沢山の武器があって武器のレベルがあがるから楽だよ
色んな技が出せるバッジが武器で色んなコンボを作れるのよ
神ゲーだよ ゲーム自体は面白いかも知れんが
そこに強くなる楽しさは無いだろそれ
あと神ゲーとか言われると急に安っぽく感じてやる気無くなる >>251
「勝てないからレベル上げしようぜ」をTの付く方で許したら
プレイがダレてしょうがないしな。 きのこの世界のシステムはよく覚えてないけど
クリアだけなら簡単で、ハードモードにすると鬼畜だった記憶
リズムゲーみたいなシステムじゃなかった?
レベルはあんまり影響なかったような気がする DSの上下の画面を両方見ながら
同時に別々に操作することを要求されたような記憶がある >>255
そんなことはない
レベルと武器レベルは別だし 転売屋のライバル減らしでしょ
もっとも鉄のメンタルを持ったゲオラーにとっては馬耳東風だろうな(笑) このスレのテーマに沿うと
すばらきこのせかいは、レベルを自由に下げることが出来て
低レベルだとレアアイテムのドロップ率が上がる仕様
ハクスラでは自分を弱体化させてボーナスってシステムは割とよくあるね レベルが下がっても能力値まで下がるかどうかはわからんしな。
“ギィンは、世界一強いレベル11なんだわ”みたいなことになるのかも。 レベル上げを楽しめるかどうかの話だったはずなんだが
話の主旨とずれてる >>265
もともとは「アクションRPGでレベル上げキャラ強化はゲーマーとして恥。難易度オプション変えてイージーにするのと変わらん」
みたいな話だったはず。 何度か出てるであろう話だが
昨今のボリュームのあるゲームになると、先に進むことでできることが増えていくのも
もはや欠かせないと言っていいからな
アクションRPGと言うよりただのアクション寄りに扱われる作品でも
なんらかの成長っぽい要素皆無というのは多分無いのでは
アーマードコアで初期機体クリアもそれはそれで楽しんでいいが
組み替えるのが邪道なんてことはなくむしろ組み替えるゲームだろあれ
それとレベルアップは同様に考えちゃ駄目なのかな >>1が言ってるのは時間をかけることでゲーム難易度を下げるのが駄目だって話してるんだろ
アーマードコアやったことないから知らんけど
繰り返し敵倒して金貯めてパーツ買うとかならレベル上げと変わらんけど
強い敵に何度も挑んで倒せたら強パーツが手に入るとかならアリってことじゃねえの イージーを選ぶのって屈辱なんだよ
レベル上げは「努力」によって難易度を下げるから許容しやすい
もっとも、このレベル上げは「努力」であるという思想はかなり揺らいでると思うけどね つかびびった、なんねんぶりのCSだよw
【Switch】すばらしきこのせかいFinalRemix2018年発売決定!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1515679473/ >>269
それは、
どこに行ってもいい系(=どこに行っても出てくる敵の強さ水準は変わらない)のRPGの存在が、
そうさせたのだと思う。 この問題は一般的な日本のRPGがゲームとして成立していないために発生している
SRPGを考えてみれば簡単にわかる
レベルを上げすぎると破綻するシステムとして知られているが、それは本来のRPG(ウォーシミュレーション)の在り方に近いからだ
レベルを上げすぎると破綻するのはどんなシステムでも本来変わらない
一般的な日本のRPGだけがその例外
言い換えるなら一般的な日本のRPGはレベル上げぐらいしか攻略の余地がないということに他ならない(だから過度なレベル上げが異常行為とみなされにくい) >>273
仕方ねえだろ
レベル上げても謎が解けなきゃクリアできませんってゲームは淘汰されたってのと、
ゲームが、お話をつづる手段になったから(お話の締めくくりまで鑑賞できないかもしれないのが仕様ですなんてNG)
怒首領蜂の新作に重厚なストーリーがついてても意味ねーのよ。 先に進むことでできることが増えていくゲームを自由度が高いゲームだと言う人がいるのは何故? そんな奴はいないんじゃね
一般に自由度高いってのは先に進む進まない関係なく
やれることの選択肢が多いこと言うんだし
例えばゲーム開始直後に隠しボス含むすべての敵に挑める
のは自由度高いっていうけど、レベル上げるなり移動するなり
して順番にストッパー外して中ボス、ラスボス、隠しボス倒せる
ようになるのはそうじゃないし
ゲーム開始直後に全てのスキルが使用可能なのは自由度高い
順を追ってスキル習得するのは自由度低いって言い換えてもいい
「先に進む」って言葉の定義にもよるけど、「先に進むことで
できることが増えていくゲーム」ってのはいわゆる盲導犬
ゲームのことを言うんだと思うな 進む先も増えることも一本道なら自由とは言えないだろうが
仮にいわゆるストーリーラインが一本道だったとして
それによって増える「できること」が幅広く取捨選択するものなら
自由度高いと言われることはあるんじゃない?
それこそ上で名前が出てるアーマードコアとか、ストーリー的にはほぼ一本道でも
パーツの組み合わせについては「自由度が高い」とか言われたりする
レベルアップ式のRPGでも成長を変えられる作品は結構あると思う まあ、今の人に
盲導犬ゲーとは対極にある作風の「タイムエンパイア」(確かEGGで遊べたと思う)とか与えたら
プレイ始めてしばらくして白旗上げるだろうしな 盲導犬ゲーとは何か?盲導犬(製作者)が誘導してるゲームと言う意味で使ってないよな?
>>277 >>278
RPGでは無いけどゼルダ(神々のトライフォースや時のオカリナなど)や
元製作プロデューサーはRPGだと言ってた牧場物語(移植や追加、リメイク除く)は
最新作と同じ作りの作品は言われていた 盲導犬ゲーというのは便利なクエスト機能が登載されたゲームのことだよ
クエストログが更新されてマーカーが表示され行くべき方角や道筋が具体的に表示されるシステムのこと
この優秀な『盲導犬』のおかげでプレイヤーは何も思考する必要がない
スカイリムやフォールアウトなどが盲導犬ゲーの代表作だな >>283
やっぱり製作者が誘導してるゲームという意味で使ってるよね?
でもゲームの話とはそれるけど盲導犬は誘導してるわけではないよ >>284
パチンコをエンタメと呼べる程度にはエンタメだろうな 自由度は各選択肢について真剣に検討できる余地があって初めて自由といえる
そういう意味では現代のゲームで自由なものはほぼ存在しない ルナティックドーン3みたいに、普通にプレイしてたらラスボスに会えずに終わるとかは
当時からしてNGだったしな。 ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
WITU1 あれだ、とりあえず>>1は「Xak外伝 ガゼルの塔」を遊んでみろ、あれレベルアップないぞ
(古いPCゲーなんで、今遊ぶならEGGで) つまるところ良いゲームが面白いゲームとは限らないという点につきる
装備品のないモンスターハンター、アセンブリのないアーマードコアを考えてみればいい
ビルド要素をなくせばバランスが良くなりアクションゲームとしての純度も高まるだろう
しかし人気は出ないだろう
バランスと純正を損なうとわかっていてもレベル的な要素はもう外せない とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
4CT イース1はレベルとか無意味かするけど
コウモリより後で戦うカマキリや岩や顔が明らかにコウモリ弱いのがなんか萎えた
ラストダンジョンがうんざいるするくらい長いのは良かったけどね イースくらい戦闘がシンプルなゲームないよな
今のグラでこの位シンプルにできんものか >>300
再調整したPCエンジン版はともかく、それ以外でコウモリよりそれ以降を強くするなら
一定条件化でのみボスの弱点が開くので、その時に攻撃したらいいよ!ってするしかないと思う
というか、イースシリーズで不思議なのは
どうして体当たり攻撃を自キャラの特権にしないのか
敵に関しては近接攻撃もモーションありにする (内部処理としては我道拳) ラストストーリーの
ボタン押さなくても敵に寄ったら自動で攻撃ってのが
新鮮だったな
他にもあるのかな RPGとはあくまでTRPGを模したゲームの事だから
TRPGらしい特徴を省いたら、それはもうRPGとは呼べない そもそもなぜTRPGに成長システムがあるのか
そこから考えないといけないな TRPGだって全くのノーアイデアから生まれたものではなく、
その前の卓上ヒストリカルウォーゲームからの派生だしね
このシステムでロードオブザリングみたいなの遊べたらよくね?っていう RPGって言語で説明しきれる位ベタで貧困なファンタジーの事か 経験値がないと言ったらゼルダだけど
あれはRPGなのかね?
任天堂自身はアドベンチャーとか呼んでるようだが >>309
任天堂の提唱はアドベンチャー、
世間的(雑誌などの第三者による区分)にはRPG
まあ任天堂が「ゼルダをRPG認定するメディアには記事掲載を許さない」とか言わないから定着した TRPGという原義を無視して
RPGという言葉を乱用し意味を歪めたのは
他でもないスクウェアか >>1
何言ってるかサッパリわからん。
単に強さ調整のツマミが多いか少ないかの話
要らんくなったツマミはOFFにすりゃいいだけのこと
自分が面白いとおもう調整をしてなにがダメなん? >>312
■の罪はレーシングラグーンをドライビングRPGと言い張った事くらいだと思うよ
全然RPGじゃないのにRPGアドベンチャーとか名乗ってたクソADVなら確かPSで出てたが 今じゃ信じられんかもしれんが
ゼルダって、最初のから神トラまで、割と長い断絶期間があったからな
(リンクの冒険は他のゼルダシリーズとシステムが違うので) 初代が86年で
神トラが91年か
確かに、この時代の感覚で言えば相当長い断絶期間だ リンクの冒険が不評だったせいで
続編を出しづらい空気だったという可能性も? >>312
日本に一切コンピュータRPGが無かった頃から海外ではウルティマとかでTRPGからの脱却を目指してただろ
TRPGライクなのはゾークとかの最初期くらいだろ 本当にそうならウルティマはRPGではなく
ファンタジーシミュレーションだな >>322
コンピュータRPGの歴史を勉強した方がいいんじゃね 海外のゲームって技術進歩の一環としてゲームを提供してるって感じだから
ジャンルがどーたらより次世代技術をどこまで扱えているかの方が大事なんだよな
なので未だにRPGRPGってゲームジャンルに固執する日本が異質すぎるっていう
しかも技術進歩どころかむしろ退化して老人向けかよってコマンドタイプに逆戻りしてるゲームもあるし
ラノベがなろうだらけの介護ノベル化してるのと同じくゲームも思考停止して刺激だけを楽しむ介護業界になりつつある 日本の多数派はまずキャラありきだからな
キャラが先にあり、ゲーム性やシナリオがそれに従属する
ガラパゴスな趣向だから市場が狭く、低予算となる
シナリオもキャラの非現実性に則った、空疎なものとなる
それゆえにチャチなクソゲーにしかならないのだが
それでも日本のユーザーはキャラ信仰をやめる様子がない 海外だってFPSあたりのジャンル信仰はあるとは
まあ「日本」と「海外」で分けられるあたり日本が世界的に見て特殊ではあるんだろうが 向こうのゲームは映画の延長にあって
日本のゲームはアニメの延長にあると考えられる
でもアニメなんか持ち上げたくないから向こうのゲームやるわ >>322
Wizardryのキャッチコピーとかそのまま
「a fantasy role play simulation game」だったからな キャラクター性は海外でもマーベルとかがあるのでそこが問題ではないと思う
強いて言うなら
男は「並の容姿だけどモテるイケメン(いったい何を言っていr)」「凡人で才能は無いけど世界最強(何を言っているのk)」
女は「若い美少女」「エロ」「萌え」辺りに限定特価しすぎて思考停止してる感
それに加えて思考停止プレイユーザーの声が大きすぎて個性の無い万能最強キャラしかないのがきつい こういう声がでかくキレやすい思考停止おじさんのせいで停滞してるっていう分かりやすい例
気に入らなけりゃ見に来なけりゃいいのに常に噛みつくだけで対案を出さない(出せない) お前が勝手にスレ違いの主張をしているだけだろ?
アクションRPGの話ができないんならお前が消え失せろ レベルっちゅうか数値で管理することは必要だろう
ダクソでいえば強靭でゴリ押すか怯み抜けで代用するか
軽ロリに拘るか中ロリで妥協するか
特に黒ファンに合わせて用意するものが違ってくるし。
いままでこういう戦術を考えるゲームは無かった 数値がないと判断しづらいってのはあるだろうけどその手の数値化から抜け出すのは難しいんかねえ
VRゲーが進歩したら武器や防具を実際に装備して質感や重量などで判断できる時代もくるんだろうか
数値化って確かに便利なんだけど考える要素が限りなく単純なので試行錯誤の余地が殆どないんだよな
>>335
モンハン系列の狩りゲーはぶっちゃけシステム的成長要素の無いARPGだと思う
(成長要素はリアルプレイヤー重視って意味で)
ただゲーム内要素だけで完全にジャンル分けしたい人からするとモンハン=RPGと言うと激怒するレベル ゼルダのソードは攻撃力が2倍・4倍となって
数値がなくても分かる程だったけど、
もっと細かく上げたければ数値がないと分かりづらいな
説明に「前の剣より少しは強い」とか書いてあればいいけど そんなに数値を見て考えてる人は多くないと思うよ
例えば、攻撃力が二倍になる武器が有ったとして
費用対効果を考えるためには、ダメージの上昇と、敵を倒すまでの必要攻撃回数の減少を計算しなければいけない
そこまで複雑なダメージ計算式はあまりないが、直感的にすぐわかるものでもない
だから、ほとんどの人は、効果を数値で判断してるのではなく
単に数値が上がるということそのものを楽しんでるんではないかな まぁもともとのTRPGが、数値計算とダイス頼みの運ゲーだった事を思えば
数値表示を避けたいというのも、プレイヤー自身の技量を求めるというのも
RPGと離れていく思想と言わざるを得ない
それだったらRPGでなく、ただのファンタジーアクションだろと言われても仕方がない 数値を排したら基準とするものが無くてリソース管理がし辛くなるだけ。
自分が時間をかけてきたものがどの位置にあるのか把握するのは必要。
生産性の無い無給の仕事。違いは自分が楽しくてやってるか否か。
自分の足跡がどんな形してるのか詳細を見るもの楽しみ。 なんで数字を避けるとRPGから離れるんだ?
ロールプレイは架空の現実を楽しむものだろ?
現実にHP表示なんてないのが普通じゃね?
なろう系じゃあるまいし
TRPGは「仕方なく」数字で表示してるんだと思うけどな なろう系レベルまで介護しないと理解できない人が多数派になったんだから仕方がない
海外の最初期にできたコンピュータRPGはまさに仕方なく数値化で成長を現わしたけど
日本はそれがお手軽かつバカでもわかりやすいってんで今の今まで踏襲されたってイメージ
後は高齢化でアクション系を避ける人が増えたってのも大きいだろうし龍如のコマンド退化もそれが大きそう 強引に高齢者叩きに持っていきたい奴は何がしたいんだ?
高齢になるとアクションを避けるというのも全く根拠がない
むしろスマホのコマンドゲーに安住しているのは10代の子供ばかりだろう そこそこ歳いってる人の方がソシャゲとか馬鹿にして
アクションやSLG頑張ってる人の割合高そうなイメージだがなあ 時計にしろ目盛にしろ評価にしろ請求にしろ
むしろ現実世界の生活で数値化されてない事柄ってある? 美醜は人によって基準が違いすぎるから現実では定量的な測定はムリだな、せいぜいアンケート
ゲームだと外見値は数値化されてたりするね >>343
俺の勝手な憶測でしかないが>>342は
自身が子供のころににマリオとかやってた横で
麻雀・将棋とかのテーブル物の電子再現ばっか遊んでたオヤジの背中を見て育った子供なのかもしれん
それで安直に「中高年はアクションゲームを嫌がる」と考えてるのかな あのね、ゲーム程度で歳が云々言ってたら車すら乗れんよ
ゲームで使う技術なんて日頃台所で包丁使うことに比べりゃカスでしょ >>341
貴方がおっしゃってることは「RPG内における客観的な成否判定基準を取っ払ってしまえ」って言ってるわけだから
そりゃ離れるわな
Tの付く方でそれをやられたら
高圧的な参加者が「俺が当てれたって言ってるんだからそれでいいだろうが!」ってするのが横行して
ゲーム成立せんぞ >>349
なぜあなたはそれを知っているのですか?市民
ZAPZAPZAP >>346
外見というか魅力のパラは“顔以外も含めたカリスマ性”ってことにされてることが多いように感じる ハイドライドスペシャルは
当時アクティブRPGと名乗っていたようだな
定着しなかったようだが >>336
>VRゲーが進歩したら
>武器や防具を実際に装備して質感や重量などで判断できる時代もくるんだろうか
来ないと思う。
技術的に可能になっても、遊ぶ人にとっちゃめんどくさいだけで需要がない 重量が移動に影響するような面倒くさい要素を求める自称多数派さんもいるので幾つかは出るんじゃね
他のスレにそういう面倒な要素を全部入れろ!リアルで俺が喜ぶと延々喚いてる人がいる リアルでもマッチョじゃないとゲームでも武器戦闘やれませんとか
そんな未来ゲームにエンタメとして何の意味があるんだ その辺はゲーム内キャラの身体能力に合わせて重量負荷とか致命攻撃受付フレームの緩和とかやるんじゃねえの そんな大掛かりなものは遊園地にしか置けないよ
昔からある体感筐体だな 体感RPGがやりたいならリングフィットアドベンチャーやれよ
自分のMP(マッスルポイント)を消費して技を撃つから一体感が半端ないぞ つかリングフィット自体が体感ゲーだもんな
体感ゲーよこせと叫んでる癖にあれをクリアできない奴は存在価値がないレベル 体感こそ真のアクションRPGか
剣神ドラゴンクエストとかあったよな ジルオールゼロをやったが
移動やカメラの操作性が悪く、快適性が損なわれているが
比較的シンプルで易しい内容だし、同時期のモンハンよりは面白いと思う 仕事がずっと休みだから、アランドラやってる
ゼルダっぽい感じ
ランドストーカーはあんま難しいと思わなかったけど
アランドラはイライラして投げた
アランドラは難しさと合わせて、シナリオの鬱さに投げたわ
頑張ってクリアして鬱展開なんて、モチベ維持できん
たしか最後にお楽しみムービーがあったはずだから、頑張れ
オープニングデモがヒント集になってるから、たまに見ると良いかも
オープニングデモがヒント集になってるが、クリアした後に見るとほぼ答え
アランドラは評判は良い方だけど、その評判をそのとおりだと思って
2をプレイするとガッカリ、気にしないなら問題ない
よく出来てるし面白いとは思うんだけど、自分には難しすぎた
アランドラは2の方が好きだな
ゼルダ64風のアクションRPGで、ストレス無くサクサク遊べた
ボリュームもそれなりにあったし、ミニゲームも面白かった
ただ、1の方がストーリーは断然良い
あの陰鬱なストーリーが本当に良かった
色々と考えさせられたりね
ただ俺にはあのジャンプアクションは難しすぎた…
時間制限がある場所がウザい
焦ってミスる 2は、元々アランドラとして作ってなかったのに、アランドラとして出した物である
アーカイブスで配信してほしかったけど、結局されないまま
元祖デュアルハーツ的な感じなのかな
デュアルハーツのデュアルって
アランドラの2つのこと言ってるように感じる
2つを合わせたような内容だった気がするし
その発想はなかった
デュアルハーツは、びっくりするぐらいシステムがゼルダだったな
アランドラ1、2自体、かなりゼルダ寄りなゲームだったけど、デュアルハーツは更にそう感じた
それだけに面白いんどけどね
ただ、夢の中に入り込む設定とかは、アランドラ1のを引き継いでるのかな?とも思った
デュアルハーツは隠れた良作だと思うんで、やったこと無い人いたらおすすめ
お前らの最高のゼルダモドキはなんだい?
ゼルダモドキならラグナセンティだろ メガドライブのストーリー オブ トアはもっと評価されていい まぁVCでも出たし
メガドラミニにも入ってるなら
評価されてると言えるのでは ありきたりの世界観、ストーリー、キャラクターで印象に残らないのが原因か>低評価 RPGとは長く楽しむゲームの事
1周ざっとやったら終わりというのはRPGではない RTAを考慮せずに、お話の上では1時間ぐらいで完結できてるRPGって
ドラゴンスレイヤーの初代ぐらいのもんか
(ロードランナーとかみたいにオブジェクト配置の違いで遊ばせる) 他にも一杯あるだろう、アルゴスの戦士とかカダッシュとか
自分もARPGに経験値は不要、アイテム強化・技習得は歓迎派だが、80〜90年代にこんな事考えていなかった
昔は修行・努力という名の元にレベル上げ作業が肯定される風潮があった気がする
この2,30年の間に日本人の意識が変わったのかもしれない >>371
ドラゴンボールZのアニメ番組終了と共に鍛錬によるパワーアップの路線も収束したって感じ >>371
それらは、剣と魔法路線題材のアクションゲーム RPGかどうかというのは明確な基準がなく、自称するかどうかだもんな
RPGのつもりで作れば、RPGという事だ アルゴスもカダッシュもゲーム屋の棚でRPGの枠に入れられて売られてるの見たことない - マスコミによる日本人民族浄化計画の手口 -
@日本人の精神を腐敗・堕落させ愚民化させろ
A日本人の女を集中的に狙い洗脳しろ
Bネトウヨ、ヘイトスピーチ、レイシスト等の言葉を浸透させ、同胞への批判を封じろ
C韓国人識者に政治的意見を言わせ、御意見番化させろ。
D「同性婚・LGBTを全面肯定しない者は差別主義者だ!」という雰囲気を作れ
E海外セレブやハーフモデルをもてはやし、「日本人は劣等人種だ!」と植えつけろ
F「未だにガラケーの奴は笑い者」という雰囲気を作れ。
G「LINEに入らない奴は仲間外れ」という雰囲気を作れ。
H「日本人の男VS日本人の女」の対立を煽り、分断しろ。
I日本人同士で恋愛・結婚させない、子供を生ませないよう誘導しろ。
J日本同士で結婚していたら離婚させる方向に仕向けろ
K女が活躍するドラマばかり作れ。男は無能な役、笑われ役にしろ
Lイケメンブームを定着化させ、「男は外見が全てだ!」と洗脳しろ。
- ソース -
電通グループ会長 成田豊は朝鮮半島生まれ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%90%E7%94%B0%E8%B1%8A >>379
バイオはアイテム有限だから嫌い
4は面白かったがな
敵が金とか物資とかポコポコ落とすから >>1
君の願望を叶えた作品は、既に吐いて捨てるほどあるんじゃないかな ドラクエやFFの版権を使ったガチなアクションゲームが欲しいってことなのかもな
D&Dでいうミスタラ英雄戦記みたいなの 何言ってるんだか
それでレベル経験値なしは有り得ん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています