アクションRPGに経験値やレベルなど不要 [無断転載禁止]©2ch.net
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自分の操作感覚の上達こそが経験なのだから
ゲーム制作者は旧い呪縛を脱ぎ捨てろ 30分くらいの適度なレベル上げ程度なら
自分は好きな要素だなぁ
レベルを2〜3ほど上げて、はがねのつるぎ買って
って結構ワクワクするっていうか
ああいうコツコツ数字上げるの好き
流石にレベ上げに数時間かけないと
ダンジョン攻略おぼつかないって感じだと辛いけど 本物に最強になるには人間性能がものをいう神ゲーやったことあるか?
https://goo.gl/j3mrqQ レベル上げという行動をしなくとも考えて戦闘すれば大丈夫なら問題ない >>216
コマンドRPGでやるなら面白いに決まってるじゃん。 >>208,>>210
なるほど、動画勢と実プレイヤーの差か。 >>222
的外れ
仮に動画勢なら死にループだって退屈なものだろう
面白いのは最初の数回だけ 経験値稼ぎはカットか早送りされてることが多いから
動画勢は別にどうとも思わないだろ >>221
今時の言葉じゃ「ローグライク」っていうらしいよw 敵有限話だと、ダクソの2で有限にしたが不評で3で枯れなくした、ってのがあったが
有限の敵にレアドロップあってプレイヤーがどんなに努力しようと一周目で手に入るかは運しだい、ってのは
まあ嫌う人多そうだな 敵有限ゲーだと武具関係のレアは
海外発祥の接頭辞・接尾辞方式にしてもらった方が
逆にあきらめもつくよね。 ただレベル上げがめんどいだけなら放置系やれよ。ほっとくだけでどんどん経験値上がるから。
これとか面白い
https://goo.gl/j3mrqQ イースの一作目とかコウモリ倒すあたりで最高レベルになってそれ以降はレベルアップがなかったな。
でもぶっちゃけ問題なかったな・・・ 3Dの弊害というか、3Dなら敵をよければいいわけだからね。
問題にされてるのは敵が避けられるのに戦うことを強制するのかって話 3dは視界が狭すぎて画面外からバシバシ殴られんねん >>227
ディアブロのセーブキャラクターに相当する機能があればねえ >>230
それはそういう風に作ってくれてるってだけだからね。
PCエンジン版だと、>>230ののいう展開のあたりでもレベルアップ打ち止めにならないし。 アクションRPGにレベル要素がなかったら俺は買わん
むしろスカイリムやディアブロ3みたいに実質無限にレベル上げできるのが理想 divinityは敵有限のRPGだが面白いぞ
一戦一戦がボス戦並みの緊張感がある
敵の攻撃が容赦ない上に全体攻撃で蹴散らすなんてこともできないから作戦を練る必要がある
敵無限で雑魚戦を延々やらされる形式ではこうはいかない ダクソみたいなのも受けてるんだから、雑魚戦に緊張感あるのも受ける要素はあるだろう
ダクソの場合は処理の仕方を覚えたら一戦一戦は短いが
同じことを繰り返すだけならそうはさせずに、というのもありだろう >>237
疲れるが有限だからあまり問題にならない
本格的なSLGに比べればぬるいし
延々雑魚戦が続くゲームだって疲れることに変わりはない 修行とか言ってる毒されたゲーマー多いよな
たかがゲームなのに 歴史ゲームやって教養ついたとか勘違いしているキチガイよりはまし 極端にRPG部分を薄くしたら、TASさんしかクリアできない難易度のアクション完成しましたー!
…って、テイストのゲームに>>1は挑む気なんだろう 単純にレベル上げに楽しさを見いだせないから時間かけてキャラ強化する要素は面倒なだけだな
適所に強化アイテム置いてあればいい
難所を潜り抜けた先にある強化アイテムで帰り道オレツエーするのは楽しい レベルをはじめとする鍛錬要素の撤廃ってのなら、
他ジャンルで、ボスしか出てこないのあるじゃん?
(すぐに思い出せるのは「カオスフィールド」「チェンジエアブレード」「ケツイ デスレーベル」「ロックマン・ザ・パワーバトル」など)
それみたいに、ボス戦しかないのが原則のゲームならいいんじゃね?
ざこもぼすきゅだよって意味じゃなくて、お話の要所要所でしか戦闘自体がないってことね。 RPGってもともとテーブルトークだからね
その影響が濃いゲームしかRPGとは呼べない TRPGだと基本、PCのレベルに合わせてマスターがシナリオ用意するんだよな
「こいつに勝てないなぁ」「戦術考えよう」「いや、雑魚倒しまくってレベル上げて来ようぜ」
なんてことは基本的には無い
TESなんかのPCに合わせて敵が強くなるのが近いかもな すばらしきこのせかいはやってない時間も経験値もらえる
>>248 >>252
やったことないけど
放置しとけば勝手に強くなんの?それで楽しいの? そんな一気にあがるわけではないし、沢山の武器があって武器のレベルがあがるから楽だよ
色んな技が出せるバッジが武器で色んなコンボを作れるのよ
神ゲーだよ ゲーム自体は面白いかも知れんが
そこに強くなる楽しさは無いだろそれ
あと神ゲーとか言われると急に安っぽく感じてやる気無くなる >>251
「勝てないからレベル上げしようぜ」をTの付く方で許したら
プレイがダレてしょうがないしな。 きのこの世界のシステムはよく覚えてないけど
クリアだけなら簡単で、ハードモードにすると鬼畜だった記憶
リズムゲーみたいなシステムじゃなかった?
レベルはあんまり影響なかったような気がする DSの上下の画面を両方見ながら
同時に別々に操作することを要求されたような記憶がある >>255
そんなことはない
レベルと武器レベルは別だし 転売屋のライバル減らしでしょ
もっとも鉄のメンタルを持ったゲオラーにとっては馬耳東風だろうな(笑) このスレのテーマに沿うと
すばらきこのせかいは、レベルを自由に下げることが出来て
低レベルだとレアアイテムのドロップ率が上がる仕様
ハクスラでは自分を弱体化させてボーナスってシステムは割とよくあるね レベルが下がっても能力値まで下がるかどうかはわからんしな。
“ギィンは、世界一強いレベル11なんだわ”みたいなことになるのかも。 レベル上げを楽しめるかどうかの話だったはずなんだが
話の主旨とずれてる >>265
もともとは「アクションRPGでレベル上げキャラ強化はゲーマーとして恥。難易度オプション変えてイージーにするのと変わらん」
みたいな話だったはず。 何度か出てるであろう話だが
昨今のボリュームのあるゲームになると、先に進むことでできることが増えていくのも
もはや欠かせないと言っていいからな
アクションRPGと言うよりただのアクション寄りに扱われる作品でも
なんらかの成長っぽい要素皆無というのは多分無いのでは
アーマードコアで初期機体クリアもそれはそれで楽しんでいいが
組み替えるのが邪道なんてことはなくむしろ組み替えるゲームだろあれ
それとレベルアップは同様に考えちゃ駄目なのかな >>1が言ってるのは時間をかけることでゲーム難易度を下げるのが駄目だって話してるんだろ
アーマードコアやったことないから知らんけど
繰り返し敵倒して金貯めてパーツ買うとかならレベル上げと変わらんけど
強い敵に何度も挑んで倒せたら強パーツが手に入るとかならアリってことじゃねえの イージーを選ぶのって屈辱なんだよ
レベル上げは「努力」によって難易度を下げるから許容しやすい
もっとも、このレベル上げは「努力」であるという思想はかなり揺らいでると思うけどね つかびびった、なんねんぶりのCSだよw
【Switch】すばらしきこのせかいFinalRemix2018年発売決定!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1515679473/ >>269
それは、
どこに行ってもいい系(=どこに行っても出てくる敵の強さ水準は変わらない)のRPGの存在が、
そうさせたのだと思う。 この問題は一般的な日本のRPGがゲームとして成立していないために発生している
SRPGを考えてみれば簡単にわかる
レベルを上げすぎると破綻するシステムとして知られているが、それは本来のRPG(ウォーシミュレーション)の在り方に近いからだ
レベルを上げすぎると破綻するのはどんなシステムでも本来変わらない
一般的な日本のRPGだけがその例外
言い換えるなら一般的な日本のRPGはレベル上げぐらいしか攻略の余地がないということに他ならない(だから過度なレベル上げが異常行為とみなされにくい) >>273
仕方ねえだろ
レベル上げても謎が解けなきゃクリアできませんってゲームは淘汰されたってのと、
ゲームが、お話をつづる手段になったから(お話の締めくくりまで鑑賞できないかもしれないのが仕様ですなんてNG)
怒首領蜂の新作に重厚なストーリーがついてても意味ねーのよ。 先に進むことでできることが増えていくゲームを自由度が高いゲームだと言う人がいるのは何故? そんな奴はいないんじゃね
一般に自由度高いってのは先に進む進まない関係なく
やれることの選択肢が多いこと言うんだし
例えばゲーム開始直後に隠しボス含むすべての敵に挑める
のは自由度高いっていうけど、レベル上げるなり移動するなり
して順番にストッパー外して中ボス、ラスボス、隠しボス倒せる
ようになるのはそうじゃないし
ゲーム開始直後に全てのスキルが使用可能なのは自由度高い
順を追ってスキル習得するのは自由度低いって言い換えてもいい
「先に進む」って言葉の定義にもよるけど、「先に進むことで
できることが増えていくゲーム」ってのはいわゆる盲導犬
ゲームのことを言うんだと思うな 進む先も増えることも一本道なら自由とは言えないだろうが
仮にいわゆるストーリーラインが一本道だったとして
それによって増える「できること」が幅広く取捨選択するものなら
自由度高いと言われることはあるんじゃない?
それこそ上で名前が出てるアーマードコアとか、ストーリー的にはほぼ一本道でも
パーツの組み合わせについては「自由度が高い」とか言われたりする
レベルアップ式のRPGでも成長を変えられる作品は結構あると思う まあ、今の人に
盲導犬ゲーとは対極にある作風の「タイムエンパイア」(確かEGGで遊べたと思う)とか与えたら
プレイ始めてしばらくして白旗上げるだろうしな 盲導犬ゲーとは何か?盲導犬(製作者)が誘導してるゲームと言う意味で使ってないよな?
>>277 >>278
RPGでは無いけどゼルダ(神々のトライフォースや時のオカリナなど)や
元製作プロデューサーはRPGだと言ってた牧場物語(移植や追加、リメイク除く)は
最新作と同じ作りの作品は言われていた 盲導犬ゲーというのは便利なクエスト機能が登載されたゲームのことだよ
クエストログが更新されてマーカーが表示され行くべき方角や道筋が具体的に表示されるシステムのこと
この優秀な『盲導犬』のおかげでプレイヤーは何も思考する必要がない
スカイリムやフォールアウトなどが盲導犬ゲーの代表作だな >>283
やっぱり製作者が誘導してるゲームという意味で使ってるよね?
でもゲームの話とはそれるけど盲導犬は誘導してるわけではないよ >>284
パチンコをエンタメと呼べる程度にはエンタメだろうな 自由度は各選択肢について真剣に検討できる余地があって初めて自由といえる
そういう意味では現代のゲームで自由なものはほぼ存在しない ルナティックドーン3みたいに、普通にプレイしてたらラスボスに会えずに終わるとかは
当時からしてNGだったしな。 ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
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WITU1 あれだ、とりあえず>>1は「Xak外伝 ガゼルの塔」を遊んでみろ、あれレベルアップないぞ
(古いPCゲーなんで、今遊ぶならEGGで) つまるところ良いゲームが面白いゲームとは限らないという点につきる
装備品のないモンスターハンター、アセンブリのないアーマードコアを考えてみればいい
ビルド要素をなくせばバランスが良くなりアクションゲームとしての純度も高まるだろう
しかし人気は出ないだろう
バランスと純正を損なうとわかっていてもレベル的な要素はもう外せない とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
4CT イース1はレベルとか無意味かするけど
コウモリより後で戦うカマキリや岩や顔が明らかにコウモリ弱いのがなんか萎えた
ラストダンジョンがうんざいるするくらい長いのは良かったけどね イースくらい戦闘がシンプルなゲームないよな
今のグラでこの位シンプルにできんものか >>300
再調整したPCエンジン版はともかく、それ以外でコウモリよりそれ以降を強くするなら
一定条件化でのみボスの弱点が開くので、その時に攻撃したらいいよ!ってするしかないと思う
というか、イースシリーズで不思議なのは
どうして体当たり攻撃を自キャラの特権にしないのか
敵に関しては近接攻撃もモーションありにする (内部処理としては我道拳) ラストストーリーの
ボタン押さなくても敵に寄ったら自動で攻撃ってのが
新鮮だったな
他にもあるのかな RPGとはあくまでTRPGを模したゲームの事だから
TRPGらしい特徴を省いたら、それはもうRPGとは呼べない そもそもなぜTRPGに成長システムがあるのか
そこから考えないといけないな TRPGだって全くのノーアイデアから生まれたものではなく、
その前の卓上ヒストリカルウォーゲームからの派生だしね
このシステムでロードオブザリングみたいなの遊べたらよくね?っていう RPGって言語で説明しきれる位ベタで貧困なファンタジーの事か 経験値がないと言ったらゼルダだけど
あれはRPGなのかね?
任天堂自身はアドベンチャーとか呼んでるようだが >>309
任天堂の提唱はアドベンチャー、
世間的(雑誌などの第三者による区分)にはRPG
まあ任天堂が「ゼルダをRPG認定するメディアには記事掲載を許さない」とか言わないから定着した TRPGという原義を無視して
RPGという言葉を乱用し意味を歪めたのは
他でもないスクウェアか >>1
何言ってるかサッパリわからん。
単に強さ調整のツマミが多いか少ないかの話
要らんくなったツマミはOFFにすりゃいいだけのこと
自分が面白いとおもう調整をしてなにがダメなん? >>312
■の罪はレーシングラグーンをドライビングRPGと言い張った事くらいだと思うよ
全然RPGじゃないのにRPGアドベンチャーとか名乗ってたクソADVなら確かPSで出てたが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています